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Zakhara - Cidades do Norte


Domínio dos Corsários, Qudra e as Cidades Livres do Norte

 

DOMÍNIO DOS CORSÁRIOS

Capital: Hawa (Única cidade na ilha dos Espinhos de Fogo)
Governo: Capitães aposentados eleitos pelo Conselho dos Corsários.
Religiões: Loregiver, Kor, Najm, Hakiyah, Istishia.

Espalhadas através dos oceanos rasos turquesa de Zakhara no noroeste estão um punhado de ilhas que formam o Domínio dos Corsários. Essa série de ilhas desérticas, rochosas ou arenosas se encontram a quatro milhas (acima de 100 milhas para o oeste) da grande ilha dos Espinhos de Fogo que serve como base principal à maioria dos corsários. São repletas de pequenas vilas e baías escondidas.

Não possuem um governo central, sendo cada vila normalmente governada por um capitão aposentado eleito pelo Conselho dos Corsários. A maioria de seus habitantes consideram-se leais ao Grande Califa. As outras ilhas são desérticas, de praias bastante arenosas a brejos, rochedos, colinas, selvas, cavernas marítimas e passagens ocultas onde os corsários escondem suas embarcações para fazer reparos entre outras coisas.

Outras ilhas tem um teor mais paradisíaco, pois possuem praias de areia totalmente branca, águas cristalinas, árvores frutíferas abundantes e algumas com lagoas com lindos peixes. Praias das quais não são habitadas por piratas e que o Grande Califa passa o verão.

VIDA E SOCIEDADE

As pessoas do Domínio dos Corsários são muitos independentes, fortes e orgulhosas e exigem sua liberdade pessoal. Tanto homens quanto mulheres usam roupas semelhantes nas práticas do corsarismo: uma camisa leve ou blusa com mangas, calça e botas pretas. Faixas coloridas e panos na cabeça são populares, assim como brincos também.

Hawa, a única cidade do Domínio dos Corsários, é uma cidade muito dura, pois seus residentes certamente estão envolvidos em atividades ilegais como contrabando e pirataria. Essas duas práticas são as maiores fontes de renda da ilha dos Espinhos de Fogo, da qual se encontra Hawa, e alimentam o Mercado Livre da cidade com bastante materiais exóticos.

Embora a maior de suas atividades não se concentre ao longo da Costa, muitos dos corsários se aventuram em oceanos selvagens do norte e voltam com artigos estranhos que são vendidos por altos preços. A maioria das pessoas do Domínio dos Corsários se vêem iluminados e civilizados. Embora pareçam cruéis, eles são generosos com os mais afortunados, principalmente aqueles que vierem em nome do Grande Califa.

Muitos corsários obedecem às Leis de Loregiver (Entidade divina), que os impede de atacarem embarcações que pertençam a alguém com o qual possuam relações comerciais. Alguns tomarão uma porção da carga e pouparão a vida dos tripulantes a não ser que resistam.

MAIORES CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS

Os Turbantes dos Gênios: Existem ilhas que ficam além da costa da cidade de Muluk, e formam um agrupado conhecido por Turbantes de Gênios. São ao todo cinco ilhas, sendo que duas maiores e três pequenas. As maiores são a Ilha dos Espinhos de Fogo e a Ilha dos Jardins e as menores ficam na parte oriental da Baía do Caos, são elas Os Olhos (que são duas ilhas) e O Nariz, assim chamadas porque o modo a que estão agrupadas faz a imagem de um rosto ao que os corsários chamam de Marcas da Beleza.

A Ilha dos Espinhos de Fogo é abundante na quantidade de plantas, sendo algumas até venenosas. Em algumas partes desta ilha o calor do Sol é retido criando uma cor conhecida por Chama-vermelha. A Ilha dos Jardins tem também uma grande vegetação com flores coloridas que são encontradas perto da costa onde há um terreno árido. Algumas aldeias são encontradas na parte oriental da ilha.

