Adicione
profundidade as armas de sua campanha para que
isso faça cada PJ apreciar estes itens ainda
mais! Este
suplemento fornece uma riqueza de informações
sobre itens mágicos com valiosas histórias.
O livro inclui muitas armas pré-definidas, descrevendo
seus nomes, história, poderes, estatísticas,
rituais necessários para fazer manifestar seus
poderes, e ganchos de aventura. De que forma
as armas podem obter poder é discutido, também
como os talentos com os quais elas podem ser
usadas. Também estão incluídas discussões de
outros itens mágicos tais como armaduras mágicas,
anéis, e cajados. As amostras abaixo incluem
informação introdutória, três exemplos de armas,
mais uma criatura que possui algumas habilidades
incomuns. Para mais amostras deste livro, dê
uma olhada na Prévia
de Junho de 2005 do site da Wizards.
• Introdução
(da Introdução)
• Martelo
do Lamento Sangrento (do Capítulo 3:
Itens de Legado)
• Arco
do Arqueiro Negro (do Capítulo 3: Itens
de Legado)
• Exordius
(do Capítulo 3: Itens de Legado)
• Shuluth
(do Capítulo 5: Regras Opcionais)

Arco
do Arqueiro Negro
O Arco do Arqueiro Negro
é um arco longo simples, sem adornos, feito
de sólida madeira negra. O couro negro amarrado
ao redor do apoio do arco fornece uma pegada
firme, e até a corda do arco foi pintada de
preto.
Estatísticas de Jogo Sem
Legado: Arco longo +1; Custo 2.375
PO. Se um drow se aproximar a menos de 18 m
do arco, os sussurros (veja Presságio, abaixo)
tornam-se mais frequentes e nervosos, falando
da terrível vingança a todos os elfos negros.
Presságio: Ainda que
sua aparência seja simples, quando ele é empunhado,
o arco intermitantemente sussura suavemente
em Élfico (audível somente para seu empunhador),
palavras sobre perda e sofrimento.
História
Shevarash é a divindade élfica
da vingança e ódio aos drow. antigamente, ele
era um elfo mortal, famoso como um dos melhores
arqueiros do mundo. Quando invasores drow atacaram
sua vila e assassinaram sua familia, Shevarash
jurou abrir mão de sua vida atual, jurando nunca
descansar até os drow serem exterminados do
mundo. Shevarash matou muitos elfos negros,
ganhando a infâmia como o “Arqueiro Negro” no
folclore drow, antes de ele ser finalmente capturado
e morto. Com a morte de Shevarash, Corellon
Larethian garantiu a ele a centelha divina,
tranformando-o em uma divindade menor (CD 15).
Após a passagem e apoteose
de Shevarash, o arco que ele portava como um
mortal ficou perdido por séculos, provavelmente
bem distante trancado no redutos de tesouros
da sacerdotisa drow que matou o Arqueiro Negro.
Trezentos anos após Shevarash ter se tornado
uma divindade, um de seus devotos seguidores,
um ranger chamado Valaderion, iniciou uma cruzada
para recuperar o arco sagrado. Ele seguiu os
passos de seu deus, se aventurando nos covis
subterrânoes dos drow. Atacando das sombras
e nunca permitindo a si próprio ser detectado,
Valaderion matou cada elfo negro que cruzou
seu caminho (CD 18; Caçador na Escuridão).
Valaderion obteve sucesso em
recuperar o Arco do Arqueiro Negro, e
ele rumou em direção a superfície com ele. Enquanto
viajava rumo acima, ele encontrou um mulher
drow — uma exilada chamada Kiralasha — e foi
forçado a cooperar com ela para destruir um
ninho de beholders que ocupava os túneis que
ambos tinham que cruzar. Com a dupla trabalhando
junto, o ódio deu lugar ao respeito invejoso,
então a admiração, e finalmente ao amor. Dividido
entre os dogmas de seu deus e seus sentimentos
por Kiralasha, Valaderion decidiu devolver o
arco para os clérigos de Shevarash e se retirar
por um tempo para considerar seu caminho. Penosamente,
ele nunca teve a chance. Tão logo que colocou
o pé para fora de um dos templos de Shevarash,
ele foi atingido pela cólera do deus, morto
por ousar ser consorte de um dos odiados drow
(CD 25; Pureza da Inimizade).
Após a morte de Valaderion,
o Arco do Arqueiro Negro foi mantido
a salvo no mais proeminente de todos os templos
de Shevarash, e muitos clérigos e rangers fizeram
perigrinações para ver a arma. Sete séculos
após, quando os drow novamente ameaçavam as
terras élficas, Salariel, a grande sacerdotisa
do clero de Shevarash, levou a arma para a batalha.
Com a ajuda da arma, ela levou as unidas força
élficas a vitória, porém morreu em uma batalha
contra uma abominável aranha demônio conjurada
por uma sacerdotisa drow.
