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Amostras de Livros
 
Amostras do Armas de Legado

Por Bruce R. Cordell, Kolja Raven Liquette e Travis Stout.
Tradução por Airton Alves Medina.

Adicione profundidade as armas de sua campanha para que isso faça cada PJ apreciar estes itens ainda mais! Este suplemento fornece uma riqueza de informações sobre itens mágicos com valiosas histórias. O livro inclui muitas armas pré-definidas, descrevendo seus nomes, história, poderes, estatísticas, rituais necessários para fazer manifestar seus poderes, e ganchos de aventura. De que forma as armas podem obter poder é discutido, também como os talentos com os quais elas podem ser usadas. Também estão incluídas discussões de outros itens mágicos tais como armaduras mágicas, anéis, e cajados. As amostras abaixo incluem informação introdutória, três exemplos de armas, mais uma criatura que possui algumas habilidades incomuns. Para mais amostras deste livro, dê uma olhada na Prévia de Junho de 2005 do site da Wizards.

Introdução (da Introdução)
Martelo do Lamento Sangrento  (do Capítulo 3: Itens de Legado)
Arco do Arqueiro Negro (do Capítulo 3: Itens de Legado)
Exordius (do Capítulo 3: Itens de Legado)
Shuluth (do Capítulo 5: Regras Opcionais)

Arco do Arqueiro Negro

Arco do Arqueiro Negro

O Arco do Arqueiro Negro é um arco longo simples, sem adornos, feito de sólida madeira negra. O couro negro amarrado ao redor do apoio do arco fornece uma pegada firme, e até a corda do arco foi pintada de preto.

Estatísticas de Jogo Sem Legado: Arco longo +1; Custo 2.375 PO. Se um drow se aproximar a menos de 18 m do arco, os sussurros (veja Presságio, abaixo) tornam-se mais frequentes e nervosos, falando da terrível vingança a todos os elfos negros.

Presságio: Ainda que sua aparência seja simples, quando ele é empunhado, o arco intermitantemente sussura suavemente em Élfico (audível somente para seu empunhador), palavras sobre perda e sofrimento.

História

Shevarash é a divindade élfica da vingança e ódio aos drow. antigamente, ele era um elfo mortal, famoso como um dos melhores arqueiros do mundo. Quando invasores drow atacaram sua vila e assassinaram sua familia, Shevarash jurou abrir mão de sua vida atual, jurando nunca descansar até os drow serem exterminados do mundo. Shevarash matou muitos elfos negros, ganhando a infâmia como o “Arqueiro Negro” no folclore drow, antes de ele ser finalmente capturado e morto. Com a morte de Shevarash, Corellon Larethian garantiu a ele a centelha divina, tranformando-o em uma divindade menor (CD 15).

Após a passagem e apoteose de Shevarash, o arco que ele portava como um mortal ficou perdido por séculos, provavelmente bem distante trancado no redutos de tesouros da sacerdotisa drow que matou o Arqueiro Negro. Trezentos anos após Shevarash ter se tornado uma divindade, um de seus devotos seguidores, um ranger chamado Valaderion, iniciou uma cruzada para recuperar o arco sagrado. Ele seguiu os passos de seu deus, se aventurando nos covis subterrânoes dos drow. Atacando das sombras e nunca permitindo a si próprio ser detectado, Valaderion matou cada elfo negro que cruzou seu caminho (CD 18; Caçador na Escuridão).

Valaderion obteve sucesso em recuperar o Arco do Arqueiro Negro, e ele rumou em direção a superfície com ele. Enquanto viajava rumo acima, ele encontrou um mulher drow — uma exilada chamada Kiralasha — e foi forçado a cooperar com ela para destruir um ninho de beholders que ocupava os túneis que ambos tinham que cruzar. Com a dupla trabalhando junto, o ódio deu lugar ao respeito invejoso, então a admiração, e finalmente ao amor. Dividido entre os dogmas de seu deus e seus sentimentos por Kiralasha, Valaderion decidiu devolver o arco para os clérigos de Shevarash e se retirar por um tempo para considerar seu caminho. Penosamente, ele nunca teve a chance. Tão logo que colocou o pé para fora de um dos templos de Shevarash, ele foi atingido pela cólera do deus, morto por ousar ser consorte de um dos odiados drow (CD 25; Pureza da Inimizade).

