A
cidade subterrânea de Porto da Caveira
não é um lugar agradável.
Para a maioria daqueles que nascem e vivem miseravelmente
em seus recantos sombrios aguardando a chegada
da morte, pode ser um lugar realmente cruel.
Para alguns raros indivíduos, porém,
o misto de negócios ilícitos,
tráfico de escravos, e comércio
interespécies encontrado no Porto da
Caveira proporciona a arena perfeita para aperfeiçoar
seus talentos e ascender a uma vida melhor do
que a que tiveram durante a infância.
Para uma outrora insignificante espiã
chamada Juz'la, Porto da Caveira proporcionou
exatamente essa oportunidade.
Juz'la nasceu no Porto da Caveira, filha de
pais que nunca pôde conhecer. Crescendo
nas ruas, dotada de uma inteligência razoável
e uma beleza extraordinária, ela rapidamente
aprendeu que o bem mais valioso no Porto da
Caveira - assim como em qualquer outra cidade
desse porte - não é o metal precioso
ou a magia misteriosa: é informação.
Ela aprimorou todas as suas perícias
visando obter esse bem inestimável a
fim de vendê-lo ao maior arremate a qualquer
oportunidade.
No entanto, essa lucrativa operação
não durou muito tempo. Quando Juz'la
vendeu importantes segredos de um comerciante
escravista yuan-ti chamado Zstulkk Ssarmn, acabou
comprando uma briga pessoal. O yuan-ti capturou
a jovem espiã e preparou-se para vendê-la
como escrava. Juz'la o surpreendeu, contudo,
quando se propôs a pagar por sua liberdade
com alguns segredos que havia conseguido reunir
do mesmo rival para o qual havia vendido os
segredos de Ssarmn. Ssarmn rejeitou a proposta,
mas mudou de idéia quanto ao futuro de
Juz'la.
Zstulkk Ssarmn começou a preparar Juz'la
para que pudesse continuar seu trabalho de forma
mais eficiente, embora os préstimos da
bela espiã fossem exclusivamente dele.
Quando descobriu que Juz'la tinha aptidão
para tornar-se uma feiticeira, Ssarmn ficou
satisfeito o bastante para ajudá-la a
aprimorar também esse talento mágico
natural. O treinamento em perícias furtivas
e ladinas combinado com a aptidão para
magias de adivinhação e furtividade
tornaram Juz'la uma excelente espiã.
Ssarmn completou o treinamento de Juz'la transformando-a
em uma maculada - um aspecto dos yuan-ti com
apenas uma pequena parcela do veneno dessa raça
maldita correndo pelas veias (os corrompidos
são descritos no Compêndio de
Monstros: Monstros de Faerûn).
Use Juz'la em sua
campanha nos seguintes níveis:
Características
Comuns a Todos os Níveis:
As seguintes características são
comuns a todos os níveis de personagem
de Juz'la e representam as habilidades adquiridas
pela transformação em uma
maculada.
Psiquismo: Juz'la possui poderes
psíquicos que pode utilizar à
vontade como uma feiticeira de 3º nível:
envenenamento (Teste de Resistência
de Fortitude com CD 15), metamorforsear-se
(apenas em cobra ou outros ofídios).
Mordida Venenosa (Ext): Juz'la pode
morder apenas quando enfrentar um oponente
com a pele exposta em combate corpo a corpo.
Teste de Resistência de Fortitude
(CD 13 mordida, CD 11 beijo); 1d4 pontos
de dano inicial e secundário causado
temporariamente à Constituição.
Imunidade a Veneno (Ext): imune à
peçonha de serpentes, incluindo seu
próprio veneno.
Resistência
Mental (Ext): imune aos efeitos das
magias imobilizar e enfeitiçar. |
Como uma Personagem de
Nível Baixo
No 3º nível, Juz'la acaba de ser submetida à
transformação em maculada e é uma espiã efetiva
na organização escravista de Zstulkk Ssarmn.
Juz'la, Maculada (yuan-ti) Lad 1/Fet 2:
ND 4; Humanóide Monstruoso Médio; DV 1d6+2 (ladina)
mais 2d4+4 (feiticeira); 17 PV; Init. +6; Desl.:
9 m.; CA 13 (surpresa 11, toque 12); Corpo-a-corpo:
rapieira +4 (dano: 1d6-1/18-20) ou à
distância: besta de mão obra-prima
com virote +5 (dano: 1d4/19-20); AE psiquismo,
mordida venenosa, ataque furtivo +1d6; QE imunidade
à veneno, resistência mental; RM
13; TD CM; TR Fort +2, Ref +4, Von +2; For 8,
Des 14, Cons 15, Int 12, Sab 9, Car 15.