O Arco do Arqueiro Negro
se perdeu novamente, presumidamente levado de
volta para os lugares escuros da terra enquanto
os elfos negros se retiravam (CD 31; Legado
de Salariel).
Rituais de Legado
São necessários três rituais
para fazer manifestar todas as habilidades do
Arco do Arqueiro Negro.
Caçador na Escuridão:
Você é obrigado a perambular e matar no mínimo
um drow cujo o Nível de Desafio seja no mínimo
igual a seu nível de personagem, iniciando o
conflito sem ser detectado primeiro. Ambas formas
mundana e mágica de camuflagem são aceitáveis.
Se o alvo pretendido detectar você antes do
seu primeiro ataque, o ritual falha. Custo:
1.625 PO. Talento Concedido: Legado Mínimo
(Arco do Arqueiro Negro).
Pureza da Inimizade:
Após descobrir o conto de Valaderion e Kiralasha,
você tem que viajar até as ruínas do templo
onde Valaderion morreu, que está localizado
no centro de uma floresta primitiva. Lá você
é obrigado a realizar um ritual de meditação
e purificação por três dias. Se você tiver qualquer
interação pacífica com um elfo negro dentro
dos últimos seis meses, este ritual automaticamente
falha. Custo: 13.500 PO. Talento Concedido:
Legado Menor (Arco do Arqueiro Negro).
Legado de Salariel:
Sozinho, você é obrigado a matar um demônio
semelhante a uma aranha (tal como um bebilith
ou caçador) e um clérigo de Lolth. O demônio
é obrigado a possuir um Nível de Desafio de
10 ou mais, enquanto que o clérigo é obrigado
a ser de 10º nível ou maior — um Nível de Encontro
de 12 ou mais. Você pode utilizar qualquer habilidade
a sua disposição, porém o Arco do Arqueiro
Negro é a única arma permitida a você. Custo:
38.000 PO. Talento Concedido: Legado
Maior (Arco do Arqueiro Negro).
Pré-requisitos do Portador
Ranges e clérigos de Shevarash
obtém maior uso do Arco do Arqueiro Negro,
mas qualquer personagem que lute regularmente
contra elfos negros pode achar está arma útil.
Pré-requisitos do Portador
do Arco do Arqueiro Negro
Não pode ser drow
Bônus base de ataque +3
Esconder-se 2 graduações
Furtividade 2 graduações
Inimigo predileto (elfos) +2
Habilidades do Item de Legado
Todas as habilidades seguintes
são do item de legado do Arco do Arqueiro
Negro.
Caçador de Drow (Sob):
Do 5º nível em diante, enquanto empunhar o Arco
do Arqueiro Negro, você pode detectar qualquer
drow em um raio de 18 m, porém você é obrigado
a se concentrar (uma ação padrão) para então
fazer isso. O arco ignora qualquer redução de
dano que um drow possua.
Olhos de Sombra
(SM): Iniciando no 6º nível, uma vez por
dia ao comando, você pode utilizar visão
no escuro como a magia. 5º nível de conjurador.
Passos Longos
(SM): Do 8º nível em diante, três vezes
por dia ao comando, você pode utilizar passos
longos como a magia. 5º nível de conjurador.
Caçador Oculto (Sob):
No 9º nível, você ganha um +5 de bônus de competência
nos testes de Esconder-se e Furtividade.
Estímulo da Fraqueza
(SM): Você ganha poder contra os venenos
e necromancia tão frequentemente utilizado pelos
drow. Iniciando no 12º nível, duas vezes por
dia ao comando, você pode utilizar restauração
menor como a magia (somente em si). 5º nível
de conjurador.
Companheiro das Sombras
(SM): Em condições quase sem luz, você pode
atacar com relativa impunidade e então desaparecer
sem deixar rastro. Do 13º nível em diante, uma
vez por dia ao comando, você pode utilizar andar
nas sombras como a magia. 11º nível de conjurador.
Disparo Chocante (Sob):
Iniciando no 14º nível, como uma ação padrão,
você pode imbuir uma flecha disparada do Arco
do Arqueiro Negro com eletricidade. Se seu
disparo com esta flecha acertar, a flecha causa
um extra 5d6 pontos de dano de eletricidade.
Esta habilidade pode ser usada cinco vezes por
dia, e uma utilização será perdida se a flecha
carregada errar.
Evitar o Fosso das Teias
Demoníacas (SM): Os servos de
Lolth possuem muitos aliados poderosos no Abismo.
Do 16º nível em diante, você ganha um meio de
defesa contra eles. Duas vezes por dia ao comando,
você pode utilizar proteção contra o mal
como a magia. 10º nível de conjurador.
