Todo
fantasma tem uma história triste para contar,
mas entender como se comunicar com eles sem
ser atacado é sempre a parte difícil. Quais
foram as circunstâncias ao redor de suas mortes
e o que deve ser feito para libertar seus espíritos
torturados? Una-se ao desenhista Steven Schend
enquanto ele revela os fantasmas de Águas Profundas,
a Cidade de Esplendores.

O Guardião de Thann
Local Típico: Distrito das Docas
– fundo do Porto de Águas Profundas
e dentro e ao redor do Esconderijo de Umberlee.
“Somente tolos e Calishitas sonhariam
em roubar Umberlee da sua dívida. É
dito que aqueles que buscarem roubar dela a
servirão eternamente, sempre ao alcance
das riquezas que eles buscaram em vida.”
Com todos os fantasmas e espíritos inquietos
sobre Águas Profundas, os habitantes
ficam pasmados que tão poucos causem
dano direto para aqueles que os testemunham.
Claro que, aqueles com juízo têm
cuidado de lembrar as pessoas que os espíritos
que freqüentemente prejudicariam a outros
deixam poucas testemunhas para contar histórias
das suas ameaças.
Um desses tais tipos de fantasma prejudicial
– um que é mais história
que terror pros vivos – realmente não
é nem um fantasma. Um conto de precaução
destes Habitantes do Esconderijo são
contados por marinheiros inexperientes e, de
fato, confirmados pelos Guardas do Porto do
povo-do-mar. É dito que aqueles que se
afogaram como resultado da tentativa de roubar
dinheiro doado para o Esconderijo de Umberlee
permaneçam seus guardiões mortos-vivos.
Estes contos circulam freqüentemente nos
dias do Festival do Despertar da Frota em Ches,
especialmente durante a coleta do Dízimo
de Umberlee para o ano.
Desde primórdios do porto de Águas
Profundas, qualquer um insano o suficiente para
roubar o dinheiro coletado por Umberlee durante
os últimos dois dias do Despertar da
Frota é sentenciado a uma sepultura prematura.
Independente de onde eles morram ou como, eles
supostamente retornam a uma sepultura encharcada,
sentenciados a ver as riquezas que eles buscaram
roubar ainda que achem a riqueza inútil.
Outros simplesmente sugerem que os Habitantes
do Esconderijo sejam apenas aqueles que se afogaram
ao redor do Porto de Águas Profundas.
Enquanto nem todas as histórias concordam,
eles afirmam que aqueles que transgridem contra
Umberlee pagam caro por isto.
O povo-do-mar descreve estes "fantasmas"
como fantasmas encharcados, com forma mais próxima
a das raias diabólicas (ou ixitxachitl)
do que com qualquer raça que os concebeu
em vida. Eles raramente são vistos, já
que o farol subaquático do povo do mar
os mantém dentro da fenda e à
distância. Pouco é conhecido sobre
eles, fora o fato de que muitos poucos loucos
o bastante para cruzar o limiar e entrar nas
cavernas do Esconderijo retornam. Sereias falam
de vítimas que escapam por tempo suficiente
para sussurrar os contos repetidos desta forma,
então rapidamente sucumbem.
Histórias Relacionadas:
Obviamente, muitas histórias tem ligação
com o Esconderijo de Umberlee, uma profunda
fenda desconhecida no Porto de Waterdeep. Nestas
fendas os habitantes lançam cada ano
milhares de moedas de ouro na esperanças
de satisfazer a Rainha Cadela e de manter seguros
os navios de Águas Profundas nos mares.
Porém, só alguns contos tratam
diretamente dos Habitantes do Esconderijo, apesar
de poucas pessoas os conhecerem – ou poucos
desejem pensar nesta maldição
dos gananciosos e mortos.
Na borda do Esconderijo de Umberlee situa-se
um farol com uma luz mágica. Esta estrutura
guia a patrulha de tritões, age como
um local para se amarrar cavalos-marinhos gigantes,
age como um arsenal e local de armazenamento
para os tritões e serve como um posto
para proteger os tesouros de Umberlee. Também
age como um farol de sub-superfície para
os navios acima. O que poucos sabem é
que a luz é realmente luz solar, magicamente
transmitida ao farol cristalino por um cristal
irmão dentro do Posto da Guarda perto
dos estábulos dos grifos e da área
de treinamento em cima do Monte Águas
Profundas. Para cada hora de luz solar que brilha
naquele cristal, o cristal de baixo brilha durante
três horas. A luz solar natural cega os
Habitantes do Esconderijo, impedindo-os de atacar
as populações subaquáticas
ao redor da Cidade dos Esplendores.
Notas para o Mestre
Os habitantes do Esconderijo são um tipo
novo de criatura morta-viva. Aqui estão
as estatísticas ajustadas para um dos
poucos "fantasmas" dentro de Águas
Profundas que podem ser enfrentados.
