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D&D 3ª Edição: O Retorno dos Jogos de Estratégia?
Diferenças entre o AD&D e o D&D 3ª Edição Parte I
Por Ivan Lira


Eu me lembro que quando comecei a jogar RPG foi através do GURPS. A princípio eu fiquei reservado, pois não estava acostumado a ver um monte de gente se fazendo passar por pessoas das quais não eram. Mas logo logo eu me acostumei, percebi que era divertido estar no faz de conta, e eram muitas possibilidades. Na época eu e os outros jogadores não usávamos todas as regras do sistema GURPS, pois para nós novatos era um pouco complexo, no entanto não nos importávamos muito com isso já que o divertimento era garantido e o essencial estava ali, a interpretação.


2ª Edição do Player's Handbook do AD&D

Com o passar dos anos conheci novos sistemas: o D&D 1ª Edição (a famosa “Caixa Preta”) lançado pela Grow, e o Advanced Dungeons & Dragons, a versão original. Foi a partir deste último que comecei a usufruir completamente o sistema, embora sempre que ignorasse uma coisa ou outra que eu e meu grupo considerássemos irrelevante. Mas o divertimento permanecia o mesmo, o faz de conta. A diferença era que havia o uso completo do sistema e com isso, a oportunidade de “se sair melhor” no jogo criando combinações nas estatísticas dos personagens de modo que eles pudessem ficar mais poderosos. Muitos aderiram a este comportamento, eu fui um deles, na época chamaram isso de overpower. Ser overpower era divertido, era que nem quando colocávamos algum código no vídeo-game para zerar os jogos com mais facilidade. O problema é que esta facilidade gerou um conforto no jogo que fazia desaparecer qualquer emoção e surpresa. Como as combinações, garantidas pelo conhecimento exacerbado sobre o sistema, aumentavam fantasticamente a chance de derrotar os monstros, aliás, derrotar não, trucidar seria uma palavra melhor. Eu demorei algum tempo a abandonar essa idéia para tentar recuperar aquele divertimento do faz de conta.

Eu sempre gostei do GURPS e de seu poder genérico, mas o que me chamou a atenção no D&D não era seu sistema em si, mas seus livros cheios de tanta ambientação e aventura que alimentava o sonho de todos aqueles amantes das histórias medievais de fantasia. Consequentemente meu fanatismo por Forgotten Realms começou daí. Ler aqueles suplementos dos Reinos Esquecidos era quase como ler um romance de Tolkien ou Marion Zimmer Bradley. Quando conheci alguns feitos dos maiores heróis de Faerûn eu imaginava a grandiosidade deles multiplicado por mil, saber que Elminster batalhou contra Bane junto com Mystra era como se assistisse Moisés levantando os braços e pedindo a Deus que abrisse o mar ao meio. Portanto era bastante perceptível que os livros de AD&D possuíam um contra peso ao fator sistema que possibilitou o incentivo ao fator interpretação.

O RPG, como já foi mencionado em outro texto, começou com a criação do D&D por Gary Gygax e Dave Arneson. Ambos eram desenvolvedores de jogos de estratégia de tabuleiro como o famoso War, Supremacia, entre outros. O Xadrez é um autêntico jogo de estratégia, mas os jogos de tabuleiro balanceavam o planejamento com o fator sorte. Eles se resumiam somente a isso, entretanto, o D&D estimulou a vontade de se interagir na aventura fazendo representações de personagens fictícios e enfrentando dificuldades que só existiam na nossa imaginação. Como havia mencionado no parágrafo anterior a ambientação contida nos livros de AD&D deu uma grande motivação à interpretação, porém isso estava fadado a terminar.

Em 2000 surgiu a 3ª Edição do Dungeons & Dragons, sendo lançado pela empresa Wizards of the Coast que adquiriu os direitos dos produtos da TSR a qual possuía tudo o que tinha a marca D&D. Esta 3ª Edição veio apresentando um sistema bem mais complexo que seu antecessor, o d20. Ele é uma espécie de compilação do AD&D com outros livros da 2ª Edição como o Combat & Tatics, Spells & Magic, Skills & Power entre outros produtos que visavam auxiliar o limitado sistema. O d20, um sistema aberto ao público, incluindo sua versão 3.5, proporciona um grande equilíbrio entre os personagens e um funcionamento mais controlado do jogo. Contudo, apesar da qualidade do fator sistema, o mesmo não ocorreu com a ambientação, a história e o incentivo à interpretação.

Aquele conceito de história e ambientação empregados na 2ª Edição desapareceram misteriosamente na 3ª Edição, sendo que logicamente também deveriam ser aprimorados assim como foi feito com o sistema de jogo. Percebe-se isso observando a linguagem extremamente técnica nos livros novos onde tudo parece girar em torno apenas das regras. Existe uma explicação exagerada sobre todas as capacidades dos personagens através de extensas estatísticas de jogo, e as descrições de ambientação se transformaram em meras desculpas para a apresentação de várias características do novo sistema, como classes de prestígio, talentos, itens mágicos, magias e vários outros termos.

Além de um sistema reformado, a 3ª Edição veio com novidades, entre elas as Miniaturas D&D. Este novo material é totalmente compatível com os demais produtos D&D através de uma padronização que permite o auxílio das miniaturas na condução de um combate durante a sessão de jogo. As miniaturas também são distribuídas em embalagens que contém regras básicas de D&D podendo serem usadas como um jogo de tabuleiro comum. Como não há a necessidade da interpretação nesta forma de jogo então a atividade empregada é a estratégia.