Escapar das Teias da Aranha
(Sob): Teias e outros emaranhamentos não
causam mais medo para um empunhador do Arco
do Arqueiro Negro. Iniciando no 17º nível,
você constantemente se beneficia dos efeitos
da movimentação livre enquanto você segurar
o arco na mão. 15º nível de conjurador.
Armadura Mental (Sob):
No 18º nível, você recebe +3 de bônus de percepção
nos testes de resistência de Vontade para resistir
a efeitos de ação mental e de compulsão.
Movimento Rápido (Sob):
Uma vez que você alcance o 18º nível, seu deslocamento
base terrestre aumenta em 3 m.
Penetrar o Coração Negro
(Sob): Você e o Arco do Arqueiro Negro
tornam-se a máxima expressão da fúria de Shevarash.
Do 20º nível em diante, uma vez por dia, você
pode disparar uma flecha do Arco do Arqueiro
Negro que mata qualquer drow atingido por
ela, como se fosse conjurada uma magia dedo
da morte. Você é obrigado a declarar que
você está utilizando esta habilidade antes de
fazer o ataque. Se a flecha errar, o efeito
é dado como utilizado por esse dia. A CD do
teste é 20, ou 17 + seu modificador de Carimsa,
o que for maior. 15º nível de conjurador.
Tabela
3-4: Arco do Arqueiro Negro
|
|
-----
Custos Pessoais ----- |
|
Nível
do Portador |
Penalidade
no Ataque
|
Penalidade
na Resistência |
Pontos
de Vida Perdidos |
Habilidades |
5º |
— |
— |
— |
Caçador de drow |
6º |
— |
— |
4 |
Olhos
de sombra 1/dia |
7º |
— |
— |
2 |
Arco longo +2 |
8º |
— |
-1 |
— |
Passos
longos 3/dia |
9º |
-1 |
— |
— |
Caçador oculto |
10º |
— |
— |
— |
— |
11º |
— |
— |
— |
Arco longo da ruína dos drows +2 |
12º |
— |
— |
2 |
Estímulo
da fraqueza 2/dia |
13º |
-2 |
— |
— |
Companheiro das sombras 1/dia |
14º |
— |
— |
— |
Disparo
chocante |
15º |
— |
— |
2 |
Arco longo da ruína dos drows +3 |
16º |
— |
-2 |
— |
Evitar
o Fosso das Teias Demoníacas 2/dia |
17º |
— |
— |
— |
Escapar das teias da aranha |
18º |
— |
— |
2 |
Armadura
Mental, movimento rápido |
19º |
— |
-3 |
2 |
Arco longo da ruína dos drows +4 |
20º |
— |
— |
2 |
Penetrar
o coração negro |
Shevarash, o Arqueiro Negro
Semideus Élfico
Simbolo: Uma flecha quebrada em cima
de uma lágrima
Plano Natal: Arvandor
Tendência: Caótico e Neutro
Portfolio: Ódio aos drow, vingança, cruzadas,
perda
Adoradores: Arqueiros arcanos, elfos,
guerreiros, caçadores, rangers, soldados, feiticeiros
Tendência dos Clérigos: CB, CN, CM
Domínios: Caos, Elfo*, Retribuição*,
Guerra
Arma Favorecida: "O Arco Negro "
(arco longo)
*Novo domínio detalhado no Capítulo 3 do Livro
do Jogador Para Faerûn.
Shevarash é um membro do Seldarine,
o panteão Faerûniano das divindades élficas.
Ele não possui um reino próprio, mas muitas
vezes espreita nas bruscas regiões montanhosas
de Arvandor.
Shevarash é taciturno, violento,
e consumido por pensamentos de amargor e vigança.
Ele nunca demonstra qualquer emoção exceto raiva
e uma breve exultação ou triunfo após cada vitória.
O Arqueiro Negro não tem paciência com aqueles
que não dividem seu ardor pela vingança, e ele
não está interessado em ponderar sobre sua cruzada
em prol da paz. Após o assassinato de sua família
pelos drow, ele fez um juramento a Corellon
Larethian que não iria sorrir nem gargalhar
até Lolth e todos seus seguidores serem destruídos.
A igreja de Shevarash é pequena
porém disciplinada, pois somente através de
planejamento cuidadoso que os drow serão destruídos.
Os seguidores de Shevarash são consumidos pela
sua busca para desenraizar e destruir os drow
e as fontes de poder de seus deuses sombrios.
Clérigos em particular passam seus dias treinando,
desenvolvendo táticas para lutar no Subterrâneo,
protegendo entradas conhecidas para o Subterrâneo,
e participando de ataques rápidos e investidas
maiores em territórios dominados pelos drow
no Subterrâneo.
Clérigos de Shevarash oram
por suas magias ao anoitecer, exatamente antes
dos drow sairem das terras iluminadas.