As Virtudes do Deserto: O segundo agrupado de ilhas às vezes conhecidas por Desertos Virtuosos ficam a oeste dos Turbantes dos Gênios e consiste em três ilhas: duas grandes e uma pequena. A primeira tem uma grande elevação que ascende como um pico gradual que vai de um lado para outro, por isso ela é conhecida por Corcunda de Camelo. A segunda tem duas elevações que mais parecem duas órbitas oculares e é chamada de Chador. Ambas as ilhas possuem aldeias controladas por capitães corsários mandados pelo Conselho dos Corsários. A terceira ilha é pequena, bastante arenosa de nome Duna. É um lugar desabitado e também conhecida por Ilha do Exílio.

Os Pertences Disputados: Há várias ilhas que os corsários reclamam como seus pertences principais: Elas são a Wizard's Reach, que localiza-se ao norte de Qadib, Cidade dos Muros; duas ilhas chamadas Al-raqsa (O Dançarino) e Al-tir (O Pássaro), que ficam a oeste e ligeiramente ao norte de Liham, Cidade dos Soldados; e sua mais preciosa, a Al-Qalaf (A Fortaleza), uma ilha de posição estratégica para embarcações de corsários e navios de Qudra, Cidade do Poder. Apesar dos corsários não abrirem mão desta ilha eles têm dificuldades em manter uma base ali fazendo com que a ilha algumas vezes seja ocupada de forma irregular.

Ilhas Desabitadas: Há duas ilhas totalmente vazias e sem alguma importância para os corsários: O Dente e Os Dedos. Essas duas ilhas são tão isoladas que os corsários prefeririam morrer em alto-mar do que naufragar e enfrentar os desertos cruéis delas.

Arte por Karl Waller
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Hawa, Cidade do Caos
(Imagem: Adventurer´s Guide to Zakhara)

LOCAIS DE IMPORTÂNCIA

Hawa, Cidade do Caos: Localizada na Ilha dos Espinhos de Fogo, nas margens da Baía do Caos, Hawa também é chamada de Cidade da Lama. Metade das casas são construídas sobre as margens e sedimentos próximos à praia. Estas vão de um lado a outro da baía. Próximos a elas, sempre estão ancorados pequenos barcos e existem alguns jardins plantados em bancos de areia permanente, em um trabalho dos amistosos elfos marinhos.

Hawa não possui nenhum Califa ou governante central, pois é totalmente controlada pelo Conselho dos Corsários que elege um capitão aposentado para governar a cidade. A cidade possui três mesquitas, sendo elas de Hakiyah, Kor e Najm.

HISTÓRIA REGIONAL

Antes do Grande Califa trazer conhecimento à Terra do Destino, as ilhas ao norte foram habitadas por muitos piratas cruéis e escravos de vários reis da pirataria e rainhas. Esses piratas eram muito temidos, pois eles capturavam muitos prisioneiros para sacrificar em nome de deuses elementares terríveis ou para servir como escravos nos esconderijos.

Um dos esconderijos futuramente se tornou a cidade de Hawa. Embora alguns piratas continuassem congregando nas ilhas, as forças do Grande Califa enviaram emissários até lá e eles abraçaram as Leis de Loregiver. Dizem que após a chegada das Leis de Loregiver aqueles lugares foram abatidos por grandes furacões varrendo assim vários cultos à deusa Istishia. A maioria dos corsários reclamam do acontecimento, já que dizem ter honrado os compromissos das leis.

E certamente não mais se viu piratas tomando cativos para sacrifício e escravidão. Eles aplaudem qualquer abolicionista aprovado pelo Grande Califa, e expressam desgosto pela escravidão de pessoas. Contudo, rumores persistem de que um culto secreto de Istishia, a deusa elemental do frio, se esconde parcialmente em porões inundados e túneis subterrâneos na cidade de Hawa e esperam voltar com força.