Após a morte de Valaderion, o Arco do Arqueiro Negro foi mantido a salvo no mais proeminente de todos os templos de Shevarash, e muitos clérigos e rangers fizeram perigrinações para ver a arma. Sete séculos após, quando os drow novamente ameaçavam as terras élficas, Salariel, a grande sacerdotisa do clero de Shevarash, levou a arma para a batalha. Com a ajuda da arma, ela levou as unidas força élficas a vitória, porém morreu em uma batalha contra uma abominável aranha demônio conjurada por uma sacerdotisa drow.

O Arco do Arqueiro Negro se perdeu novamente, presumidamente levado de volta para os lugares escuros da terra enquanto os elfos negros se retiravam (CD 31; Legado de Salariel).

Rituais de Legado

São necessários três rituais para fazer manifestar todas as habilidades do Arco do Arqueiro Negro.

Caçador na Escuridão: Você é obrigado a perambular e matar no mínimo um drow cujo o Nível de Desafio seja no mínimo igual a seu nível de personagem, iniciando o conflito sem ser detectado primeiro. Ambas formas mundana e mágica de camuflagem são aceitáveis. Se o alvo pretendido detectar você antes do seu primeiro ataque, o ritual falha. Custo: 1.625 PO. Talento Concedido: Legado Mínimo (Arco do Arqueiro Negro).

Pureza da Inimizade: Após descobrir o conto de Valaderion e Kiralasha, você tem que viajar até as ruínas do templo onde Valaderion morreu, que está localizado no centro de uma floresta primitiva. Lá você é obrigado a realizar um ritual de meditação e purificação por três dias. Se você tiver qualquer interação pacífica com um elfo negro dentro dos últimos seis meses, este ritual automaticamente falha. Custo: 13.500 PO. Talento Concedido: Legado Menor (Arco do Arqueiro Negro).

Legado de Salariel: Sozinho, você é obrigado a matar um demônio semelhante a uma aranha (tal como um bebilith ou caçador) e um clérigo de Lolth. O demônio é obrigado a possuir um Nível de Desafio de 10 ou mais, enquanto que o clérigo é obrigado a ser de 10º nível ou maior — um Nível de Encontro de 12 ou mais. Você pode utilizar qualquer habilidade a sua disposição, porém o Arco do Arqueiro Negro é a única arma permitida a você. Custo: 38.000 PO. Talento Concedido: Legado Maior (Arco do Arqueiro Negro).

Pré-requisitos do Portador

Ranges e clérigos de Shevarash obtém maior uso do Arco do Arqueiro Negro, mas qualquer personagem que lute regularmente contra elfos negros pode achar está arma útil.

Pré-requisitos do Portador do Arco do Arqueiro Negro
Não pode ser drow
Bônus base de ataque +3
Esconder-se 2 graduações
Furtividade 2 graduações
Inimigo predileto (elfos) +2

Habilidades do Item de Legado

Todas as habilidades seguintes são do item de legado do Arco do Arqueiro Negro.

Caçador de Drow (Sob): Do 5º nível em diante, enquanto empunhar o Arco do Arqueiro Negro, você pode detectar qualquer drow em um raio de 18 m, porém você é obrigado a se concentrar (uma ação padrão) para então fazer isso. O arco ignora qualquer redução de dano que um drow possua.

Olhos de Sombra (SM): Iniciando no 6º nível, uma vez por dia ao comando, você pode utilizar visão no escuro como a magia. 5º nível de conjurador.

Passos Longos (SM): Do 8º nível em diante, três vezes por dia ao comando, você pode utilizar passos longos como a magia. 5º nível de conjurador.

Caçador Oculto (Sob): No 9º nível, você ganha um +5 de bônus de competência nos testes de Esconder-se e Furtividade.

Estímulo da Fraqueza (SM): Você ganha poder contra os venenos e necromancia tão frequentemente utilizado pelos drow. Iniciando no 12º nível, duas vezes por dia ao comando, você pode utilizar restauração menor como a magia (somente em si). 5º nível de conjurador.

Companheiro das Sombras (SM): Em condições quase sem luz, você pode atacar com relativa impunidade e então desaparecer sem deixar rastro. Do 13º nível em diante, uma vez por dia ao comando, você pode utilizar andar nas sombras como a magia. 11º nível de conjurador.

Disparo Chocante (Sob): Iniciando no 14º nível, como uma ação padrão, você pode imbuir uma flecha disparada do Arco do Arqueiro Negro com eletricidade. Se seu disparo com esta flecha acertar, a flecha causa um extra 5d6 pontos de dano de eletricidade. Esta habilidade pode ser usada cinco vezes por dia, e uma utilização será perdida se a flecha carregada errar.

