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Por Daniel Bartolomei




A Cor da Magia
(Título original: The Colour of Magic)

de Terry Pratchett

Revisado por Allana Dilene
Agradecimentos especiais para Allana Dilene nas dicas sobre algumas referências

Os livros, desta que podemos chamar de série, intitulada Discworld, escrita pelo inglês Terry Pratchett são caracterizados pelo tom humorístico e pelas constantes referências a temas atuais, tudo isso dentro de um cenário de fantasia medieval. A Cor da Magia, primeiro livro dessa série, foi publicado em 1983 e traduzido e publicado no Brasil em 2001 pela Conrad Editora, faz referência principalmente ao turismo e aos tradicionais jogos de interpretação, ou RPGs, já que uma das idéias com as quais o autor brinca ao longo da história é o fato de os deuses decidirem tudo o que acontece com lances de dados.

O autor se utiliza tanto de humor, referências e trocadilhos, que os editores brasileiros fizeram uma nota especial para a edição, onde comentam o quanto foi difícil traduzir recriar em português os mesmos trocadilhos que Terry criou para a língua inglesa. Alguns trocadilhos são mais óbvios e foram traduzidos, como por exemplo, Cercaferência (Circumfence, em inglês) e Duasflor (Twoflower). Outros trocadilhos são mais perceptíveis para quem entende inglês, como o nome da capital, a pestilenta cidade de Morpork, que pode soar em inglês como more pork, ou “mais porco”.

Esse estilo único do autor, de misturar fantasia medieval com humor, fez com que ele se tornasse um dos romancistas mais vendidos na Inglaterra. No entanto, seu sucesso ultrapassa as fronteiras inglesas, com a série tendo sido publicada em 27 línguas. Tão grande é sua popularidade, que uma espécie de tartaruga gigante de 42 milhões de anos que foi recém descoberta na Nova Zelândia recebeu, em sua homenagem, o nome de Psephophorus terrypratchetti (desculpem, isso foi comentário de biólogo :P).

Um dos conceitos mais interessantes desta série é de que o planeta cenário destes romances é plano, um disco e não uma esfera. Este mundo-disco é sustentado por quatro elefantes de proporções continentais (chamados Berilia, Tubul, Grande T’Phon e Jerakeen), que por sua vez, estão sob o casco de uma tartaruga gigante estelar (a Grande A’Tuin) que vaga pelo espaço, uma representante da espécie Chelys galáctica, segundo Terry.

O personagem principal deste primeiro livro é o cínico e incompetente mago Rincewind, que se encontra involuntariamente como guia do inocente turista Duasflor. Depois de serem forçados a fugir da cidade de Ankh-Morpork, que arde em chamas, eles encontram dois bárbaros, Bravd e Weasel, paródias dos heróis fantásticos Fafhrd and the Gray Mouser (Fafhrd e a Doninha Cinzenta), de Fritz Leiber.

Ambos também escapam por um fio de Bel-Shamharoth – um monstro inspirado nos contos de H. P. Lovecraft, que escreveu muitas histórias em um universo onde um Mal repulsivo mora (Cthulhu), e onde Deuses Antigos (com nomes impronunciáveis) fazem dos mortais suas peças de jogo. É interessante notar que Lovecraft também escreveu uma história chamada The Colour out of Space (A Cor de Fora do Espaço), sobre uma cor indescritível e não natural.

O número oito é importante no Discworld, sendo constantemente associado com a magia e os Magos, que evitam dizer tal número em voz alta, e a Octarina é a oitava cor do arco-íris do Disco, a cor da magia, como descrito no título.

Depois de visitarem a Wyrmberg, uma montanha de ponta cabeça que é lar de dragões que existem apenas se você acreditar neles, e de quase caírem pela beira do Disco, sua jornada os conduz para o país de Krull, que fica empoleirado exatamente na beira do Discworld.

A história continua no seguinte livro da série Discworld, intitulado A Luz Fantástica.