City of the Spider Queen

Para trazer um exemplo sobre o que foi abordado aqui eu pensei em elaborar uma resenha sobre um livro da 3ª Edição de Forgotten Realms lançado há algum tempo, no entanto, não consegui estímulo para este intento já que a qualidade deste suplemento é tão patética que seria perda de tempo reservar uma matéria só para ele. O nome do livro é City of the Spider Queen, uma aventura desenvolvida para 4 personagens de nível 10 e, caso sobrevivam até a conclusão dela, eles chegarão ao nível 18!! Isso mesmo, o livro informa que se todos os obstáculos forem superados os personagens alcançarão o 18º nível.

A história da aventura se passa durante a época em que ocorreu o “Silêncio de Lolth”, um período em que a Deusa Aranha parou de responder as preces de seus seguidores. A trama consiste no surgimento de uma grande ameaça vinda do Subterrâneo. A cidade drow de Maerimydra, devido ao conflito gerado pelo Silêncio de Lolth encontra-se em ruínas e dominado por um culto da deusa Kiaransalee, liderada pela sacerdotisa drow albina Irae T’ssaran. Ela criou um exército de mortos-vivos e pretende dominar outros locais no Subterrâneo e na superfície. O suplemento sugere que um grupo de aventureiros da superfície se envolva no conflito investigando alguns fatos ocorridos no Vale da Adaga, onde de lá eles seguiriam uma pista até as cavernas de Szith Morcane, um posto avançado drow construído pelos habitantes de Maerimydra. O que se segue depois neste percurso até o templo de Irae é uma verdadeira piada de mau gosto.

Investigando as cavernas Szith Morcane, os PJs podem descobrir evidências dos planos da sacerdotisa Irae. Então dali o grupo seguiria pelo resto do Subterrâneo até a cidade de Maerimydra. Como existem muitas dificuldades para que os personagens possam de teletransportarem até o objetivo, então eles devem singrar as Deep Wastes, e é neste percurso que surge um grande zoológico de criaturas para que os PJs possam matá-los e ganhar os pontos de XP a fim de adquirir níveis suficientes para superarem as ameaças finais.

Fazendo uma análise, da superfície à conclusão da aventura com a chegada dos aventureiros até o templo de Irae eles deverão enfrentar cerca de 400 a 617 criaturas! Isso mesmo! Em média seriam 500 criaturas que precisam ser derrotadas antes do objetivo final, e olhem que não incluí todos os monstros de possíveis encontros aleatórios, pois o grupo enfrenta uma das possibilidades de cada encontro aleatório.

Em todo o decorrer da aventura eu não me lembro de ter visto alguma premiação de XP aos PJs por um cumprimento de uma missão ou alguma decisão que afetasse consideravelmente o objetivo. Então, logicamente percebemos que para os PJs evoluam eles precisam se transformar em genocidas e matar centenas de criaturas. Essa parece ser a única forma de conseguir XP. Se os leitores puderem ver algumas aventuras da 2ª Edição, constatarão que antigamente não era só a matança que fazia os personagens evoluírem, pois muitos outros fatores influenciavam nessa questão.


Acreditem! O Balor virou monstro aleatório na aventura City of the Spider Queen! O que será que um demônio tão poderoso como esse estaria fazendo perdido rondando o Subterrâneo?

Outro aspecto importante é a falta de total caracterização dos PDMs. A Irae T’ssaran e os demais vilões são meros bonecos que ficam esperando os personagens aparecerem para atacá-los. Mas a pergunta que eu faço é a seguinte: “Por que os suplementos da 3ª Edição não difundem o teor romântico das aventuras como era feito na 2ª Edição?” O que percebemos é que os livros da 3ª Edição estimulam os jogadores a criarem estratégias sobre as combinações dos poderes dos personagens para “vencerem” no jogo. Daí chegamos ao porquê do título deste artigo.

Se o elemento romântico e descritivo das aventuras for retirado isso transformará as mesmas em aventuras de “andar e bater”. Não estou querendo dizer que todo jogador de RPG que for jogar estas novas aventuras vai deixar de interpretar, na verdade ele ficará insatisfeito com a falta de suporte para isso. É claro também que um bom mestre de jogo poderia pegar uma aventura como City of the Spider Queen e alterá-la de modo a deixá-la mais romântica para ser usada em seus jogos. Mas quem gostaria de ficar “consertando” livros de má qualidade ao invés de ler os que realmente fossem completos?

Eu compreendo que os jogadores mais novos não entenderão quase nada do que foi dito aqui, isso acontece por um simples motivo, estes jogadores conheceram o RPG através da 3ª Edição do D&D, portanto eles não sentem falta de nada do que não viram. Isso dificulta e muito para este novo jogador o discernimento na questão do fator interpretação e descrição de cenário. Por acaso qual jogador novo iria preferir comprar os livros velhos da 2ª Edição com figuras e diagramações ultrapassadas ao invés de apenas os livros mais novos com ilustrações estonteantes e visual moderno? Esta questão estética só piora a situação e consolida o retorno do fator estratégia nos suplementos de RPG do D&D onde a diversão resume-se em dosar bem as capacidades dos PJs de modo a vencer o jogo destruindo todos os inimigos. Esperamos que esta condição se modifique e o D&D “evolua” novamente oferecendo algo melhor do que “andar e bater” aos novos jogadores.



Sobre o Autor


Ivan Lira

Ivan Lira começou no RPG com o GURPS em 1992, só foi conhecer o maravilhoso D&D anos depois. Mas só ficou satisfeito mesmo quando surgiu os Reinos Esquecidos a qual venera até hoje. Quando foi chamado por seu amigo e mestre Marcelo Piropo para iniciar uma nova campanha de Forgotten Realms junto com Ruberval Fonseca, uma história começou ali, foi a gênese dos Últimos Dias de Glória.

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