A Noite do Meio do Inverno
é guardada pelo culto de Shevarash em memória
da Corte Sombria do Assassinato, uma noite de
infâmia durante a qual os exércitos drow saíram
do Subterrâneo e mataram quase todos que estavam
presentes em uma reunião entre elfos e anões
para renovar sua aliança. (A família de Shevarash
estava entre os mortos deste ataque). No Dia
do Meio do Inverno, aqueles que desejam se juntar
as filerias do clerto são induzidos a pregar
a crença e jurar votos de incessante vingança
a noite. Em honra ao voto à Shevarash, eles
juram nunca sorrir ou gargalhar até o juramento
sagrado de sua divindade estar cumprido e os
drow, junto com seus deuses sombrios, forem
eliminados do mundo.
Shevarash é o principal aliado
mais próximo de Fenmarel Mestarine, o patrono
élfico dos párias e elfos selvagens. Fenmarel
requisitou a Corellon pela apoteose de Shevarask,
e Shevarash passa muito do seu tempo em Fennnimar,
o reino florestal de Fenmarel. Shevarash também
aliou-se com outros inimigos de Lolth, também
como divindades da vingança, incluindo Callarduran
Mãos Leves, Hoar, Shar, e Shaundakul. Ele odeia
as divindades malignas drow, Lolth e Vhaerum
são os principais entre eles, porém é menos
vingativo em relação a outras divindades malignas
do Subterrâneo.
Veja a página 130 do suplemento
Crenças e Panteões para mais informações
sobre Shevarash.

Gancho de Aventura (NE 6)
Enquanto exploram o subterrâneo,
o grupo se depara no caminho com um anão insano
cujo todo o clã foi dizimado pelos drow. O anão
raspou sua barba por causa do sofrimento e deixou
seu lar para iniciar sua vingança sobre os elfos
negros. Ele matou os membros de um pequeno,
isolado enclave drow, nisto ele descobriu o
Arco do Arqueiro Negro, que ele se apoderou
para continuar sua busca.
Infelizmente, os sussuros do
arco deixaram Khofar ainda mais insano, e ele
agora ataca qualquer humanóide que encontre,
convencido de que cada um é um drow disfarçado.
Os PJs podem obter o Arco do Arqueiro Negro
com a derrota de Khofar ou ajudando o pobre
anão a recuperar sua sanidade. Neste último
caso, ele prazerosamente entrega “esse arco
amaldiçoado”.
Khofar ND 6
Anão ranger 5
CN humanóide Médio
Inic. +3; Sentidos visão no escuro
18 m, Ouvir +9, Observar +9
Idiomas Comum, Anão, Subterrâneo

CA 17 (toque 13, surpresa 14); Esquiva,
+4 na CA contra gigantes
PV 31 (5 DV)
Resistência +2 nos testes contra magias
e efeitos similares à magia, estabilidade (+4
contra encontrões e imobilizações)
Fort +5 (+7 contra veneno), Ref +7,
Von +2

Deslocamento 6 m (4 quadrados)
À Distância Arco do Arqueiro Negro
+10 (dano:1d8+1/×3) ou
À Distância Arco do Arqueiro Negro
+8/+8 (dano:1d8+1/×3) com Tiro Rápido ou
Corpo a corpo machado de combate anão
(obra-prima) +8 (dano:1d10+2/×3)
BBA +5; Agr +7
Opções de Ataque inimigo predileto (elfos)
+4, inimigo predileto (goblinóides) +2, Tiro
Rápido
Magias Preparadas de Ranger (NC
2º):
1º — passos longos.

Habilidades For 14, Des 16, Con 12, Int
13, Sab 12, Car 6
QE caçador de drow, ligação com pedras,
empatia selvagem +3 (-1 bestas mágicas)
Talentos Esquiva, Tolerância[B], Legado
Mínimo (Arco do Arqueiro Negro)[B], Tiro
Rápido[B], Rastrear[B], Foco em Arma (arco longo)
Perícias Escalar +10, Esconder-se +10,
Saltar +7, Conhecimento (masmorras) +6, Ouvir
+9, Furtividade +10, Observar +9, Sobrevivência
+9 (+11 no subterrâneo)
Pertences corselete de couro batido
+1, Arco do Arqueiro Negro com 13 flechas,
machado de combate anão (obra-prima).
Caçador de Drow (Sob) Pode detectar
qualquer drow dentro do raio de 18 m usando
uma ação padrão. O Arco do Arqueiro Negro
ignora RD dos drow.
Caverna Subtrrânea
Colunas de Pedra
Cada uma desta colunas de pedra
possui 1,5 de diametro e chegam até o teto da
caverna, que esta 12 m acima. Uma coluna concede
cobertura contra ataques a distância e pode
ser escalada com um teste de Escalar (CD 20).
Apesar de sua aparência, estas colunas realmente
não sustentam o teto desta caverna.
