
Faerûn
- Cormyr


Capital:
Suzail
Governo: Monarquia
Religiões: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira,
Oghma, Malar, Milil, Selune, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen.
Fundado
a mil anos atrás, o reino de Cormyr se beneficia de uma boa
monarquia, cidadãos de alta categoria, e uma vantajosa localização.
Cormyr é uma terra civilizada rodeada de montanhas, florestas,
e instalações de humanóides malígnos.
Conhecido por um excelente treinamento militar e de um grupo ativo
de Magos sancionados pelo governo, Cormyr ostenta-se de boas comidas,
pessoas honestas, estranhos mistérios, e um abundante contato
com outras partes do mundo.
Recentemente desafiado por traidores
de famílias nobres, exércitos de goblins e orcs, um
antigo Dragão Vermelho, e a morte de um querido monarca,
Cormyr agora se esforça para defender-se. Com uma de suas
cidades em ruínas e um grande número de humanóides
das trevas perambulando tranqüilos do lado de fora do reino,
esta nação precisa de esforço individual para
defender a coroa e confrontar os inimigos.
VIDA E SOCIEDADE
Ainda
que este lugar tenha um forte motivo para sustentar-se, Cormyr é
uma terra firme e próspera. A despeito um passado muitas
vezes violento, vigilância constante contra feras e perigos
na fronteira e intrigas freqüentes e traiçoeiras, os
corminianos permanecem leais, satisfeitos, constituindo em uma nação
que ama a paz. Ao contrário dos dois últimos anos
que Têm abalado o reino, os corminianos aguardam dias melhores
à frente e estão dispostos a trabalhar para que este
objetivo seja alcançado.
Arte por Valerie
Valiusek

Centro de Suzail
(Imagem:Volo´s Guide to
Cormyr)
|
A família Obaskyr governa
em Cormyr, com a assistência dos Magos Reais. O longo reinado
de Azoun IV, auxiliado pelo Mago Real Vangerdahast, deu ao reino
um legado de estabilidade e prosperidade que invejou muitos em Faerun.
Abaixo da família real está um rico, sofisticado,
e muitas vezes fragmentado grupo de famílias nobres de longa
linhagem, de influência e demonstrada lealdade à coroa.
Os Magos de Guerra, uma força de magos de batalha sob comando
de magos astutos como Caladnei, de índole real e nobreza
excessiva. Como o sábio Bradaskras de Suzail determinou,
os Obaskyrs, a nobreza, e os Magos de Guerra "Formam as três
pernas de um banco onde sentam os cidadãos comuns."
A maior parte dos corminianos
são fazendeiros, rancheiros, criadores de cavalo ou artífices.
O reino também possui um grande e capacitado exército,:
os Dragões Púrpuras - não confundir com Azoun
IV, o rei que foi chamado de Dragão Púrpura, ou o
Dragão Púrpura Thauglor, um gigante e poderoso wyrm
de Orla do Dragão
HISTÓRIA
Nos
tempos antigos esta era uma região florestal entre os Picos
do Trovão e os Picos da Tempestade, onde havia um domínio
de dragões, incluindo o Dragão Púrpura, um
wyrm de nome Thauglorimorgorus. Elfos que ali habitavam entraram
em guerra com os dragões. A guerra terminou num combate de
honra quando o elfo Iliphar Nelnueve, Senhor dos Cetros, derrotou
Thauglor. Assim que os elfos dispersaram os dragões, humanos
de Impiltur e Chondath começaram a ocupar a futura Cormyr.
Um conflito se iniciou entre humanos e elfos, e então um
fazendeiro chamado Ondeth Obaskyr com seu auxiliar, o mago Baerable
Etharr entraram em acordo com os elfos para divisão de terras.
A grande fazenda de Ondeth se
transformou na cidade de Suzail, nome dado em homenagem a sua esposa
Suzara. Ironicamente, ela odiava Cormyr, pois gostava mais da vida
na fronteira. Ondeth foi um justo e honrado homem, e apesar de Baerauble
ser relutante em deixar a sociedade élfica, ele o tornou
o primeiro Mago Real de Cormyr. Quando Ondeth morreu, os elfos convenceram
seu filho Faerlthann a ser o primeiro rei humano dos reinos que
eles formaram, e assim, no Ano das Portas Abertas em 26 DR, Cormyr
foi fundada.
