Adicione
profundidade as armas de sua campanha para que
isso faça cada PJ apreciar estes itens ainda
mais! Este
suplemento fornece uma riqueza de informações
sobre itens mágicos com valiosas histórias.
O livro inclui muitas armas pré-definidas, descrevendo
seus nomes, história, poderes, estatísticas,
rituais necessários para fazer manifestar seus
poderes, e ganchos de aventura. De que forma
as armas podem obter poder é discutido, também
como os talentos com os quais elas podem ser
usadas. Também estão incluídas discussões de
outros itens mágicos tais como armaduras mágicas,
anéis, e cajados. As amostras abaixo incluem
informação introdutória, três exemplos de armas,
mais uma criatura que possui algumas habilidades
incomuns. Para mais amostras deste livro, dê
uma olhada na Prévia
de Junho de 2005 do site da Wizards.
• Introdução
(da Introdução)
• Martelo
do Lamento Sangrento (do Capítulo 3:
Itens de Legado)
• Arco
do Arqueiro Negro (do Capítulo 3: Itens
de Legado)
• Exordius
(do Capítulo 3: Itens de Legado)
• Shuluth
(do Capítulo 5: Regras Opcionais)

Introdução
O enfurecido olho vermelho
chora lágrimas de fogo infernal
Aedwar, chamado de o Homem
do Coração de Aço, olhou para o coração do inferno.
O ardente portal retornou o olhar — destemido,
inflexível.
Demônios entoaram um cântico
ao redor e fortificaram a aterradora intrusão
do portal. Convocados pela Cabala Horrenda,
os demônios eram imunes as ameaças do aço e
magia mortal. Com cada sílaba que eles repetiam,
a cauterizante abertura bocejava mais amplamente.
Porém, Aedwar possuía alguma
coisa especial que a Cabala Horrenda não contava.
O Homem do Coração de Aço abriu
seu manto jogando-o para trás, revelando em
suas mãos uma sombria lâmina negra, gravada
com runas de amarga esperança. Outrora uma lâmina
de corrupção lendária e famosa sorvedoura de
almas, ela era agora uma lâmina redimida.
Ela era Exordius.
Uma luz clara percorreu através
do fio de Exordius, e raios de claridade
brilhante fluíram da joia em sua empunhadura.
Os demônios demonstraram medo, e seu cântico
hesitou, porém reiniciou no momento seguinte.
Apesar de tudo, qual a deficiência que eles
possuíam para temer uma lâmina mortal? Enquanto
mantivessem seu rito, eles eram imunes aos cortes
e ofensas de todas as armas, mesmo aquelas abençoadas
pelos poderes do bem.
Porém, a sombria lâmina negra
possuía um legado por trás dela, uma confusa
história de fracasso e conquista, transformação
e redenção.
Os poderes de Exordius
não eram delimitados ao meramente mortal, ou
mesmo ao meramente bom.
Aedwar investiu, e enquanto
o massacre começava, a sombria lâmina negra
começava a brilhar enquanto absorvia as vidas
dos mais asquerosos espíritos do Abismo.
Tal é o poder de uma arma de
legado.
Mais Do Que a Visão pode
Perceber
Fabulosas histórias estão repletas
de contos de armas especiais de campeões lendários,
cajados mágicos de herança extraordinária, e
anéis que garantem poderes nunca sonhados pela
maioria dos mortais. Tais maravilhas possuem
habilidades muito além e acima de itens mágicos
comuns, semelhante a um item mágico que sobrepuja
sua contraparte mundana. Um anel de queda
suave é um objeto útil em se possuir, mas
alguns não vão dar a mesma atenção para uma
Estrela do Brilho Vespertino, cujo brilho
ilumina a escuridão e queima seus inimigos.
E quem não iria trocar uma besta +1 pela
chance de empunhar um Virote do Conjurador
Flamejante, qual é a arma lendária valorizada
por seu letal poder sobre o fogo?
Encontrar estes itens de legado,
forjados no ápice de eventos muito importantes
e empunhados por heróis lendários, é apenas
o primeiro passo. Futuros empunhadores são obrigados
também a descobrir como manifestar seus poderes
antes de usá-los em sua capacidade total.
O que está no Interior
Armas de Legado descreve
itens mágicos que são mais do que eles aparentam,
concedendo grande poder para aqueles que possam
descobrir sua natureza.
