Tradução por Felipe Garcia.
Uma
sinistra rede yuan-ti se estende através
de Faerûn, desde as selvas de Chult às
profundezas do Porto da Caveira. Um plano magistral
concilia os esforços dessas criaturas
malignas, e portais mágicos conectam
seus templos e covis secretos. Aventure-se através
desses portais e confronte seus mistérios,
mas assegure-se de que suas espadas e magias
estão a postos.
“A Serpente Tortuosa” é uma
rede de portais ligando quatro vastas regiões
de Faerûn: as Colinas das Serpentes, nas
Terras Centrais do Ocidente; a cidade subterrânea
de Porto da Caveira, sob a metrópole
de Águas Profundas, na Costa da Espada;
as Selvas Negras da Península Chultiana;
e a cidade de Hlondeth, na Orla de Vilhon. Todas
essas quatro regiões abrigam uma expressiva
população do povo-cobra conhecido
como yuan-ti: uma raça maldita cujo gênio
maligno trama a dominação do mundo.
Como Introduzir A Serpente Tortuosa
Em Sua Campanha
A Serpente Tortuosa pode ser introduzida em
uma campanha já estabelecida, ou você
pode usar a rede como pano de fundo para uma
mini-campanha própria. Considere os ganchos
a seguir como sugestões para envolver
os PJs nas intrigas dos yuan-ti ... e com seus
portais.
• Os PJs estão
de passagem pelas Colinas das Serpentes, seja
a caminho de outra região ou retornando
de sua mais recente aventura, e encontram acidentalmente
um portal naquela região. Eles poderiam
estar à procura da Masmorra das Espadas
(veja página 294 do Forgotten Realms
– Cenário de Campanha) ou
do portal para os Pântanos Eternos
que dizem existir em seu interior. Alternativamente,
eles poderiam estar retornando de uma dura batalha
nas colinas contra um dragão vermelho.
• Os heróis encontram
indícios do plano dos yuan-ti na pequena
cidade de Soubar (população 1.038),
ao sul das Colinas das Serpentes, próxima
da Ponte Boareskyr. Perseguidos por uma equipe
de ataque formada por puros-sangues ou guiados
por um espião maculado, eles deixam a
cidade e rumam em direção às
colinas e aos arredores do portal que
há na região.
• Personagens cujas aventuras
os conduzam ao antro de perversão conhecido
como Porto da Caveira acabam se envolvendo com
os planos de Zstulkk Ssarmn na cidade, e acidentalmente
descobrem os portais do local. Ou aventureiros
visitando Águas Profundas se metem em
encrenca com agentes ou ex-agentes (como Juz’la)
de Ssarmn e acabam se envolvendo em suas intrigas.
• Lorde Quwen de Ormath,
nas Planícies Brilhantes, contrata os
PJs para investigar os relatos de homens-lagarto
hostis nos arredores das Florestas Úmidas
(veja página 216 do Forgotten Realms
– Cenário de Campanha). Seguindo
o rastro dos homens-lagarto desde as Florestas
Úmidas até às Montanhas
da Asa Profunda, os personagens descobrem a
existência do disputado portal
próximo à cidade de Surkh.
• Heróis em busca
das lendárias riquezas de Chult se afastam
demais rumo ao leste e acabam confrontando os
yuan-ti nas Selvas Negras. A descoberta da aliança
com os Rundeen induz os personagens a investigar
os espiões enviados aos portos do norte,
enquanto que a invasão de seus templos
secretos os conduz até o portal
que se conecta a cidade de Hlondeth.
As Colinas das
Serpentes
Tradução por Felipe Garcia.
No centro das Colinas das Serpentes, situado
transversalmente sobre a extensão superior
de um córrego que deságua no Rio
Rabo da Serpente, o corpo petrificado de uma
serpente gigantesca jaz parcialmente enterrado
no solo. Parte do imenso cadáver da criatura
forma um arco sobre o córrego, enquanto
sua cabeça e cauda se projetam do solo
rochoso, distando pouco mais de 150 metros uma
da outra.
Um portal próximo à cidade
de Hlondeth dá acesso à boca da
serpente petrificada, cuja abertura se localiza
a cerca de 15 metros acima do solo. A maioria
dos usuários do portal sente-se impelida
a abandonar esse local o mais rápido
possível; de fato, os yuan-ti até
mesmo deixaram um comprido rolo de corda amarrado
a uma das presas petrificadas da serpente de
modo a encorajar visitantes indesejados a seguirem
tal instinto. No entanto, quando os yuan-ti
utilizam esse portal, uma porta secreta
construída por eles próprios no
fundo da boca lhes garante acesso às
estreitas passagens dentro da serpente. A porta
secreta está bem escondida e é
necessário um teste de Procurar (CD 25)
para encontrá-la. Uma vez que a porta
é feita de pedra, o bônus de afinidade
com pedras dos anões deve ser aplicado
ao teste.
Os mapas da serpente petrificada podem ser encontrados
no site oficial do D&D, no arquivo da seção
Map-a-Week.
Eis uma amostra em baixa
resolução (JPEG) ou em alta
resolução (TIFF).
Próximo à cabeça da serpente
petrificada, mas a cerca de 15 metros abaixo
do solo, um bando de gnomos empreendedores (talvez
os mesmos que escavaram a famosa Masmorra das
Espadas) estabeleceu um pequeno complexo de
mineração tempos atrás.