Habitante do Esconderijo
Morto-vivo Médio
Dados de Vida: 5d12 (32 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4
Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Natação
18 m
CA: 19 (+3 Des, +3 deflexão)
Ataques: Corpo-a-corpo pancada
+6
Dano: Toque incorpóreo
1d6+2
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5
m/1,5 m
Ataques Especiais: Cria, engolfar
Qualidades Especiais: Aura
sobrenatural, impotência à luz
solar, morto-vivo, resistência à
expulsão
Testes de Resistência:
Ref +6, Von +4
Habilidades: For 14, Des 16,
Con —, Int 10, Sab 12, Car 17
Perícias: Esconder-se
+15, Intimidar +11, Observar +9
Talentos: Iniciativa Aprimorada,
Prontidão
Clima/Terreno: Aquático
Organização:
Solitário ou grupo (2-4)
Nível de Dificuldade:
7
Tesouro: Nenhum (Eles guardam
incontáveis milhões de moedas
lacradas magicamente protegidas em baús
e cofres. Porém, um personagem que agarra
qualquer daquele tesouro é amaldiçoado
e é perseguido pelos fieis de Umberlee
até sua morte)
Tendencia: Leal e Mau
O habitante do Esconderijo é uma criatura
incorpórea que não se parece em
nada com o que se parecia durante sua vida.
Aparece como uma forma transparente similar
a um manto de encharcado e sem capuz, em baixo
do qual está um par pouco discernível
de sombras (indicadas como olhos) e um ventre
irregular. Ele é mudo, apesar de que
aqueles em seu alcance jurariam ter ouvido um
gemido infernal que subjugou seus sentidos.
Combate
Os habitantes do Esconderijo atacam com o toque
de drenagem de vida, entretanto eles tiram proveito
do seu ambiente escuro e freqüentemente
atacam sem padrão, assim como diretamente
abaixo ou sobre uma vítima, já
que a maioria dos alvos não está
acostumado a lutar em um ambiente aquático.
Alguns dizem que eles empurram ou puxam suas
vítimas para as profundezas do Esconderijo
para fazer sacrifícios a Umberlee.
Aura Sobrenatural (Sob): Animais
selvagens e domesticados podem sentir a presença
sobrenatural de um habitante do Esconderijo
a uma distância de 9 m. Eles não
se aproximam mais do que isso de boa vontade
e entram em pânico se forçados;
eles permanecem apavorados enquanto estiverem
dentro deste alcance.
Cria (Sob): O corpo e pertences
de qualquer humanóide morto por um habitante
do Esconderijo dissolvem-se em uma quantia igual
de água salgada que se transforma em
um habitante do Esconderijo dentro de 1d4 dias.
Conjurar proteção contra o
mal em um corpo antes do fim do tempo evita
a transformação. O novo habitante
do Esconderijo não possui nenhuma habilidade
ou recordações da sua vida, nem
tem qualquer comando diferente de matar os que
se aproximarem ou tocarem os dízimos
de Umberlee.
Engolfar (Ext): Um habitante
de Esconderijo, atacando, se enrola ao redor
de seu inimigo (até tamanho Médio)
como uma ação padrão. O
habitante não pode fazer um ataque de
pancada durante a rodada na qual tenta engolfar.
Oponentes podem fazer ataques de oportunidade
contra o habitante do Esconderijo, mas se eles
o fizerem, não poderão fazer uma
teste de resistência. Aqueles que não
tentem ataques de oportunidade têm que
obter sucesso em um Teste de Resistência
de Reflexo (CD 13) ou serão engolfados.
O habitante do Esconderijo ganha um bônus
de ataque de +6 em ataques subseqüentes
contra uma criatura engolfada. Criaturas engolfadas
também são consideradas agarradas
e presas dentro do corpo do habitante. Ataques
em habitantes do Esconderijo com uma vítima
engolfada dividem o dano uniformemente entre
o habitante e sua vítima.
Impotência à luz solar
(Ext): Habitantes do Esconderijo são
totalmente impotentes em luz solar natural (não
somente pela magia luz do dia) e fogem
dela. Um habitante do Esconderijo pego em luz
solar não pode atacar e só pode
realizar ações parciais.
Morto-Vivo: Imune a magias
de influência mental, veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doença. Não estão
sujeitos a acertos críticos, dano por
contusão, dreno de energia, dano de habilidade
ou morte por dano maciço.
Resistência à Expulsão
(Ext): Um habitante do Esconderijo
tem +2 de resistência à expulsão
(veja Livro dos Monstros).
Perícias: Habitantes
do esconderijo são inacreditavelmente
difíceis de se ver até mesmo em
áreas bem-iluminadas. Eles recebem um
bônus racial de +10 em testes de Esconder-se
para serem notados devido à sua quase
transparência em sua escura toca subaquática.
Se não notados, os habitantes do Esconderijo
engolfam as vítimas nos seus primeiros
ataques.

Sobre o Autor
Steven E. Schend pensa como qualquer mago que
tenha 75 livros empilhados e um gato sonolento
empoleirado sobre eles. Nascido em Wiscosin
em 1967, Steven entrou no mundo da fantasia
muito depressa, enquanto crescia lendo os livros
de Oz de L. Frank Baum, Tarzan de Edgar Rice
Burroughs e as novelas de Barsoom. Desde 1990,
Steven está com a TSR/Wizards of the Coast.
Ele começou sua carreira como editor e trabalhou
em muitos projetos incluindo o D&D Cyclopedia.
Apartir de 1994 ele se tornou um designer de
Forgotten Realms e desde então vem acompanhado
as histórias de Elminster e companhia, assim
também como sua recente entrada nos mundos de
ficção científica no sistema de jogo Alternity
e o jogo mundial da Marvel Comics. Steven escreveu
mais de 50 produtos de jogo e artigos de revistas,
além também de histórias curtas, mas agora ele
faz tentativas vagas para jogar e desenvolver
enredos.
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