Evitar o Fosso das Teias Demoníacas (SM): Os servos de Lolth possuem muitos aliados poderosos no Abismo. Do 16º nível em diante, você ganha um meio de defesa contra eles. Duas vezes por dia ao comando, você pode utilizar proteção contra o mal como a magia. 10º nível de conjurador.

Escapar das Teias da Aranha (Sob): Teias e outros emaranhamentos não causam mais medo para um empunhador do Arco do Arqueiro Negro. Iniciando no 17º nível, você constantemente se beneficia dos efeitos da movimentação livre enquanto você segurar o arco na mão. 15º nível de conjurador.

Armadura Mental (Sob): No 18º nível, você recebe +3 de bônus de percepção nos testes de resistência de Vontade para resistir a efeitos de ação mental e de compulsão.

Movimento Rápido (Sob): Uma vez que você alcance o 18º nível, seu deslocamento base terrestre aumenta em 3 m.

Penetrar o Coração Negro (Sob): Você e o Arco do Arqueiro Negro tornam-se a máxima expressão da fúria de Shevarash. Do 20º nível em diante, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha do Arco do Arqueiro Negro que mata qualquer drow atingido por ela, como se fosse conjurada uma magia dedo da morte. Você é obrigado a declarar que você está utilizando esta habilidade antes de fazer o ataque. Se a flecha errar, o efeito é dado como utilizado por esse dia. A CD do teste é 20, ou 17 + seu modificador de Carimsa, o que for maior. 15º nível de conjurador.

Tabela 3-4: Arco do Arqueiro Negro
 

----- Custos Pessoais -----

 

Nível do Portador

Penalidade no Ataque

Penalidade na Resistência

Pontos de Vida Perdidos

Habilidades

Caçador de drow

4

Olhos de sombra 1/dia

2

Arco longo +2

-1

Passos longos 3/dia

-1

Caçador oculto

10º

11º

Arco longo da ruína dos drows +2

12º

2

Estímulo da fraqueza 2/dia

13º

-2

Companheiro das sombras 1/dia

14º

Disparo chocante

15º

2

Arco longo da ruína dos drows +3

16º

-2

Evitar o Fosso das Teias Demoníacas 2/dia

17º

Escapar das teias da aranha

18º

2

Armadura Mental, movimento rápido

19º

-3

2

Arco longo da ruína dos drows +4

20º

2

Penetrar o coração negro

Shevarash, o Arqueiro Negro

Semideus Élfico
Simbolo: Uma flecha quebrada em cima de uma lágrima
Plano Natal: Arvandor
Tendência: Caótico e Neutro
Portfolio: Ódio aos drow, vingança, cruzadas, perda
Adoradores: Arqueiros arcanos, elfos, guerreiros, caçadores, rangers, soldados, feiticeiros
Tendência dos Clérigos: CB, CN, CM
Domínios: Caos, Elfo*, Retribuição*, Guerra
Arma Favorecida: "O Arco Negro " (arco longo)

*Novo domínio detalhado no Capítulo 3 do Livro do Jogador Para Faerûn.

Shevarash é um membro do Seldarine, o panteão Faerûniano das divindades élficas. Ele não possui um reino próprio, mas muitas vezes espreita nas bruscas regiões montanhosas de Arvandor.

Shevarash é taciturno, violento, e consumido por pensamentos de amargor e vigança. Ele nunca demonstra qualquer emoção exceto raiva e uma breve exultação ou triunfo após cada vitória. O Arqueiro Negro não tem paciência com aqueles que não dividem seu ardor pela vingança, e ele não está interessado em ponderar sobre sua cruzada em prol da paz. Após o assassinato de sua família pelos drow, ele fez um juramento a Corellon Larethian que não iria sorrir nem gargalhar até Lolth e todos seus seguidores serem destruídos.

A igreja de Shevarash é pequena porém disciplinada, pois somente através de planejamento cuidadoso que os drow serão destruídos. Os seguidores de Shevarash são consumidos pela sua busca para desenraizar e destruir os drow e as fontes de poder de seus deuses sombrios. Clérigos em particular passam seus dias treinando, desenvolvendo táticas para lutar no Subterrâneo, protegendo entradas conhecidas para o Subterrâneo, e participando de ataques rápidos e investidas maiores em territórios dominados pelos drow no Subterrâneo.

Clérigos de Shevarash oram por suas magias ao anoitecer, exatamente antes dos drow sairem das terras iluminadas.