Rio Subterrâneo
Khofar tem utilizado este rio
frígido como seu suprimento de água quando ele
acampa aqui. Pular o rio requer um teste de
Saltar (CD 5), enquanto caminhar através dele
conta como um movimento através de terreno difícil.
Base
Esta erupção rochosa eleva-se
a 3 metros do solo, e ela é acessível somente
através da escalada de um pilar de pedra adjacente
ou escalando a parede (teste de Escalar, CD
20). A base é a localização da qual Khofar embosca
qualquer criatura que entre nesta caverna.
Acampamento de Khofar
Restos de uma pequena fogueira
e um saco de dormir imundo indicam que alguma
criatura humanóide utilizou este local como
um acampamento por vários dias. As carcaças
de vários animais subterrâneos pequenos estão
espalhadas pela área, e uma mochila contendo
uma aljava reserva com vinte flechas, pederneira
e isqueiro, e outros equipamentos diversos de
aventureiro descansam contra a parede.
Exordius
Exordius é uma cruel
espada longa com um lâmina de sombrio, metal
negro marcado e uma empunhadura de obsidiana
magicamente endurecida, encrustada com um grande
rubi na sua extremidade. Inscrita na lâmina
estão runas e símbolos de poder maligno, ainda
que estes aparentem extraordinariamente apagados
e desgastados.
Estatísticas de Jogo Sem
Legado: Espada longa +1; Custo 2.315
PO.
Presságio: Quando Exordius
é empunhada em batalha, feixes de pura, luz
branca saem da lâmina e da jóia em sua empunhadura.
Seu brilho é surpreendentemente reconfortante
para criaturas de tendência benigna. Estes feixes
ficam maiores e mais brilhantes conforme os
poderes da espada aumentam.
História
O antigo rei-lich Raumos forjou
Exordius para o seu principal tenente,
o caveleiro da morte Darnag. A lâmina era uma
arma maligna de incinerar almas. No final, Darnag
utilizou a espada para destruir Raumos e fundar
seu próprio reino, contos dos quais ainda são
usados para amedrontar crianças para terem uma
boa conduta. O próprio Darnag desapareceu uns
poucos séculos após destruir Raumos. Ele nunca
mais foi visto novamente (CD 15).
Darnag foi na verdade vencido
em batalha por uma jovem mulher humana chamada
Eyria, uma paladina de Pelor. Eyria ficou famosa
na história da igreja de Pelor por sua piedade
e coragem, e apesar de ela ter sido morta na
batalha com o cavaleiro da morte, mesmo com
a sua própria destruição ela saiu vitoriosa.
Exordius roubou sua
alma e a absorveu, porém a espada foi incapaz
de destruir sua essência benigna. A fé de Eyria
se infundiu na arma. E Darnag foi então queimado
até as cinzas através do toque de sua própria
arma — a pureza de Eyria o destruiu (CD 18;
Santificação da Escuridão).
Após a destruição de Darnag,
ele e sua espada foram sepultados em um grande
mausoléu construído por seus leais servos, que
não sabiam da presença da alma de Eyria dentro
de Exordius. Por séculos, o espírito
da paladina luta contra o mal inerente na lâmina.
Nas silenciosa escuridão da
tumba, o espirito de Eyria foi subjugado. Incapaz
de purificar a mágica profana de Exordius,
sua alma caiu adormecida e entrou em um torpor
profundo (CD 25; Solitário nas Trevas).
Muitas séculos após Exordius
ser enterrada na tumba de Darnag, um aventureiro
chamado Aedwar (também conhecido como o Homem
do Coração de Aço) descobriu a tumba e começou
a explorá-la. Suas excavações acionaram as defesas
mágicas da tumba, e Aedwar foi encurralado por
aproximadamente uma dúzia de demônios guadiões
no sarcófago do caveleiro da morte.
Com nenhuma outra arma a mão,
o Homem do Coração de Aço pegou Exordius
e empunhou a lâmina maligna contra seus adversários
demoníacos. A força da determinação de Aedwar,
junto com a destruição de vários demônios, fizeram
com que o espírito de Eyira despertasse com
vivacidade novamente. Com a ajuda de Aedwar,
a paladina foi capaz de banir o mal da sinistra
mágica de Exordius de uma vez por todas
(CD 31; Banir a Prole Abissal).
Rituais de Legado
São necessários três rituais
para fazer manifestar todas as habilidades de
Exordius.
Santificação da Escuridão:
Você é obrigado a realizar um ritual de purificação
sobre um item mágico malígno (qualquer item
que possua uma magia com o descritor mal em
seus pré-requisitos de criação) de valor mínimo
de 1.500 PO. Esta cerimônia envolve banhar o
item em água benta e cantar orações para uma
divindade de tendência benigna por 10 minutos.
