Alguns anos depois do lançamento da famosa
caixa de Dungeons & Dragons
surgiu sua evolução, o Advanced
Dungeons & Dragons. Este sistema
nada mais era do que um D&D mais complexo
com mais regras que foram criadas para satisfazer
a necessidade de um jogo mais divertido. Com o
sistema mais encorpado foi possível o desenvolvimento
de vários suplementos com bastante conteúdo
de ambientação em relação
à fantasia clássica como: aprofundamento
de descrição das classes e seus
recursos, desenvolvimento de mais criaturas, mais
magias e a criação de cenários
de fantasia como Forgotten Realms.

Tome of Magic
do AD&D
|
O Ad&d teve três edições:
a 1ª, a 2ª e a 2ª edição
revisada. Sendo esta última publicada aqui
no Brasil pela Editora Abril. A segunda edição
do Ad&d trouxe uma série de novidades
além do suplementos de cenários,
entre elas podemos citar o Tome of Magic,
Skills & Power, Spells & Magic e
o Combat & Tatics. Estes livros visavam
expandir o já limitado Ad&d que aos
poucos não era mais suficiente para que
os jogadores pudessem criar novas características
que fugiriam do “feijão com arroz”
das classes básicas, um exemplo disso eram
os chamados Kits, novas classes sugeridas em livros
como Fighter’s Handbook (Livro
dos Guerreiros).
Finalmente, em 2000, a Wizards of the Coast, a
nova empresa que passou a ter direito sobre os
produtos da TSR, lançou a tão aguardada
3ª Edição de D&D. Esta
nova versão veio com uma roupagem atual
e diferente que cativou muitos admiradores do
RPG. Com ilustrações fantásticas
combinada com diagramações confortáveis
o D&D 3ª Edição virou uma
coqueluche. O grande diferencial da nova versão
é o sistema D20 ao qual tornou-se aberto
a todos fazendo com que muitos sistemas genéricos
de Ad&d desaparecessem. As mudanças
nas regras não se resumiram apenas em detalhes,
mas sim na estrutura também. Em relação
aos cenários permaneceram Forgotten
Realms, Dragonlance
e Greyhawk, embora estes dois
últimos não tivessem mais que um
livro lançado. Somado a eles chegou o Eberron.
Mais tarde foi lançado o D&D 3.5, que
deu umas aparadas no novo sistema tornando-o mais
dinâmico e completo.
Embora muitos estejam contentes com a 3ª
edição do D&D, há algum
tempo surgiram descontentamentos e críticas
severas com relação a muitos aspectos
dele. E alguns permaneceram fiéis ao Ad&d
alegando que este sistema não é
tão “apelão” quanto
ao novo. Apenas no interesse de vermos a diferença
entre o Ad&d e o D20, sistema da 3ª edição,
vou fazer aqui uma comparação fragmentada.
Habilidades
Este conceito técnico, que representa os
atributos básicos das criaturas, sofreu
uma grande modificação no D20. Antes
todas as Habilidades (Força, Destreza,
Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma) tinham características
distintas em relação ao seu grau.
A Força possuía o bônus de
ataque e dano, carga mínima e máxima,
abrir portas e romper barras. Na nova versão
estas características foram removidas ou
transferidas deixando o funcionamento do jogo
mais simples. Agora cada Habilidade possui um
número chamado de modificador que serve
para ser adicionado a diferentes recursos ligadas
às Habilidades em questão. Além
disso estes modificadores ficaram melhor distribuídos
sendo aumentados em 1 ponto a cada 2 níveis
de Habilidade.
Exemplo: Um personagem no Ad&d
que tivesse suas Habilidades For 14, Des 11, Cons
12, Int 15, Sab 12 e Car 11 não teria nenhum
bônus relevante, exceto que poderia adquirir
mais idiomas devido a Int 15. Já no D20
este mesmo pesonagem teria +2 de bônus para
acertar um ataque corpo a corpo e dano; +1 acrescentado
a cada dado de vida e em Testes de Resistência
baseados em Fortitude; capacidade de conjurar
magias de até 5º nível (caso
fosse um mago); e +1 de bônus nos Testes
de Resistência de Vontade.