A Noite do Meio do Inverno é guardada pelo culto de Shevarash em memória da Corte Sombria do Assassinato, uma noite de infâmia durante a qual os exércitos drow saíram do Subterrâneo e mataram quase todos que estavam presentes em uma reunião entre elfos e anões para renovar sua aliança. (A família de Shevarash estava entre os mortos deste ataque). No Dia do Meio do Inverno, aqueles que desejam se juntar as filerias do clerto são induzidos a pregar a crença e jurar votos de incessante vingança a noite. Em honra ao voto à Shevarash, eles juram nunca sorrir ou gargalhar até o juramento sagrado de sua divindade estar cumprido e os drow, junto com seus deuses sombrios, forem eliminados do mundo.

Shevarash é o principal aliado mais próximo de Fenmarel Mestarine, o patrono élfico dos párias e elfos selvagens. Fenmarel requisitou a Corellon pela apoteose de Shevarask, e Shevarash passa muito do seu tempo em Fennnimar, o reino florestal de Fenmarel. Shevarash também aliou-se com outros inimigos de Lolth, também como divindades da vingança, incluindo Callarduran Mãos Leves, Hoar, Shar, e Shaundakul. Ele odeia as divindades malignas drow, Lolth e Vhaerum são os principais entre eles, porém é menos vingativo em relação a outras divindades malignas do Subterrâneo.

Veja a página 130 do suplemento Crenças e Panteões para mais informações sobre Shevarash.

Gancho de Aventura (NE 6)

Enquanto exploram o subterrâneo, o grupo se depara no caminho com um anão insano cujo todo o clã foi dizimado pelos drow. O anão raspou sua barba por causa do sofrimento e deixou seu lar para iniciar sua vingança sobre os elfos negros. Ele matou os membros de um pequeno, isolado enclave drow, nisto ele descobriu o Arco do Arqueiro Negro, que ele se apoderou para continuar sua busca.

Infelizmente, os sussuros do arco deixaram Khofar ainda mais insano, e ele agora ataca qualquer humanóide que encontre, convencido de que cada um é um drow disfarçado. Os PJs podem obter o Arco do Arqueiro Negro com a derrota de Khofar ou ajudando o pobre anão a recuperar sua sanidade. Neste último caso, ele prazerosamente entrega “esse arco amaldiçoado”.

Khofar ND 6
Anão ranger 5
CN humanóide Médio
Inic. +3; Sentidos visão no escuro 18 m, Ouvir +9, Observar +9
Idiomas Comum, Anão, Subterrâneo

CA 17 (toque 13, surpresa 14); Esquiva, +4 na CA contra gigantes
PV 31 (5 DV)
Resistência +2 nos testes contra magias e efeitos similares à magia, estabilidade (+4 contra encontrões e imobilizações)
Fort +5 (+7 contra veneno), Ref +7, Von +2

Deslocamento 6 m (4 quadrados)
À Distância Arco do Arqueiro Negro +10 (dano:1d8+1/×3) ou
À Distância Arco do Arqueiro Negro +8/+8 (dano:1d8+1/×3) com Tiro Rápido ou
Corpo a corpo machado de combate anão (obra-prima) +8 (dano:1d10+2/×3)
BBA +5; Agr +7
Opções de Ataque inimigo predileto (elfos) +4, inimigo predileto (goblinóides) +2, Tiro Rápido
Magias Preparadas de Ranger (NC 2º):
1º — passos longos.

Habilidades For 14, Des 16, Con 12, Int 13, Sab 12, Car 6
QE caçador de drow, ligação com pedras, empatia selvagem +3 (-1 bestas mágicas)
Talentos Esquiva, Tolerância[B], Legado Mínimo (Arco do Arqueiro Negro)[B], Tiro Rápido[B], Rastrear[B], Foco em Arma (arco longo)
Perícias Escalar +10, Esconder-se +10, Saltar +7, Conhecimento (masmorras) +6, Ouvir +9, Furtividade +10, Observar +9, Sobrevivência +9 (+11 no subterrâneo)
Pertences corselete de couro batido +1, Arco do Arqueiro Negro com 13 flechas, machado de combate anão (obra-prima).

Caçador de Drow (Sob) Pode detectar qualquer drow dentro do raio de 18 m usando uma ação padrão. O Arco do Arqueiro Negro ignora RD dos drow.

Caverna Subtrrânea

Colunas de Pedra

Cada uma desta colunas de pedra possui 1,5 de diametro e chegam até o teto da caverna, que esta 12 m acima. Uma coluna concede cobertura contra ataques a distância e pode ser escalada com um teste de Escalar (CD 20). Apesar de sua aparência, estas colunas realmente não sustentam o teto desta caverna.

