Esta
cidade grande e fortificada é às vezes chamada
de "A Garganta do Vale Talduth”. Ganhou
este nome porque se encontra na Estrada da Ovelha,
unindo as Fronteiras com os limites de Shaar,
terras onde os fazendeiros do Vale usam como
pasto -- e porque forma um gargalo para os viajantes.
A zona rural ao redor de Emrys é típica do planalto
do Vale (a parte menos exuberante e mais ondulada
de Vale Talduth, que se encontra ao longo de
Terralta, onde as terras mais baixas dos Reinos
da Fronteira se tornam o alto planalto de Shaar).
Pequenas fazendas que criam ovelhas e colhem
raízes estão dispostas em uma “colcha de retalhos”
de estradas aleatórias e campos de formas irregulares,
separados por altos muros de pedra, com árvores
de espinhos e algumas árvores felsul, que estão
de pé onde os muros se encontram.
Dominado pelas intensas e severas
ameias de Forte Emrystarl, Emrys ocupa uma colina
ao sul do frio e profundo lago Emrysar. Pântanos
traiçoeiros se formam do lago ao norte e avançam
até o Dorso do Dragão, um distante e afiado
cume. Viajantes que vão a leste ou oeste tem
que viajar o maior trecho para Oeble e atravessar
suas barreiras naturais se eles quiserem evitar
Emrys. A maioria não se importa.
Taldanos vêm a Emrys por proteção
em tempos de guerra (extensas cavernas subterrâneas
sob Forte Emrystarl contém arsenais e uma corredeira
de água doce), para vender ovelha e lã a estrangeiros
no Mercado dos Berros (nomeado assim devido
o estrondo feito por ovelhas tosquiadas), e
por materiais (Emrys é a principal fonte no
Vale de Talduth de ferragens, rações para gado,
cerâmica e grandes transportes como carroças).
A cidade é próspera. Lojas bem providas oferecem
preços razoáveis e o povo sempre está ansioso
a comprar.
Defendido por dois muros concêntricos,
Emrys é apenas um pouco maior que um quilômetro
e meio em comprimento e metade disso em largura,
encobrindo os declives da colina oval coroados
pelo forte. É um lugar abarrotado de ruas remendadas,
nenhuma árvore, e lojas altas e estreitas com
telhados íngremes de quatro andares ou outros
mais sobre os andares das lojas. Os porões hospedam
“lojas de velas” – pequenas câmaras onde os
operários qualificados consertam ou alteram
sapatos, artigos de vestuário ou outros pequenos
itens à luz de velas. Mercadorias novas nunca
são vendidas em lojas de velas.
Há apenas duas áreas abertas
dentro dos muros da cidade - o Largo e o Mercado
dos Berros. O Largo, usado para estacionar caravanas
e juntar suas carroças, se encontra entre os
muros externos e internos na extremidade sudeste
da cidade. O Mercado é o “sempre alvoroçado”
lugar de reunião local, um oval torto com aproximadamente
400m em seu diâmetro maior, dividido a oeste
pelos imponentes muros da forte e no leste pela
Igreja de Todas as Almas, um templo de seis
santuários aberto a todas as fés (Chauntea,
Lathander, Tempus, e Tymora predominam).
Alojamentos em Emrys tendem
a ser ruidosos, apertados e caros. Taxas de
estábulos e serviços são até mesmo mais altas
que acomodações, tanto que muitos mercadores
de caravanas pagam de quatro a seis peças de
prata por cada carroça para acampar em um dos
campos próximos. Destes, eles marcham à cidade
por um dos três portões - o Portão Vigilante
(no sul), Portão do Vale (nordeste) e Portão
Poente (oeste). Um quarto portão, Sombra Solar
(no sudeste), foi bloqueado depois que algumas
caravanas chegaram e partiram do Largo sem parar
para inspeção e tributação pelos Águias de Emrys.
Estes guardas da cidade coletam uma peça de
prata por cada carrinho de mão ou liteira de
força braçal, duas pratas por palanquin ou caçamba
de duas rodas e três pratas por uma carroça.
Muitos comerciantes visitantes, provocadoramente,
consideram o Largo ser um "ponto mercantil
livre", onde podem ser ignoradas leis da
cidade, mas os Águias (e seus mestres) discordam.