O processo destrói o item santificado. Custo:
3.000 PO. Talento Concedido: Legado Mínimo
(Exordius).
Solitário nas Trevas:
É necessário que você permaneça isolado e sozinho
em completa e total escuridão por 24 horas.
Geralmente, este ritual é realizado
em profundezas subterrâneas. O ritual é arruinado
até mesmo pela minúscula fração de luz brilhando
através de uma fissura em uma janela ou sob
uma porta. Custo: 12.500 PO. Talento
Concedido: Legado Menor (Exordius).
Banir a Prole Abissal:
Em um único encontro, você sozinho é obrigado
a matar um ou mais extraplanares malignos com
um total de Nível de Encontro de no mínimo 15.
Exordius é a única arma permitida a você,
porém você pode utilizar quaisquer magias ou
habilidades inatas que você possua. Custo:
40.500 PO. Talendo Concedido: Legado
Maior (Exordius).
Pré-requisitos do Portador
A maioria dos empunhadores
de Exordius são paladinos ou clérigos
militantes, porém qualquer personagem de tendência
benigna que possua os Pré-requisitos e que deseje
mais poder divino beneficia-se em portar a espada.
Pré-requisitos do Portador
de Exordius
Bônus base de ataque +3
Conhecimento (religião) 2 graduações
Qualquer tendência benigna
Habilidade de expulsar mortos-vivos
Habilidades do Item de Legado
Todas as habilidades seguintes
são do item de legado de Exordius.
Orientação da Alma (Sob):
Embora a alma da paladina Eyria não esteja completamente
desperta, seu subconsciente pode subitamente
orientar sua mão em batalha.
Iniciando no 5º nível, uma
vez por dia como uma ação padrão, você pode
garantir a si mesmo +2 de bônus de sorte nas
jogadas de ataque e dano por 3 minutos, porém
somente enquanto empunhar Exordius.
Vontade de Dois (Sob):
Quando sua psique é atacada, a formidável força
de vontade de Eyria fortalece sua determinação
e resistência mental. No 6º nível, você ganha
+2 de bônus sagrado em todos os testes de Vontade.
Piedade de Eyria (Sob):
Enquanto a espada atrai sua energia espiritual,
ela aumenta sua habilidade de expulsar mortos-vivos.
Iniciando no 10º nível, você expulsa mortos-vivos
como se você tivesse dois níveis a mais na classe
que garanta a habilidade.
Despertar da Alma: Quando
você alcança o 12º nível, a alma da antiga paladina
Eyria desperta completamente, transformando
Exordius em um item inteligente. A lâmina
possui um valor de Inteligência de 10, um valor
de Sabedoria 18, e um valor de Carisma de 18.
Ela é leal e boa. Exordius pode se comunicar
através de conversa audível, apesar dela falar
somente Comum, e ela pode se comunicar com você
telepaticamente.
Ela percebe seus arredores
dentro de 36 m com visão no escuro, percepção
às cegas, e audição. A espada possui 10 graduações
do Conhecimento (religião) de Eyria. O valor
do Ego de Exordius é 13 + seu bônus de
melhoria (um total de 16 no 12º nível). Se qualquer
das habilidades maiores for despertada, o Ego
aumenta para 17 + bônus de melhoria.
Força Interior
(SM): Do 13º nível em diante, uma vez por
dia como uma ação rápida, você pode utilizar
curar ferimentos graves como a magia
em si mesmo quando segurando, utilizando, ou
empunhando Exordius. 10º nível de conjurador.
Expulsão (SM):
Iniciando no 14º nível, uma vez por dia quando
você pronunciar a palavra de comando e gesticular
com o item, você pode forçar uma criatura a
retornar para seu plano nativo, como a magia
expulsão. A CD base do teste é 16, ou
14 + seu modificador de Carisma, o que for maior.
Adicione seu nível de personagem a este número
e subtraia os DV da criatura alvo para determinar
a CD final do teste. 10º nível de conjurador.
Sacrifício da Alma (Sob):
Apesar da alma de Eyria ser a única a sobreviver
ao ser absorvida pela maldade de Exordius,
ela certamente não é o único espírito capturado
pela lâmina. As essências de outras infelizes
vítimas residem dentro do rubi na empunhadura
da espada, agora pouco mais do que partes inconscientes
de energia espiritual.
Estas almas não possuem intelecto
ou vontade, exceto por um instinto de escapar
da espada de qualquer modo que elas possam.
Assim, do 16º nível em diante,
a qualquer momento que você seja alvo de um
efeito de morte, uma das almas aprisionadas
surge à sua frente e recebe o efeito por você.
O efeito de morte liberta essa alma para viajar
para sua pós-vida já determinada. Junto com
Eyria, vinte e cinco almas estão presas em Exordius.
Uma vez que todas elas tenham sido libertadas,
a espada perde esta habilidade. O único modo
de recarregar essa habilidade é com você voluntariamente
permitindo que sua própria alma entre na arma
após a sua morte.