Rio Subterrâneo

Khofar tem utilizado este rio frígido como seu suprimento de água quando ele acampa aqui. Pular o rio requer um teste de Saltar (CD 5), enquanto caminhar através dele conta como um movimento através de terreno difícil.

Base

Esta erupção rochosa eleva-se a 3 metros do solo, e ela é acessível somente através da escalada de um pilar de pedra adjacente ou escalando a parede (teste de Escalar, CD 20). A base é a localização da qual Khofar embosca qualquer criatura que entre nesta caverna.

Acampamento de Khofar

Restos de uma pequena fogueira e um saco de dormir imundo indicam que alguma criatura humanóide utilizou este local como um acampamento por vários dias. As carcaças de vários animais subterrâneos pequenos estão espalhadas pela área, e uma mochila contendo uma aljava reserva com vinte flechas, pederneira e isqueiro, e outros equipamentos diversos de aventureiro descansam contra a parede.

Exordius

Exordius

Exordius é uma cruel espada longa com um lâmina de sombrio, metal negro marcado e uma empunhadura de obsidiana magicamente endurecida, encrustada com um grande rubi na sua extremidade. Inscrita na lâmina estão runas e símbolos de poder maligno, ainda que estes aparentem extraordinariamente apagados e desgastados.

Estatísticas de Jogo Sem Legado: Espada longa +1; Custo 2.315 PO.

Presságio: Quando Exordius é empunhada em batalha, feixes de pura, luz branca saem da lâmina e da jóia em sua empunhadura. Seu brilho é surpreendentemente reconfortante para criaturas de tendência benigna. Estes feixes ficam maiores e mais brilhantes conforme os poderes da espada aumentam.

História

O antigo rei-lich Raumos forjou Exordius para o seu principal tenente, o caveleiro da morte Darnag. A lâmina era uma arma maligna de incinerar almas. No final, Darnag utilizou a espada para destruir Raumos e fundar seu próprio reino, contos dos quais ainda são usados para amedrontar crianças para terem uma boa conduta. O próprio Darnag desapareceu uns poucos séculos após destruir Raumos. Ele nunca mais foi visto novamente (CD 15).

Darnag foi na verdade vencido em batalha por uma jovem mulher humana chamada Eyria, uma paladina de Pelor. Eyria ficou famosa na história da igreja de Pelor por sua piedade e coragem, e apesar de ela ter sido morta na batalha com o cavaleiro da morte, mesmo com a sua própria destruição ela saiu vitoriosa.

Exordius roubou sua alma e a absorveu, porém a espada foi incapaz de destruir sua essência benigna. A fé de Eyria se infundiu na arma. E Darnag foi então queimado até as cinzas através do toque de sua própria arma — a pureza de Eyria o destruiu (CD 18; Santificação da Escuridão).

Após a destruição de Darnag, ele e sua espada foram sepultados em um grande mausoléu construído por seus leais servos, que não sabiam da presença da alma de Eyria dentro de Exordius. Por séculos, o espírito da paladina luta contra o mal inerente na lâmina.

Nas silenciosa escuridão da tumba, o espirito de Eyria foi subjugado. Incapaz de purificar a mágica profana de Exordius, sua alma caiu adormecida e entrou em um torpor profundo (CD 25; Solitário nas Trevas).

Muitas séculos após Exordius ser enterrada na tumba de Darnag, um aventureiro chamado Aedwar (também conhecido como o Homem do Coração de Aço) descobriu a tumba e começou a explorá-la. Suas excavações acionaram as defesas mágicas da tumba, e Aedwar foi encurralado por aproximadamente uma dúzia de demônios guadiões no sarcófago do caveleiro da morte.

Com nenhuma outra arma a mão, o Homem do Coração de Aço pegou Exordius e empunhou a lâmina maligna contra seus adversários demoníacos. A força da determinação de Aedwar, junto com a destruição de vários demônios, fizeram com que o espírito de Eyira despertasse com vivacidade novamente. Com a ajuda de Aedwar, a paladina foi capaz de banir o mal da sinistra mágica de Exordius de uma vez por todas (CD 31; Banir a Prole Abissal).

Rituais de Legado

São necessários três rituais para fazer manifestar todas as habilidades de Exordius.

Santificação da Escuridão: Você é obrigado a realizar um ritual de purificação sobre um item mágico malígno (qualquer item que possua uma magia com o descritor mal em seus pré-requisitos de criação) de valor mínimo de 1.500 PO. Esta cerimônia envolve banhar o item em água benta e cantar orações para uma divindade de tendência benigna por 10 minutos. O processo destrói o item santificado. Custo: 3.000 PO. Talento Concedido: Legado Mínimo (Exordius).

