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Os Reinos à Noite
 
Os Habitantes do Esconderijo
Os Reinos à Noite: Parte Dez
Por Steven E. Schend
Tradução por Priscila Veduatto; revisado por Daniel Bartolomei.


Todo fantasma tem uma história triste para contar, mas entender como se comunicar com eles sem ser atacado é sempre a parte difícil. Quais foram as circunstâncias ao redor de suas mortes e o que deve ser feito para libertar seus espíritos torturados? Una-se ao desenhista Steven Schend enquanto ele revela os fantasmas de Águas Profundas, a Cidade de Esplendores.



O Guardião de Thann

Local Típico:
Distrito das Docas – fundo do Porto de Águas Profundas e dentro e ao redor do Esconderijo de Umberlee.

“Somente tolos e Calishitas sonhariam em roubar Umberlee da sua dívida. É dito que aqueles que buscarem roubar dela a servirão eternamente, sempre ao alcance das riquezas que eles buscaram em vida.”

Com todos os fantasmas e espíritos inquietos sobre Águas Profundas, os habitantes ficam pasmados que tão poucos causem dano direto para aqueles que os testemunham. Claro que, aqueles com juízo têm cuidado de lembrar as pessoas que os espíritos que freqüentemente prejudicariam a outros deixam poucas testemunhas para contar histórias das suas ameaças.

Um desses tais tipos de fantasma prejudicial – um que é mais história que terror pros vivos – realmente não é nem um fantasma. Um conto de precaução destes Habitantes do Esconderijo são contados por marinheiros inexperientes e, de fato, confirmados pelos Guardas do Porto do povo-do-mar. É dito que aqueles que se afogaram como resultado da tentativa de roubar dinheiro doado para o Esconderijo de Umberlee permaneçam seus guardiões mortos-vivos. Estes contos circulam freqüentemente nos dias do Festival do Despertar da Frota em Ches, especialmente durante a coleta do Dízimo de Umberlee para o ano.

Desde primórdios do porto de Águas Profundas, qualquer um insano o suficiente para roubar o dinheiro coletado por Umberlee durante os últimos dois dias do Despertar da Frota é sentenciado a uma sepultura prematura. Independente de onde eles morram ou como, eles supostamente retornam a uma sepultura encharcada, sentenciados a ver as riquezas que eles buscaram roubar ainda que achem a riqueza inútil. Outros simplesmente sugerem que os Habitantes do Esconderijo sejam apenas aqueles que se afogaram ao redor do Porto de Águas Profundas. Enquanto nem todas as histórias concordam, eles afirmam que aqueles que transgridem contra Umberlee pagam caro por isto.

O povo-do-mar descreve estes "fantasmas" como fantasmas encharcados, com forma mais próxima a das raias diabólicas (ou ixitxachitl) do que com qualquer raça que os concebeu em vida. Eles raramente são vistos, já que o farol subaquático do povo do mar os mantém dentro da fenda e à distância. Pouco é conhecido sobre eles, fora o fato de que muitos poucos loucos o bastante para cruzar o limiar e entrar nas cavernas do Esconderijo retornam. Sereias falam de vítimas que escapam por tempo suficiente para sussurrar os contos repetidos desta forma, então rapidamente sucumbem.

Histórias Relacionadas:

Obviamente, muitas histórias tem ligação com o Esconderijo de Umberlee, uma profunda fenda desconhecida no Porto de Waterdeep. Nestas fendas os habitantes lançam cada ano milhares de moedas de ouro na esperanças de satisfazer a Rainha Cadela e de manter seguros os navios de Águas Profundas nos mares. Porém, só alguns contos tratam diretamente dos Habitantes do Esconderijo, apesar de poucas pessoas os conhecerem – ou poucos desejem pensar nesta maldição dos gananciosos e mortos.

Na borda do Esconderijo de Umberlee situa-se um farol com uma luz mágica. Esta estrutura guia a patrulha de tritões, age como um local para se amarrar cavalos-marinhos gigantes, age como um arsenal e local de armazenamento para os tritões e serve como um posto para proteger os tesouros de Umberlee. Também age como um farol de sub-superfície para os navios acima. O que poucos sabem é que a luz é realmente luz solar, magicamente transmitida ao farol cristalino por um cristal irmão dentro do Posto da Guarda perto dos estábulos dos grifos e da área de treinamento em cima do Monte Águas Profundas. Para cada hora de luz solar que brilha naquele cristal, o cristal de baixo brilha durante três horas. A luz solar natural cega os Habitantes do Esconderijo, impedindo-os de atacar as populações subaquáticas ao redor da Cidade dos Esplendores.

Notas para o Mestre

Os habitantes do Esconderijo são um tipo novo de criatura morta-viva. Aqui estão as estatísticas ajustadas para um dos poucos "fantasmas" dentro de Águas Profundas que podem ser enfrentados.

