Querem
ouvir segredos do povo ainda vivo e acontecimentos
nos Reinos da Fronteira? Querem ver o dinheiro
fluir como água e o povo fazendo alguma coisa
para ganhá-lo, para variar? Então vá até Gallard
– um lugar desagradável, mas a coisa mais parecida
que os Fronteiriços têm com o Distrito das Docas
de Águas Profundas ou os cativantes distritos
mercantes das cidades de Amn. Eu nasci lá –
mas, ei, rapaz, não conte a ninguém, certo?
— Orthil Marimmalar
Mestre Mercador de Zazesspur
Ano da Espada
A cidade fortificada de Gallard,
concentração do poder na Terra dos Dois Príncipes,
é o povoado mais ocidental dos Reinos da Fronteira
que guarda as trilhas para Shaar. É lar de muitos
serralheiros, funileiros, ceramistas, esmaltadores,
sapateiros e pequenos artesões (que fazem coisas
como dobradiças, arames, amarras, acabamentos
para baús e cofres, batentes de portas, painéis
e encaixes). É um grupo de artesões habilidosos
e riquezas bem guardadas, um dos lugares mais
ocupados e prósperos em toda a Fronteira, mas
também uma das mais ambiciosas e negligentes
(“como um porto da Costa da Espada”, de acordo
com os Fronteiriços que não são seus amigos).
Galadarianos ganharam o desgosto geral dos Fronteiriços
por serem muito hostis, arrogantes e “afiados”
em seus negócios.
Todo mercador Galardeano tem
um guarda-costas e um escrevente (secretário,
escriba e contador). A maioria contrata pelo
menos três “lâminas-confiaveis” para guardar
suas famílias e moradias quando estão a trabalho,
e para seus locais de trabalho quando estão
em casa. Esta vigilância é resultado de uma
longa história de assaltos de bandoleiros e
nomâdes vindos do Shaar, mas nos dias de hoje,
isto está cada vez mais se tornando questão
de cerimônia, costume e posição do que algo
para a sobrevivência diária.
Gallard é um lugar agitado
de ruas irregulares pavimentadas de pedras e
becos com chão de terra e cascalho. Suas casas
de madeira são estreitas e amontoadas, com telhados
inclinados. Elas se elevam a quatro ou cinco
andares acima do nível da rua, tendo tipicamente
porões e cozinhas abaixo e uma chaminé flanqueada
por um elevador e uma calha para jogar roupas
sujas e lixo nos níveis inferiores. Os cheiros
e o calor da cozinha são levados por estas chaminés
até um cômodo superior onde uma abertura deixa
sair a fumaça.
Visitantes irão procurar em
vão por grandes palácios, mansões ou construções
civis em Gallard. Os negócios são conduzidos
nas lojas ou nas “casas de espada-de-fogo” Galardianas.
Estes estabelecimentos numerosos são nomeados
assim devido ao espetos de carne assando constantemente
sobre grelhas nas lareiras redondas de pedra
situadas no centro das salas de jantar. Os espetos
podem ser constituídos de carne de frango, lingüiças,
presuntos e carnes vermelhas picadas. Cebolas
temperadas fritas e queijos derretidos sobre
fatias de pão são acompanhamentos comuns. Isto
(além das mais apetitosas tortas de miúdos,
cujas receitas são segredos guardados e uma
fonte de orgulho competitivo entre as casas)
pode ser comido em qualquer jantar a comumente
1 PP por um prato cheio e montanhoso, junto
com picles, peixe em conserva e uma “mistura
picante” de rabanetes picados, pastinacas e
cebolas, um prato de pão quente e muita bebida
(que custa um extra) para fazer descer tudo
isso goela abaixo. Bebidas incluem cerveja,
zzar, cidras defumadas, chás e vinhos que são
vendidos em copos ou canecos.
Galardianos usam casas de espada-de-fogo
como locais de reunião para conduzir negócios,
assim como fontes de comidas durante o dia e
noite inteiras. Nas melhores casas, os fregueses
podem alugar salas particulares, ou ao menos
salas acortinadas, além de menestréis para fazer
barulho, ou guardiões (guardas que cuidam para
que ninguém aproxime o suficiente para ouvir
as negociações dos clientes).
Acomodações para dormir não
são disponíveis em tais estabelecimentos (oficialmente,
pelo menos, embora se diga que é possível contratar
tanto uma cama quanto alguém para compartilhá-la
em certas casa bem conhecidas), e eles não lidam
com estábulos ou armazenamento seguro de bens.
As maiores casas podem fazer entregas de comida
quente para os visitantes acampados do lado
de fora das muralhas da cidade (por taxas exorbitantes).
Há pouca competição de preços entre elas.
A coisa mais semelhante em
Gallard a uma sede de governo é a Dragão
Ascendido Magníficas Espadas-de-Fogo, localizada
na Rua Ovirstreen. Seu dono e gerente é Ulgarth
Hithir (humano Tethyriano, LN, Gue16), um guerreiro
calvo e grisalho que administra o Conselho Galardiano
de Guarda-Costas e Lâminas-Confiaveis. A organização
autoriza cada cidadão a carregar uma arma fora
de sua própria casa.
