
Zakhara
- Cidades do Norte


Domínio
dos Corsários, Qudra
e as Cidades Livres do Norte
DOMÍNIO
DOS CORSÁRIOS
Capital: Hawa (Única cidade na
ilha dos Espinhos de Fogo)
Governo: Capitães aposentados eleitos pelo Conselho
dos Corsários.
Religiões: Loregiver, Kor, Najm, Hakiyah, Istishia.
Espalhadas através
dos oceanos rasos turquesa de Zakhara no noroeste estão um
punhado de ilhas que formam o Domínio dos Corsários.
Essa série de ilhas desérticas, rochosas ou arenosas
se encontram a quatro milhas (acima de 100 milhas para o oeste)
da grande ilha dos Espinhos de Fogo que serve como base principal
à maioria dos corsários. São repletas de pequenas
vilas e baías escondidas.
Não possuem um governo central, sendo cada vila normalmente
governada por um capitão aposentado eleito pelo Conselho
dos Corsários. A maioria de seus habitantes consideram-se
leais ao Grande Califa. As outras ilhas são desérticas,
de praias bastante arenosas a brejos, rochedos, colinas, selvas,
cavernas marítimas e passagens ocultas onde os corsários
escondem suas embarcações para fazer reparos entre
outras coisas.
Outras ilhas tem um teor mais paradisíaco, pois possuem praias
de areia totalmente branca, águas cristalinas, árvores
frutíferas abundantes e algumas com lagoas com lindos peixes.
Praias das quais não são habitadas por piratas e que
o Grande Califa passa o verão.
VIDA E SOCIEDADE
As pessoas do Domínio
dos Corsários são muitos independentes, fortes e orgulhosas
e exigem sua liberdade pessoal. Tanto homens quanto mulheres usam
roupas semelhantes nas práticas do corsarismo: uma camisa
leve ou blusa com mangas, calça e botas pretas. Faixas coloridas
e panos na cabeça são populares, assim como brincos
também.
Hawa, a única cidade do Domínio dos Corsários,
é uma cidade muito dura, pois seus residentes certamente
estão envolvidos em atividades ilegais como contrabando e
pirataria. Essas duas práticas são as maiores fontes
de renda da ilha dos Espinhos de Fogo, da qual se encontra Hawa,
e alimentam o Mercado Livre da cidade com bastante materiais exóticos.
Embora a maior de suas atividades não se concentre ao longo
da Costa, muitos dos corsários se aventuram em oceanos selvagens
do norte e voltam com artigos estranhos que são vendidos
por altos preços. A maioria das pessoas do Domínio
dos Corsários se vêem iluminados e civilizados. Embora
pareçam cruéis, eles são generosos com os mais
afortunados, principalmente aqueles que vierem em nome do Grande
Califa.
Muitos corsários obedecem às Leis de Loregiver (Entidade
divina), que os impede de atacarem embarcações que
pertençam a alguém com o qual possuam relações
comerciais. Alguns tomarão uma porção da carga
e pouparão a vida dos tripulantes a não ser que resistam.
MAIORES CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
Os Turbantes
dos Gênios: Existem ilhas que ficam além da costa
da cidade de Muluk, e formam um agrupado conhecido por Turbantes
de Gênios. São ao todo cinco ilhas, sendo que duas
maiores e três pequenas. As maiores são a Ilha dos
Espinhos de Fogo e a Ilha dos Jardins e as menores ficam na parte
oriental da Baía do Caos, são elas Os Olhos (que são
duas ilhas) e O Nariz, assim chamadas porque o modo a que estão
agrupadas faz a imagem de um rosto ao que os corsários chamam
de Marcas da Beleza.
A Ilha dos Espinhos de Fogo é abundante na quantidade
de plantas, sendo algumas até venenosas. Em algumas partes
desta ilha o calor do Sol é retido criando uma cor conhecida
por Chama-vermelha. A Ilha dos Jardins tem também uma grande
vegetação com flores coloridas que são encontradas
perto da costa onde há um terreno
árido. Algumas aldeias são encontradas na parte oriental
da ilha.
