Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Editoriais
 
Ad&d e D20: Analisando os Sistemas
Diferenças entre o AD&D e o D&D 3ª Edição Parte II
Por Ivan Lira


Alguns anos depois do lançamento da famosa caixa de Dungeons & Dragons surgiu sua evolução, o Advanced Dungeons & Dragons. Este sistema nada mais era do que um D&D mais complexo com mais regras que foram criadas para satisfazer a necessidade de um jogo mais divertido. Com o sistema mais encorpado foi possível o desenvolvimento de vários suplementos com bastante conteúdo de ambientação em relação à fantasia clássica como: aprofundamento de descrição das classes e seus recursos, desenvolvimento de mais criaturas, mais magias e a criação de cenários de fantasia como Forgotten Realms.


Tome of Magic do AD&D

O Ad&d teve três edições: a 1ª, a 2ª e a 2ª edição revisada. Sendo esta última publicada aqui no Brasil pela Editora Abril. A segunda edição do Ad&d trouxe uma série de novidades além do suplementos de cenários, entre elas podemos citar o Tome of Magic, Skills & Power, Spells & Magic e o Combat & Tatics. Estes livros visavam expandir o já limitado Ad&d que aos poucos não era mais suficiente para que os jogadores pudessem criar novas características que fugiriam do “feijão com arroz” das classes básicas, um exemplo disso eram os chamados Kits, novas classes sugeridas em livros como Fighter’s Handbook (Livro dos Guerreiros).

Finalmente, em 2000, a Wizards of the Coast, a nova empresa que passou a ter direito sobre os produtos da TSR, lançou a tão aguardada 3ª Edição de D&D. Esta nova versão veio com uma roupagem atual e diferente que cativou muitos admiradores do RPG. Com ilustrações fantásticas combinada com diagramações confortáveis o D&D 3ª Edição virou uma coqueluche. O grande diferencial da nova versão é o sistema D20 ao qual tornou-se aberto a todos fazendo com que muitos sistemas genéricos de Ad&d desaparecessem. As mudanças nas regras não se resumiram apenas em detalhes, mas sim na estrutura também. Em relação aos cenários permaneceram Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk, embora estes dois últimos não tivessem mais que um livro lançado. Somado a eles chegou o Eberron. Mais tarde foi lançado o D&D 3.5, que deu umas aparadas no novo sistema tornando-o mais dinâmico e completo.

Embora muitos estejam contentes com a 3ª edição do D&D, há algum tempo surgiram descontentamentos e críticas severas com relação a muitos aspectos dele. E alguns permaneceram fiéis ao Ad&d alegando que este sistema não é tão “apelão” quanto ao novo. Apenas no interesse de vermos a diferença entre o Ad&d e o D20, sistema da 3ª edição, vou fazer aqui uma comparação fragmentada.

Habilidades

Este conceito técnico, que representa os atributos básicos das criaturas, sofreu uma grande modificação no D20. Antes todas as Habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) tinham características distintas em relação ao seu grau. A Força possuía o bônus de ataque e dano, carga mínima e máxima, abrir portas e romper barras. Na nova versão estas características foram removidas ou transferidas deixando o funcionamento do jogo mais simples. Agora cada Habilidade possui um número chamado de modificador que serve para ser adicionado a diferentes recursos ligadas às Habilidades em questão. Além disso estes modificadores ficaram melhor distribuídos sendo aumentados em 1 ponto a cada 2 níveis de Habilidade.

Exemplo: Um personagem no Ad&d que tivesse suas Habilidades For 14, Des 11, Cons 12, Int 15, Sab 12 e Car 11 não teria nenhum bônus relevante, exceto que poderia adquirir mais idiomas devido a Int 15. Já no D20 este mesmo pesonagem teria +2 de bônus para acertar um ataque corpo a corpo e dano; +1 acrescentado a cada dado de vida e em Testes de Resistência baseados em Fortitude; capacidade de conjurar magias de até 5º nível (caso fosse um mago); e +1 de bônus nos Testes de Resistência de Vontade.

Conclusão: Por fazer os personagens ficarem mais diferenciados e tornar os fatores das habilidades mais simples e versáteis, o D20 leva vantagem neste aspecto.

Raças

As raças básicas apresentadas no Ad&d eram: humano, elfo, anão, halfling, meio-elfo e o gnomo. No D20 continuam essas raças e foi somado a elas o meio-orc. Cada raça possui características diferentes no funcionamento das regras, enquanto na 2ª Edição algumas raças tinham poucas diferenças entre si, na 3ª elas se acentuaram.