Os primeiros capítulos apresentam
as regras básicas para itens de legado, também
como informação para adicioná-los a sua campanha.
Eles também detalham uma variedade de opções
para personagens que empunham itens de legado,
de talentos à magias e até uma nova classe de
prestígio.
O livro portanto oferece quarenta
e nove itens de legado completamente detalhados,
incluindo espadas, cajados, e itens maravilhosos.
Histórias detalhadas de cada item estão incluídas,
junto com rituais para desvendar seus misteriosos
poderes e fontes de aventura para introduzi-los
em sua campanha.
Seções inseridas nos itens
para uma campanha nos Reinos Esquecidos
ou Eberron são também fornecidas em muitos
casos.
Mestres e jogadores portanto
descobrem como criar itens de legado personalizados
conforme seus personagens e campanhas se desenvolvem,
também como explorar uma amplitude de variações
nas regras de itens de legado, tais como legados
mutáveis, itens de legado épico, e até monstros
que encorporam habilidades de legado.
Após milhares de anos de história
épica através de um infinito de estágios de
expansão de mundos e planos, certas histórias
ainda ressoam com valor lendário. Daqueles,
contos de armas poderosas, relíquias de poder
excepcional, e artefatos de civilizações passadas
são especialmente poderosos.
Quem não tremeu para o conto
de Excalibur, a espada que pode ser retirada
da pedra somente por aquele digno de governar?
Todos estremeceram ao pensar na lâmina sorvedoura
de almas Arauto da Tempestade, e o preço
que seu empunhador é obrigado a pagar. Assim,
também, nos fez quando lemos a respeito do terror
do Anel, com sua habilidade de conferir
poderes ao usuário tão vastas que somente aqueles
que possuem habilidade excepcional podem desvendar
o potencial do anel.
Estas são armas de legado.
Muitos são itens construídos em uma era há muito
tempo atrás quando lendas caminhavam no mundo
mortal. Estas poderosas ferramentas estão desde
então perdidas, ocultadas fora do alcance, ou
destruídas, de modo que agora elas não mais
estão dentro do alcance dos mortais.
Talvez elas estejam ainda entre
nós, porém irreconhecíveis como as poderosas
relíquias que uma vez existiram por todas as
terras. O mundo também possui novos heróis,
que estão criando novas lendas e forjando novos
itens de legado em suas narrações.
Martelo
do Lamento Sangrento
|
Martelo
do Lamento Sangrento |
O Martelo do Lamento Sangrento
é um enorme martelo de combate forjado
inteiramente de ferro negro. Um crânio forçando
um sorriso está gravado na superfície da cabeça
do martelo.
Estatísticas de Jogo Sem
Legado: Martelo de combate Grande +1;
Dano 2d6+1; Decisivo x3; Custo 2.324 PO; Peso
5 Kg. O Martelo do Lamento Sangrento é
uma arma Grande. Uma criatura Média pode empunhar
o martelo com as duas mãos com uma penalidade
de -2 nas jogadas de ataque. Criaturas Pequenas
não podem utilizar o martelo sem alguma habilidade
especial para empunhar armas Grandes (tal como
o talento Empunhadura Primata descrito na barra
em destaque).
Presságio: Em qualquer
rodada de combate durante a qual o martelo de
combate não for sacado e usado, ele lacrimeja
e lamenta. Quando o martelo é levado a estar
em batalha, um fluido avermelhado aparenta gotejar
do encaixe do olhos no crânio entalhado.
História
O Martelo do Lamento Sangrento
é uma de duas grandes armas empunhadas
pelo antigo herói popular anão Bhazad Khrar.
(A outra arma lendária de Khrar é o Arco
do Lamento Sangrento). Enquanto os anões
ainda se referem a seu herói com a pronúncia
certa, em círculos maiores o nome é relembrado
mais pelas propriedades da arma do que o portador
original. Portanto, “Lamento Sangrento” é o
nome que Khrar utiliza em muitos mitos. Alguns
relacionam aos poderes ocultos do Martelo
do Lamento Sangrento . Isso tem sido debatido,
de qualquer forma, se estas habilidades eram
do martelo ou se eram parte do próprio repertório
de Khrar (CD 15).