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras
+6, Blefar +6, Concentração +6, Disfarce +6,
Esconder-se +6, Falsificação +5, Furtividade
+6, Identificar Magia +4, Intimidar +6, Leitura
Labial +5, Mensagens Secretas +3, Operar Mecanismo
+5, Acuidade com Arma (sabre), Esquiva, Iniciativa
Aprimorada, Prontidão.
Magias Conhecidas: (conjura 6/5;
CD Base = 12 + nível da magia): 0 - abrir/fechar,
detectar magia, ler magias, mãos mágicas, pasmar;
1 - compreensão de linguagens, patas de aranha.
Jemi, víbora minúscula (Familiar):
Besta Mágica Miúda; DV 1/4d8; 8 PV; Init. +3;
Desloc.: 4,5 m, escalando 4,5 m, nadando 4,5
m; CA 18 (surpresa 15, toque 15); Corpo-a-corpo:
mordida +6 (veneno); AE Veneno; QE faro, evasão
aprimorada, partilhar magias, vínculo empático;
TD N; TR Fort +2, Ref +5, Von +4; For 6, Des
17, Cons 11, Int 6, Sab 12, Car 2.
Perícias e Talentos: Equilíbrio
+11, Escalar +12, Esconder-se +18, Observação
+8, Ouvir +8; Acuidade com Arma (mordida).
Veneno (Ext): mordida, Teste de Resistência
de Fortitude (CD 11), 1d6 pontos de dano inicial
e secundário causado temporariamente à Constituição.
Como uma Personagem de Nível Médio
À medida que Juz'la continuamente
mostrava-se digna de receber missões
cada vez mais difíceis, Zstulkk Ssarmn
a encarregava de responsabilidades maiores -
inevitavelmente partilhando muito mais de seus
segredos. O ponto crucial de sua carreira deu-se
quando Ssarmn a vendeu para a Casa de Cyric,
o maior templo dedicado ao deus insano erguido
no Porto da Caveira. Ssarmn tinha muitos inimigos
poderosos dentro da igreja de Cyric, e acreditava
que Juz'la era a chave para eliminar permanente
a ameaça representada por eles.
Enquanto se fazia passar por uma mera escrava
na Casa de Cyric, aconteceu algo que nem Juz'la
nem Zstulkk Ssarmn poderiam ter previsto: Juz'la
teve uma profunda experiência religiosa,
e tornou-se uma dedicada adoradora de Cyric.
Ela revelou sua missão aos clérigos
do templo e ofereceu-se para servi-los como
uma agente dupla. O clérigos concordaram,
embora duvidassem da sinceridade de Juz'la e
estivessem prontos para destruí-la ao
menor deslize. Para a surpresa de todos, ela
mostrou-se tão valiosa para eles quanto
havia sido para Zstulkk Ssarmn.
Como uma personagem de 7º nível,
Juz'la ainda é uma escrava na Casa de
Cyric, e trabalha ativamente para o templo contra
seu antigo mentor.
Juz'la, Maculada (yuan-ti) Lad 2/Fet 5:
ND 8; Humanóide Monstruoso Médio; DV 2d6+4 (ladina)
mais 5d4+10 (feiticeira); 38 PV; Init. +6; Desl.:
9 m.; CA 14 (surpresa 12, toque 12); Corpo-a-corpo:
rapieira +1 +6 (dano: 1d6/18-20) ou
à distância: besta de mão
obra-prima com virote +7 (dano: 1d4/19-20);
AE psiquismo, mordida venenosa, ataque furtivo
+1d6; QE imunidade à veneno, resistência
mental, evasão; RM 14; TD CM; TR Fort
+3, Ref +6, Von +5; For 8, Des 14, Cons 15,
Int 12, Sab 9, Car 16.
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras
+7, Blefar +8, Concentração +10, Disfarce +6,
Esconder-se +7, Falsificação +6, Furtividade
+7, Identificar Magia +9, Intimidar +8, Leitura
Labial +6, Mensagens Secretas +4, Operar Mecanismo
+6; Acuidade com Arma (sabre), Esquiva, Iniciativa
Aprimorada, Prontidão, Vontade de Ferro.
Magias Conhecidas: (conjura 6/7/5;
CD Base = 13 + nível da magia): 0 - abrir/fechar,
detectar magia, ler magias, mãos mágicas, pasmar,
raio de frio; 1 - compreensão de linguagens,
patas de aranha, recuo acelerado, transformação
momentânea; 2 - confundir detecção, detectar
pensamentos.
Pertences: braçadeiras da armadura
+2, rapieira +1, besta de mão [obra-prima],
50 virotes de besta [obra-prima], 2 poções
de curar ferimentos leves, 30 PO.