Exemplo: O humano não tinha nenhuma característica que o favorecesse em relação as outras demais raças, exceto que eles não tinham limites de evolução de níveis em qualquer classe. No D20 o humano ganha 1 Talento a mais no 1º nível de personagem, 4 pontos de Perícia no 1º nível de personagem e +1 a cada nível subseqüente. E por último o humano pode ter qualquer classe como favorecida.

Conclusão: Assim como nas habilidades, o D20 também tornou mais diferenciado as características das raças sem exagerar nas vantagens, pois o elfo do Ad&d tinha muitas capacidades que o tornavam bem mais poderoso que as demais raças.

Classes

O Livro do Jogador de Ad&d possui 4 classes como básicas: Guerreiro (que se subdividia em “Homem de armas”, Ranger e Paladino), Arcano (que se subdividia em Mago e Especialista), Ladino (que se subdividia em Ladrão e Bardo) e o Sacerdote (que se subdividia em Druida e Clérigo). No D20 nós temos: Guerreiro, Bardo, Bárbaro, Monge, Mago, Druida, Feiticeiro, Ladino e o Clérigo. Não há subdivisões, e diferente da 2ª Edição estas classes, no decorrer de seus níveis, adquirem habilidades especiais que os tornam únicos, enquanto que antes as diferenças se resumiam apenas no Tac0, no Dado de Vida, na evolução de XP e outros detalhes. As únicas exceções eram o Ranger, o Paladino e o Druida que ganhavam algumas habilidades especiais. A grande novidade do D20 neste quesito foi o novo sistema de multiclasse que aumentou mais ainda a distinção entre os personagens.

Exemplo: O Guerreiro do Ad&d tinha as seguintes características: 1d10 de DV, o Tac0 descia 1 ponto por nível, ele recebia 3 pontos de Perícia no 1º nível e +1 a cada 3 níveis, e a quantidade de ataques por rodada aumentava nos níveis 7 e 13. No D20 ele continua com 1d10 de DV, a Base de Ataque aumenta +1 por nível, a cada 6 níveis ele ganha um ataque extra com o máxima de 4 ataques, recebe (2 + modificador de Int) x 4 pontos de Perícia no 1º nível e (2 + modificador de Int) pontos a cada nível subseqüente, usa todas as armas e armaduras com exceção das exóticas, e recebe um Talento adicional no 1º nível e mais 1 a cada dois níveis a partir do 2º.

Conclusão: Através do exemplo percebemos que a distinção dos personagens do D20 é bem mais significante que no Ad&d promovendo assim uma particularidade maior a eles.

Evolução

Este assunto faz parte das regras de classes, contudo eu resolvi abordá-lo separadamente por ser um fator bastante relevante nas diferenças entre os dois sistemas.

Abaixo nós vemos as escalas de progressão de nível por XP adquirido entre o Guerreiro (que possui a escala mediana das classes do Ad&d) e de todas as classes de personagens do D20.

Nível
Progressão do Ad&d em XP
Progressão do D20 em XP
1
0
0
2
2.000
1.000
3
4.000
3.000
4
8.000
6.000
5
16.000
10.000
6
32.000
15.000
7
64.000
21.000
8
125.000
28.000
9
250.000
36.000
10
500.000
45.000
11
750.000
55.000
12
1.000.000
66.000
13
1.250.000
78.000
14
1.500.000
91.000
15
1.750.000
105.000
16
2.000.000
120.000
17
2.250.000
136.000
18
2.500.000
153.000
19
2.750.000
171.000
20
3.000.000
190.000

Analisando a escala do Ad&d percebemos que a proporção entre os níveis se diferencia a partir do 10º nível onde a progressão vai de 250.000 de XP para cada nível. Dessa forma a evolução é lenta sendo bem difícil chegar ao nível 20. Já a escala do D20 apresenta uma progressão de (nível x 1000) de XP para cada nível e, levando em consideração a tabela de distribuição de XP do Livro do Mestre a proporção de evolução é a mesma para qualquer nível.