Confira agora um pouco do que acontece durante o livro:

Parte Um – A Cor da Magia

No topo de uma colina, duas figuras observam enquanto a grande cidade de Ankh-Morpork é consumida pelas chamas. Essas duas figuras são dois bárbaros: o musculoso Bravd da Centrolândia e o malandro Manhoso. Eles discutem quem começou a atear o fogo na cidade e quanto dano ele vai causar a mesma quando notam dois cavalos se aproximando na sua direção, seguidos por algum tipo de animal. Bravd adianta-se para abordar os dois cavaleiros fugitivos da cidade em chamas, mas fica desapontado em saber que o líder é apenas o mago chinfrim Rincewind. Junto com ele está o homenzinho estranho, Duasflor, e logo atrás dele o animal que se torna mais visível… uma caixa com pernas!

Rincewind e Duasflor não haviam comido ainda, então Bravd e Manhoso concordam em compartilhar um pouco de comida com eles em troca de uma história. Dessa forma, Rincewind senta-se e conta a ele como veio a conhecer Duasflor e como a cidade ruiu em chamas.

A cena agora retrocede até alguns dias antes, quando um navio atraca no porto do rio Ankh. Um homenzinho esquisito, usando uma camisa psicodélica e aparentemente com quatro olhos (isto é, usando óculos) desembarca do mesmo. Ele paga o Capitão do navio com ouro, o que atrai a tenção do mendigo Cego Hugh e do ladrão Coxo Wa. Wa retira-se para consultar o líder da Guilda dos Ladrões, Ymor.

Veja a seguir uma descrição de Duasflor:

“O rapaz era pequeno e franzino, e estava vestido de um jeito muito estranho, com uma camisa e uma calça que lhe descia até os joelhos – num contraste (…) forte e violento de cores (…).”

– (Terry Pratchett, A Cor da Magia, Conrad Editora, 2001, página 20)

Cego Hugh aproxima-se do estrangeiro – que não fala Morporkiano – e oferece-se para guiá-lo até a principal taverna de Ankh-Morpork, a Tambor Quebrado. Hugh quase desmaia ao ver que a Bagagem do estranho levanta-se, estende suas pernas e segue atrás deles.

Na taverna, todos os olhos se voltam para o estrangeiro, exceto os olhos de Rincewind, que observava a Bagagem. Ele reconhece o baú mágico como sendo feito da madeira sábia de pereira, uma substância mágica e extremamente rara naquele continente. Rincewind nota que o estrangeiro, que carrega apenas um livro de frases feitas para auxiliá-lo, está tendo problemas de comunicação com o dono da taverna, Grandão. Rincewind aproxima-se do estrangeiro e reconhece a língua do homenzinho, e logo saem andando juntos. Ele ajuda o homenzinho, que se apresenta como Duasflor, a alugar um quarto para descansar. Duasflor conta a Rincewind um pouco sobre si; ele veio do Continente Contrapeso, um pequeno continente que, apesar disso, contrabalanceia o Disco devido ao seu volume de ouro. Sendo o ouro um mineral raro em Ankh-Morpork, Duasflor se recusa a acreditar que ele seja, segundo os padrões de Rincewind, insanamente rico. Duasflor dá a Rincewind algumas moedas de ouro, empregando-o como guia e intérprete. Duasflor vai, então, descansar em seu quarto. Rincewind fica de encontrá-lo ao meio-dia. Entretanto, Rincewind fica tenso de se associar com alguém tão rico, ainda que tão ingênuo, e foge da taverna, com a intenção de comprar um cavalo e fugir da cidade.

Veja a descrição do mago chinfrim e picareta, Rincewind:

“Olhe para ele. Magrelo, como a maioria dos magos, vestia-se com um manto vermelho escuro em que alguns símbolos místicos foram bordados com lantejoulas foscas. É provável que algumas pessoas o tomassem por um simples aprendiz de feiticeiro que havia fugido do mestre por rebeldia, tédio, medo ou uma persistente inclinação à heterossexualidade. Todavia, ele tinha no pescoço a corrente com o octógono de bronze que o distinguia como ex-aluno da Universidade Invisível, a grande escola de magia (…).”

– (Terry Pratchett, A Cor da Magia, Conrad Editora, 2001, página 27)

Ao fugir com o cavalo, ele é pego pelo Patrício da cidade, que vem trocando mensagens via “albatroz-correio” com o imperador do Império Agateano, que fica no Continente Contrapeso. Os Agateanos são muito poderosos, e para evitar maiores problemas, o Patrício ordena que Rincewind proteja Duasflor para que ele venha a deixar a cidade com uma boa impressão.