Bhazad Khrar é o suposto descendente
de um filho mortal de Moradin e era de temperamento
mais forte do que a maioria dos anões de sua
era. Muitas façanhas são atribuídas ao Lamento
Sangrento: encontrou uma mina que penetrava
até o centro da terra, descobriu minério de
mitral, e obstruiu uma invasão orc. Durante
explorações mineradoras, Bhazad Khrar obteve
seu martelo de combate após derrotar um entidade
conhecida como um feiticeiro da terra (CD 18;
Teste da Terra).
Logo que a arma se tornou sua,
Bhazad Khrar despertou do interior dela poderes
mais incríveis ainda. Em pouco tempo, notícias
do roubo do martelo de seu guardião feiticeiro
da terra alcançou um grupo de criaturas similares
chamados de o Conclave do Núcleo. Arruinados
pelo roubo e preocupados com despertar das habilidades
do martelo, o Conclave decidiu recuperar a arma
e matar seu portador. Nessas tarefas eles obtiveram
sucesso (CD 25; Serviço Fúnebre).
Após o Conclave do Núcleo matar
Bhazad, o Martelo do Lamento Sangrento caiu
fora do conhecimento comum e virou lenda. Trezentos
anos depois, o lorde bárbaro Huragam encontrou
o martelo dentro de um irrompido cisto de terra
— uma saída do solo de um elemental da terra
— durante uma visão pessoal em uma busca nas
estéreis terras pestilentas. Tomando a descoberta
da arma como um sinal, ele retornou para sua
tribo fraco, fatigado, e a beira da morte. Durante
a recuperação de Huragam, ele nunca retirou
sua mão do martelo de combate. Quando toda sua
força finalmente retornou, ele percebeu que
a arma era a ferramenta que há muito procurava
para criar um império maior do que qualquer
lorde bárbaro de antigamente. Com a morte de
Huragam um século após, os xamãs bárbaros o
sepultaram com o martelo, apesar de sua insistência
para o contrário. Ele acreditava que fazendo
isso então iria permitir que a arma caísse nas
mãos do que ele chamava de “espíritos vingativos
da pedra e terra” (CD 31; Julgamento das Terras
Pestilentas).
Rituais de Legado
São necessários três rituais
para desvendar todas as habilidades do Martelo
do Lamento Sangrento .
Teste da Terra: Você
é obrigado a derrotar uma criatura com o subtipo
terra em combate pessoal. O Nível de Desafio
da criatura é obrigado a ser igual ou maior
do que o seu nível de personagem. Custo:
2.200 PO. Talento Concedido: Legado Mínimo
(Martelo do Lamento Sangrento ).
Serviço Fúnebre: Será
necessário que você preste homenagem no túmulo
de Bhazad Khrar, que está perdido no centro
de uma saudosa ruína. Custo: 12.500 PO.
Talento Concedido: Legado Menor (Martelo
do Lamento Sangrento ).
Julgamento das Terras Pestilentas:
Você tem que passar três dias no calor extremo
do deserto das terras pestilentas sem comida,
água, armas, ou abrigo. Não é necessário sobreviver
para completar este ritual com sucesso. Custo:
40.500 PO. Talento Concedido: Legado
Maior (Martelo do Lamento Sangrento ).
Pré-requisitos do Portador
A maioria dos pretensos portadores
do Martelo do Lamento Sangrento são
guerreiros, bárbaros, ou rangers. Qualquer criatura
com o desejo de adquirir mais habilidades relacionadas
a terra pode considerar carregar a arma.
Martelo do Lamento Sangrento
Pré-requisitos do Portador
Bônus base de ataque +2
Conhecimento (história) 2 graduações
Falar Idiomas (Anão)
Habilidades do Item Legado
Todas as habilidades seguintes
são do item de legado Martelo do Lamento
Sangrento .
Caçador da Terra (Sob):
Do 6º nível em diante, enquanto empunhar o Martelo
do Lamuriador Sangrento, você pode detectar
qualquer criatura com o subtipo terra dentro
do raio de 18 m. Você é obrigado a se concentrar
(uma ação padrão), para então fazê-lo. O martelo
ignora qualquer redução de dano que uma criautra
com o subtipo terra possua.
Estilhaçador de Sendas (Sob):
Iniciando no 7º nível, uma vez por dia quando
o Martelo do Lamento Sangrento for golpeado
contra uma fechadura, tampa, porta, válvula,
portal, barras normais, grilhões, correntes,
pinos, e assim por ditante, um triste som ecoa
em seguida. Os itens atingidos abrem-se 1 rodada
após. O Martelo do Lamento Sangrento também
automaticamente dissipa uma magia cerrar
portas ou mesmo uma tranca arcana
com um nível de conjurador menor do que 15º.