A família Obaskyr foi
perpetuada por milhares de anos, até que em 1336 foi coroado
o mais famoso deles, o Rei Azoun IV. Foram muitos anos de prosperidade,
e através de sua capacidade de reinar sabiamente, auxiliado
pelo Mago Real Vangerdahast, Cormyr se tornou mais forte do que
nunca. Seu maior feito foi a aliança inter-racial organizada
por ele para enfrentar o interminável exército da
terrível Horda, em uma guerra onde, frente a frente, venceu
o líder Yamun Kahan.
E infelizmente, chegou um dia
em que um mar de goblins e orcs comandados por ghazneths(criaturas
mágicas de imenso poder) invadiram Cormyr de forma avassaladora,
as cidades sofreram derrota após derrota. Vangerdahast desapareceu,
e os ghazneths se aliaram a um "Dragão do Mal",
Nalavarauthatoryl, o vermelho. A cidade de Arabel foi evacuada e
tomada por exércitos de goblins. Numa luta sangrenta o Rei
Azoun IV e o Dragão do Mal se destruíram, enquanto
a princesa Tanalesta, filha de Azoun derrotou os ghazneths, porém
ela pereceu ao dar à luz ao seu filho, Azoun V, o novo rei
de Cormyr. Hoje, Alusair, a Princesa de Aço, se tornou regente
de Cormyr, até que Azoun V tenha idade para governar. Com
a ausência de Vangerdahast, Caladnei se tornou a Maga Real.
PRINCIPAIS LUGARES
A Floresta Real: É
um lugar sinuoso, verde, e agradável, flanqueado por montanhas
e também ocupado por fazendas e ranchos. Uma floresta antiga,
profunda, e luxuriante domina a paisagem e as pessoas locais. O
dragão, o cervo, e o unicórnio são características
dos contos locais, baladas e heráldica: O wyrm representa
a terra antiga, nunca completamente explorada; o cervo, pelo esporte
(rico e nobre) real, adicionando a beleza da região; e o
unicórnio simboliza os mistérios perdidos e a serenidade
no coração da floresta - e protegendo essa abundância
verde existem sempre corminianos em prontidão. Proteção
esta, que nos dias negros dos reinos, seria uma grande vantagem.
Pântanos de Mar Distante:
Uma civilização élfica decaída que acabou
tornando-se um pântano horrível. Do passado, sobraram
somente construções ornadas de um vidro forte como
o aço. Aqueles que viram estas estruturas não viveram
muito, pois o pântano é cheio de pragas e pestilência.
As ruínas abrigam ouro e estranhas criaturas, que atraem
aventureiros, apesar dos perigos.
Floresta Hullack: Uma vez
foi parte da floresta de Cormanthor e foi usada para definir a fronteira
oriental de Cormyr. Terminado o próspero reinado de Azoun
IV, muitas pessoas a colonizaram, a cortando substancialmente. A
Floresta Hullackt é a mais antiga floresta de Cormyr, com
vales negros e perdidos que não são vistos há
décadas. Criaturas fantasmagóricas e outros monstros
povoam o folclore local, e orcs e goblins são frequentes
visitas dos Picos do Trovão. Sentinelas corminianos às
vezes conduzem aventureiros para a Hullack na esperança de
domarem este lugar.
Floresta do Rei: Este é
o fragmento mais a oeste da antiga floresta de Cormanthor e abandonada
pelos elfos para a humanidade. As matas são compostas por
carvalhos, cedros e com pouca vegetação rasteira.
Ela é cruzada por várias estradas e é o berço
de pequenas cidades como Dhedluk e Waymoot. A Floresta do Rei é
propriedade da coroa, onde é praticada a caça individual.
Agora, entretanto, é habitada por orcs que vieram de Arabel.
A Floresta do Rei não contém ruínas conhecidas
e não haviam criaturas, até os orcs se instalaram
nela.
Pântano de Tun: Próximo
aos Pântanos de Mar Distante, o Pântano de Tun foi lugar
de uma antiga civilização. Velhas histórias
diziam que existiam duas cidades-estado regidas por dois amantes
que romperam relações, criando um conflito. As discussões
chegaram num ponto que foi travada uma batalha com magia, resultando
na submersão de ambas localidades, envenenamento da terra
e alastramento de todo tipo de doenças. Ambos os regentes
tiveram a recomendação de uma velha mulher chamada
Talona que tinha sido uma agente ou uma manifestação
de um deus do mal. Bando de humanos que atacam caravanas que deixam
Cormyr, vivem em porções do pântano não
atingidas por doenças, sob a liderança do lorde bandido
Thaalim Torchtower.