Habitante do Esconderijo

Morto-vivo Médio
Dados de Vida: 5d12 (32 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Natação 18 m
CA: 19 (+3 Des, +3 deflexão)
Ataques: Corpo-a-corpo pancada +6
Dano: Toque incorpóreo 1d6+2
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Cria, engolfar
Qualidades Especiais: Aura sobrenatural, impotência à luz solar, morto-vivo, resistência à expulsão
Testes de Resistência: Ref +6, Von +4
Habilidades: For 14, Des 16, Con —, Int 10, Sab 12, Car 17
Perícias: Esconder-se +15, Intimidar +11, Observar +9
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão
Clima/Terreno: Aquático
Organização: Solitário ou grupo (2-4)
Nível de Dificuldade: 7
Tesouro: Nenhum (Eles guardam incontáveis milhões de moedas lacradas magicamente protegidas em baús e cofres. Porém, um personagem que agarra qualquer daquele tesouro é amaldiçoado e é perseguido pelos fieis de Umberlee até sua morte)
Tendencia: Leal e Mau

O habitante do Esconderijo é uma criatura incorpórea que não se parece em nada com o que se parecia durante sua vida. Aparece como uma forma transparente similar a um manto de encharcado e sem capuz, em baixo do qual está um par pouco discernível de sombras (indicadas como olhos) e um ventre irregular. Ele é mudo, apesar de que aqueles em seu alcance jurariam ter ouvido um gemido infernal que subjugou seus sentidos.

Combate

Os habitantes do Esconderijo atacam com o toque de drenagem de vida, entretanto eles tiram proveito do seu ambiente escuro e freqüentemente atacam sem padrão, assim como diretamente abaixo ou sobre uma vítima, já que a maioria dos alvos não está acostumado a lutar em um ambiente aquático. Alguns dizem que eles empurram ou puxam suas vítimas para as profundezas do Esconderijo para fazer sacrifícios a Umberlee.

Aura Sobrenatural (Sob): Animais selvagens e domesticados podem sentir a presença sobrenatural de um habitante do Esconderijo a uma distância de 9 m. Eles não se aproximam mais do que isso de boa vontade e entram em pânico se forçados; eles permanecem apavorados enquanto estiverem dentro deste alcance.

Cria (Sob): O corpo e pertences de qualquer humanóide morto por um habitante do Esconderijo dissolvem-se em uma quantia igual de água salgada que se transforma em um habitante do Esconderijo dentro de 1d4 dias. Conjurar proteção contra o mal em um corpo antes do fim do tempo evita a transformação. O novo habitante do Esconderijo não possui nenhuma habilidade ou recordações da sua vida, nem tem qualquer comando diferente de matar os que se aproximarem ou tocarem os dízimos de Umberlee.

Engolfar (Ext): Um habitante de Esconderijo, atacando, se enrola ao redor de seu inimigo (até tamanho Médio) como uma ação padrão. O habitante não pode fazer um ataque de pancada durante a rodada na qual tenta engolfar. Oponentes podem fazer ataques de oportunidade contra o habitante do Esconderijo, mas se eles o fizerem, não poderão fazer uma teste de resistência. Aqueles que não tentem ataques de oportunidade têm que obter sucesso em um Teste de Resistência de Reflexo (CD 13) ou serão engolfados. O habitante do Esconderijo ganha um bônus de ataque de +6 em ataques subseqüentes contra uma criatura engolfada. Criaturas engolfadas também são consideradas agarradas e presas dentro do corpo do habitante. Ataques em habitantes do Esconderijo com uma vítima engolfada dividem o dano uniformemente entre o habitante e sua vítima.

Impotência à luz solar (Ext): Habitantes do Esconderijo são totalmente impotentes em luz solar natural (não somente pela magia luz do dia) e fogem dela. Um habitante do Esconderijo pego em luz solar não pode atacar e só pode realizar ações parciais.

Morto-Vivo: Imune a magias de influência mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento e doença. Não estão sujeitos a acertos críticos, dano por contusão, dreno de energia, dano de habilidade ou morte por dano maciço.

Resistência à Expulsão (Ext): Um habitante do Esconderijo tem +2 de resistência à expulsão (veja Livro dos Monstros).

Perícias: Habitantes do esconderijo são inacreditavelmente difíceis de se ver até mesmo em áreas bem-iluminadas. Eles recebem um bônus racial de +10 em testes de Esconder-se para serem notados devido à sua quase transparência em sua escura toca subaquática. Se não notados, os habitantes do Esconderijo engolfam as vítimas nos seus primeiros ataques.


Sobre o Autor

Steven E. Schend pensa como qualquer mago que tenha 75 livros empilhados e um gato sonolento empoleirado sobre eles. Nascido em Wiscosin em 1967, Steven entrou no mundo da fantasia muito depressa, enquanto crescia lendo os livros de Oz de L. Frank Baum, Tarzan de Edgar Rice Burroughs e as novelas de Barsoom. Desde 1990, Steven está com a TSR/Wizards of the Coast. Ele começou sua carreira como editor e trabalhou em muitos projetos incluindo o D&D Cyclopedia. Apartir de 1994 ele se tornou um designer de Forgotten Realms e desde então vem acompanhado as histórias de Elminster e companhia, assim também como sua recente entrada nos mundos de ficção científica no sistema de jogo Alternity e o jogo mundial da Marvel Comics. Steven escreveu mais de 50 produtos de jogo e artigos de revistas, além também de histórias curtas, mas agora ele faz tentativas vagas para jogar e desenvolver enredos.

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