Cada golpe abre somente uma forma de fechamento,
portanto se um baú estiver acorrentado, trancado
a cadeado, travado, e com tranca arcana,
isso levaria quatro golpes para a abri-lo. Uma
magia silêncio anula este poder.
Estatura Térrea (SM):
Você pode mudar de tamanho enquanto estiver
em terra sólida ou pedra. Iniciando no 8º nível,
você pode através de uma palavra de comando
utilizar aumentar pessoa uma vez por
dia (somente em si) como a magia. No 12º nível,
você pode usar está habilidade à vontade. 5º
nível de conjurador.
A Terra Concede (Sob):
No 9º nível em diante, você não necessita comer
ou beber enquanto estiver em locais subterrâneos
ou em qualquer lugar com a terra como elemental
dominante.
Negar Abraço da Terra (Sob):
Do 10º nível em diante, você não necessita mais
temer a implacável colisão com a terra após
uma queda. Esta habilidade atua exatamente como
uma magia queda suave, e é ativada imediatamente
se você cair mais do que 1,5 m. 5º nível de
conjurador.
Resistência Rochosa (Sob):
No 15º nível, você recebe +2 de bônus de resistência
em todos os testes de resistência.
Mesclar-se às Rochas
(SM): Iniciando no 16º nível, como uma ação
rápida uma vez por dia, você pode utilizar mesclar-se
às rochas como a magia. 10º nível de conjurador.
Terra Obscura (Sob):
Do 17º nível em diante, enquanto você permanecer
em contato com terra sólida ou pedra, o Martelo
do Lamento Sangrento não pode ser detectado
remotamente através de vidência, visão remota,
ou outros meios de adivinhação, como
se continuamente afetado pela magia obscurecer
objeto. 15º nível de conjurador.
Muralha de Pedra
(SM): Iniciando no 18º nível, duas vezes
por dia segurando o Martelo do Lamento Sangrento
à sua frente e pronunciando a palavra de
comando, você pode utilizar muralha de pedra
como a magia. 15º nível de conjurador.
Ruína dos Andarilhos da
Terra (Sob): Iniciando no 19º nível, em
suas mãos o Martelo do Lamento Sangrento
possui um efetivo +1 de bônus de melhoria
a mais do que o normal e causa um extra 1d6
pontos de dano contra qualquer criatura em contato
com terra sólida ou pedra.
Ignorar Aperto da Terra
(Sob): Do 20º nível em diante, você constantemente
adquiri o benefício de uma magia movimentação
livre enquanto estiver em terra sólida ou
pedra. 15º nível de conjurador.
Tabela
3-2: Martelo do Lamento Sangrento
|
|
-----
Custos Pessoais----- |
|
Nível
do Portador |
Penalidade
no Ataque
|
Penalidade
na Resistência |
Pontos
de Vida Perdidos |
Habilidades |
5º |
— |
— |
— |
Martelo de combate Grande +2 |
6º |
— |
— |
4 |
Caçador
da Terra |
7º |
— |
— |
— |
Estilhaçador de sendas |
8º |
— |
-1 |
— |
Estatura
térrea 1/dia |
9º |
-1 |
— |
2 |
A terra concede |
10º |
— |
— |
— |
Negar
abraço da terra |
11º |
— |
— |
— |
Martelo de combate Grande+3 |
12º |
— |
— |
2 |
Estatura
térrea à vontade |
13º |
— |
— |
— |
— |
14º |
-2 |
— |
— |
Martelo
de combate Grande +4 |
15º |
— |
— |
2 |
Resistência rochosa |
16º |
— |
-2 |
— |
Mesclar-se
às rochas 1/dia |
17º |
— |
— |
— |
Martelo de combate Grande +5,
terra obscura |
18º |
— |
-3 |
2 |
Muralha
de pedra 2/dia |
19º |
— |
— |
2 |
Ruína dos andarilhos da terra |
20º |
— |
— |
2 |
Ignorar
aperto da terra |
Novo Talento: Empunhadura Primata
Você é capaz de utilizar uma
arma maior do que as outras pessoas do seu tamanho.
Pré-requisito: Bônus
base de ataque +1.