Conclusão: Por fazer os
personagens ficarem mais diferenciados e tornar
os fatores das habilidades mais simples e versáteis,
o D20 leva vantagem neste aspecto.
Raças
As raças básicas apresentadas no
Ad&d eram: humano, elfo, anão, halfling,
meio-elfo e o gnomo. No D20 continuam essas raças
e foi somado a elas o meio-orc. Cada raça
possui características diferentes no funcionamento
das regras, enquanto na 2ª Edição
algumas raças tinham poucas diferenças
entre si, na 3ª elas se acentuaram.
Exemplo: O humano não
tinha nenhuma característica que o favorecesse
em relação as outras demais raças,
exceto que eles não tinham limites de evolução
de níveis em qualquer classe. No D20 o
humano ganha 1 Talento a mais no 1º nível
de personagem, 4 pontos de Perícia no 1º
nível de personagem e +1 a cada nível
subseqüente. E por último o humano
pode ter qualquer classe como favorecida.
Conclusão: Assim como
nas habilidades, o D20 também tornou mais
diferenciado as características das raças
sem exagerar nas vantagens, pois o elfo do Ad&d
tinha muitas capacidades que o tornavam bem mais
poderoso que as demais raças.
Classes
O Livro do Jogador de Ad&d possui
4 classes como básicas: Guerreiro (que
se subdividia em “Homem de armas”,
Ranger e Paladino), Arcano (que se subdividia
em Mago e Especialista), Ladino (que se subdividia
em Ladrão e Bardo) e o Sacerdote (que se
subdividia em Druida e Clérigo). No D20
nós temos: Guerreiro, Bardo, Bárbaro,
Monge, Mago, Druida, Feiticeiro, Ladino e o Clérigo.
Não há subdivisões, e diferente
da 2ª Edição estas classes,
no decorrer de seus níveis, adquirem habilidades
especiais que os tornam únicos, enquanto
que antes as diferenças se resumiam apenas
no Tac0, no Dado de Vida, na evolução
de XP e outros detalhes. As únicas exceções
eram o Ranger, o Paladino e o Druida que ganhavam
algumas habilidades especiais. A grande novidade
do D20 neste quesito foi o novo sistema de multiclasse
que aumentou mais ainda a distinção
entre os personagens.
Exemplo: O Guerreiro do Ad&d
tinha as seguintes características: 1d10
de DV, o Tac0 descia 1 ponto por nível,
ele recebia 3 pontos de Perícia no 1º
nível e +1 a cada 3 níveis, e a
quantidade de ataques por rodada aumentava nos
níveis 7 e 13. No D20 ele continua com
1d10 de DV, a Base de Ataque aumenta +1 por nível,
a cada 6 níveis ele ganha um ataque extra
com o máxima de 4 ataques, recebe (2 +
modificador de Int) x 4 pontos de Perícia
no 1º nível e (2 + modificador de
Int) pontos a cada nível subseqüente,
usa todas as armas e armaduras com exceção
das exóticas, e recebe um Talento adicional
no 1º nível e mais 1 a cada dois níveis
a partir do 2º.
Conclusão: Através
do exemplo percebemos que a distinção
dos personagens do D20 é bem mais significante
que no Ad&d promovendo assim uma particularidade
maior a eles.
Evolução
Este assunto faz parte das regras de classes,
contudo eu resolvi abordá-lo separadamente
por ser um fator bastante relevante nas diferenças
entre os dois sistemas.
Abaixo nós vemos as escalas de progressão
de nível por XP adquirido entre o Guerreiro
(que possui a escala mediana das classes do Ad&d)
e de todas as classes de personagens do D20.