Abandonada há muito por seus proprietários
originais, a mina agora funciona como uma estação
para os yuan-ti que utilizam o portal
da região. Esses yuan-ti expandiram as
minas de modo a conectá-las à
sua extensa rede de túneis interligados
que se estendem pelas Colinas das Serpentes
e arredores.
Os yuan-ti das Colinas das
Serpentes controlam um reino livre habitado
por vários tipos de répteis, e
mantêm uma tênue aliança
com diversas nagas espirituais e negras. A maior
parte da população desse reino
é composta de ofitas (veja abaixo), uma
raça menor de homens-serpente. Logo após
a queda da antiga Netheril, esse Reino das Cobras
se tornou uma força poderosa nas Terras
Centrais, cuja capital localizava-se no limite
ocidental da Floresta dos Dragões. Fundada
sobre antigas ruínas netherese, essa
cidade-templo (conhecida como o Santuário
das Serpentes Encapuzadas) e seus governantes
utilizaram artefatos netherese para manter seu
domínio sobre a região por mais
de um século, até que uma coalizão
de magos humanos oriundos de reinos vizinhos
formou-se para pôr um fim à ameaça
que eles representavam. Sua capital foi destruída
e os yuan-ti forçados a abandonar a Floresta
dos Dragões, a maioria abrigando-se nas
Colinas das Serpentes.
Ofitas
Humanóide
Monstruoso Médio (Réptil)
Dados de Vida: 3d8 (13
PV)
Iniciativa: +2 (Des)
Deslocamento: 6 m; Escalando:
4,5 m; Nadando: 15 m
CA: 17 (+2 Des, +3 natural,
+2 escudo grande de madeira)
Ataques: Corpo a corpo:
cimitarra +4; mordida -1
Dano: cimitarra 1d6+1;
mordida 1d4
Face/Alcance: 1,5 m x
1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Maldição
Ofídia
Testes de Resistência:
Fort +1, Ref +5, Von +3
Habilidades: For 12,
Des 15, Cons 11, Int 8, Sab 11, Car 10
Perícias: Esconder-se*
+8 [+6+2 Des], Furtividade +8 [+6+2 Des],
Observação +2, Ouvir +6.
Talentos: Esquiva
Clima/Terreno: Florestas
quentes/subterrâneo
Organização:
Clã (3-12)
Nível de Desafio:
2
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente
Caótico e Neutro
Progressão: 4-5
DV (Médio), 6-9 DV (Grande)
Maliciosos, mas servis, os ofitas são
uma raça de répteis humanóides
geralmente encontrados como escravos dos
yuan-ti. Eles se assemelham a grandes
serpentes com braços e pernas humanóides,
cuja cauda curta e magra costuma ser desproporcional
ao restante do corpo. Suas escamas normalmente
mostram-se sarapintadas com tons de verde
e amarelo, embora o marrom, o preto e
o vermelho também sejam tonalidades
comuns a certos indivíduos da espécie.
Eles são capazes de alterar a cor
de suas escamas naturalmente de modo a
se misturarem a ambientes arborizados
ou subterrâneos.
Ofitas falam o idioma Comum e Yuan-ti,
e alguns também aprendem o idioma
Dracônico.
COMBATE
Ofitas não são muito espertos,
mas freqüentemente lutam sob a liderança
de criaturas mais inteligentes (como nagas
ou yuan-ti). Eles tendem a fazer bom uso
de sua camuflagem natural atacando sorrateiramente,
embora sua aversão por armas de
longo alcance torne essa tática
menos eficaz do que deveria ser. Embora
eles sejam perfeitamente capazes de empunhar
armas com suas mãos humanóides,
essas criaturas preferem atacar suas vítimas
com as próprias presas, regozijando-se
ao infectar seus oponentes com a mesma
maldição que corre em suas
veias. Se desejar, um ofita pode fazer
da mordida seu ataque principal (usando
seu bônus de ataque +4 normalmente
e causando 1d4+1 pontos de dano) e usar
uma arma num ataque secundário
(aplicando a penalidade de ataque -1 e
causando 1d6 pontos de dano).
Maldição Ofídia:
qualquer humanóide vitima da mordida
de um ofita precisa ser bem sucedido em
um Teste de Resistência de Fortitude
(CD11) ou contrairá uma maldição
que lentamente o transformará em
um ofita. Uma vez infectado, os efeitos
começam a surgir 1d4+1 dias depois,
quando então a pele da vítima
começa a coçar dolorosamente.
O personagem se sente desconfortável,
mas não sofre nenhuma penalidade
em termos de jogo. Gradualmente, a pele
do personagem começa a descascar,
revelando escamas sob ela. Esse processo
completa-se 20 dias após a infecção.
Sete dias após a infecção,
as pernas da vítima começam
a se retrair e fundir. Dez dias após
a infecção, o deslocamento
do personagem é reduzido em 1,5m.
Vinte dias após a infecção,
as pernas da vitima se transformam numa
cauda e seu deslocamento passa a ser de
6 metros (mesmo que seu deslocamento anterior
tenha sido reduzido a um valor abaixo
disso durante a transformação).