As Virtudes do Deserto: O segundo agrupado
de ilhas às vezes conhecidas por Desertos Virtuosos ficam
a oeste dos Turbantes dos Gênios e consiste em três
ilhas: duas grandes e uma pequena. A primeira tem uma grande elevação
que ascende como um pico gradual que vai de um lado para outro,
por isso ela é conhecida por Corcunda de Camelo. A segunda
tem duas elevações que mais parecem duas órbitas
oculares e é chamada de Chador. Ambas as ilhas possuem aldeias
controladas por capitães corsários mandados pelo Conselho
dos Corsários. A terceira ilha é pequena, bastante
arenosa de nome Duna. É um lugar desabitado e também
conhecida por Ilha do Exílio.
Os Pertences Disputados: Há várias
ilhas que os corsários reclamam como seus pertences principais:
Elas são a Wizard's Reach, que localiza-se ao norte de Qadib,
Cidade dos Muros; duas ilhas chamadas Al-raqsa (O Dançarino)
e Al-tir (O Pássaro), que ficam a oeste e ligeiramente ao
norte de Liham, Cidade dos Soldados; e sua mais preciosa, a Al-Qalaf
(A Fortaleza), uma ilha de posição estratégica
para embarcações de corsários e navios de Qudra,
Cidade do Poder. Apesar dos corsários não abrirem
mão desta ilha eles têm dificuldades em manter uma
base ali fazendo com que a ilha algumas vezes seja ocupada de forma
irregular.
Ilhas Desabitadas: Há duas ilhas
totalmente vazias e sem alguma importância para os corsários:
O Dente e Os Dedos. Essas duas ilhas são tão isoladas
que os corsários prefeririam morrer em alto-mar do que naufragar
e enfrentar os desertos cruéis delas.
Arte por Karl
Waller
Hawa, Cidade do Caos
(Imagem: Adventurer´s Guide to Zakhara)
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LOCAIS DE IMPORTÂNCIA
Hawa, Cidade do Caos: Localizada na
Ilha dos Espinhos de Fogo, nas margens da Baía do Caos, Hawa
também é chamada de Cidade da Lama. Metade das casas
são construídas sobre as margens e sedimentos próximos
à praia. Estas vão de um lado a outro da baía.
Próximos a elas, sempre estão ancorados pequenos barcos
e existem alguns jardins plantados em bancos de areia permanente,
em um trabalho dos amistosos elfos marinhos.
Hawa não possui nenhum Califa ou governante central, pois
é totalmente controlada pelo Conselho dos Corsários
que elege um capitão aposentado para governar a cidade. A
cidade possui três mesquitas, sendo elas de Hakiyah, Kor e
Najm.
HISTÓRIA REGIONAL
Antes do Grande Califa
trazer conhecimento à Terra do Destino, as ilhas ao norte
foram habitadas por muitos piratas cruéis e escravos de vários
reis da pirataria e rainhas. Esses piratas eram muito temidos, pois
eles capturavam muitos prisioneiros para sacrificar em nome de deuses
elementares terríveis ou para servir como escravos nos esconderijos.
Um dos esconderijos futuramente se tornou a cidade de Hawa. Embora
alguns piratas continuassem congregando nas ilhas, as forças
do Grande Califa enviaram emissários até lá
e eles abraçaram as Leis de Loregiver. Dizem que após
a chegada das Leis de Loregiver aqueles lugares foram abatidos por
grandes furacões varrendo assim vários cultos à
deusa Istishia. A maioria dos corsários reclamam do acontecimento,
já que dizem ter honrado os compromissos das leis.
E certamente não mais se viu piratas tomando cativos para
sacrifício e escravidão. Eles aplaudem qualquer abolicionista
aprovado pelo Grande Califa, e expressam desgosto pela escravidão
de pessoas. Contudo, rumores persistem de que um culto secreto de
Istishia, a deusa elemental do frio, se esconde parcialmente em
porões inundados e túneis subterrâneos na cidade
de Hawa e esperam voltar com força.