Solitário nas Trevas: É necessário que você permaneça isolado e sozinho em completa e total escuridão por 24 horas.

Geralmente, este ritual é realizado em profundezas subterrâneas. O ritual é arruinado até mesmo pela minúscula fração de luz brilhando através de uma fissura em uma janela ou sob uma porta. Custo: 12.500 PO. Talento Concedido: Legado Menor (Exordius).

Banir a Prole Abissal: Em um único encontro, você sozinho é obrigado a matar um ou mais extraplanares malignos com um total de Nível de Encontro de no mínimo 15. Exordius é a única arma permitida a você, porém você pode utilizar quaisquer magias ou habilidades inatas que você possua. Custo: 40.500 PO. Talendo Concedido: Legado Maior (Exordius).

Pré-requisitos do Portador

A maioria dos empunhadores de Exordius são paladinos ou clérigos militantes, porém qualquer personagem de tendência benigna que possua os Pré-requisitos e que deseje mais poder divino beneficia-se em portar a espada.

Pré-requisitos do Portador de Exordius
Bônus base de ataque +3
Conhecimento (religião) 2 graduações
Qualquer tendência benigna
Habilidade de expulsar mortos-vivos

Habilidades do Item de Legado

Todas as habilidades seguintes são do item de legado de Exordius.

Orientação da Alma (Sob): Embora a alma da paladina Eyria não esteja completamente desperta, seu subconsciente pode subitamente orientar sua mão em batalha.

Iniciando no 5º nível, uma vez por dia como uma ação padrão, você pode garantir a si mesmo +2 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e dano por 3 minutos, porém somente enquanto empunhar Exordius.

Vontade de Dois (Sob): Quando sua psique é atacada, a formidável força de vontade de Eyria fortalece sua determinação e resistência mental. No 6º nível, você ganha +2 de bônus sagrado em todos os testes de Vontade.

Piedade de Eyria (Sob): Enquanto a espada atrai sua energia espiritual, ela aumenta sua habilidade de expulsar mortos-vivos. Iniciando no 10º nível, você expulsa mortos-vivos como se você tivesse dois níveis a mais na classe que garanta a habilidade.

Despertar da Alma: Quando você alcança o 12º nível, a alma da antiga paladina Eyria desperta completamente, transformando Exordius em um item inteligente. A lâmina possui um valor de Inteligência de 10, um valor de Sabedoria 18, e um valor de Carisma de 18. Ela é leal e boa. Exordius pode se comunicar através de conversa audível, apesar dela falar somente Comum, e ela pode se comunicar com você telepaticamente.

Ela percebe seus arredores dentro de 36 m com visão no escuro, percepção às cegas, e audição. A espada possui 10 graduações do Conhecimento (religião) de Eyria. O valor do Ego de Exordius é 13 + seu bônus de melhoria (um total de 16 no 12º nível). Se qualquer das habilidades maiores for despertada, o Ego aumenta para 17 + bônus de melhoria.

Força Interior (SM): Do 13º nível em diante, uma vez por dia como uma ação rápida, você pode utilizar curar ferimentos graves como a magia em si mesmo quando segurando, utilizando, ou empunhando Exordius. 10º nível de conjurador.

Expulsão (SM): Iniciando no 14º nível, uma vez por dia quando você pronunciar a palavra de comando e gesticular com o item, você pode forçar uma criatura a retornar para seu plano nativo, como a magia expulsão. A CD base do teste é 16, ou 14 + seu modificador de Carisma, o que for maior. Adicione seu nível de personagem a este número e subtraia os DV da criatura alvo para determinar a CD final do teste. 10º nível de conjurador.

Sacrifício da Alma (Sob): Apesar da alma de Eyria ser a única a sobreviver ao ser absorvida pela maldade de Exordius, ela certamente não é o único espírito capturado pela lâmina. As essências de outras infelizes vítimas residem dentro do rubi na empunhadura da espada, agora pouco mais do que partes inconscientes de energia espiritual.

Estas almas não possuem intelecto ou vontade, exceto por um instinto de escapar da espada de qualquer modo que elas possam.