Nove dias após a infecção,
a língua da vítima torna-se
comprida e bifurcada. Por um período
de três dias, a vítima está
sujeita a uma chance de 20% de falha durante
a conjuração de magias que
possuam componentes verbais (essa jogada
não envolve a chance de falha arcana
por utilização de armadura
e deve ser feita separadamente). Após
esse período, a vítima acostuma-se
ao novo formato de sua língua e
volta a falar normalmente.
Vinte dias após a transformação,
a vítima terá se transformado
completamente em um ofita, esquecendo-se
totalmente de sua antiga existência.
Para deter a transformação,
a vítima precisa ser alvo de remover
doença ou remover maldição
antes que o processo esteja completo,
embora essas magias não desfaçam
qualquer transformação que
já tenha começado. Cura
completa, regeneração, desejo
restrito, desejo e milagre são
magias capazes de reverter a transformação.
Uma vez que a transformação
esteja completa, apenas um desejo ou milagre
pode fazer a vítima retornar a
seu estado anterior.
Perícias: Ofitas
recebem um bônus de +10 em testes
de Esconder-se em florestas ou subterrâneos
devido a sua capacidade de alterar a tonalidade
da pele.
PERSONAGENS OFITAS
A classe favorecida de um ofita
é o Guerreiro; muitos ofitas de
alto nível são guerreiros.
Clérigos são quase desconhecidos
entre essa raça, uma vez que os
ofitas raramente reverenciam divindades
verdadeiras. Alguns ofitas veneram nagas,
dragões, ou serpentes gigantes,
obtendo os poderes da classe Adepto através
da força de sua própria
crença nesses poderosos répteis.
NOS REINOS
Os ofitas surgiram na Floresta
dos Dragões, embora atualmente
eles raramente sejam encontrados tão
próximos da civilização
humana. Segundo a história yuan-ti,
os ofitas descendem de uma tribo humana
oriunda das Planícies Brilhantes
devotada ao culto das cobras. Sua crença
na superioridade absoluta da espécie
ofídia guiou esses humanos à
Floresta dos Dragões em busca das
relíquias do reino yuan-ti que
outrora existiu na região. Liberando
a energia de um poderoso artefato, os
humanos foram transformados em homens-serpente,
e passaram a maldição adiante
- não apenas para seus filhos,
mas também para as desafortunadas
vítimas de suas mordidas. Atualmente
eles são encontrados principalmente
nas Colinas das Serpentes, mas ocasionalmente
surgem em lugares habitados por cobras
e serpentes... ou seja, em quase todo
lugar.
|
Uma vila chamada Capuz da
Serpente (população 795) atualmente
se encontra sobre as ruínas dessa antiga
capital yuan-ti, para o desgosto da maioria
dos membros da espécie. Nada daria mais
prazer aos yuan-ti do que massacrar os aldeões
e reclamar as ruínas, restabelecendo
a antiga capital de seu reino maculado e recuperando
os artefatos netherese que ainda jazem entre
as ruínas. Alguns dos residentes mais
antigos de Capuz da Serpente acreditam que têm
o dever sagrado de vigiar a área a fim
de antever um retorno dos yuan-ti. Eles estão
cada vez mais receosos quanto ao crescente surgimento
de ofitas negociando com mercadores na Ponte
Boareskyr, que aparentemente esperam adquirir
quaisquer artefatos netherese desenterrados
das ruínas próximas. Eles também
temem os números crescentes de cobras,
serpentes e outras criaturas semelhantes que
habitam o interior da Floresta dos Dragões.
No entanto, os bravos defensores de Capuz da
Serpente permanecem completamente inconscientes
da verdadeira ameaça à sua cidade,
que pouco tem a ver com comerciantes ofitas
ou serpentes mutantes. Os yuan-ti das Colinas
das Serpentes recentemente desenvolveram uma
técnica para infectar humanos com uma
minúscula fração de sua
essência maculada, criando um novo tipo
de servo - o maculado (veja na página
96 do Monstros de Faerûn). Enquanto
os yuan-ti puros geralmente apresentam características
humanas, os maculados são indistinguíveis
dos humanos e agem como espiões incrivelmente
eficientes entre a população de
Capuz da Serpente – bem como em Soubar,
Ponte Boareskyr, Thiwl, Scornubel e Portal de
Baldur.
Os yuan-ti também utilizam outra ferramenta
muito efetiva em suas intrigas contra os humanos
das Terras Centrais do Ocidente: um portal
adicional situado no fim da cauda da serpente
petrificada, dentro do observatório construído
no topo da Torre do Feiticeiro. O portal,
construído com o formato de uma caveira
ao longo de quase toda a parede sudoeste do
observatório, mede cerca de 2,70 metros
de altura. O funcionamento desse portal
variável depende de qual de suas duas
chave é utilizada pela criatura no momento
da ativação. Se a criatura carregar
uma caveira desencarnada (como o formato do
portal parecerá sugerir aos
usuários inconscientes de seu funcionamento),
o portal irá se conectar a uma região
remota das Desolações da Destruição
e Desespero, um Plano Exterior que serve de
morada para algumas das divindades mais malignas
de Faerûn (incluindo Bane, Beshaba, Hoar,
Loviatar, e Talona). Caso a criatura carregue
uma cobra viva (ou uma cobra e uma caveira),
o portal funciona da maneira planejada
pelos yuan-ti, transportando o usuário
direto às vísceras da residência
particular de Zstulkk Ssarmn, no Porto da Caveira.