O Forte de Emrystarl é uma
antiga fortaleza construída por homens nos tempos
de Glendarl, um reino de feiticeiros que precedeu
o regime yuan-ti de Sselempurrt, o posto de
comércio de humanos e anões de Brokaun e, recentemente,
a terra humana de Thuntar (agora florescendo
longe a oeste, a meio caminho pelos Reinos da
Fronteira).
Ninguém vivo hoje se recorda
quem foi Emrystarl, entretanto o povo compartilha
uma vaga impressão de um poderoso guerreiro
que morreu em seu velho, bem respeitado e invicto
forte - deixando para trás, é claro, um tesouro
acumulado que ninguém encontrou (ainda). Contos
são narrados sobre o velho fantasma do lorde,
andando pelas passagens secretas que atravessam
as paredes do forte (“Pelo Fantasma do Velho
Lorde” é um juramento local), mas aventureiros
gananciosos são advertidos que (para conhecimento
de todos) todas as passagens secretas no forte
foram encontradas e completamente exploradas.
Lendas contam que uma aparição silenciosa de
um guerreiro de armadura completa tem sido vista
de tempos em tempos espreitando as passagens,
elas também falam de seu toque frio, despertando
certos jovens e damas, conduzindo-os à armas,
mapas ou missões que precisam ser realizadas.
A maioria dos Emryanos, entretanto, zomba da
idéia que Emrystarl ainda caminhar entre eles.
Emrys é governado por um conselho
hereditário de seis Grandes Duques Mercadores
e um Duque Imperial eleito. Estes conselheiros
se consideram iguais aos governantes de quaisquer
outros grandes reinos. Um açoitamento nas celas
do forte está à espera de qualquer visitante
que deprecie o poder ou status destes sete governantes.
Eles se vangloriam diariamente da cidade diante
de Emrys e Vale (taldanos cínicos dizem que
isto é devido a seu real poder se estender até
onde eles podem ver de dentro da cidade, e eles
sabem disto). Os Duques não querem mais ninguém
além deles com importância ou influencia em
Emrys, então aventureiros residentes e comerciantes
proeminentes são poucos. Magos e clérigos emryanos
de qualquer posição são desconhecidos. Durante
o dia, há sempre um Duque (ou seu enviado pessoal)
em uma cuidadosa vigília no Largo por desafios
a dignidade ou autoridade dos Duques ou a lei
de Emrys.
Afrontas severas contra estes
assuntos sagrados ganham marcação a ferro quente
na forma do símbolo dos Duques Emryanos (uma
grande moeda de ouro circulada de seis menores
prateadas) e banimento da cidade “sendo açoitado
rua abaixo sem demora”. Os bens e propriedades
de tais ofensores são confiscados pelos Duques
(em outras palavras, eles tomam isso para si
e discutem a divisão à portas fechadas).
Tempos atrás os Duques tomaram
as melhores casas da cidade para seu uso. Como
bens imóveis estão escassos em Emrys, e então
supervalorizados, a possibilidade de liberar
residências dá, aos Duques, real poder. Os Duques,
entretanto, chegaram a um doloroso acordo com
outras poderosas famílias de comerciantes relativo
à inconveniência de futuros confiscos às propriedades
que pertencem a tais famílias.
Apenas recentemente, um exilado
que foi expulso por um portão deu a volta na
cidade e entrou novamente por outro, depois
de seu açoitamento, e envenenou todas as garrafas
nos porões extensos do que tinha sido, até minutos
antes, a sua casa. O envenenamento causou um
terrível extermínio entre as famílias dos duques,
seus aliados e amigos próximos. A incidência
de armadilhas simples construídas em residências
(como mobílias que esmagam qualquer um que sentem
a mesa ou camas com estacas) desfez o entusiasmo
por parte dos Duques mais gananciosos para aquisições
regulares ou mudanças.
O Duque Imperial foi o encarregado
de dar a todos Emryanos uma voz no governo,
para impedir os Grandes Duques Mercadores de
se tornarem tiranos decadentes. Em prática,
os cidadãos influentes são corrompidos rapidamente
pelos Duques supostamente servis. Aqueles que
não podem ser corrompidos são mantidos enlouquecidos
com vinho drogado e então envenenados se provarem
ser particularmente insistentes, teimosos ou
gananciosos.