Nível |
Progressão
do Ad&d em XP |
Progressão
do D20 em XP |
1 |
0 |
0 |
2 |
2.000 |
1.000 |
3 |
4.000 |
3.000 |
4 |
8.000 |
6.000 |
5 |
16.000 |
10.000 |
6 |
32.000 |
15.000 |
7 |
64.000 |
21.000 |
8 |
125.000 |
28.000 |
9 |
250.000 |
36.000 |
10 |
500.000 |
45.000 |
11 |
750.000 |
55.000 |
12 |
1.000.000 |
66.000 |
13 |
1.250.000 |
78.000 |
14 |
1.500.000 |
91.000 |
15 |
1.750.000 |
105.000 |
16 |
2.000.000 |
120.000 |
17 |
2.250.000 |
136.000 |
18 |
2.500.000 |
153.000 |
19 |
2.750.000 |
171.000 |
20 |
3.000.000 |
190.000 |
Analisando a escala do Ad&d
percebemos que a proporção entre
os níveis se diferencia a partir do 10º
nível onde a progressão vai de 250.000
de XP para cada nível. Dessa forma a evolução
é lenta sendo bem difícil chegar
ao nível 20. Já a escala do D20
apresenta uma progressão de (nível
x 1000) de XP para cada nível e, levando
em consideração a tabela de distribuição
de XP do Livro do Mestre a proporção
de evolução é a mesma para
qualquer nível.
Exemplo: Para um Guerreiro, no
Ad&d, chegar no 10º nível ele
precisa conquistar 500.000 pontos de XP. O tempo
para que ele alcance este nível é
relativo, contudo dá para notar que seria
demorado. Já no D20 o Guerreiro precisaria
de 45.000 pontos de XP para alcançar o
10º nível. Se houver encontros medianos
(com o ND do mesmo nível do PJ considerando
que ele esteja com um grupo de quatro integrantes)
em 13,3 encontros ele alcança o novo nível.
Isso considerando apenas encontros de batalha,
não estou contando os pontos de XP de interpretação
e de objetivo concluído. Se os encontros
forem mortais então em bem pouco tempo
os PJs adquirem um novo nível.
Conclusão: A progressão
de níveis do Ad&d é lenta, mas
a do D20 é bastante rápida. A elevação
instantânea dos personagens pode destruir
qualquer campanha, pois vai ficar cada vez mais
difícil criar ameaças que se equivalham
ao nível deles, e também fica mais
difícil criar uma história verossímil
e com qualidade.
Perícias

Skills &
Power
|
Este é outro aspecto que
sofreu uma mudança radical. As perícias
abrangem as capacidades adversas dos personagens,
seja ligado as batalhas ou não. No Ad&d
as perícias se dividiam entre as classes
Guerreiro, Sacerdote, Arcano, Ladino e as perícias
gerais. Estas classes adquirem um pequeno número
de pontos no 1º nível e depois mais
1 ponto a cada série de níveis dependendo
da classe (no caso do Guerreiro eram 1 ponto a
cada 3 níveis). Estes pontos eram aplicados
em perícias que custavam de 1 a 3 pontos,
após isso esta perícia tinha um
nível determinado pelos scores de Habilidades.
Mas no D20 todas as classes adquirem pontos de
perícia a cada nível.
Exemplo: Um Ladino do Ad&d
de 10º nível e com Int 14 teria míseros
8 pontos para obter um punhado de perícias,
depois disso se ele quisesse aumentar alguma delas
ele teria que fazer isso ao obter um novo ponto
de perícia que seria no nível 12.
No D20 este mesmo Ladino teria 130 pontos para
gastar em uma boa quantidade de perícias
e com graduações consideráveis.
Conclusão: A possibilidade
de adquirir mais perícias no D20 faz com
que os personagens tenham recursos diferenciados
dando suporte a mais características durante
as aventuras.