Porto da Caveira
Tradução por Felipe Garcia.
No mísero coração do distrito
comercial dessa cidade subterrânea, uma
magnífica estrutura distingue-se das
tavernas e casas circunvizinhas: uma mansão
conhecida por seus cautelosos vizinhos como
“o Poço da Serpente”. Os
muros dessa grandiosa construção
ostentam imagens entalhadas no formato de serpentes
e escamas, e seus portões são
vigiados por dois yuan-ti mestiços com
longos rabos de serpente. Este edifício
imponente é a residência de Zstulkk
Ssarmn, uma abominação yuan-ti
e também um proeminente escravista.
Zstulkk
Ssarmn
Zstulkk Ssarmn é
nativo da cidade de Hlondeth, embora não
possua nenhum parentesco com a poderosa
família Extaminos, governante daquelas
terras. Ele é uma escravista inigualável,
mesmo no submundo implacável do
Porto da Caveira, e permanece um dos membros
mais fortes do consórcio do Anel
de Ferro, que ele próprio ajudou
a fundar. Seu grande bando é formado
tanto por yuan-ti de puro-sangue quanto
por mestiços e seus fiéis
“carcereiros” – como
ele gosta de denominar seus capatazes
e assassinos – são uma visão
comum em todo o Porto da Caveira, seja
espreitando em becos à procura
de presas fáceis ou escoltando
escravos acorrentados cidade adentro.
Zstulkk Ssarmn é uma abominação
yuan-ti e como tal possui a forma de uma
grande serpente de 3 metros de comprimento
cujo corpo é formado por escamas
negras sarapintadas de cinza e coroado
com uma atraente cabeça humana.
Sua face é morena e repleta de
pequenas cicatrizes, seus cabelos e olhos
são negros. Ele não tem
braços.
Abominação yuan-ti,
Clérigo de 5º nível;
ND 12; Humanóide Monstruoso Grande
(Comprimento 3 m); Neutro e Mal; DV 9d8+36
(yuan-ti) mais 5d8+20 (Clr) (119 PV);
Inic. +7; CA 23 (Toque 13, Surpreso 20);
Deslc.: 9 m, Escalando 6 m, Nadando 6
m; Ataques: Corpo a Corpo: Agarrar +13
(Ataque de Toque; Teste de Agarrar +18);
AE: constritor (1d6+7), psiquismo, expulsar
mortos-vivos 6/dia, habilidades similares
a magia; QE: visão no escuro (18
m), RM 16; TR: Fort +11, Ref +10, Von
+13; For 21, Des 16, Con 18, Int 23, Sab
17, Car 16.
Perícias:
Blefar +9, Concentração
+21, Conhecimento (arquitetura e engenharia)
+16, Conhecimento (local) +16, Diplomacia
+17, Escalar +13, Esconder-se +9, Identificar
Magia +19, Observar +15, Ouvir +15.
Talentos: Ataque
Poderoso, Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
Lutar às Cegas, Prontidão,
Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Pertences: pedra
iônica rosa claro (+1 de bônus
de deflexão na CA), broche
do escudo e tiara do carisma.
Constritor (Ex): a criatura
pode usar seu corpo para envolver e esmagar
um oponente, causando-lhe 1d6+7 pontos
de dano por contusão, após
ser bem sucedido em um teste de agarrar.
Psiquismo (SM): detectar
venenos, alterar forma (víbora
Miúda à Grande, como à
magia homônima), camaleão
(+8 em Esconder-se), produzir ácido
(1d6 de dano por toque), aversão
(CD 17, Teste de Vontade ou evitar cobras
por 10 minutos).
Habilidades Similares a Magia
(SM): 1/dia -- causar
medo, constrição, escuridão
profunda, metamorfosear outros, neutralizar
venenos, sugestão, e transe animal.
Ssarmn utiliza essas habilidades como
um feiticeiro de 8º nível
(CD = 13 + nível da magia).
Magias Preparadas:
(5/5/4/3; CD base = 13 + nível
da magia): 0 - curar ferimentos mínimos,
detectar magia (2), ler magias,
luz; 1º - auxílio
divino, causar medo, curar ferimentos
leves, proteção contra o
bem, resistência a elementos;
2º - curar ferimentos moderados,
drenar força vital, imobilizar
pessoas, profanar*; 3º - curar
ferimentos graves, dissipar magia, presa
mágica aprimorada*.
* Magias de Domínio.
Divindade: Sseth (Set).
Domínios: Mal
(conjura magias malignas com um nível
efetivo maior, ou seja, +1 nível
de conjurador), Escamosos (expulsar ou
fascinar cobras e outros répteis
6/dia).
|
No interior da luxuosa mansão
de Zstulkk, uma rampa espiralada atravessa o
solo pétreo e conduz até uma caverna
subterrânea iluminada por uma soturna
chama vermelha. Várias poças d’água
aquecidas magicamente espalham-se pelo local
e gêiseres pequenos jorram por todo o
solo rochoso, tornando a atmosfera da caverna
tão vaporosa quanto à das selvas
do sul, entretanto, dificilmente alguma árvore
ou samambaia seria capaz de germinar em um lugar
tão profundo. Sobre o solo da caverna,
uma pirâmide escalonada ergue-se como
uma serpente espiralada, cujos muros de pedra
ostentam mais imagens de ofitas. Neste templo,
Zstulkk Ssarmn conduz toda a sua linhagem na
adoração do deus Sseth, cujo em
Mulhorand é Set. Toda a raça yuan-ti
venera esta divindade maligna como sendo o deus-serpente
de Chult e sua fé apóia-se na
crença de que ele os conduzirá
novamente ao poder que outrora ostentavam na
aurora dos tempos, quando uma poderosa nação
de serpentes dominava toda a Península
Chultiana, desde os Picos da Chama às
Selvas Mhair.