Visitantes e cidadãos “montam
no Dragão” (ou seja, vêm ao Dragão Ascendido)
para pagar os impostos de suas espadas, para
ouvir a justiça do Conselho e contratar guarda-costas
ou lâminas-confiáveis (ou melhor, para registrar
tais contratações com o conselho – as negociações
de verdade são normalmente conduzidas em um
outro lugar antecipadamente, embora a maioria
dos visitantes à cidade venham até Hithtor para
encontrar fácil e rapidamente uma proteção de
aluguel).
O conselho mantém a paz em
Gallard impondo as leis e enviando patrulhas
para as ruas, com pelo menos uma dúzia de “Elmos
Vigilantes”. Os Elmos são membros veteranos
do Conselho (Gue6 veteranos ou de nível mais
alto) que antecipam bem as armadilhas, riem
das tentativas de suborno e carregam lâminas
e disparam virotes de besta banhados em veneno
de basalto azul (eles ignoram subornos com um
divertimento desdenhoso ao invés de raiva e
tentavitas de prisão, porque suborno não é exatamente
contra a lei na Terra dos Dois Príncipes – e
porque membros do Conselho são muito bem de
vida e não farão nada para por sua situação
em perigo através destes "meios rápidos"
de ficar ainda mais ricos). Embora não haja
lei contra ficar em cima dos telhados, os Elmos
irão disparar seus virotes contra qualquer um
que estiver sobre um telhado após o anoitecer,
ou alguém que esteja fugindo de algo. Apenas
os donos das construções e colocadores de telha
conhecidos podem ficar sobre os telhados sem
serem desafiados.
As leis do Conselho incluem
“proibida a venda de bens contaminados ou enganosos,
nem a venda ou posse de venenos, extorsão, ataques
a rivais ou seus bens ou propriedades, roubo
e assassinato”. As punições incluem multas pesadas,
confiscamento de propriedade e “estar sob Banimento”
(exílio).
Companhias mercenárias não
são permitidas em Gallard, mas vários “escudos-severos”
(treinadores em armas e membros robustos do
Conselho) equipam e treinam guerreiros na cidade,
entre eles:
- Ithtyn Mearin (humano Calishita, NM, Gue14;
seus aprendizes usam um distintivo representado
pela cabeça de um grifo âmbar sobre um fundo
oval vermelho);
- Nander Philglar (humano Tashlaniano, NB,
Gue12; seu distintivo é uma enguia negra em
um fundo oval vermelho);
- Jhalassan Dreir (humana Tethyreana, LN,
Gue15; seu distintivo é um falcão branco em
rasante em um fundo oval verde);
- Bunder Breldayr (humano Chulteano, NB,
Gue11; seu distintivo é a cabeça de uma águia
amarela sobre um fundo oval verde);
- Os aprendizes de Ulgarth Hithtor usam o
distintivo de uma torre branca em um fundo
oval preto.
É raro para qualquer um desses
escudor-severos ter mais do que 14 a 16 aprendizes
ao mesmo tempo, e ter mais do que 40 com distintivo
e ativos no país sem a permissão votada do Conselho
é razão para ser destituído do mesmo. Aprendizes
que partem ou desaparecem sem devolver seus
distintivos são normalmente denunciados pelos
seus treinadores e considerados foras-da-lei
em Gallard daquele momento em diante.
Das mais ou menos três dúzias
de casas de espada-de-fogo na cidade, o Gamo
Preto e a Muitos Fogos de Oster são
as mais famosas. A Caneco Franzido
é conhecida localmente como o melhor lugar
para contratar pessoas para negócios obscuros.
Poucas ruas em Gallard são
nomeadas, mas as quatro maiores são:
-
Rua da Venda da Serpente,
que corre em uma linha razoavelmente reta
do sudoeste até o nordeste de um portão
da cidade até outro;
-
Rua Rithtor, um caminho
tortuoso de sudeste a noroeste, de portão
a portão; esta rua e a Venda da Serpente
formam cruzam-se e ligam todos os quatro
portões da cidade;
-
Rua Ovirstreem, corre
de leste a oeste através da cidade, logo
ao norte do encontro da Venda da Serpente
e Rithtor, cercando um triângulo central
onde ficam as mais importantes e luxuosas
estalagens de Gallard, o Fantasma Orgulhoso
(Boa/Cara) a oeste e A Esfinge Sorridente
de Sharyn (Excelente/Cara) a leste.
Entre o Fantasma e a
Esfinge fica O Tarrasque No Crepúsculo,
uma taverna pretensiosa, mal iluminada e cavernosa
que se vangloria de ter dançarinas e menestréis
dia e noite nos quartos “grutas” (Boa/Cara)
(isto é, quartos esculpidos para parecerem cavernas
com muitos assentos convenientes e “sofás” de
pedra lisa ondulada, assim como um número de
estalactites e estalagmites perigosamente colocadas).