Talentos
Os Talentos são características
criadas no D20, porém eles eram representados
por perícias no Ad&d ou habilidades
especiais, um pequeno exemplo disso é a
perícia Lutar no Escuro do Ad&d que
foi transformada no Talento Lutar às Cegas
no D20. Portanto, os Talentos representam uma
vantagem que contribui para a criação
de personagens diferenciados. Talvez o único
fator negativo dos Talentos seja sua exarcebação
nos livros de D&D, pois em cada um deles são
apresentados diversos Talentos onde muitos são
até inúteis.
Deslocamento
O sistema de regras de deslocamento do Ad&d
é um pouco diferente do D20. Nele os personagens
de raças como o humano, o elfo e o meio-elfo
possuem uma taxa de movimentação
básica de 12 pontos (cada ponto representa
10 m no espaço do jogo) sendo que em uma
rodada eles poderiam se deslocar 120 metros, pois
a rodada de combate do Ad&d dura de 1 segundo
a 1 minuto. Então, dentro dos 6 segundos
de rodada do D20, um personagem médio do
Ad&d se desloca 12 m por rodada. Já
no D20, os personagens médios possuem um
deslocamento de 9 m, e esta movimentação
pode ser alterada de acordo com a armadura usada
pelo personagem e sua carga onde o aumento de
peso pode diminuir a taxa de movimentação
gradativamente.
Exemplo: Um elfo guerreiro de
For 14 carregando 20 kg e com uma cota de malha
teria uma taxa de movimentação de
10, ou seja, ele se movimentaria 10 metros a cada
6 segundos no sistema Ad&d. Já no D20
este mesmo elfo, sob as mesmas condições,
teria um deslocamento de 4,5 m a cada 6 segundos,
pois pelo fato de estar trajando uma armadura
média seu deslocamento de 9 m passa para
6 m, e como sua carga é média seu
deslocamento desce de 6 m para 4,5 m.
Conclusão: Percebe-se
que no Ad&d a armadura utilizada pouco diferencia
no deslocamento, o contrário do que acontece
no D20. Pela lógica realmente uma armadura
atrapalha a movimentação de uma
criatura independente de sua Força. Outro
fator que contribui para o sucesso do sistema
D20 é o fato de que o deslocamento influencia
em muitos outros aspectos das regras, principalmente
nos combates onde a matriz do mestre ajuda a ter
mais noção dos acontecimentos. Ponto
pro D20!
Equipamento
Aqui mais uma vez o D20 leva vantagem, já
que os livros mais novos descrevem bem melhor
as armas, as armaduras, os escudos e os demais
equipamentos de modo que eles estão mais
bem integrados ao sistema. Uma outra novidade
são as penalidades impostas pelas armaduras
e escudos em relação aos bônus
de Destreza e perícias. Portanto não
é necessário mostrar um exemplo,
o D20 também ganha nessa comparação.
Combate
As regras de combate do D20 são uma síntese
melhorada das regras de Ad&d básicas
unidas as regras opcionais apresentadas no livro
Combat & Tatics da 2ª edição.
Com isso já começo dando o veredicto
de vencedor para o D20 que neste quesito certamente
é o melhor. Esta realidade fica bastante
explícita quando analisamos algumas diferenças
interessantes.
|
Ad&d |
D20 |
Forma de ataque |
Tac0, quanto menor melhor.