Manto de Proteção Sagrada
(Sob): No 18º nível, você adquiri resistência
à magia igual a 5 + seu nível de personagem.
Tabela
3-18: Exordius
|
|
-----
Custos Pessoais ----- |
|
Nível
do Portador |
Penalidade
no Ataque |
Penalidade
na Resistência |
Pontos
de Vida
Perdidos |
Habilidades |
5º |
— |
— |
— |
Orientação da alma |
6º |
— |
— |
4 |
Vontade de dois |
7º |
— |
— |
— |
— |
8º |
— |
-1 |
— |
Espada longa +2 |
9º |
-1 |
— |
2 |
— |
10º |
— |
— |
— |
Piedade de Eyria |
11º |
— |
— |
— |
Espada longa +3 |
12º |
— |
— |
2 |
Despertar da alma |
13º |
-2 |
— |
— |
Força interior 1/dia |
14º |
— |
— |
— |
Expulsão 1/dia |
15º |
— |
— |
2 |
— |
16º |
— |
-2 |
— |
Sacrifício da alma |
17º |
— |
— |
— |
Espada longa sagrada +3 |
18º |
— |
-3 |
2 |
Manto de proteção sagrada |
19º |
— |
— |
2 |
— |
20º |
— |
— |
2 |
Espada longa sagrada
+5 |

Gancho de Aventura (NE 5)
Enquanto exploram as ruínas
decadentes de um antigo templo, o grupo se aproxima
até uma grande porta de ferro inscrita com muitos
símbolos de aprisionamento e proteção. Atrás
desta porta está a cripta de Aedwar, o Homem
do Coração de Aço, que também guarda a Exordius.
O demônio barbado Charenthoth está também aprisionado
dentro do mausoléu. A criatura infernal veio
até o Plano Material sob a falsa crença de que
Exordius ainda era uma poderosa ferramenta
do mal. Ainda mais para sua surpresa, ele detectou
a tênue aura benigna da alma de Eyria. Repugnado
pela arma ter sido poluída com santidade, ele
se preparou para deixar a cripta.
Enquanto ele estava distraído
pela espada, de qualquer forma, os clérigos
que construíram a catedral foram capazes de
aprisionar Charenthoth na tumba. Se os PJs abrirem
a porta magicamente selada da tumba, o diabo
presumirá que os personagens são os mesmos mortais
insolentes que o prenderam pela primeira vez
neste plano e os ataca. Se reduzido a menos
do que um quarto do seus pontos de vida, Charenthotn
tentará fugir e retornar para os Nove Infernos.
Charenthoth, Diabo Barbado:
45 PV (veja página 52 do Livro dos Monstros).
Tumba de Aedwar
Sarcófagos
Estes sepulcros de pedra estão
cobertos por pesadas tampas de granito entalhadas
com as imagens dos clérigos supultados dentro
deles. Dentro de cada sepulcro está um símbolo
sagrado de prata (25 PO) e um frasco de ouro
e cristal com água benta (50 PO).
Sarcófago de Aedwar
Este sepulcro é maior e mais
impressionante do que os outros, posicionado
em uma base com dois degraus de altura. A tampa
está quebrada, e metade dela repousa quebrada
no chão próximo. Dentro do sepulcro, repousando
no peito de um esqueleto que está dentro, está
Exordius. Com a exceção da espada, tudo
neste sepulcro está apodrecido e inútil.
Relicário Negro
Um nicho nessa muralha pode
ser localizado com um teste de Procurar (CD
20). Dentro deste intervalo estão vários itens
que os clérigos do passado consideravam muito
perigosos ou blasfemos para serem permitidos
permanecer no mundo afora. Muitas cópias mofadas
das escrituras sagradas de várias crenças malignas
repousam aqui, assim como um amuleto do chamado
da morte. Este amuleteo é um candidato perfeito
para o ritual de Santificação da Escuridão (veja
acima).
Amuleto do Chamado da Morte
Este amuleto é feito de alabastro
branco, entalhado com a imagem de um pequeno
gongo ou sino com um crânio temático esculpido
em sua face. Ele é geralmente usado com uma
fina corrente de aço que foi enegrecido como
que por um grande fogo. Uma vez por dia ao comando,
ele permite ao usuário utilizar drenar força
vital como a magia.
Necromancia (fraca); NC 3º;
Criar Item Maravilhoso, drenar força vital;
Preço 2.160 PO; Peso 0,5 Kg.
Monstros
de Legado
Exatamente como alguns itens
que recebem habilidades de legado quando temperados
no fogo da extrema experiência, certas criaturas
algumas vezes passam por experiências tão extremas
que seus próprios corpos podem imbuir-se com
habilidades de legado.