Arte por Karl
Waller
Emir de Qudra
(Imagem: Adventurer´s Guide to Zakhara)
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QUDRA,
Cidade do Poder
Capital: Qudra
Governo: Um conselho presidido pelo Emir Hatit Abd al-Wajib.
Religiões: Vataqatal, deus local e outros.
Qudra é considerada
um bastião do mundo civilizado, em contraposição
às terras mais ao norte. É governado por um conselho
militar, liderado pelo Emir al Wajib.
A cidade é a maior fortaleza na Terra do Destino. Murada
em sua orla, Quadra ainda é separada por muralhas interiores.
Estas nunca foram testadas pois ninguém conseguiu superar
a exterior.
VIDA E SOCIEDADE
O povo de Qudra é
muito obediente, trabalha duro e é honesto. Surpreendentemente
não são guerreiros e este papel é assumido
interiramente pelos mamluks.
Os mamluks são tanto escravos (pertencentes ao Grande Califa)
e como também os governantes de Qudra, formando a elite da
cidade. O restante de população trabalha duro para
alimentar a organização militar.
LOCAIS DE IMPORTÂNCIA
Os que visitam
a cidade encontrarão estes principais locais:
As Muralhas da Cidade: Uma maravilha
da engenharia, as muralhas de Qudra foram esculpidas com granito
das Montanhas dos Sulcos. A sua fundação foi ordenada
pelo primeiro emir. As muralhas foram melhoradas e fortificadas
pelos governantes mamluks que se seguiram.
Hoje, a muralha exterior da cidade tem apriximadamente 11 metros
de altura e de largura. A muralha não é sólida.
A aproximadamente 5 metros da sua face exterior, existem túneís
de 3 metros de largura que percorrem o seu centro. A muralha possui
três pontes, cada um delas ligando a face sul às montanhas.
A única brecha na Muralha é no mar, porém ela
se curva, envolve e protege o porto, terminando com uma torre de
14 metros de altura em cada lado. Destas torres, correntes partem
e selam o porto contra invasões
Mercado de Escravos: Os governantes estabeleceram altos padrões
em seu mercado de escravos. Como resultado, os escravos são
da maior qualidade, não são maltratados e normalmente
são capazes e talentosos.
Mesquita do Sangue: Qudra é a terra do maior templo
erigido em nome de Vataqatal, o deus guerriero venerado por muitos
mamluks.
Mesquita Aberta: Uma recompensa do oitavo Grande Califa para
os valorosos mamluks. Construída pelos melhores arquitetos
de Huzuz e azulejistas de Qudra, esta é a mais graciosa mesquita
da tradição zakharana. Frequentada pelos nativos que
não veneram Vataqatal com o mesmo fervor dos mamluks.
AS
CIDADES LIVRES DO NORTE
Capital:Não há
Governos: Monarquia (califado).
Religiões: Hajama, Najm, Selan.Hakiyah, Kor, Vataqatal,
Haku, Jisan, Zann e outros.
As Cidades Livres são
uma coleção de seis cidades-estados independentes
que margeiam a costa, cada uma localizada em um delta de rio. Estas
cidades: Hafaya, Liham, Muluk, Qadib, Umara, e Utaqa, operam mais
independentemente do que aquelas que juraram fidelidade ao Grande
Califa.
De fato, a lealdade das Cidades Livres (e seus
governantes) é diretamente porporcional a distância
que as separa dos exércitos de Qudra.. Com tribos selvagens
ao sul, piratas ao norte e forasteiros enchendo suas ruas, ver algo
de não civilizado nas Cidades Livres não é
novidade
A independência das Cidades Livres é mantida pelos
seus exércitos de prontidão, que costumam repelir
os ataques dos corsários e das tribos selvagens. Estas cidades
também usam seus exércitos umas contra as outras.