Terras Rochosas: Um pedaço
de vastidão, um terreno rochoso desolado entre as Storm Horns
e o deserto Anauroch. Eesta região é habitada por
pequenos grupos militares de goblins, gnolls, orcs, e humanos perversos,
que são referidos como "agressores das fronteiras".
Por décadas, os governantes de Cormyr tem oferecido terras
para aventureiros que desejem diminuir o perigo desses lugares.
Os Zentharim, ativamente mandam goblins espionar os arredores.
Picos da Tempestade: As
fronteiras oeste e norte de Cormyr são formadas pelos Picos
da Tempestade, que são uma grande cadeia de montanhas pontiagudas,
humanamente impossíveis de serem escaladas. Elas são
como uma grande muralha, interrompidas apenas na Passagem do Alto
Pico (protegida pelo Castelo do Alto Pico) e na Passagem Gnoll(
protegida pelo Castelo Crag). Esse gigantesco acidente geográfico
serviu como proteção contra ataques vindos do norte
e do leste e, por outro lado, também impediu que Cormyr crescesse
nessas direções. A força das tribos não-humanas
do lado corminiano dos Picos da Tempestade foi há muito tempo
enfraquecida. Em raras ocasiões, algum orc xamã carismático
o bastante, consegue reunir alguns grupos e formar um bando de saqueadores.
Entretanto, recentemente o local se encontra habitado por orcs sobreviventes
da batalha na cidade de Arabel.
Picos do Trovão:
Esta cadeia de montanhas forma a fronteira leste de Cormyr, vindo
do norte no Vale Alto, encontrando as Montanhas da Boca do Deserto
e as Fendas das Sombras. Uma região selvagem e desabitada,
lar de tribos de orcs e goblins que odeiam Cormyr, Sembia e os Vales.
Ataques de goblins se tornaram comuns nesta região. Regularmente
algumas patrulhas corminianas checam a área. Boatos dizem
que um dracolich chamado Sibilant Shade habita a cidade anã
abandonada de Lar do Trovão.
Pântano Vasto: Situados
nas fronteiras leste, divide Cormyr de Sembia. Nenhuma das nações
reclama a região e nem quer negociar com ela, a não
ser que algum monstro perigoso saia de suas profundezas. Ele é
habitado por homens-lagarto, hobgoblins, gnolls e trolls. Algumas
pessoas afirmam terem visto dragões negros, beholders e catoblepas
nas suas bordas e é comum ver fogos fátuos na Estrada
do Manticore. Este é provavelmente o lugar mais perigoso
de Cormyr.
Águas do Wyvern:
Este lago limpo, claro, e cristalino possui abundantemente peixes,
caranguejos e enguias todo ano. Pela manhã as águas
são cobertas por um grosso nevoeiro. Conectado com a Lagoa
do Dragão pelo rio Wyvern, as Águas do Wyvern tem
acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.
CIDADES IMPORTANTES
Arabel: Durante a guerra
contra os goblins, os moradores de Arabel foram evacuados para Suzail
com a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande exército
de orcs e goblins.
O grande templo de Tymora foi queimado, assim como os de Chauntea,
Deneir, Helm, Lliira, Tempus e Waukeen. A lorde de Arabel, Myrmeen
Lhal, também conhecida por Lady Lorde, reclama por sua cidade.
Ela pretende formar um exército de mercenários, rangers,
e aventureiros para forçar a saída dos goblins e recuperar
a cidade.
Castelo Crag: Criado para
defender Cormyr de possíveis perigos das Terras Rochosas,
o Castelo Crag possui 500 Dragões Púrpuras e um destacamento
de 5 Magos de Guerra. O comandante é Bren Tallsword, um guerreiro
extremamente rígido, que insiste em constantes inspeções.
Aventureiros não são bem-vindos no Castelo Crag e
aqueles que ali chegam recebem o aviso de que precisam resolver
os seus assuntos o mais rápido possível para partirem
logo.
Dhedluk: Esta comunidade
da Floresta do Rei é formado por fazendeiros e caçadores.
Dhedluk tem aproximadamente 100 casas, cercadas por uma barreira
de madeira com uma única entrada. Porém, ultimamente
a cidade está ameaçada pela invasão de orcs
saqueadores que vieram de Arabel. O lorde de Dhedluk é Thiombar.
Ele possui a reputação de conhecer todos em Cormyr.