Exemplo: Para um Guerreiro, no Ad&d, chegar no 10º nível ele precisa conquistar 500.000 pontos de XP. O tempo para que ele alcance este nível é relativo, contudo dá para notar que seria demorado. Já no D20 o Guerreiro precisaria de 45.000 pontos de XP para alcançar o 10º nível. Se houver encontros medianos (com o ND do mesmo nível do PJ considerando que ele esteja com um grupo de quatro integrantes) em 13,3 encontros ele alcança o novo nível. Isso considerando apenas encontros de batalha, não estou contando os pontos de XP de interpretação e de objetivo concluído. Se os encontros forem mortais então em bem pouco tempo os PJs adquirem um novo nível.

Conclusão: A progressão de níveis do Ad&d é lenta, mas a do D20 é bastante rápida. A elevação instantânea dos personagens pode destruir qualquer campanha, pois vai ficar cada vez mais difícil criar ameaças que se equivalham ao nível deles, e também fica mais difícil criar uma história verossímil e com qualidade.

Perícias


Skills & Power

Este é outro aspecto que sofreu uma mudança radical. As perícias abrangem as capacidades adversas dos personagens, seja ligado as batalhas ou não. No Ad&d as perícias se dividiam entre as classes Guerreiro, Sacerdote, Arcano, Ladino e as perícias gerais. Estas classes adquirem um pequeno número de pontos no 1º nível e depois mais 1 ponto a cada série de níveis dependendo da classe (no caso do Guerreiro eram 1 ponto a cada 3 níveis). Estes pontos eram aplicados em perícias que custavam de 1 a 3 pontos, após isso esta perícia tinha um nível determinado pelos scores de Habilidades. Mas no D20 todas as classes adquirem pontos de perícia a cada nível.

Exemplo: Um Ladino do Ad&d de 10º nível e com Int 14 teria míseros 8 pontos para obter um punhado de perícias, depois disso se ele quisesse aumentar alguma delas ele teria que fazer isso ao obter um novo ponto de perícia que seria no nível 12. No D20 este mesmo Ladino teria 130 pontos para gastar em uma boa quantidade de perícias e com graduações consideráveis.

Conclusão: A possibilidade de adquirir mais perícias no D20 faz com que os personagens tenham recursos diferenciados dando suporte a mais características durante as aventuras.

Talentos

Os Talentos são características criadas no D20, porém eles eram representados por perícias no Ad&d ou habilidades especiais, um pequeno exemplo disso é a perícia Lutar no Escuro do Ad&d que foi transformada no Talento Lutar às Cegas no D20. Portanto, os Talentos representam uma vantagem que contribui para a criação de personagens diferenciados. Talvez o único fator negativo dos Talentos seja sua exarcebação nos livros de D&D, pois em cada um deles são apresentados diversos Talentos onde muitos são até inúteis.

Deslocamento

O sistema de regras de deslocamento do Ad&d é um pouco diferente do D20. Nele os personagens de raças como o humano, o elfo e o meio-elfo possuem uma taxa de movimentação básica de 12 pontos (cada ponto representa 10 m no espaço do jogo) sendo que em uma rodada eles poderiam se deslocar 120 metros, pois a rodada de combate do Ad&d dura de 1 segundo a 1 minuto. Então, dentro dos 6 segundos de rodada do D20, um personagem médio do Ad&d se desloca 12 m por rodada. Já no D20, os personagens médios possuem um deslocamento de 9 m, e esta movimentação pode ser alterada de acordo com a armadura usada pelo personagem e sua carga onde o aumento de peso pode diminuir a taxa de movimentação gradativamente.

Exemplo: Um elfo guerreiro de For 14 carregando 20 kg e com uma cota de malha teria uma taxa de movimentação de 10, ou seja, ele se movimentaria 10 metros a cada 6 segundos no sistema Ad&d. Já no D20 este mesmo elfo, sob as mesmas condições, teria um deslocamento de 4,5 m a cada 6 segundos, pois pelo fato de estar trajando uma armadura média seu deslocamento de 9 m passa para 6 m, e como sua carga é média seu deslocamento desce de 6 m para 4,5 m.

Conclusão: Percebe-se que no Ad&d a armadura utilizada pouco diferencia no deslocamento, o contrário do que acontece no D20. Pela lógica realmente uma armadura atrapalha a movimentação de uma criatura independente de sua Força. Outro fator que contribui para o sucesso do sistema D20 é o fato de que o deslocamento influencia em muitos outros aspectos das regras, principalmente nos combates onde a matriz do mestre ajuda a ter mais noção dos acontecimentos. Ponto pro D20!