O nº do resultado deve ser maior para
um sucesso. Limite de -10. |
Base de Ataque, quanto maior
melhor. O nº do resultado deve ser maior
para um sucesso. Não tem limite. |
CA |
Quanto menor melhor |
Quanto maior melhor |
Iniciativa |
Jogada no d10 onde o nº
deve ser o menor possível para um sucesso. |
Jogada no d20 mais o modificador
de Destreza mais o talento Iniciativa Aprimorada
(se tiver) onde o nº deve ser o maior
possível para um sucesso |
Rodada |
1 segundo a 1 minuto |
6 segundos |
Ações |
Ataque e deslocamento |
Variado |
Dano |
Dano por Arma |
Dano por Arma |
Pontos de Vida |
até -10 o PJ está
morto (opcional) |
até -10 o PJ está
morto |
Deslocamento |
12 m em 6 segundos |
9 m em 6 segundos |
Ataque de Oportunidade |
Não há |
Depende da circunstância |

Combat &
Tatics
|
No Ad&d um ataque se procede
da seguinte forma: o jogador rola o d20. O resultado
da jogada tem que ser um número igual ou
maior que a subtração do Tac0 do
atacante pela CA da vítima. Neste caso
o jogador deve realizar um cálculo antecipado
para saber quanto precisa obter na rolagem do
dado. No sistema atual, o atacante rola o d20
e soma sua Base de Ataque, se este valor for igual
ou superior à CA do oponente então
ele terá sucesso no ataque. Portanto o
único cálculo necessário
é a soma da BA mais o resultado na rolagem
do d20, isso, de certa forma, é uma leve
vantagem do D20, pois é um pouco desconfortável
calcular o ataque feito por um personagem bastante
poderoso com Tac0 -5 desferido a uma marilith
que possui CA -9 no Ad&d.
Exemplo: Um Guerreiro de nível
20 no Ad&d tem um Tac0 1. Com a Força
17 ele possui +1 de bônus nas jogadas de
ataque e dano. Então com uma espada
longa +3, este guerreiro teria um Tac0 final
de -3. Para ele ter sucesso num ataque contra
um demônio Balor de CA -9 ele precisaria
obter um resultado de 6 ou superior no d20. No
sistema atual esta situação seria
diferente. Este mesmo guerreiro com Força
17 e com uma espada longa +3 teria uma
Base de Ataque de +26, então para conseguir
atingir um Balor de CA 35, ele teria de obter
o valor de 9 ou superior no d20.
Conclusão: Através
dos fatos apresentados fica clara a superioridade
do sistema de combate do D20 sobre o Ad&d.
Sem falar ainda que existem outras características
como manobras e comportamentos durante a batalha
que são bem integradas ao sistema em geral,
o que não ocorre na 2ª edição
onde é um pouco complicado executar uma
manobra de agarrar.

Spells &
Magic
|
Magia
Esta é uma das grandes características
do D&D em geral comparado aos demais sistemas,
e também é um dos pilares já
que determina o nível de poder de várias
criaturas. Da mesma forma que o combate, o sistema
de Magias do D20 é uma revisão da
síntese do sistema de magias do Ad&d
mais os livros opcionais como o Combat &
Tatics, Skills & Power e Spells &
Magic. Muitos feitiços foram revisados,
alguns foram excluídos e outros adicionados.
Alguns conceitos como a invisibilidade foram modificados
e as magias agora estão mais divididas
entre as classes conjuradoras. O alcance dos feitiços
foram padronizados tornando a tarefa de determiná-los
mais simples. Em suma, não há porque
fazer um exemplo, pois são muitas as vantagens
e aprimorações empreendidas pelo
D20, fazendo ser sem dúvida, superior ao
seu antecessor.
Teste de Resistência
O Teste de Resistência é uma forma
das criaturas se protegerem de efeitos como magia,
poderes sobrenaturais, recursos extraordinários
entre outros. No Ad&d, haviam cinco tipos
de TR, eram: Paralisação, veneno
e morte; bastão, cajado e varinha; petrificação
ou transformação; sopro de dragão;
e magia. Cada um destes tipos de resistência
são designados para se defender de ameaças
referentes aos seus respectivos nomes. Assim como
o Tac0, o TR do Ad&d possui um número
que vai diminuindo quando o personagem adquire
mais níveis e ele sempre deve obter um
resultado maior possível na rolagem do
d20. No sistema atual existem apenas três
tipos de resistências: Fortitude, Reflexos
e Vontade. Cada uma delas serve para efeitos de
recursos como a magia, poderes sobrenaturais e
capacidades extraordinárias. O número
do TR vai aumentando e o resultado da jogada também
deve ser a maior possível.