Rincewind retorna para o Tambor apenas para encontrar uma perigosa briga de taverna em pleno andamento – uma ocorrência comum em tavernas. Esquivando-se através da balbúrdia, ele encontra o quarto de Duasflor e o acorda. O homenzinho, estranhamente, está deliciado em ouvir a luta na taverna; aparentemente, era uma das coisas que ele queria ver em sua viagem. Uma vez que a briga tenha terminado, eles descem e Duasflor pega o seu iconógrafo: um dispositivo que tira fotos, completamente desconhecido em Ankh-Morpork, e que usa um pequeno diabinho que pinta quadros do que vê.

Eles almoçam na Praça das Luas Quebradas, onde Duasflor explica qual o seu trabalho: ele é um vendedor de ar-pó-lis-sim-de-sem-gol-rum (apólices de seguro). Mas o seu agradável dia tem um fim abrupto quando Duasflor é subitamente seqüestrado e Rincewind é ameaçado por Stren Withel, o braço direito de Ymor, mas é salvo pela Bagagem.

O primeiro pensamento do covarde Rincewind é, mais uma vez, escapar. Entretanto, a Bagagem não parece gostar daquela idéia e o diabinho das fotos convence o mago chinfrim a resgatar Duasflor. É nesta nobre tarefa que Rincewind tem o primeiro de muitos encontros com Morte… que aparentemente tem um encontro marcado com Rincewind aquela noite.

Rincewind escapa de Morte de um jeito bem inusitado: fugindo mesmo! Morte, então, dirige-se para a taverna Tambor Quebrado, onde tem assuntos a tratar e o mago chinfrim vai até o quartel general de Ymor, onde “ameaça” um guarda a lhe contar onde está Duasflor; novamente, na Tambor Quebrado.

Enquanto isso, o Patrício recebeu novas instruções do Grande Vizir do Império Agateano. Duasflor deve ser morto para não ferir o regime estrito do Império, baseado em propaganda.

Rumores sobre Duasflor e sua riqueza se espalharam, e os habitantes de Ankh-Morpork estão ávidos por capitalizar sua riqueza. Representantes da Guilda dos Ladrões, dos Assassinos e Mercadores dirigem-se à Tambor em massa, onde Duasflor está vendendo ar-pó-lis-sim-de-sem-gol-rum para Grandão. Rincewind chega na taverna no momento em que outra briga irrompe dentro do lugar, desta vez entre os membros das Guildas. Ele consegue encontrar e resgatar Duasflor. No porão, Grandão, com o sem-gol-rum em mente, acende um fósforo dentro do seu estoque de velas e óleo…

Enquanto Rincewind e Duasflor fogem da cidade em cavalos recém comprados, o fogo iniciado no porão da taverna já se espalhou e está consumindo a cidade.

“O fogo rugia na cidade geminada de Ankh-Morpork. No Bairro dos Magos, ardia uma chama azul e verde mesclada por estranhas centelhas da oitava cor, a octarina. Nos tanques e nos depósitos de combustível da Rua do Mercado as chamas avançavam, provocando uma série de explosões de onde subiam jorros flamejantes. Nas ruas dos fabricantes de perfume, a fumaça era mais doce. Nos depósitos dos curandeiros, atingia molhos de raras ervas secas e fazia os homens enlouquecerem e falarem com Deus.”

– (Terry Pratchett, A Cor da Magia, Conrad Editora, 2001, página 15)

Assim, a história dos dois termina junto com a comida, e Rincewind e Duasflor se despedem de Bravd e Manhoso e cavalgam noite adentro.

Parte Dois – A Emissão de Oito

Em Dunmanifestin, a morada dos Deuses, um jogo está sendo feito com o destino dos homens… com Rincewind e Duasflor, para ser mais preciso. Existem dois jogadores principais: a Dama, controlando Rincewind e Duasflor, e Destino, controlando um ser bem mais perturbador…

Enquanto isso, Rincewind e Duasflor cavalgam calmamente pelo caminho arborizado até Chirm, com Rincewind explicando sobre a natureza da magia e do por quê ele é um mago mal sucedido: certa vez ele abriu o Oitavo, o texto mágico mais poderoso do mundo, na época em que era estudante de Universidade Invisível. Lá. Uma das oito grandes magias do livro saltou para dentro da sua mente e frustrou todas as suas tentativas de aprender qualquer outra magia.