Arte por Karl Waller
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Emir de Qudra
(Imagem: Adventurer´s Guide to Zakhara)

QUDRA, Cidade do Poder

Capital: Qudra
Governo: Um conselho presidido pelo Emir Hatit Abd al-Wajib.
Religiões: Vataqatal, deus local e outros.

Qudra é considerada um bastião do mundo civilizado, em contraposição às terras mais ao norte. É governado por um conselho militar, liderado pelo Emir al Wajib.

A cidade é a maior fortaleza na Terra do Destino. Murada em sua orla, Quadra ainda é separada por muralhas interiores. Estas nunca foram testadas pois ninguém conseguiu superar a exterior.

VIDA E SOCIEDADE

O povo de Qudra é muito obediente, trabalha duro e é honesto. Surpreendentemente não são guerreiros e este papel é assumido interiramente pelos mamluks.

Os mamluks são tanto escravos (pertencentes ao Grande Califa) e como também os governantes de Qudra, formando a elite da cidade. O restante de população trabalha duro para alimentar a organização militar.

LOCAIS DE IMPORTÂNCIA

Os que visitam a cidade encontrarão estes principais locais:

As Muralhas da Cidade: Uma maravilha da engenharia, as muralhas de Qudra foram esculpidas com granito das Montanhas dos Sulcos. A sua fundação foi ordenada pelo primeiro emir. As muralhas foram melhoradas e fortificadas pelos governantes mamluks que se seguiram.

Hoje, a muralha exterior da cidade tem apriximadamente 11 metros de altura e de largura. A muralha não é sólida. A aproximadamente 5 metros da sua face exterior, existem túneís de 3 metros de largura que percorrem o seu centro. A muralha possui três pontes, cada um delas ligando a face sul às montanhas. A única brecha na Muralha é no mar, porém ela se curva, envolve e protege o porto, terminando com uma torre de 14 metros de altura em cada lado. Destas torres, correntes partem e selam o porto contra invasões

Mercado de Escravos: Os governantes estabeleceram altos padrões em seu mercado de escravos. Como resultado, os escravos são da maior qualidade, não são maltratados e normalmente são capazes e talentosos.

Mesquita do Sangue: Qudra é a terra do maior templo erigido em nome de Vataqatal, o deus guerriero venerado por muitos mamluks.

Mesquita Aberta: Uma recompensa do oitavo Grande Califa para os valorosos mamluks. Construída pelos melhores arquitetos de Huzuz e azulejistas de Qudra, esta é a mais graciosa mesquita da tradição zakharana. Frequentada pelos nativos que não veneram Vataqatal com o mesmo fervor dos mamluks.

AS CIDADES LIVRES DO NORTE

Capital:Não há
Governos: Monarquia (califado).
Religiões: Hajama, Najm, Selan.Hakiyah, Kor, Vataqatal, Haku, Jisan, Zann e outros.

As Cidades Livres são uma coleção de seis cidades-estados independentes que margeiam a costa, cada uma localizada em um delta de rio. Estas cidades: Hafaya, Liham, Muluk, Qadib, Umara, e Utaqa, operam mais independentemente do que aquelas que juraram fidelidade ao Grande Califa.

De fato, a lealdade das Cidades Livres (e seus governantes) é diretamente porporcional a distância que as separa dos exércitos de Qudra.. Com tribos selvagens ao sul, piratas ao norte e forasteiros enchendo suas ruas, ver algo de não civilizado nas Cidades Livres não é novidade

A independência das Cidades Livres é mantida pelos seus exércitos de prontidão, que costumam repelir os ataques dos corsários e das tribos selvagens. Estas cidades também usam seus exércitos umas contra as outras.