O portal da caveira situado nas Colinas
das Serpentes conduz a esta caverna úmida
sob Porto da Caveira. Os viajantes surgem em
meio ao ar vaporoso exatamente em frente à
entrada do templo – e diretamente sob
os olhares vigilantes dos dois guardiões
mestiços. Ademais, uma cabeça
de serpente entalhada na pedra coroa a entrada
do templo, e seus olhos de rubi agem como um
mecanismo de espionagem para Zstulkk Ssarmn.
Em seus aposentos na mansão logo acima,
um espelho dependurado na parede exibe constantemente
em sua superfície prateada tudo o que
os olhos rubros da serpente de pedra conseguem
“ver”. Os guardiões mestiços
recebem formalmente os visitantes de sua raça
ofídia oriundos das Colinas das Serpentes,
geralmente convidando-os a se refrescarem nas
poças d’água aquecida até
que Zstulkk Ssarmn possa reunir-se com eles.
Qualquer outro ser que atravesse o portal
será imediatamente atacado pelos guardiões,
que tentarão aprisionar os invasores
ao invés de matá-los de imediato,
de modo que possam ser interrogados posteriormente
por Zstulkk.
Veja
um mapa do Porto da Caveira clicando aqui.
Zstulkk Ssarmn é uma figura importante
no próspero mercado de escravos de Porto
da Caveira, além de um dos membros fundadores
do Anel de Ferro – um consórcio
de traficantes responsável por administrar
o comércio de escravos na cidade. Agora
que a construção do templo dedicado
a Sseth foi concluída, Zstulkk está
trabalhando arduamente para ampliar as fileiras
de yuan-ti sob seu comando. Ele submete seus
subalternos a vigorosos programas de procriação
e mantém seus ovos a salvo no interior
do templo subterrâneo. Ele também
aceita novos recrutas oriundos de Chult, Hlondeth
e das Colinas das Serpentes, mas não
permite a presença de nenhum yuan-ti
na cidade que não jure lealdade a ele
e à sua organização. Zstulkk
anseia submeter todo o Porto da Caveira ao domínio
yuan-ti e transformar o lugar em uma cidade-estado
de serpentes sob o comando de seu Sacerdote-Rei,
ou seja, ele próprio.
Além dos yuan-ti que viajam através
do portal para chegar ao Porto da Caveira, Zstulkk
Ssarmn recebe alegremente espiões yuan-ti
puro-sangue e maculados oriundos de Chult que
chegam à cidade nas naus mercantes sob
o comando dos Rundeen (veja as páginas
105-106 do Cenário de Campanha –
Forgotten Realms, Os Reinos Esquecidos).
Zstulkk sabe que informação é
quiçá a mercadoria mais valiosa
no Porto da Caveira e por isso ele comanda uma
vasta legião de espiões espalhados
por toda a cidade e até mesmo nos arredores
de Águas Profundas, na superfície.
A cidade de Porto da Caveira está situada
ao longo do rio subterrâneo Sargauth,
e com o passar dos séculos foram construídos
diversos portais nas paredes das cavernas
que acompanham este curso d’água,
alguns grandes o bastante para permitir que
navios inteiros viajassem através de
si. Um desses portais encontra-se em
uma parede a cerca de 120 metros ao leste da
Ilha da Caveira, perceptível apenas como
um leve contorno arranhado na pedra (um teste
bem-sucedido de Observação CD
30 permite a um personagem notar o portal,
mesmo estando ele no convés de um navio;
personagens que declararem estarem à
procura do portal podem encontrá-lo
com um teste bem-sucedido de Procurar CD 20).
A ativação do portal
não requer nenhuma chave especial, apenas
uma extraordinária confiança por
parte do timoneiro: a embarcação
deve simplesmente estar alinhada diretamente
com o muro; ao tocar o portal com a
proa, a embarcação e todos o seu
conteúdo serão transportados instantaneamente
para o meio do Mar de Lapal, cerca de 2,000
milhas ao sul-sudeste da Península Chultiana,
bem na sua base.
As Selvas Negras
Tradução por Cassiano Fëanor.
Qualquer embarcação flutuando
no meio do Mar de Lapal é cercada por
selvas: As Selvas negras à oeste e as
Selvas Mhair ao leste. Ventos frios sopram sobre
a água quebrando o calor implacável
do sol e dispersando as abundantes nuvens de
mosquitos e insetos. A água suavemente
corre para o Grande Mar ao Sul, alimentado por
quatro rios, dois originados nas montanhas ao
norte (uma ramificação da cordilheira
Hazuk), os outros dois borbulhando do meio de
Mhair. O sol ofuscante ao alto e seu reflexo
na água oferece um contraste estonteante
à escuridão do Porto da Caveira.
, e os viajantes yuan-ti geralmente são
ansiosos para conseguir cobertura na sombra
da selva.