Neste ponto, o Deus Offler revela seu movimento final no jogo, e envia um grande troll para atacá-los. Rincewind tenta matá-lo, mais por sorte do que por qualquer outra coisa, mas não sem antes assustar o cavalo de Duasflor e fazê-lo fugir com o homenzinho em cima.

Algum tempo depois, Rincewind fica preso em uma árvore. Ele foi perseguido até aqui depois que seu cavalo foi morto por uma ursa furiosa (enfurecida pelo cavalo em pânico de Duasflor) e de ser perseguido por uma matilha de lobos (enfurecidos pelo mesmo motivo que a ursa). Agora ele estava preso nos galhos da árvore. Em uma ponta do galho está uma enorme casa de marimbondos e na outra ponta uma enorme serpente. Morte aparece novamente, tentando persuadir Rincewind a se soltar do galho, mas o mago insistentemente se recusa. O galho está começando a quebrar, desalojando a casa de marimbondos e derrubando-o diretamente em cima da matilha de lobos. Subitamente um par de braços verdes surge de dentro do tronco da árvore e puxam Rincewind para dentro.

Neste momento Duasflor encontra uma placa de pedra que adverte sobre a proximidade do templo de Bel-Shamharoth. Ele começa a procurá-lo, apesar do aviso.

Rincewind está no domínio das dríades. Inicialmente elas parecem amigáveis, mas logo se tornam uma ameaça quando contam ao mago que ele machucou a árvore. Elas contam a ele que seu amigo encontra-se no templo de Bel-Shamharoth (que Rincewind sabe ser o lugar mais perigoso do Disco), bem como Hrun, o Bárbaro, que seguiu a Bagagem até lá dentro. As dríades demonstram a intenção de sacrificá-lo, mas quando elas vêem uma das grandes oito magias na cabeça de Rincewind, elas o teleportam para dentro do templo também. Lá, ele encontra Duasflor, para quem explica a importância de não mencionar o número oito em tal lugar.

Eles acabam encontrando a câmara central do tempo e Hrun, que tenta mover um enorme bloco octogonal de pedra no chão. Rincewind tenta contar a ele a importância de não se mencionar o número oito, mas Kring, a espada mágica falante de Hrin, confusa, acaba dizendo justamente o que não deveria. Imediatamente, Bel-Shamharoth, um monstro horrível do Calabouço das Dimensões, foi liberado de debaixo do bloco e atacou. Embora Hrun tivesse tentado segurar a criatura por um tempo, ele estava lutando em uma batalha perdida, até que as salamandras de Duasflor brilharam intensamente. As salamandras eram acessórios fotográficos, criaturas mágicas que absorviam a luz Octarina do mundo, refletindo todas as outras cores. O flash de luz, mais brilhante ainda por causa da natureza mágica do tempo, matou a criatura aterrorizante. O templo, até aquele dia intacto em relação aos efeitos do tempo, envelheceu em minutos e Hrun acabou por resgatar Rincewind e Duasflor enquanto o templo ruía e se transformava em pó. Rincewind e Duasflor o contrataram como guarda-costas em troca de fotos de si mesmo.

Parte Três – O Fascínio de Wyrm

Depois de várias semanas viajando juntos, Rincewind, Duasflor e Hrun acabaram por parar em uma área com um campo mágico muito alto, notado por um inesperado lançar de moedas, pela tendência que os arbustos tinham de andar e falar, e também por uma gigantesca montanha de ponta cabeça, a Wyrmberg. Enquanto andavam pela região, um grupo de criaturas voadoras partiu da montanha mágica e desceu na direção deles. Assim que se aproximavam, eles se revelaram ser dragões enormes e lendários. O trio correu para dentro do bosque para se salvar, mas não foram rápidos o suficiente…

Rincewind acordou no bosque, com um enorme dragão e seu cavaleiro (dragoleiro) andando próximos. Ele recuou devagar da dupla e escapou, acabando por encontrar a espada Kring, que estava enterrada em uma árvore. Ele a libertou, mas acabaram sendo encontrados pelo dragoleiro, cujo nome era K!sdra (e por mais estranha que pareça a grafia, é assim mesmo. Ela indica um estalo na língua, no momento da pronúncia). Ameaçando-o com Kring, Rincewind descobriu que Duasflor e Hrun eram prisioneiros em Wyrmberg. K!sdra levou Rincewind até a montanha em seu dragão, Bronze Psepha.