Jemi, víbora minúscula (Familiar):
Besta Mágica Miúda; DV 1/4d8; 19 PV; Init. +3;
Desloc.: 4,5 m, escalando 4,5 m, nadando 4,5
m; CA 20 (surpresa 17, toque 15); Corpo-a-corpo:
mordida +8 (veneno); AE Veneno; QE faro, evasão
aprimorada, partilhar magias, vínculo empático,
falar com o mestre; TD N; TR Fort +2, Ref +7,
Von +5; For 6, Des 17, Cons 11, Int 8, Sab 12,
Car 2.
Perícias e Talentos: Equilíbrio
+11, Escalar +12, Esconder-se +18, Observação
+8, Ouvir +8; Acuidade com Arma (mordida).
Veneno (Ext): mordida, Teste de Resistência
de Fortitude (CD 11), 1d6 pontos de dano inicial
e secundário causado temporariamente à Constituição.
Como uma Personagem de Nível Alto
Zstulkk Ssarmn não demorou a notar
o declínio no valor das informações
fornecidas por Juz'la e passou a suspeitar de
sua traição. Quando o yuan-ti
finalmente voltou-se contra ela, a jovem espiã
teve sorte em conseguir escapar com vida. Não
mais a salvo no Porto da Caveira, Juz'la fugiu
para o mundo da superfície que nunca
conhecera, passando a viver em Águas
Profundas.
Como uma personagem de 11º, Juz'la está
estabelecida como uma espiã de médio
porte, negociando segredos de muitos nobres
e personalidades de Águas Profundas.
Ela permanece uma fiel devota de Cyric, embora
não tenha mais conexões ativas
com essa igreja.
Juz'la, Maculada (yuan-ti) Lad 3/Fet 8:
ND 12; Humanóide Monstruoso Médio; DV 3d6+9
(ladina) mais 8d4+24 (feiticeira); 66 PV; Init.
+6; Desl.: 9 m.; CA 16 (surpresa 16, toque 13);
Corpo-a-corpo: rapieira +1 +9 (dano:
1d6/18-20) ou à distância: besta
de mão obra-prima com virote +10 (dano:
1d4/19-20); AE psiquismo, mordida venenosa,
ataque furtivo +2d6; QE imunidade à veneno,
resistência mental, evasão, esquiva
sobrenatural (bônus de Des na CA); RM 15; TD
CM; TR Fort +7, Ref +8, Von +9; For 8, Des 14,
Cons 16, Int 12, Sab 9, Car 16.
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras
+8, Blefar +9, Concentração +14, Disfarce +6,
Esconder-se +8, Espionar +5, Falsificação +6,
Furtividade +8, Identificar Magia +11, Intimidar
+9, Leitura Labial +7, Mensagens Secretas +5,
Operar Mecanismo +7; Acuidade com Arma (sabre),
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Potencializar
Magia, Prontidão, Vontade de Ferro.
Magias Conhecidas: (conjura 6/7/7/6/3;
CD Base = 13 + nível da magia): 0 - abrir/fechar,
detectar magia, ler magias +2, mãos mágicas,
pasmar, raio de frio; 1 - ataque certeiro,
compreensão de linguagens, patas de aranha,
recuo acelerado, transformação momentânea;
2 - confundir detecção, detectar pensamentos,
localizar objetos; 3 - relâmpago, sugestão;
4 - observação.
Pertences: braçadeiras da armadura
+2, rapieira afiada +1, besta de mão [obra-prima],
50 virotes de besta [obra-prima], manto
de resistência +1, anel de proteção +1, amuleto
da armadura natural +1, varinha de mísseis mágicos
(3º nível de conjurador, 50 cargas), 2 poções
de curar ferimentos moderados, 80 PO.
Jemi, víbora minúscula (Familiar):
Besta Mágica Miúda; DV 1/4d8; 33 PV; Init. +3;
Desloc.: 4,5 m, escalando 4,5 m, nadando 4,5
m; CA 21 (surpresa 18, toque 15); Corpo-a-corpo:
mordida +8 (veneno); AE Veneno; QE faro, evasão
aprimorada, partilhar magias, vínculo empático,
falar com o mestre, falar com répteis;
TD N; TR Fort +3, Ref +8, Von +8; For 6, Des
17, Cons 11, Int 9, Sab 12, Car 2.
Perícias e Talentos: Equilíbrio
+11, Escalar +12, Esconder-se +18, Observação
+8, Ouvir +8; Acuidade com Arma (mordida).
Veneno (Ext): mordida, Teste de Resistência
de Fortitude (CD 11), 1d6 pontos de dano inicial
e secundário causado temporariamente à Constituição.

Sobre o Autor
James Wyatt escreveu artigos para a Dragon Magazine
e a Dungeon Adventures depois entrou para a
equipe da Wizards of the Coast em Janeiro de
2000. Designer de jogo é sua quinta carreira,
depois de trabalhava cuidando de crianças, ministro
ordenado, escritor técnico, e web designer.
Ele reside atualmente no estado de Washington.
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