As Selvas Negras foram uma vez o coração
do império yuan-ti, ou ao menos contavam
suas lendas. Por volta do tempo do colapso de
Netheril, um avatar de Set apareceu nas selvas
de Chult como uma abominação yuan-ti
com asas gigantescas. O avatar, chamado Sseth,
forjou uma nação de serpentes
que se estendeu dos Pico da Chama até
o leste das Selvas Mhai, escravizando as culturas
humanas emergentes na região. Esse império
yuan-ti, chamado Serpentes, dominou a península
de Chult por muitos séculos antes de
Sseth desaparecer e Serpentes desmoronar sem
sua liderança. Remanescentes espalhados
da nobreza yuan-ti de Serpentes operaram sua
influência em regiões distantes:
um culto ofídico que se originou nas
Planícies Brilhantes espelhando-se sob
liderança yuan-ti até Calimshan
e a Ola de Vilhon, enquanto outra tribo humana
se moveu para a Floresta dos Dragões
para procurar antigas relíquias das serpentes
e liberou uma velha maldição que
os transformou em ofitas.
Por séculos, Sseth permaneceu distante
dos yuan-ti, e histórias contam que ele
repousava em um estado de torpor enquanto seu
povo lutou para recuperar seu poder perdido.
Durante o Tempo das Perturbações,
Sseth reapareceu por um tempo nas Selvas Negras,
despertando seu sacerdócio e os exortando
unir suas forças em preparação
para o dia em que Serpentes renascerá.
Agora, alguns milhares de anos ou mais desde
a queda de Serpentes, três tribos yuan-ti
lutam pelo domínio sobre as Selvas Negras.
As tribos Eselemas e Jennestas formaram uma
aliança livre, mas a tribo Sesehen permanece
sendo a maior e mais poderosa. Seu poder vem
em parte de sua a aliança com os comerciantes
Rundeen de Tashalar, trocando temperos exóticos
e venenos por escravos e como uma pretensão
de transportar seus escravos para portos ao
norte. Seus espiões, assassinos e ladrões
estão espalhados por toda Faerûn
promovendo o plano mestre dos yuan-ti.
Os Sesehen entraram em extensiva experimentação
com as outras criaturas das Selvas Negras. Sua
criação mais bem-sucedida é
o ti-khana, uma espécie de cruzamento
entre serpentes e dinossauros.
A tribo Sesehen também
obtém poder do fato de que ela controla
o Poço das Serpentes – uma vasta
fortaleza coberta de vegetação
que se estende na margem noroeste do Mar de
Lapal. Outrora a cidade capital de Serpentes
e o centro do reino de Sseth, a maior parte
do poço das Serpentes encontra-se em
ruínas, coberta de vegetação
de selva , apesar de grupos de yuan-ti se moverem
regularmente pelas ruínas, limpando entulhos
e reconstruindo o que eles conseguem. Um templo
numa área central continua formando o
centro do poder yuan-ti nas Selvas negras e
Mhair. Sacerdotes de Sseth - e principalmente
outros yuan-ti, independentemente de suas tribos
– consideram o Poço das Serpentes
o local mais sagrado na face de Faerûn,
e um enorme ninho de ovos, administrado por
guardas se encontra em seu altar central.
Nas entranhas mais profundas desse templo, outro
portal une os sacerdotes de Sesehen ao seus
maiores aliados, os yuan-ti de Hlondeth. Adiante
do altar sagrado de Sseth, onde é dito
que o próprio avatar se enrolou enquanto
governava Serpentes, se encontra um poço
raso cheio de serpentes contorcidas. No centro
desse poço há uma plataforma onde
as serpentes não alcançam. Inscrito
com um místico modelo composto por formas
ofídicas, ela é o portal.
Não há chave. O portal
realiza cinco voltas após qualquer criatura
colocar os pés na plataforma. Os Yuan-ti
que acessam o portal usam esse tempo
para assumir posturas de reverência e
respeito. Quando ativado, o portal
instantaneamente transporta todas criaturas
na plataforma para um templo idêntico
em Hlondeth. Devido ao fato de que ambos templos
são uma imagem um do outro, é
difícil ter certeza de que o portal
funcionou... exceto pela figura no altar.
Hlondeth
Tradução por Cassiano Fëanor.
Enquanto o altar no Poço das Víboras
permanece vazio, uma memória do a muito
desaparecido Sseth que lá governou a
mil anos atrás, o altar do templo idêntico
em Hlondeth é qualquer coisa, menos vazio.
Visitantes não desejados que se encontrem
no tempo em Hlondeth nem sempre são rápidos
para perceber a mudança - até
que a figura que ocupa o altar comece a falar.
Quando ela o faz, suas palavras são quase
que invariavelmente uma sentença de morte
sobre aqueles que invadam seu local sagrado.
Ela é chamada de a Serpente Feiticeira,
e entre alguns Yuan-ti em Hlondeth, ela é
cultuada como a reencarnação de
Sseth.
Serpente
Feiticeira
Tradução
por Daniel Bartolomei Vieira.