Eles chegaram na arena principal, onde as pessoas andavam no teto de uma gigantesca caverna através de anéis fixados onde enganchavam suas botas. Rincewind descobre que deve lutar com Lio!rt, o senhor dos dragões, no teto da caverna, enganchado de ponta cabeça. Infelizmente, Lio!rt também possui uma espada mágica e Rincewind perde a luta, caindo na direção do chão repleto de rochas pontiagudas lá embaixo…

Enquanto isso ocorre, Duasflor está em sua cela, onde ele e Hrun estão discutindo sobre dragões. Duasflor está excitado, mas Hrun se recusa a acreditar que eles existam. Logo a senhora dos dragões, Liessa, entra na cela com uma proposta para Hrun; ela está lutando com seus dois irmãos, Lio!rt e Liartes, pelo controle da Wyrmberg. Hrun deveria lutar contra eles; se ganhasse, ele se casaria com Liessa e se tornaria o senhor dos dragões. O bárbaro aceita a proposta e é liberado da cela.

Duasflor, sozinho, deseja poder encontrar um dragão. Ele fica surpreso quando um dragão surge subitamente dentro de sua cela, dizendo ter sido invocado por ele. Ele escapa da cela e junto de seu dragão move-se pelos calabouços até encontrar um velho em uma sala com um trono. O homem é Greicha I, o Senhor da Wyrmberg. Ele é um morto-vivo, pois havia sido morto por sua filha Liessa, mas se recusava a morrer de verdade até que um de seus filhos fosse suficientemente poderoso para arrancar o controle dos outros dois.

Ele explica para o turista, que neste ambiente altamente mágico, uma imaginação forte, tal qual a de Duasflor, é capaz de criar dragões. Ele também explica que Rincewind está em perigo, e que Duasflor e seu dragão devem ir até a câmara central para salvá-lo. Eles chegam lá no exato momento em que o mago chinfrim está despencando do teto da caverna, e o pegam no ar. Lio!rt sai no intuito de se preparar para a batalha com Hrun.

Na grande planície no topo da Wyrmberg, Hrun está preparado para lutar contra os dois senhores dos dragões, Lio!rt e Liartes. Como são os desafiados, os senhores têm o direito de escolherem suas armas. Naturalmente, eles escolhem dragões. A luta é longa e difícil, mas os irmãos subestimam Hrun e acabam nocauteados por ele, e os dragões desaparecem com o desfalecimento deles. Liessa vence a batalha e Morte vem para reclamar Greicha. Entretanto, subitamente o dragão de Duasflor faz um rasante e resgata Hrun. Liessa chama seu próprio dragão e uma perseguição aérea tem início.

Com a intenção de escapar de Liessa, Duasflor conduz seu dragão cada vez mais para o alto. Eventualmente, o ar se torna escasso e Duasflor desmaia, e por conseqüência, seu dragão desaparece. Isto deixa Rincewind, Duasflor e Hrun caindo direto na direção do Disco, lá embaixo. Liessa salva Hrun, mas deixa Rincewind e Duasflor por conta do destino. Subitamente, o intenso campo mágico mostra mais um de seus bizarros efeitos, rasgando um buraco no tecido da realidade e sugando os dois para dentro. Rincewind acorda dentro de um avião sob o controle de terroristas, mas acidentalmente consegue apreender um deles antes que a realidade retorne subitamente ao normal e deixe a ele, a Duasflor e a Bagagem em algum lugar do Mar Círculo.

Parte Quatro – Perto da Beira

Rincewind e Duasflor, depois de várias semanas ao mar, encontram-se finalmente perto da morte. O navio ao qual pegaram carona se perdeu e caiu nas correntes que levavam até a Beira e estava preste a alcançá-la. Tempestades rugiam ao redor deles, e em um momento de humanidade descaracterizada, Rincewind resgatou um pequeno sapinho. Subitamente, uma enorme onda caiu sobre eles, e Rincewind desmaiou.