Assim, do 16º nível em diante, a qualquer momento que você seja alvo de um efeito de morte, uma das almas aprisionadas surge à sua frente e recebe o efeito por você. O efeito de morte liberta essa alma para viajar para sua pós-vida já determinada. Junto com Eyria, vinte e cinco almas estão presas em Exordius. Uma vez que todas elas tenham sido libertadas, a espada perde esta habilidade. O único modo de recarregar essa habilidade é com você voluntariamente permitindo que sua própria alma entre na arma após a sua morte.

Manto de Proteção Sagrada (Sob): No 18º nível, você adquiri resistência à magia igual a 5 + seu nível de personagem.

Tabela 3-18: Exordius
 

----- Custos Pessoais -----

 

Nível do Portador

Penalidade no Ataque

Penalidade na Resistência

Pontos de Vida
Perdidos

Habilidades

Orientação da alma

4

Vontade de dois

-1

Espada longa +2

-1

2

10º

Piedade de Eyria

11º

Espada longa +3

12º

2

Despertar da alma

13º

-2

Força interior 1/dia

14º

Expulsão 1/dia

15º

2

16º

-2

Sacrifício da alma

17º

Espada longa sagrada +3

18º

-3

2

Manto de proteção sagrada

19º

2

20º

2

Espada longa sagrada +5

Gancho de Aventura (NE 5)

Enquanto exploram as ruínas decadentes de um antigo templo, o grupo se aproxima até uma grande porta de ferro inscrita com muitos símbolos de aprisionamento e proteção. Atrás desta porta está a cripta de Aedwar, o Homem do Coração de Aço, que também guarda a Exordius. O demônio barbado Charenthoth está também aprisionado dentro do mausoléu. A criatura infernal veio até o Plano Material sob a falsa crença de que Exordius ainda era uma poderosa ferramenta do mal. Ainda mais para sua surpresa, ele detectou a tênue aura benigna da alma de Eyria. Repugnado pela arma ter sido poluída com santidade, ele se preparou para deixar a cripta.

Enquanto ele estava distraído pela espada, de qualquer forma, os clérigos que construíram a catedral foram capazes de aprisionar Charenthoth na tumba. Se os PJs abrirem a porta magicamente selada da tumba, o diabo presumirá que os personagens são os mesmos mortais insolentes que o prenderam pela primeira vez neste plano e os ataca. Se reduzido a menos do que um quarto do seus pontos de vida, Charenthotn tentará fugir e retornar para os Nove Infernos.

Charenthoth, Diabo Barbado: 45 PV (veja página 52 do Livro dos Monstros).

Tumba de Aedwar

Sarcófagos

Estes sepulcros de pedra estão cobertos por pesadas tampas de granito entalhadas com as imagens dos clérigos supultados dentro deles. Dentro de cada sepulcro está um símbolo sagrado de prata (25 PO) e um frasco de ouro e cristal com água benta (50 PO).

Sarcófago de Aedwar

Este sepulcro é maior e mais impressionante do que os outros, posicionado em uma base com dois degraus de altura. A tampa está quebrada, e metade dela repousa quebrada no chão próximo. Dentro do sepulcro, repousando no peito de um esqueleto que está dentro, está Exordius. Com a exceção da espada, tudo neste sepulcro está apodrecido e inútil.

Relicário Negro

Um nicho nessa muralha pode ser localizado com um teste de Procurar (CD 20). Dentro deste intervalo estão vários itens que os clérigos do passado consideravam muito perigosos ou blasfemos para serem permitidos permanecer no mundo afora. Muitas cópias mofadas das escrituras sagradas de várias crenças malignas repousam aqui, assim como um amuleto do chamado da morte. Este amuleteo é um candidato perfeito para o ritual de Santificação da Escuridão (veja acima).

Amuleto do Chamado da Morte

Este amuleto é feito de alabastro branco, entalhado com a imagem de um pequeno gongo ou sino com um crânio temático esculpido em sua face. Ele é geralmente usado com uma fina corrente de aço que foi enegrecido como que por um grande fogo. Uma vez por dia ao comando, ele permite ao usuário utilizar drenar força vital como a magia.

Necromancia (fraca); NC 3º; Criar Item Maravilhoso, drenar força vital; Preço 2.160 PO; Peso 0,5 Kg.

Monstros de Legado

Shuluth

Exatamente como alguns itens que recebem habilidades de legado quando temperados no fogo da extrema experiência, certas criaturas algumas vezes passam por experiências tão extremas que seus próprios corpos podem imbuir-se com habilidades de legado.

Shuluth

Este exemplo utiliza um illithid como a criatura base.