Espar: Situada em uma rica
terra de cultivo ao norte de Waymoot, Espar é uma cidade
com aproximadamente 120 construções de pedra, sem
plano central de defesa. Espar é uma típica cidade
rural de Cormyr. Tem apenas uma taverna, a Olho Vivo, que é
normalmente freqüentada pelos fazendeiros locais, viajantes
são uma raridade. As grandes atrações de Espar
são o lorde residente e um ferreiro de grande renome. O lorde
local é Hezom, um clérigo de Helm que está
deixando sua igreja para ocupar uma posição na coroa.
Ele ainda executa o ato da cura em doentes e feridos, além
de manter um pequeno templo para Helm na cidade.
Estrela Vespertina: Estrela
Vespertinaé uma cidade não-fortificada, com aproximadamente
cinqüenta edificações situadas onde a Estrada
Alta cruza a da Água das Estrelas. Estrela Vespertinaé
um vilarejo de encruzilhada e morada de excelentes produtores de
vinho. A lorde da cidade é Tessaril Inverno, que é
tão rápida quanto eficiente em seus serviços
para a coroa. É nesta cidade que fica "Os Salões
Assombrados de Estrela Vespertina", uma famosa masmorra de
Faerun.
Hilp: Hilp é uma
cidade do sul de Cormyr. Está situada entre Immersea e Suzail.
Seu nome é uma homenagem ao heróico fundador que exterminou
os trolls da região. Cercada por paradisíacas colinas,
Hilp não possui qualquer proteção especial.
A localidade funciona como mercado de produtos agrícolas,
além de desenvolver grande comércio de cobre e fabricação
de carroças. O lorde de Hilp é o comerciante Doon
Dzavar. Ele não é nativo de Cormyr, mas trabalhou
muito para obter a apreciação e aprovação
tanto da população como da coroa.
Hultail: Hultail é
um pequeno vilarejo a leste de Águas do Wyvern. Como não
passa de um aglomerado de construções, essa vila não
tem força para eleger um lorde. Entretanto, seu relacionamento
com a coroa é mantido através de Sarp Barba Vermelha
de Wheloon. Hultail é tipicamente uma das centenas de vilas
espalhadas por Cormyr. Sua única qualidade é a de
ser o único porto verdadeiro a leste da Água do Wyvern,
e a "passagem secreta" para Cormyr. A maior parte do comércio
de Cormyr com o leste passa através de três aberturas
nos Picos do Trovão ou então vem pelo sul, circundando
o pântano, uma quarta entrada também existe através
do Vale Alto, chegando até Hultail. Essa entrada secreta
é pouco utilizada, embora alguns moradores das Terra dos
Vales a usem, com o intuito de evitar atritos.
Immersea: Esta comunidade
é lar das famílias nobres Espora do Wyvern e Espada
do Trovão Situada na beira ocidental de Águas do Wyvern,
essa cidade possui cerca de 100 construções, com várias
mansões a sul e a oeste. Estabelecida à beira de uma
estrada, é utilizada como ponto de parada e reabastecimento
de mantimentos. A taverna "Os Cinco Grandes Peixes" produz
uma forte e apreciada cerveja. Immersea não possui templos,
apenas um pequeno santuário dedicado a Selune mantido por
Mãe Ledew. O lorde desta cidade é Culspiir, formado
pelo lorde anterior.
Marsember: Marsember é
a segunda maior cidade de Cormyr, e assim como a capital Suzail,
é uma localidade portuária, às margens do Lago
do Dragão. Marsember é a Cidade das Especiarias, e
é conhecida assim devido ao grande número de famílias
que competem no mercado de temperos e que há tempos exporta
condimento para os reinos além do Mar Interno, conquistando,
a supremacia desse mercado na região. Bledryn Scoril é
o lorde desta cidade, que possui um grande templo à Lathander
que fica no Pavilhão das Brumas da Manhã.
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Suzail: Além de
ser a cidade mais rica de Cormyr, Suzail é também
a capital real e o lar das casas mercantis mais importantes e nobres
do Reino. Sua paisagem é quase totalmente tomada pelo imponente
castelo real, que está separado da parte inferior da cidade
pelos seus esplêndidos jardins.
A cidade mantém um grande exército de Dragões
Púrpura, 14 navios da Marinha Imperial e um enorme contingente
de Magos de Guerra. Os aventureiros que visitam o local são
orientados a procurar a taverna da Boca do Dragão ou da Moça
Sorridente, que vende mercadorias do interesse deles. O lorde da
cidade é Sthavar, um magistrado real que comanda os Dragões
Púrpuras.
