Marco Volo: Jornada é uma aventura
do cenário de fantasia Forgotten Realms
publicada pela extinta TSR
ao qual hoje os direitos pertencem a Wizards
of the Coast. Este material é
a 2ª parte da Trilogia do Marco Volo e
foi concebido a partir do sistema AD&D©
e esta versão em português possui
um apêndice sugerindo uma conversão
para D&D© 3.5. As
ilustrações apresentadas neste
ebook são originais do site Os Últimos
dias de Glória© e foram criadas
por Charles MOS e Enrico Tomasetti.
Marco Volo: Jornada (2.4 Mb ZIP/PDF):
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Sinopse
Marco Volo - Jornada é o segundo volume
da trilogia de Marco Volo, projetada para quatro
a oito personagens de 6º. ao 8º. nível.
Esta aventura começa em Águas
Profundas, de onde os personagens partem para
uma jornada cheia de intrigas para o Vale das
Sombras. Acompanhando eles está Marcus
Wands (também conhecido como "Marco
Volo"), um chato, mas adorável ladino.
Depois de deixar a Taverna do Caminho, o grupo
ruma para o Monastério de Chauntea, próximo
de Berdusk, onde lhe foi prometido abrigo seguro.
Chegando no monastério tudo parece pastoral
e agradável...mas, é claro, as
coisas nunca são tão simples.
Depois de escapar do monastério, os PJs
fogem dos Dragões Púrpuras do
Rei Azoun que estão à procura
do infame ladrão Marco Volo. Somente
a intervenção oportuna de um bando
e artistas viajantes permite ao grupo continuar
seu caminho.
Na estrada com a Trupe Florestal de Heino, os
personagens aprendem as alegrias de estar em
uma companhia de artistas viajantes, atuando
para uma platéia diferente a cada noite.
No decorrer da aventura, os PJs também
aprendem mais sobre Marcus e seus segredos -
alguns de seus segredos somente. Ainda existe
também uma misteriosa carta, e algo sobre
um poderoso artefato de outro plano conhecido
como o Olho do Dragão Rei.
A aventura termina com o grupo a caminho do
Vale das Sombras, mas o destino final não
será alcançado sem que haja um
confronto final com o notório mago-assassino
Felibarr Lançanegra.
Este volume da trilogia de Marco Volo oferece
ao Mestre a oportunidade de usar encontros incomuns,
e proporcionar uma considerável interpretação
para todos. Os personagens jogadores não
poderão somente brandir suas espadas
e invocar seus feitiços para sair das
brigas e confusões que virão.
O resultado é uma empreitada dramática,
mas divertida, que segue por toda a aventura.

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