Shuluth o Illithid
Shuluth, Devorador de Mentes de Legado
Aberração Média
Dado de Vida: 8d8+8 (44 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9 m. (6 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+2 Des, +3 natural, +1 deflexão), toque 13, surpresa 14
Base de Ataque/Agarrar: +6/+7
Ataque: corpo a corpo tentáculo +8 (dano:1d4+1)
Ataque Total: corpo a corpo 4 tentáculos +8 (dano:1d4+1)
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, extração, rajada mental, psiquismo
Qualidades Especiais: Deflexão, reflexos, presságio, ver o invisível, resistência à magia 25, telepatia 30 m
Testes: Fort +3, Ref +4, Von +9
Habilidades: For 12, Des 14, Con 12, Int 19, Sab 17, Car 17
Perícias: Blefar +11, Concentração +11 (+15 conjurando defensivamente), Diplomacia +7, Disfarces +3 (+5 atuando como uma personalidade), Esconder-se +10, Intimidar +9, Conhecimento (arcano) +12, Ouvir +11, Furtividade +10, Sentir Motivação +7, Observar +11
Talentos: Magias em Combate, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma
Ambiente: Subterrâneo
Organização: Solitário, par, inquisição (3-5), ou culto (3-5 mais 6-10 grimlocks)
Nível de Desafio: 9
Tesouro: Dobro do padrão
Tendência: Leal e mau
Progressão: Conforme a classe de personagem
Ajuste de Nível:

Shuluth possui a distinção de ter sobrevivido a um angustiante encontro com o Bando de Lavender, um grupo de githyanki e aventureiros impulsivos que adquiriram sua própria fama exterminando devoradores de mentes. Não somente Shuluth sobreviveu (por pouco), ele também conseguiu exterminar cada membro do grupo através de diabólicas armadilhas.

Por causa que o Bando de Lavender possuía como tal uma longa e ilustre história, e porque Shuluth desenvolveu uma astuta e letal armadilha, o illithid tornou-se um monstro de legado. Agora, Shuluth faz tremer até a contínua batida de seu próprio coração, percebendo que sua vitória foi um evento espetacular que pode eventualmente tornar-se uma lenda.

Combate

Shuluth melhorou as táticas de combate normais de um illithid com seu habilidades defensivas aprimoradas.

Extração (Ex): Se Shuluth iniciar seu turno com todos os seus quatro tentáculos presos na vítima e obtiver um sucesso em um teste de agarrar, ele automaticamente extrai o cérebro da vítima, matando instantanemente essa criatura.

Agarrar Aprimorado (Ex): Para utilizar esta habilidade, Shuluth é obrigado a acertar uma criatura Pequena, Média, ou Grande com seu ataque de tentáculo. Ele pode então tentar iniciar uma manobra de agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade.

Se ele vencer o teste de agarrar, ele estabiliza uma imobilização e prende o tentáculo na cabeça do oponente.

Shuluth pode agarrar uma criatura Enorme ou maior, mas somente se ele puder de algum modo alcançar a cabeça do oponente.

Se Shuluth iniciar seu turno com no mínimo um tentáculo preso na vítima, ele pode tentar prender seus tentáculos restantes com um único teste de agarrar. O oponente pode escapar com um único sucesso no teste de agarrar ou teste de Arte da Fuga, porém Shuluth ganha um +2 de bonûs de circunstância para cada tentáculo que estiver preso no início do turno do oponente.

Rajada Mental (SM): Cone de 18 m. atordoa por 3d4 rodadas, Vontade anula (CD 17). Esta habilidade é equivalente de uma magia de 4º nível.

Psiquismo (SM): À vontade — enfeitiçar monstro (CD 17), detectar pensamentos (CD 15), levitação, viagem planar, sugestão (CD 16). 8º nível de conjurador.

Deflexão: Shuluth desfruta de +1 de bônus de deflexão inerente a sua CA.

Reflexos (SM): Uma vez por dia através da pronúncia de uma perversa palavra de comando, Shuluth pode utilizar reflexos como a magia. 5º nível de conjurador.

Presságio: Todas as criaturas dentro de um raio de 4,5 m de Shuluth que possuam um idioma “ouvem” horríveis sussuros mentais prevendo suas mortes súbitas e dolorosas. Shuluth pode suprimir ou emanar essa aura telepática como uma ação livre.

Ver o invisível (SM): Uma vez por dia através da pronúncia de uma perversa palavra de comando, Shuluth pode utilizar ver o invisível como a magia. 5º nível de conjurador.

Telepatia (Sob): Shuluth pode se comunicar telepaticamente com qualquer outra criatura dentro de um raio de 30 m que possua um idioma.



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