Shuluth
Este exemplo utiliza um illithid
como a criatura base.
Shuluth o Illithid
Shuluth, Devorador de Mentes de Legado
Aberração Média
Dado de Vida: 8d8+8 (44 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +3 natural,
+1 deflexão), toque 13, surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: +6/+7
Ataque: corpo a corpo tentáculo +8 (dano:1d4+1)
Ataque Total: corpo a corpo 4 tentáculos
+8 (dano:1d4+1)
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado,
extração, rajada mental, psiquismo
Qualidades Especiais: Deflexão, reflexos,
presságio, ver o invisível, resistência
à magia 25, telepatia 30 m
Testes: Fort +3, Ref +4, Von +9
Habilidades: For 12, Des 14, Con 12,
Int 19, Sab 17, Car 17
Perícias: Blefar +11, Concentração +11
(+15 conjurando defensivamente), Diplomacia
+7, Disfarces +3 (+5 atuando como uma personalidade),
Esconder-se +10, Intimidar +9, Conhecimento
(arcano) +12, Ouvir +11, Furtividade +10, Sentir
Motivação +7, Observar +11
Talentos: Magias em Combate, Iniciativa
Aprimorada, Acuidade com Arma
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário, par, inquisição
(3-5), ou culto (3-5 mais 6-10 grimlocks)
Nível de Desafio: 9
Tesouro: Dobro do padrão
Tendência: Leal e mau
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível: —
Shuluth possui a distinção
de ter sobrevivido a um angustiante encontro
com o Bando de Lavender, um grupo de githyanki
e aventureiros impulsivos que adquiriram sua
própria fama exterminando devoradores de mentes.
Não somente Shuluth sobreviveu (por pouco),
ele também conseguiu exterminar cada membro
do grupo através de diabólicas armadilhas.
Por causa que o Bando de Lavender
possuía como tal uma longa e ilustre história,
e porque Shuluth desenvolveu uma astuta e letal
armadilha, o illithid tornou-se um monstro de
legado. Agora, Shuluth faz tremer até a contínua
batida de seu próprio coração, percebendo que
sua vitória foi um evento espetacular que pode
eventualmente tornar-se uma lenda.
Combate
Shuluth melhorou as táticas
de combate normais de um illithid com seu habilidades
defensivas aprimoradas.
Extração (Ex): Se Shuluth
iniciar seu turno com todos os seus quatro tentáculos
presos na vítima e obtiver um sucesso em um
teste de agarrar, ele automaticamente extrai
o cérebro da vítima, matando instantanemente
essa criatura.
Agarrar Aprimorado (Ex):
Para utilizar esta habilidade, Shuluth é obrigado
a acertar uma criatura Pequena, Média, ou Grande
com seu ataque de tentáculo. Ele pode então
tentar iniciar uma manobra de agarrar como uma
ação livre sem provocar um ataque de oportunidade.
Se ele vencer o teste de agarrar,
ele estabiliza uma imobilização e prende o tentáculo
na cabeça do oponente.
Shuluth pode agarrar uma criatura
Enorme ou maior, mas somente se ele puder de
algum modo alcançar a cabeça do oponente.
Se Shuluth iniciar seu turno
com no mínimo um tentáculo preso na vítima,
ele pode tentar prender seus tentáculos restantes
com um único teste de agarrar. O oponente pode
escapar com um único sucesso no teste de agarrar
ou teste de Arte da Fuga, porém Shuluth ganha
um +2 de bonûs de circunstância para cada tentáculo
que estiver preso no início do turno do oponente.
Rajada Mental
(SM): Cone de 18 m. atordoa por 3d4 rodadas,
Vontade anula (CD 17). Esta habilidade é equivalente
de uma magia de 4º nível.
Psiquismo (SM): À vontade
— enfeitiçar monstro (CD 17), detectar
pensamentos (CD 15), levitação, viagem
planar, sugestão (CD 16). 8º nível de conjurador.
Deflexão: Shuluth desfruta
de +1 de bônus de deflexão inerente a sua CA.
Reflexos (SM):
Uma vez por dia através da pronúncia de uma
perversa palavra de comando, Shuluth pode utilizar
reflexos como a magia. 5º nível de conjurador.
Presságio: Todas as
criaturas dentro de um raio de 4,5 m de Shuluth
que possuam um idioma “ouvem” horríveis sussuros
mentais prevendo suas mortes súbitas e dolorosas.
Shuluth pode suprimir ou emanar essa aura telepática
como uma ação livre.
Ver o invisível
(SM): Uma vez por dia através da pronúncia
de uma perversa palavra de comando, Shuluth
pode utilizar ver o invisível como a
magia. 5º nível de conjurador.
Telepatia (Sob): Shuluth
pode se comunicar telepaticamente com qualquer
outra criatura dentro de um raio de 30 m que
possua um idioma.

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