Pedra do Trovão:
Chamado assim por ser próximo aos Picos do Trovão,
esta cidade madereira e de pescaria prepara os aventureiros para
a exploração da Floresta Hullack. Um grupo de gnomos
alquimistas vendem itens necessários para a viagem. Um número
de mais ou menos 100 Dragões Púrpuras guarda a passagem
desta cidade para a Sembia e ocasionalmente resgatam aventureiros
de monstros da floresta. A cidade não tem lorde, mas o comandante
dos Dragões Púrpuras Faril Laheralson, dirige o local.
Tilverton: esta cidade
foi ocupada por muitas décadas e foi evacuada no último
ano. Aconteceu alguma espécie de ataque desconhecido através
dos Picos do Trovão e das Fendas de Tilver em Mirtul de 1372
. Uma parte considerável da cidade virou uma região
totalmente negra cheia de sombras. Uma força de 50 Dragões
Púrpuras esteve próximo para cercar a área
escura, pois todos que entraram jamais retornaram do local. Uma
tríade de magos de Águas Profundas estudaram o acontecido
à distância e somente constataram que uma poderosa
magia foi usada naquele lugar. Isto causou um distúrbio na
Arte impedindo qualquer revelação. Foi feita uma marcação
na estrada para que as caravanas não passem através
do local.
Tyrluk: Contando apenas
com um ferreiro, um carroceiro e uma cooperativa agrícola,
Tyrluk não passa de uma pequena vila no cruzamento de duas
estradas, onde pôneis são criados e várias caravanas
aproveitam para trocar de montaria. A cidade possuiu grande pasto
reservado para acampamentos de viajantes. No entanto, estabelecimentos,
como tavernas, não existem. O lorde local é Suldag,
o Javali, um homem de armas, de mérito moderado e barriga
avantajada. Dizem que seu nome vem da sua habilidade única
na caça. A corte, porém, associa tal alcunha à
sua barriga e aos seus péssimos modos à mesa. Obviamente,
esses comentários são murmurados pelas costas, não
porque Suldag ficaria ofendido, mas sim porque é muito mais
divertido fofocar dessa forma.
Waymoot: É uma grande
cidade dentro da Floresta do Rei, situada em uma clareira artificial
de 8 quilômetros de diâmetro. No centro de Waymoot há
uma torre protegida por muros de pedra. O comércio é
a atividade mais importante da comunidade e a região é
especializada no treinamento e cruzamento de cavalos, bem como em
consertos e fabricação de carroças. O lorde
da cidade é Filfar "Matador de Trolls" Woodband,
que se sente desconfortável por ter este título (ganhou
este apelido por destruir trolls na juventude). A cidade possui
dois templos, um de Tymora e um de Lliira.
Wheloon: Wheloon é
uma cidade de porte médio com mais de 200 grandes construções,
situadas às margens das Águas do Wyvern. Essas edificações
são inconfundíveis, devido a coloração
dos telhados que são de um verde extremamente brilhante.
Os telhados verdes são resultado do uso de um tipo nativo
de ardósia para telhados. Muitos artesãos trabalham
em Wheloon: estaleiros, peritos na fabricação de cestos
e velas de barcos e oleiros. Sarp Barba Vermelhaé o lorde
da cidade, o homem mais cabeça-dura e independente dentre
os lordes designados da região. Ele é famoso por discordar
constantemente da política da corte, onde não tem
muitos amigos, e popular entre seus concidadãos que apóiam
a decisão de manter os Dragões Púrpura de Cormyr
distantes de suas vidas. A cidade só um templo de Chauntea
e um de Silvanus.
Nos Últimos
Dias de Glória:
Alguns
acontecimentos na Campanha Os Últimos Dias de Glória
são diferentes: demônios descendentes de outros que,
no passado conseguiram destruir Myth Drannor, decidiram formar mais
uma vez o Exército das Trevas, e aliando-se ao Lorde Aris,
filho do rei perdido Gondegal, formaram uma legião de criaturas
goblinóides que invadiram Cormyr e as Terras dos Vales.
O Rei
Azoun e o Dragão Riversong se destruíram junto com
Tanalesta num terrível combate. Azoun V já havia nascido,
mas ele ainda não tem idade suficiente para governar, portanto,
Alusair se tornou Regente de Cormyr.
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