A Serpente Feiticeira: fêmea
abominação yuan-ti meio-demônio
Gue5/Fet6; ND 20; extraplanar Grande (mal);
DV 9d8+45 mais 5d10+25 mais 6d4+30 (182
PV); Inic +9; Desl.: 9 m (escalar 6 m,
natação 6 m); CA 28 (toque
14, surpresa 23); BBA +13/+8/+3; Agr +31;
Atq corpo a corpo: mordida +24 (dano:
1d8+8) e 4 garras +19 (dano: 1d6+4) ou
corrente com cravos flamejante grande
+2 +27/+22/+17+12 (dano: 2d6+16 mais 1d6
de dano por fogo, 19-20) ou à distância:
arco longo composto poderoso grande +1
(+6) +23/+18/+13/+8 (dano: 2d6+8, x3);
Face/Alcance: 3 m /3 m; AE: agarrar aprimorado,
constrição (1d6+10), habilidades
similares a magia, veneno; QE: características
de extraplanar, faro, imunidade a veneno,
psiquismo, resistência ao ácido,
eletricidade, fogo e frio 10, RM 16, visão
no escuro 18 m; TD NM; TR Fort +17, Ref
+14, Von +18; For 26, Des 20, Cons 21,
Int 20, Sab 22, Car 24.
Perícias e Talentos:
Blefar +17, Concentração
+20, Conhecimento (arcano) +20, Conhecimento
(local) +12, Conhecimento (planos) +14,
Conhecimento (religião) +12, Diplomacia
+19, Escalar +16, Esconder-se +13, Furtividade
+12, Identificar Magia +11, Intimidação
+19, Observar +17, Ouvir +17, Procurar
+12; Acerto Crítico Aprimorado
(corrente com espinhos), Ataque Poderoso,
Especialização em Arma (corrente
com espinhos), Especialização
em Combate, Esquiva, Foco em Arma (corrente
com espinhos), Iniciativa Aprimorada,
Liderança, Lutar às Cegas,
Magias em Combate, Prontidão, Reflexos
de Combate, Traspassar Aprimorado, Trespassar,
Usar Arma Exótica (corrente com
espinhos).
Agarrar Aprimorado (Ext):
Para usar esta habilidade, A Serpente
Feiticeira deve acertar com seu ataque
de mordida. Se ela agarrar sua vítima,
pode constringi-la.
Características de Extraplanar:
Visão no escuro 18 m; não
pode ser revivida ou ressuscitada (embora
uma magia de desejo ou milagre possa restaurar
sua vida).
Constrição (Ext):
A Serpente Feiticeira esmaga seus oponentes,
causando 1d6+10 pontos de dano por concussão,
após obter um sucesso no teste
de agarrar.
Habilidades Similares a Magia:
(Esp): 3/dia – escuridão,
veneno; 1/dia – causar
medo, constrição, escuridão
profunda, metamorfose, neutralizar veneno,
nuvem profana, profanar, sugestão,
transe animal. Estas habilidades
são conjuradas como se fossem feitas
por um feiticeiro de 9º nível
(CD base = 19 + nível da magia).
Psiquismo (Esp): alternar
forma (de víbora Miúda
até Grande, como alterar forma),
aversão (teste de resistência
de Vontade CD 29 ou evitará serpentes
durante 10 minutos), camaleão (+8
para os testes de Esconder-se), detectar
veneno, toque dissolvente
(1d6 de dano por toque).
Veneno (Ext): A Serpente
Feiticeira inocula veneno através
da mordida; teste de resistência
de Fortitude (CD 17); dano inicial e secundário:
1d6 pontos de dano temporário na
Constituição.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/7/5; CD base = 19 + nível
da magia): 0 – brilho, detectar
magia, ler magia, luz, marca arcana, raio
de gelo, resistência; 1º
– armadura arcana, ataque certeiro,
causar medo, míssil mágico;
2º – alterar-se, flecha
ácida de Melf; 3º –
relâmpago.
Pertences: corrente
com cravos flamejante grande +2, arco
longo composto poderoso grande +1
(+6), 20 flechas +1, braçadeiras
da armadura +3.
A cria de uma abominação
yuan-ti e de um demônio marilith,
a criatura conhecida como Serpente Feiticeira
é puro terror. Ela se parece com
uma serpente grande, com cerca de 4,2
m de comprimento, com espessas escamas
negras e brilhantes olhos vermelhos. Quatro
braços humanóides, também
cobertos de escamas, saem de seu corpo
logo abaixo do pescoço. Ela usa
dois braços para conjurar magias
enquanto os outros dois empunham sua maciça
corrente com espinhos. Duas grandes asas,
como as asas de pterodáctilo, alongam-se
de suas costas, próxima aos braços.
A Serpente Feiticeira acredita ser, ela
própria, a reencarnação
de Sseth, o avatar de Set que regeu as
Serpentes há mil anos trás.
Seus seguidores também acreditam
nisso. Ela é friamente arrogante,
cruel e tirânica, mas ela possui
a habilidade de inspirar seus seguidores
– instigando-os com visões
da grandeza de seus impérios ancestrais
e estimulando-os e recuperar esta glória
há muito perdida. Ela própria
acredita sinceramente nesta visão
e imagina-se regendo um novo e grandioso
império yuan-ti por séculos,
assim como Sseth o fez.