Equipamento

Aqui mais uma vez o D20 leva vantagem, já que os livros mais novos descrevem bem melhor as armas, as armaduras, os escudos e os demais equipamentos de modo que eles estão mais bem integrados ao sistema. Uma outra novidade são as penalidades impostas pelas armaduras e escudos em relação aos bônus de Destreza e perícias. Portanto não é necessário mostrar um exemplo, o D20 também ganha nessa comparação.

Combate

As regras de combate do D20 são uma síntese melhorada das regras de Ad&d básicas unidas as regras opcionais apresentadas no livro Combat & Tatics da 2ª edição. Com isso já começo dando o veredicto de vencedor para o D20 que neste quesito certamente é o melhor. Esta realidade fica bastante explícita quando analisamos algumas diferenças interessantes.

  Ad&d D20
Forma de ataque Tac0, quanto menor melhor. O nº do resultado deve ser maior para um sucesso. Limite de -10. Base de Ataque, quanto maior melhor. O nº do resultado deve ser maior para um sucesso. Não tem limite.
CA Quanto menor melhor Quanto maior melhor
Iniciativa Jogada no d10 onde o nº deve ser o menor possível para um sucesso. Jogada no d20 mais o modificador de Destreza mais o talento Iniciativa Aprimorada (se tiver) onde o nº deve ser o maior possível para um sucesso
Rodada 1 segundo a 1 minuto 6 segundos
Ações Ataque e deslocamento Variado
Dano Dano por Arma Dano por Arma
Pontos de Vida até -10 o PJ está morto (opcional) até -10 o PJ está morto
Deslocamento 12 m em 6 segundos 9 m em 6 segundos
Ataque de Oportunidade Não há Depende da circunstância



Combat & Tatics

No Ad&d um ataque se procede da seguinte forma: o jogador rola o d20. O resultado da jogada tem que ser um número igual ou maior que a subtração do Tac0 do atacante pela CA da vítima. Neste caso o jogador deve realizar um cálculo antecipado para saber quanto precisa obter na rolagem do dado. No sistema atual, o atacante rola o d20 e soma sua Base de Ataque, se este valor for igual ou superior à CA do oponente então ele terá sucesso no ataque. Portanto o único cálculo necessário é a soma da BA mais o resultado na rolagem do d20, isso, de certa forma, é uma leve vantagem do D20, pois é um pouco desconfortável calcular o ataque feito por um personagem bastante poderoso com Tac0 -5 desferido a uma marilith que possui CA -9 no Ad&d.

Exemplo: Um Guerreiro de nível 20 no Ad&d tem um Tac0 1. Com a Força 17 ele possui +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Então com uma espada longa +3, este guerreiro teria um Tac0 final de -3. Para ele ter sucesso num ataque contra um demônio Balor de CA -9 ele precisaria obter um resultado de 6 ou superior no d20. No sistema atual esta situação seria diferente. Este mesmo guerreiro com Força 17 e com uma espada longa +3 teria uma Base de Ataque de +26, então para conseguir atingir um Balor de CA 35, ele teria de obter o valor de 9 ou superior no d20.

Conclusão: Através dos fatos apresentados fica clara a superioridade do sistema de combate do D20 sobre o Ad&d. Sem falar ainda que existem outras características como manobras e comportamentos durante a batalha que são bem integradas ao sistema em geral, o que não ocorre na 2ª edição onde é um pouco complicado executar uma manobra de agarrar.


Spells & Magic

Magia

Esta é uma das grandes características do D&D em geral comparado aos demais sistemas, e também é um dos pilares já que determina o nível de poder de várias criaturas. Da mesma forma que o combate, o sistema de Magias do D20 é uma revisão da síntese do sistema de magias do Ad&d mais os livros opcionais como o Combat & Tatics, Skills & Power e Spells & Magic. Muitos feitiços foram revisados, alguns foram excluídos e outros adicionados. Alguns conceitos como a invisibilidade foram modificados e as magias agora estão mais divididas entre as classes conjuradoras. O alcance dos feitiços foram padronizados tornando a tarefa de determiná-los mais simples. Em suma, não há porque fazer um exemplo, pois são muitas as vantagens e aprimorações empreendidas pelo D20, fazendo ser sem dúvida, superior ao seu antecessor.