Seus seguranças usam fantásticas máscaras de
tarrasque e existem rumores que vários sejam
drow de verdade e um doppelganger que pode personificar
convidados que “desapareceram”.
A mais típica das tavernas
precárias e apertadas de Gallard é A Lâmina
e o Balde (Regular/Barata) na Rua Mysker
(logo a leste de Rithtor, uma rua acima do Caminho
de Orlyn), onde fumaça de cachimbo e vapor de
sanduíches de peixe frito se misturam ao labirinto
abarrotado, mal iluminado de pilares e mesas.
Resumindo, Gallard é um lugar
de comércio agitado, não um local de beleza
bucólica. Nas palavras de um morador, “Gallard
é necessariamente como uma privada ou uma pilha
de lixo”.
O brasão de Gallard (vistos
em seus portões pretos revestidos de metal)
é uma bigorna cinza-aço, com o lingote voltado
para a esquerda, abaixo da qual fica uma coluna
de três moedas sem características (a mais alta
é de ouro, a de prata no centro e de cobre mais
embaixo) sobre um caldeirão negro, tudo dentro
de um escudo de cor marrom claro.
Seus detratores algumas vezes
chamam a cidade de “Chiqueiro Cheiro-de-Estrume”
por causa de dois locais que ficam a sudoeste
e a sudeste da vista das muralhas.
Shaarsar, a sudeste, é um grande
e lamacento mercado onde os fazendeiros trazem
gado para abate, transformação em couro para
curtidores e a temperada “carne-de-rastro” conhecida
por muitos viajantes e guardas de caravanas.
Seus cercados, recintos e matadouros tendem
a ficar abarrotados dia e noite, com exceção
de no inverno e na primavera. Isto forma um
labirinto confuso para os visitantes ou qualquer
um que tente atravessar o Shaasar rapidamente.
Os Elmos não patrulham Shaarsar, onde a manutenção
da lei e da ordem se dá pelos punhos dos vaqueiros.
Os açougueiros mais proeminentes no Shaarsar
incluem: Oldrim “Orc Velho” Thauntle (humano
Thehyriano, NM, Gue5/Exp5), um musculoso arremessador
de cutelos que têm sangue orc em seu passado,
visível a qualquer um em sua cara. Outro é Bleys
“Melhores Carnes” Daskurton (humano Chondothan,
CN, Lad1/Exp6), um homem lacônico e magricela
que nunca esquece um rosto e nunca perde a paciência.
Ele vê a vida em Faerûn como uma vasta fonte
de entretenimento renovável.
O Batar do Ong, a sudoeste,
é um fétido aglomerado de curtumes que alimentam
os sempre ocupados artesões Galardianos. Os
Elmos também não patrulham o Batar do Ong (e
o Conselho se recusa a ter qualquer coisa com
os eventos lá ocorridos). Ninguém mantém a ordem
no Batar, embora causadores de problemas sejam
frequëntemente encontrados afogados nos tubos
de curtimento (os curtidores, obviamente, negam
saber como as vítimas foram parar lá). “Ong”
é – ou melhor, era – Ongalar, o há muito tempo
morto curtidor montanhosamente alto e musculoso
vindo das “distantes terras de leste” que construiu
o primeiro curtume aqui. Um “batar” é como ele
chamava seu curtume (esse termo é ainda usado
para tais estabelecimentos em Murghom e Semphar).
A maior “casa de couros” é a de Blackmeir, aonde
os visitantes podem comprar couros terminados
no Batar. O amigável Lurmun Blackmeir (humano
Illuskan, CN, Gue3/Lad2/Exp5) é amigo de muitos
e é diz-se que ele patrocina vários bandos de
aventureiros para “fazer suas sujeiras” para
ele.
Ao sul da Estrada, ligando
Shaarsar e o Batar de Ong, fica o caos em constante
mudança de caravanas acampadas e traficantes
de cavalos. Montarias roubadas em qualquer lugar
nas Fronteiras podem chegar neste “ponto de
encontro” para serem vendidas com uma velocidade
estonteante. De tempos em tempos, doppelgangers
são descobertos se espreitando aqui na forma
de cavalo, esperando serem vendidos para viajantes
solitários para que possam devorar seus novos
donos quando estes caírem no sono. Mercadores
viajantes frequentemente dizem às pessoas para
procurar por “Marl” neste local, se desejam
uma boa barganha em cavalos, mas (como os Galardianos
sabem) “Marl” é um pseudônimo usado por pelo
menos seis traficantes que negociam na área.

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem
que lançou os Reinos Esquecidos
em um mundo que não os esperava. Ele
trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção
científica, terror, mistério e
até histórias de romance (às
vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas
está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento
dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento
dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em
sua casa com espaço para empilhar seus
escritos.
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