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A Serpente Feiticeira apareceu
em Hlondeth em Alturiak de 1372 CV (aproximadamente
seis meses antes do início da nova campanha
de Forgotten Realms, como descrito no Cenário
de Campanha de Forgotten Realms). Ela estabeleceu-se
em um templo de Sseth que permaneceu por muito
tempo vazio, sendo visitado apenas ocasionalmente
pelos complacentes sacerdotes locais leais em
primeiro lugar à família Extaminos
e, em um distante segundo lugar, aos yuan-ti
de modo geral. Ela rapidamente matou qualquer
yuan-ti que veio ao templo e se recusou a adorá-la,
inclusive um parente distante dos Extaminos.
Dediana Extaminos, a governadora da cidade dos
yuan-ti, ainda não decidiu em sua mente
se trabalha ou não para a Serpente Feiticeira,
e mantém distância do templo.
Por enquanto, uma poderosa facção
dos yuan-ti serve à Serpente Feiticeira
com cega lealdade. Eles estão convictos
de que Sseth retornou em sua forma abominável,
mas poderoso do que nunca e pronto para liderá-los
para a vitória sobre as raças
mamíferas de Faerûn. Em seu nome,
agentes yuan-ti por toda Faerûn conspiram,
espionam e matam, preparando seu caminho para
a dominação do mundo. Às
suas ordens, eles planejam tomar à força
o Capuz da Serpente do controle humano, restabelecendo
a antiga capital yuan-ti (chamada de Santuário
das Serpentes Encapuzadas) e o poder do reino
yuan-ti do norte. Em sua honra, Zstulkk Ssarmn
planeja tomar o controle do Porto da Caveira
– depois continuar seu trabalho rumo a
Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores.
Em seu nome, a tribo Sesehen trabalha reconstruindo
o Poço das Serpentes e unificando as
tribos yuan-ti da península de Chult,
reconstruindo o reino yuan-ti do sul. Sob sua
liderança, os yuan-ti das Colinas das
Serpentes, Hlondeth, Chult e Porto da Caveira
poderão se unir no mais poderoso império
de serpentes que Faerûn já conheceu.
A Serpente Feiticeira direciona seus primeiros
esforços para as áreas onde os
yuan-ti historicamente governaram poderosas
nações (Chult e as Colinas das
Serpentes) apesar da cidade-estado de Hlondeth,
com sua família governante, também
seja uma localização chave. Suas
atividades através de Zstulkk Ssarmn
em Porto da Caveira revelam sua disposição
em expandir sua visão além da
memória das glórias ancestrais
para considerar novas oportunidades e objetivos.
A localização de Porto da Caveira
diretamente abaixo de Águas Profundas
– facilmente o porto mais importante no
Mar Reluzente – faz dele uma área
atraente para extender a influência yuan-ti;
a cidade na superfície é predominante
de sangue-puros e espiões corrompidos,
mesmo com os planos de Zstulkk abaixo. Enquanto
a Serpente Feiticeira aguarda para ver se os
planos de Zstulkk trarão frutos, ela
mantém à vista o Mar Interno também,
particularmente Cormyr e Sembia. Perto de casa,
ela mantém um olhar vigilante em Dediana
Extaminos e nos nobres yuan-ti próximos
à ela, planejando conquistá-los
para sua causa ou então eliminá-los
e colocar um novo governante yuan-ti no trono
de Hlondeth.
A Serpente Feiticeira também trabalha
para defender o portal de Hlondeth que leva
para as Colinas das Serpentes. O portal
se encontra nas Montanhas Vôo Profundo
próximo de Surkh, em território
que foi reivindicado pelo povo lagarto de Surkh.
Seus agentes yuan-ti construíram um pequeno
forte ao redor do portal, mas eles têm
tido que enfrentar ataques regulares do povo-lagarto
para manter o controle do forte e sustentar
sua travessia para as Colinas das Serpentes.
Incapazes de derrubar os muros do forte, o povo-lagarto
decidiu emboscar grupos de yuan-ti que vem à
Hlondeth usar o portal. A presença
do povo-lagarto é um empecilho constante
para a Serpente Feiticeira, e ela sempre pondera
o melhor curso de ação para tratar
com eles. Se ela puder juntar as forças
necessárias de Chult, das Colinas Das
Serpentes e de Porto da Caveira, ela quase que
certamente atacará a cidade de Surkh
antes do final do ano.
O portal é uma placa de pedra,
de 2,5 metros de altura e 1,2 metros de largura,
sobressaindo da terra em um ângulo agudo.
Símbolos tortuosos marcam o lado oriental
da placam sinalizando a presença do portal,
mas o portal só é ativado quando
a luz do sol do alvorecer brilha diretamente
sobre a pedra. Durante esse tempo, qualquer
criatura que tocar a pedra é arrastado
através do portal e depositado
na petrificada boca da serpente no meio das
Colinas das Serpentes. A natureza do portal
faz da sua defesa algo particularmente importante,
enquanto viajantes yuan-ti tipicamente chegam
à pedra muitas horas antes dele poder
operar e precisam de um local seguro para esperar
pelo alvorecer a salvo dos agressores do povo-lagarto.

Sobre o Autor
James Wyatt escreveu artigos
para a Dragon Magazine e a Dungeon
Adventures depois entrou para a equipe
da Wizards of the Coast em Janeiro de 2000.
Designer de jogo é sua quinta carreira,
depois de trabalhava cuidando de crianças,
ministro ordenado, escritor técnico,
e web designer. Ele reside atualmente no estado
de Washington.
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