Exemplo: Um Ladino de nível
10, no sistema Ad&d, ao tentar escapar de
uma bola de fogo e receber metade do
dano precisa obter sucesso num Teste de Resistência
baseado em Magia, e para isso, sem bônus
algum e por ser de 10º nível ele precisa
conseguir um número igual a 11 ou melhor
na jogada do d20. Transferindo esta situação
para o sistema D20, este mesmo Ladino e sob estas
mesmas circunstâncias, ignorando sua evasão,
precisa obter um número igual ou melhor
do que 9 para superar a CD 16 para receber metade
do dano da bola de fogo.
Conclusão: Por ser mais
simples, mais equilibrado e mais lógico,
o sistema de TR do D20 é o melhor. Isso
acontece por um motivo óbvio, o TR do Ad&d
era baseado nos recursos fantásticos que
pudessem ameaçar o personagem. E o TR do
D20 é baseado nos efeitos destes recursos
fantásticos. Por isso não importa
se a ameaça veio de uma magia, de uma habilidade
natural ou poder extraordinário. O que
é relevante é o efeito final destas
ameaças. Depois disso, a depender destes
efeitos, fica mais fácil determinar qual
o tipo de TR será necessário para
se livrar das ameaças.
Minha Conclusão
Como já foi dito algumas vezes neste texto,
o sistema D20 é claramente uma compilação
revisada e melhorada de vários livros de
Ad&d. Portanto é natural que ele seja
melhor que seu antecessor da 2ª edição
em praticamente todos os aspectos. Mas devemos
nos lembrar de que este assunto aqui relacionado
é diferente do que já foi comentado
na matéria anterior D&D: O Retorno
dos Jogos de Estratégia?, pois enquanto
este trata-se do sistema de jogo o outro aborda
a relação da história e teor
romântico no intuito do divertimento.
Existem ainda muitas outras diferenças
que eu poderia citar aqui como a criação
e o uso de itens mágicos, outras formas
de combate, armadilhas e outras características.
Mas prefiro faze-lo em artigos separados. Apenas
me concentrei na estrutura dos sistemas.
O Ad&d ainda é bastante usado pelos
mais nostálgicos e saudosistas ou aqueles
que ainda não conheceram a 3ª edição.
Isso ocorre talvez pela única vantagem
que o Ad&d possui sobre o D20, a simplicidade.
É muito mais fácil conduzir uma
campanha através do Ad&d do que com
o D20, já que este último é
bastante recheado de informações
que são necessárias para a execução
dos jogos. Então o que vemos são
duas oposições: Simplicidade X Complexidade
e Subjetividade X Objetividade. Portanto, para
aqueles que se importam apenas em jogar boas histórias
pode usar um sistema mais simples do que ter o
trabalho de pesquisar tantos livros e manter tantas
informações frescas, ainda mais
se este mestre tem pouco tempo em sua vida particular
mas não desiste de seu amor pelo RPG. É
claro que tudo isso depende do ponto de vista
de cada um referente às suas próprias
necessidades. Assim ninguém pode dizer
qual sistema deveria ser empregado ou não
em todas as campanhas. Independente de qual sistema
é mais objetivo ou mais simples, o critério
final sempre será o que for mais divertido,
e isso é o que importa.

Sobre o Autor

Ivan Lira
|
Ivan Lira começou
no RPG com o GURPS em 1992, só
foi conhecer o maravilhoso D&D
anos depois. Mas só ficou satisfeito mesmo
quando surgiu os Reinos Esquecidos a qual venera
até hoje. Quando foi chamado por seu amigo
e mestre Marcelo Piropo para iniciar uma nova
campanha de Forgotten Realms
junto com Ruberval Fonseca, uma história
começou ali, foi a gênese dos Últimos
Dias de Glória.
|