Todo
fantasma tem uma história triste para contar,
mas entender como se comunicar com eles sem
ser atacado é sempre a parte difícil. Quais
foram as circunstâncias ao redor de suas mortes
e o que deve ser feito para libertar seus espíritos
torturados? Una-se ao desenhista Steven Schend
enquanto ele revela os fantasmas de Águas Profundas,
a Cidade de Esplendores.

Local Típico: Distrito do mar
- interior da quadra que faz limite com o sul
através Trote de Chasso e pela Estrada
Alta ao leste. A entrada principal para a mansão
nobre Jhansczil fica de frente para a entrada
norte para a pouco visível entrada para
o pátio escuro.
Este beco cercado dentro da quadra de tavernas
e outros negócios foi há muito
tempo conhecido como o Pátio de Lhestyn,
e muitos acham injustamente que este era o local
no qual ela morreu. Enquanto esse rumor confunde
muitos, aqueles que conhecem a história
da cidade sabem que esta era a área onde
uma das batalhas contra os Ladrões das
Sombras aconteceu no Ano do Osso Pontiagudo
(1298 CV). A Senhora Mascarada (Lhestyn Silmaeril)
conduziu mais que quatro dúzias de Ladrões
das Sombras em emboscadas dentro deste pátio,
e ela e seus aliados escondidos mataram todos
eles em mais de sete encontros espalhados durante
uma dezena. Enquanto os Ladrões das Sombras
eram fisicamente removidos da cidade após
saquela dezena, aqueles que foram mortos aqui
permaneceram em espírito. Eles não
se manifestaram completamente por mais de duas
décadas, mas eles são raramente
ativos desde aquele tempo.
Esta área é assombrada por cinco
espíritos violentos, mas como pequenos
animais rechaçados e perdidos, estão
freqüentemente neste pátio, e poucos
prestam muita atenção a eles.
Qualquer coisa menos de meio quilo se movimenta
pelo pátio como que se fosse pego por
um vento, entretanto este efeito acontece até
mesmo quando o ar nas ruas ao redor está
perfeitamente imóvel. O perigo do beco
assombrado vem de suas sombras - os cinco fantasmas
dos Ladrões das Sombras se tornaram literalmente
isso, assim que suas formas se manifestam pelas
sombras que brincam pelas paredes internas do
pátio. Se qualquer um entrar no pátio
sem uma fonte de luz e não estiver dentro
do prazo de duas horas do sol a pico, as sombras
(inclusive sua própria sombra) partem
para cima do intruso e causam 1d4 pontos de
dano cortante cada um (TAC0 8; 1d4 dano para
cada acerto) até que seja morto ou recue.
O golpe mais proeminente de todos - o qual se
torna um golpe cortante se a vítima for
morta - acontece primeiro no tornozelo direito;
esta marca inicial revela a natureza dos atacantes,
pois os locais onde as atividades fracassadas
dos Ladrões das Sombras eram marcadas
através de um pé cortado por um
assassino ou ladrão que fracassasse.
Assim, eles se preparam para potenciais fracassos
marcando as vítimas.
Se uma vítima se torna presa e morre
pelas vorazes sombras-fantasma do Pátio
de Lhestyn, o corpo sempre fica com a cabeça
visível debaixo do estreito arco que
conduz ao pátio. Todas as vítimas
mortas ou somente feridas têm suas camisas
rasgadas, e um padrão de golpes abertos
forma-se em seus tórax - um golpe fundo
no peito do que perfura o olho de uma máscara
- a marca dos Ladrões das Sombras. Muitos
inimigos políticos dos nobres clãs
locais - especialmente os Jhansczils e os Rosznars
- durante décadas acharam-se apanhados
no Pátio de Lhestyn após uma festa
de trégua na mansão próxima,
onde eles eram freqüentemente confinados
até a morte.
Notas para o Mestre: Este é um
lugar quieto no qual nobres cruéis se
livram de seus "problemas", e o PJs
poderiam obter uma escolta até aqui se
eles desagradarem os mais amorais nobres nas
suas atividades, quem quer que fossem. Clérigos
podem expulsar os fantasmas nas sombras, mas
a duração que eles são
mantidos afastados dura a metade do tempo. Apenas
armas mágicas +2 ou feitiços maiores
podem afetar os fantasmas dos Ladrões
das Sombras aqui, e causar 10 pontos de dano
ou mais a cada um dos fantasmas incapacitará
sua forma de sombra temporariamente, mas ele
se regenerará apesar de todas as outras
precauções e estará de
volta com força total (e desespero completo)
dentro de 24 horas até que o dano continue
e seja constante.

Sobre o Autor
Steven E. Schend pensa como qualquer mago que
tenha 75 livros empilhados e um gato sonolento
empoleirado sobre eles. Nascido em Wiscosin
em 1967, Steven entrou no mundo da fantasia
muito depressa, enquanto crescia lendo os livros
de Oz de L. Frank Baum, Tarzan de Edgar Rice
Burroughs e as novelas de Barsoom. Desde 1990,
Steven está com a TSR/Wizards of the Coast.
Ele começou sua carreira como editor e trabalhou
em muitos projetos incluindo o D&D Cyclopedia.
Apartir de 1994 ele se tornou um designer de
Forgotten Realms e desde então vem acompanhado
as histórias de Elminster e companhia, assim
também como sua recente entrada nos mundos de
ficção científica no sistema de jogo Alternity
e o jogo mundial da Marvel Comics. Steven escreveu
mais de 50 produtos de jogo e artigos de revistas,
além também de histórias curtas, mas agora ele
faz tentativas vagas para jogar e desenvolver
enredos.
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