Benefício: Você pode
utilizar armas de combate corpo a corpo com
uma categoria de tamanho maior do que você com
-2 de penalidade nas jogadas de ataque, porém
a quantidade de esforço que ela toma de você
para utilizá-la não muda. Por exemplo, uma espada
longa Grande (uma arma de uma mão para uma criatura
Grande) é considerada uma arma de duas mãos
para uma criatura Média que não possua este
talento. Para uma criatura Média que possua
este talento, ela é agora considerada uma arma
de uma mão. Você pode empunhar uma arma leve
maior como uma arma leve, ou uma arma de duas
mãos maior com as duas mãos. Você não pode empunhar
uma arma maior em sua não inábil, e você não
pode utilizar este talento com uma arma dupla.
Normal: Você pode utilizar
uma arma de combate corpo a corpo de uma categoria
maior do que você com -2 de penalidade na jogada
de ataque, e a quantidade de esforço necessária
para utilizar a arma aumenta. Uma arma leve
maior é considerada uma arma de uma mão, uma
arma de uma mão maior é considerada uma arma
de duas mãos, e você não pode utilizar uma arma
de duas mãos maior de modo nenhum.

Gancho de Aventura (NE 5)
Enquanto exploram uma área
subterrânea, os PJs chegam até um cisto de terra,
que abriga um elemental conjurador conhecido
como feiticeiro da terra. Eles despertam o feiticeiro
da terra, que ataca empunhando o Martelo
do Lamento Sangrento .
Feiticeiro da Terra ND 5
Elemental da terra; Feiticeiro 2
N elemental Médio (extraplanar, terra)
Inic +0; Sentidos visão no escuro
18 m, Ouvir +2, Observar +3
Idiomas Anão, Terran

CA 19 (toque 10, surpresa 19)
PV 44 (6 DV)
Imunidades sucessos decisivos, flanquear,
paralisia, veneno, sono, atordoamento
Fort +8, Ref +1, Von +4

Deslocamento 6 m. (4 quadrados)
Corpo a corpo Martelo do Lamento Sangrento
+8 (dano:2d6+8/×3) ou
Corpo a corpo pancada +8 (dano: 1d8+6)
BBA +4; Agr +8
Opcões de Ataque Ataque Poderoso
Ações Especiais maestria terrestre, empurrar
Magias Conhecidas de Feiticeiro (NC
2º):
1º (5/dia) — escudo arcano, ataque certeiro.
0 (6/dia) — pasmar (CD 12), detectar
magia, som fantasma (CD 12), raio de
gelo (toque à distancia +4), ler magias.

Habilidades For 18, Des 11, Con 18, Int
9, Sab 10, Car 15
QE deslizar na terra, caçador da terra,
familiar (nenhum)
Talentos Ataque Poderoso, Legado Mínimo
(Martelo do Lamento Sangrento )[B], Magias
em Combate, Usar Arma Comum (martelo de combate)
Perícias Concentração +4 (+8 conjurando
defensivamente), Conhecimento (história) +1,
Ouvir +2, Falar Idiomas (Anão), Observar +3
Pertences Martelo do Lamento Sangrento
Maestria Terrestre (Ex):
+1 nas jogadas de ataque e dano se ambos o feiticeiro
da terra e seu adversário estiverem tocando
o solo. -4 de penalidade nas jogadas de ataque
e dano contra oponentes que estiverem voando
ou na água. (Estes modificadores não estão incluídos
nas estatísticas acima).
Empurrar (Ex): Pode
iniciar um encontrão sem provocar um ataque
de oportunidade. A maestria terrestre se aplica
em testes opostos de Força.
Deslizar na Terra (Ex):
Pode deslizar através da pedra, sujeira, ou
quase qualquer outro tipo de terra, exceto metal.
Os escavações deixam para trás nenhum túnel
e não criam qualquer sinal de sua presença.
Uma magia mover terra conjurada em uma
área contendo um feiticeiro da terra escavando
arremessa o elemental 9 m para trás, o atordoando
por 1 rodada a menos que ele obtenha sucesso
em teste de Fortitude (CD 15).
Caçador da Terra (Sob):
Pode detectar qualquer criatura com o subtipo
terra dentro de um raio de 18 m como uma ação
padrão. O Martelo do Lamento Sangrento ignora
a RD de criaturas com o subtipo terra.