LOCAIS DE IMPORTÂNCIA

Estas são as Cidade Livres do Norte

Hafayah, Cidade dos Segredos: Esta Cidade Livre banha-se nas águas do rio Al-Kufr, em cujas margens foi edificada. Não é um paraíso para turistas: Hafayah é um lugar sombrio e escuro, cujos habitantes usam a cor preta em suas vestes e arquitetura. Uma recente e sangrenta tentativa de golpe e maquinações de facções rivais deixaram os cidadãos de Hafayah desconfiados e sem qualquer hospitalidade para estrangeiros. Seu governante legítimo é o Príncipe Saba, sobrevivente de um levante de facções rivais, que vitimou inclusive seu pai, o Sultão, seus três irmãos e duas irmãs. É auxiliado pelo Padre Uqban do deus Najm, seu vizir gnomo e regente da cidade até o Príncipe atingir a maioridade.

Liham, Cidade dos Soldados: Localizada onde o rio Al-Sari desagua no Grande Mar, Liham é o ponto mais ao sul na linha das Cidades Livres. A grande força militar de Linham lhe valeu o título de Cidade dos Soldados. Também é chamada de Liham, a Vermelha, pois esta é a cor predominante da maioria das roupas de seus habitantes.O governante é o Califa Harm al-Hayif, uma alma tímida e poeta de grande qualidade. A cidade de Qudra tem grande influência na em Liham, inclusive com presença militar.

Muluk, Cidade dos Reis: Esta Cidade Livre tem este nome pela sua longa linhagem de governantes, que precede até o Trono Iluminado. Tmbém é conhecida pela produção de um pigmento púrpura, retirado de plantas de índigo locais. Centralmente localizada no delta do rio Al-Zalim, Muluk é flaqueada por Umara ao sul e Qadib ao Norte. No comando da cidade está a hábil Califa Aswiyah al-Muftahir, filha mais velha de seu pai, de quem herdou a posição.

Qadib, Cidade dos Cajados: Uma visita a cidade pode ser mágica. Qadib é lar da maioria dos feiticeiros, magos elementais e sha´irs (espécie de magos) do norte de Zakhara. Em toda Terra do Destino somente Huzuz e Rog'osto tem mais habitantes com tendências mágicas. Seu governante é o Sultão Kamal al-Hadi, um antigo e esquelético meio-elfo que sobreviveu à várias esposas, inclusive aos seus filhos e netos e deve também sobreviver aos seus bisnetos. Sua vagareza em locomover-se e falar esconde uma das maiores mentes das Cidades Livres e ele sempre esta dois passos a frente de qualquer um que planeje e conspire.

Umara, Cidade dos Cavaleiros: Situada no delta do rio Al-Yathir, Umara é uma jóia das Cidades Livres, famosa pelos tecidos azuis e azulejaria. Apesar de parecer pacífica hoje, seu passado recente é marcado por uma sangrenta incursão bárbara, que até hoje alimenta desejos de vingança. O governante é o Califa Ubar khel Muhif, Khan do povo Astok. Era antes líder de uma tribo bárbara das montanhas. Após uma desastrosa série de batalhas com a cidade de Muluk, Khel Muhif comandou uma revolução palaciana , depondo o antigo Califa, casando com sua filha e restabelecendo a ordem antes que os exércitos de Qudra chegassem

Utaqa, Cidade dos Homens Livres: Localizada no delta do rio Al zuma, Utaqa é o ponto mais ao norte na linha das cidades Livres, ao longo da costa do Gande Mar. Todos os cidadãos sentem a distância de Utaqa da civilização, por isto a cidade tem decididamente um espírito de independência. Seu governante é o Califa Agara al-Gandar, que foi um mercador com negócios e laços sanguíneos com o trono de Utaqa. Durante a mais recente insurreição, o Califa anterior e sua família foram colocados na ponta da espada pelos mamluks de Qudra. Qudra colocou Agara como sua marionete e exerceu sua influência em Huzuz para receber do grande Califa a confirmação para sua escolha. Porém o Califa retomou a autonomia de sua cidade, sem que houvesse resistências de Huzuz ou Qudra


Nos Últimos Dias de Glória:

Estes locais ainda não foram cenário de nenhuma aventura.

 
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