LOCAIS DE IMPORTÂNCIA
Estas são as Cidade
Livres do Norte
Hafayah, Cidade dos Segredos: Esta Cidade
Livre banha-se nas águas do rio Al-Kufr, em cujas margens
foi edificada. Não é um paraíso para turistas:
Hafayah é um lugar sombrio e escuro, cujos habitantes usam
a cor preta em suas vestes e arquitetura. Uma recente e sangrenta
tentativa de golpe e maquinações de facções
rivais deixaram os cidadãos de Hafayah desconfiados e sem
qualquer hospitalidade para estrangeiros. Seu governante legítimo
é o Príncipe Saba, sobrevivente de um levante de facções
rivais, que vitimou inclusive seu pai, o Sultão, seus três
irmãos e duas irmãs. É auxiliado pelo Padre
Uqban do deus Najm, seu vizir gnomo e regente da cidade até
o Príncipe atingir a maioridade.
Liham, Cidade dos Soldados: Localizada onde o rio Al-Sari
desagua no Grande Mar, Liham é o ponto mais ao sul na linha
das Cidades Livres. A grande força militar de Linham lhe
valeu o título de Cidade dos Soldados. Também é
chamada de Liham, a Vermelha, pois esta é a cor predominante
da maioria das roupas de seus habitantes.O governante é o
Califa Harm al-Hayif, uma alma tímida e poeta de grande qualidade.
A cidade de Qudra tem grande influência na em Liham, inclusive
com presença militar.
Muluk, Cidade dos Reis: Esta Cidade Livre tem este nome pela
sua longa linhagem de governantes, que precede até o Trono
Iluminado. Tmbém é conhecida pela produção
de um pigmento púrpura, retirado de plantas de índigo
locais. Centralmente localizada no delta do rio Al-Zalim, Muluk
é flaqueada por Umara ao sul e Qadib ao Norte. No comando
da cidade está a hábil Califa Aswiyah al-Muftahir,
filha mais velha de seu pai, de quem herdou a posição.
Qadib, Cidade dos Cajados: Uma visita a cidade pode ser mágica.
Qadib é lar da maioria dos feiticeiros, magos elementais
e sha´irs (espécie de magos) do norte de Zakhara. Em
toda Terra do Destino somente Huzuz e Rog'osto tem mais habitantes
com tendências mágicas. Seu governante é o Sultão
Kamal al-Hadi, um antigo e esquelético meio-elfo que sobreviveu
à várias esposas, inclusive aos seus filhos e netos
e deve também sobreviver aos seus bisnetos. Sua vagareza
em locomover-se e falar esconde uma das maiores mentes das Cidades
Livres e ele sempre esta dois passos a frente de qualquer um que
planeje e conspire.
Umara, Cidade dos Cavaleiros: Situada no delta do rio Al-Yathir,
Umara é uma jóia das Cidades Livres, famosa pelos
tecidos azuis e azulejaria. Apesar de parecer pacífica hoje,
seu passado recente é marcado por uma sangrenta incursão
bárbara, que até hoje alimenta desejos de vingança.
O governante é o Califa Ubar khel Muhif, Khan do povo Astok.
Era antes líder de uma tribo bárbara das montanhas.
Após uma desastrosa série de batalhas com a cidade
de Muluk, Khel Muhif comandou uma revolução palaciana
, depondo o antigo Califa, casando com sua filha e restabelecendo
a ordem antes que os exércitos de Qudra chegassem
Utaqa, Cidade dos Homens Livres: Localizada
no delta do rio Al zuma, Utaqa é o ponto mais ao norte na
linha das cidades Livres, ao longo da costa do Gande Mar. Todos
os cidadãos sentem a distância de Utaqa da civilização,
por isto a cidade tem decididamente um espírito de independência.
Seu governante é o Califa Agara al-Gandar, que foi um mercador
com negócios e laços sanguíneos com o trono
de Utaqa. Durante a mais recente insurreição, o Califa
anterior e sua família foram colocados na ponta da espada
pelos mamluks de Qudra. Qudra colocou Agara como sua marionete e
exerceu sua influência em Huzuz para receber do grande Califa
a confirmação para sua escolha. Porém o Califa
retomou a autonomia de sua cidade, sem que houvesse resistências
de Huzuz ou Qudra
Nos Últimos Dias de Glória:
Estes
locais ainda não foram cenário de nenhuma aventura.
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