Cisto de Terra
O mapa concedido fornece um
exemplo do tipo de localização na qual este
encontro pode ocorrer; o Mestre é livre para
adicionar detalhes que satisfaçam a sua campanha.
Templo da Terra
Este é um pequeno templo de
formato típico, dedicado a uma divindade ou
força elemental da terra. Um corredor conduzindo
para dentro do próprio templo pode conter uma
armadilha para deter intrusos.
Tumbas
Os clérigos anteriores do culto
estão enterrados aqui, retornaram para a terra.
Cisto de Terra
O cisto de terra irrompeu dento
da reduto da tumba. Ela relembra o interior
de uma rocha recoberta de cristais.
O Cisto de Terra em Eberron
Na cosmologia de Eberron, não
há o Plano Elemental da Terra. Ao invés disso,
criaturas elementais são nativas de Lamannia,
a Floresta do Crepúsculo, um reino de natureza
desenfreada. Lamannia fica próxima ao Plano
Material por uma semana a cada doze meses.
Durante este período, o poder
da natureza é aumentado em Eberron, e magias
que convocam criaturas elementais são prolongadas.
Este templo ao elemental da
terra pode ter sido construído em uma zona de
manifestação que mantenha um conexão próxima
com Lamannia. Nesta área, magia druídica é prolongada.
Porém quando a Floresta do Crepúsculo está próxima,
as forças elementais irrompem através do templo,
formando um cisto de terra. A aproximação até
o templo torna-se mais difícil conforme as muralhas
das passagens crescem e dão novas formas a pedra,
até gerar elementais da terra.
Uma outra possibilidade é que
o templo está afiliado com um dos Cultos de
Dragão Abaixo. Dentro de suas câmaras talhadas
rudemente, desprezíveis rituais são conduzidos
para libertar as entidades malígnas de Khyber
sobre o mundo.
O grupo entra neste local profano
para recuperar uma estilha de dragão Khyber.
Estes veios de cristal vivo formam cistos de
terra, em um deles explodiu em seguida como
uma pústula dentro da reduto do templo. Adquirir
o cristal exige que os PJs combatam dolgaunts
asquerosos e clérigos deformados de elementais
malígnos antes de eles alcançarem o teste final
do guardião da terra (que pode ser uma criatura
malígna deste cenário).
Estes cultistas podem também
estar acompanhados por chaggrins, também conhecidos
como grues de terra, que são criaturas elementais
maculadas pelo mal. Você pode encontrar mais
informação sobre grues elementais no suplemento
Livro Completo do Arcano, página 153.
Adeptos do Dragão Abaixo (2) ND 4
Dolgrim adepto 5
CM aberração Pequena
Inic. +1
Sentidos visão no escuro 18 m, Ouvir
+2, Observar +2
Idiomas Subcomum

CA 17 (toque 12, surpresa 16)
PV 22 (5 DV); RD 5/byeshk*
Fort +2, Ref +4, Von +8

Deslocamento 6 m (4 quadrados)
Corpo a corpo +4 maça estrela +1 (dano:1d6+1)
e
À Distância +5 besta leve (dano:1d6/19-20)
BBA +2; Agr +2
Acessórios de Combate poção de força
de touro, 2 poções de curar ferimentos
moderados
Magias Preparadas de Adepto (NC
4º):
2º — drenar força vital[D] (+2 toque
corpo a corpo, CD 14).
1º — benção, mãos flamejantes (CD
13), causar medo[D] (CD 13).
0 — detectar magia, toque da fadiga (2)
(toque corpo a corpo +2, CD 12).
D: Magia de Domínio. Domínio: Dragão

Habilidades For 10, Des 12, Con 12, Int
7, Sab 14, Car 9
QE dupla consciência , familiar (nenhum)
Talentos Aumentar Convocação[B], Magias
em Combate, Reflexos Rápidos
Perícias Escalar +3, Concentração +3
(+7 conjurando defensivamente), Conhecimento
(religião) +3, Ouvir +2, Observar +2
Pertences acessórios de combate mais
camisão de cota de malha (obra-prima), escudo
de aço leve (obra-prima), maça estrela +1,
besta leve (obra-prima), 10 virotes, símbolo
sagrado de pedra.
Dupla Consciência (Ex) +2
nos teste de Vontade, nenhuma penalidade no
ataque com a mão inábil.
*Do Eberron
Cenário de Campanha.

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