Teste de Resistência

O Teste de Resistência é uma forma das criaturas se protegerem de efeitos como magia, poderes sobrenaturais, recursos extraordinários entre outros. No Ad&d, haviam cinco tipos de TR, eram: Paralisação, veneno e morte; bastão, cajado e varinha; petrificação ou transformação; sopro de dragão; e magia. Cada um destes tipos de resistência são designados para se defender de ameaças referentes aos seus respectivos nomes. Assim como o Tac0, o TR do Ad&d possui um número que vai diminuindo quando o personagem adquire mais níveis e ele sempre deve obter um resultado maior possível na rolagem do d20. No sistema atual existem apenas três tipos de resistências: Fortitude, Reflexos e Vontade. Cada uma delas serve para efeitos de recursos como a magia, poderes sobrenaturais e capacidades extraordinárias. O número do TR vai aumentando e o resultado da jogada também deve ser a maior possível.

Exemplo: Um Ladino de nível 10, no sistema Ad&d, ao tentar escapar de uma bola de fogo e receber metade do dano precisa obter sucesso num Teste de Resistência baseado em Magia, e para isso, sem bônus algum e por ser de 10º nível ele precisa conseguir um número igual a 11 ou melhor na jogada do d20. Transferindo esta situação para o sistema D20, este mesmo Ladino e sob estas mesmas circunstâncias, ignorando sua evasão, precisa obter um número igual ou melhor do que 9 para superar a CD 16 para receber metade do dano da bola de fogo.

Conclusão: Por ser mais simples, mais equilibrado e mais lógico, o sistema de TR do D20 é o melhor. Isso acontece por um motivo óbvio, o TR do Ad&d era baseado nos recursos fantásticos que pudessem ameaçar o personagem. E o TR do D20 é baseado nos efeitos destes recursos fantásticos. Por isso não importa se a ameaça veio de uma magia, de uma habilidade natural ou poder extraordinário. O que é relevante é o efeito final destas ameaças. Depois disso, a depender destes efeitos, fica mais fácil determinar qual o tipo de TR será necessário para se livrar das ameaças.

Minha Conclusão


Como já foi dito algumas vezes neste texto, o sistema D20 é claramente uma compilação revisada e melhorada de vários livros de Ad&d. Portanto é natural que ele seja melhor que seu antecessor da 2ª edição em praticamente todos os aspectos. Mas devemos nos lembrar de que este assunto aqui relacionado é diferente do que já foi comentado na matéria anterior D&D: O Retorno dos Jogos de Estratégia?, pois enquanto este trata-se do sistema de jogo o outro aborda a relação da história e teor romântico no intuito do divertimento.

Existem ainda muitas outras diferenças que eu poderia citar aqui como a criação e o uso de itens mágicos, outras formas de combate, armadilhas e outras características. Mas prefiro faze-lo em artigos separados. Apenas me concentrei na estrutura dos sistemas.

O Ad&d ainda é bastante usado pelos mais nostálgicos e saudosistas ou aqueles que ainda não conheceram a 3ª edição. Isso ocorre talvez pela única vantagem que o Ad&d possui sobre o D20, a simplicidade. É muito mais fácil conduzir uma campanha através do Ad&d do que com o D20, já que este último é bastante recheado de informações que são necessárias para a execução dos jogos. Então o que vemos são duas oposições: Simplicidade X Complexidade e Subjetividade X Objetividade. Portanto, para aqueles que se importam apenas em jogar boas histórias pode usar um sistema mais simples do que ter o trabalho de pesquisar tantos livros e manter tantas informações frescas, ainda mais se este mestre tem pouco tempo em sua vida particular mas não desiste de seu amor pelo RPG. É claro que tudo isso depende do ponto de vista de cada um referente às suas próprias necessidades. Assim ninguém pode dizer qual sistema deveria ser empregado ou não em todas as campanhas. Independente de qual sistema é mais objetivo ou mais simples, o critério final sempre será o que for mais divertido, e isso é o que importa.



Sobre o Autor


Ivan Lira

Ivan Lira começou no RPG com o GURPS em 1992, só foi conhecer o maravilhoso D&D anos depois. Mas só ficou satisfeito mesmo quando surgiu os Reinos Esquecidos a qual venera até hoje. Quando foi chamado por seu amigo e mestre Marcelo Piropo para iniciar uma nova campanha de Forgotten Realms junto com Ruberval Fonseca, uma história começou ali, foi a gênese dos Últimos Dias de Glória.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.