Ele acordou no mesmo navio, que, por alguma razão, ainda permanecia no Disco. Na verdade, ele estava enroscado em algumas cordas que estavam dispostas ao longo das margens do mundo, partindo de um pequeno promontório rochoso nas proximidades. Lá, eles encontram Tétis, um Troll Marinho vindo de outro mundo (que chegou até este porque caiu da borda de seu próprio), que patrulha a Cercaferência, uma gigantesca rede de cerca de 16 mil quilômetros construída pelo Reino de Krull com a intenção de segurar todas as coisas que cairiam pela beira. Tétis fala sobre si mesmo e sobre seu trabalho, e sobre como a Cercaferência foi construída. Os dois viajantes acabam passando a noite por lá.

(Vale mencionar que Tétis é o nome de uma divindade marítima grega, sendo uma das filhas de Nereu, as Nereides. Dentre os muitos mitos que a cercam, o principal é que ela seria mãe de Aquiles, o maior herói grego na Guerra de Tróia).

Tétis recebe uma mensagem declarando que Rincewind e Duasflor devem ser enviados para Krull, e um poderoso e mágico transporte é enviado até eles. Logo, eles estão viajando em um enorme e transparente disco flutuante conduzido pelos hidrófobos, poderosos magos com um intenso pânico pela água. Rincewind imagina porque eles são tão importantes para justificar um transporte tão caro quanto uma escuna.

Eles chegam em Krull e são trancados em uma sala fabulosa, cheia de comidas e bebidas. O recepcionista chefe, Garhartra, conta aos dois que eles foram escolhidos para serem sacrificados. Então, ele parte, deixando Rincewind temporariamente incapacitado por tentar atacá-lo, largando-os por conta própria.

Naquele momento, o sapinho que Rincewind resgatou revela a sua importância; ele nada mais é do que a Dama disfarçada. Ela conta a eles que os Krullianos construíram uma nau capaz de voar pela borda até o espaço para que pudessem descobrir o sexo da Grande A’Tuin, a tartaruga mundo. Os dois têm aborrecido Destino por muito tempo, então ele fechou um acordo com o Arquiastrônomo de Krull: se Rincewind e Duasflor fossem sacrificados, então ele iria garantir boa fortuna à missão.

A Dama ajuda-os a escapar, e então desaparece. Enquanto tentam escapar dos guardas Krullianos, eles acabam entrando na sala que exibe uma maquete do Disco e da nave, o Viajante Potente, e os planos da missão. A sala também contém dois trajes espaciais que os quelonautas iriam vestir para a missão. Cientes de que não havia outra opção, Rincewind e Duasflor disfarçam-se com os trajes. Então, eles devem proceder até a plataforma de lançamento.

Eles chegam para encontrar um gigantesco anfiteatro cheio de espectadores esperando por eles, para que fossem lançados ao espaço. O Arquiastrônomo os reconhece e está preste a impedi-los quando a Bagagem chega, já que estava perseguindo-os por algum tempo, desde o mar. Isto desvia a sua atenção, e Duasflor se esconde na nave. Mas, antes que Rincewind consiga escalá-la, a escotilha se fecha e a nau começa a escorregar pela rampa de lançamento. Ricewind não tem escolha, a não ser segurar-se firme enquanto ele e a nave são lançados pela borda do mundo.

Rincewind acorda em uma árvore projetada para fora da Queda da Borda. Subitamente, um dos servos de Morte aparece com ordens para reclamá-lo, mas como Rincewind é um mago, ele diz que guarda os direitos de reclamação pela sua alma para o próprio Morte. Antes que o servo demônio possa argumentar, o galho onde Rincewind está pendurado se quebra e cai para dentro do vazio do espaço…

Veja algumas frases clássicas do livro:

Turista, concluíra Rincewind, queria dizer “idiota”.

– (Terry Pratchett, A Cor da Magia, Conrad Editora, 2001, página 81)

“Som-refletido-de-espíritos-ocultos.”

– Explicação do que significa “economia” (“eco-gnomia”, mais um dos trocadilhos de Terry), segundo Rincewind, considerado por ele um tipo de “feitiçaria financeira” (Terry Pratchett, A Cor Da Magia, Conrad Editora, 2001, página 20)

“Digamos que, se o caos completo e absoluto descesse sobre nós, ele seria do tipo que, durante uma tempestade, sobe uma montanha usando uma armadura de cobre e grita ‘Todos os deuses são uns cretinos!’.”

– Rincewind referindo-se a Duasflor em uma conversa com Bravd e Manhoso (Terry Pratchett, A Cor Da Magia, Conrad Editora, 2001, página 19)


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