O atual Duque Imperial, Shryntuth
Hammado, é um amável curtidor que parece perdido
nas delícias e privilégios de governar (em seu
caso, prestigiando festas encharcadas de vinhos).
As seis famílias que provêem
Emrys com seus Duques hereditários (e verdadeiras
governantes da cidade) são as casas de Bulisstan,
Dlanivaer, Klornu, Lylitrath, Orglast e Relantovir.
Os Grandes Duques Mercadores
Os atuais Duques são:
-
Thalard Bulisstan (NM
humano tethyriano Gue3; For 17, Con 17),
um comilão grotescamente gordo e malicioso
que foi, vários anos atrás, um guerreiro
de habilidades medíocres.
-
Melutho Dlanivaer (CM
humano illuskano Gue9; Des 17, Int 17),
um perigoso almofadinha que é um qualificado
ator (especialmente quando envolve fingimento)
e que não perde nenhum detalhe. Ele também
se considera o maior espadachim a sul do
Forte dos Punhos Flamejantes. Ele usa lâminas
envenenadas e guarda-costas experientes
para apoiar esta fantasia. Ele sempre está
na cidade procurando por traidores e estrangeiros
que possam pretender ameaçar o governo dos
Duques.
-
Anather Klornu (NM humano
tashalano Clr10 [Shar]; Int 18, Sab 18),
um clérigo afeminado, gordo e brilhante
de Shar que realiza rituais em um porão
na Escada do Pilar Negro (O pilar é o ponto
central da extremidade norte do Mercado,
sustentando uma ponte que atravessa a Ruela
de Polduk entre duas lojas. A Escada se
abre contra sua face norte). Klornu planeja
incansavelmente e sutilmente eliminar os
outros Duques e fazer de Emrys uma cidade
sagrada para os adoradores de Shar.
-
Irten Lylitrath (LN humano
illuskano Gue1), um tímido e indescritível
homem de olhar agudo, ouvidos afiados, e
memória brilhante - e não muito mais. Ele
adquire confiança em seguir e obedecer Melutho
Dlanivaer. Ele é o menos informado, menos
cruel e mais justo dos Duques.
-
Balos Orglast (CM humano
Calishita Gue7; For 17, Des 17), um gigante
corpulento que obtém prazer em ferir outros
- pessoas, bestas, animais caçados, cavalos
que utiliza e qualquer outra coisa a seu
alcance que não seja outro Duque. Ele ama
rixas e qualquer chance de “algum divertimento”.
Como resultado, ele é mais odiado e temido
Duque entre os Emryanos. Orglast é perito
no uso de chicotes e manguais e no arremesso
de cadeiras e garrafas - vazias ou cheias.
-
Sargar Relantovir (NM
humano tethyriano Mag9 /Guer6; For16, Des17,
Int18], um homem corpulento, barbudo e elegante
que gosta de agir misteriosamente e manipular
o povo para avançar seus planos e desejos.
Ele é o único rival declarado de Melutho,
entre os Grandes Duques Mercadores (nenhum
deles está completamente atento das habilidades
de Klornu e suas deslealdades). Relantovir
posa como um homem lutador que teme a magia,
mas na verdade é um mago habilidoso. Ele
toma tantos feitiços e itens mágicos quanto
pode de qualquer mago que venha a cidade
e que seja tolo o bastante de comer ou beber
ao alcance de seus líquidos do sono (sono
que ele assegura nunca despertar). Relantovir
sempre tem itens mágicos consigo para evitar
qualquer ataque de Melutho, outros Duques
ou seus agentes, e ser forçado a usá-los
em uma ocasião. De outra forma, ele mantém
seu domínio sobre a magia tão secreto quanto
possível.
Aqueles que Desafiam os
Duques
Apesar de todos os contos locais
sobre a corrupção e crueldade de seus regentes,
a maioria dos Emryans apóia os Duques, acreditando
que sua agressividade enérgica dá Emrys uma
(pequena) importância internacional e próspero
comércio. Outros cidadãos mantêm seu ódio bem
escondido e obedecem aos Duques por simples
medo.
Há algumas poucas exceções
desafiantes, como as Damas Mascaradas do clube
de dança e jogos Escudo de Bronze e Borboleta,
(onde os Duques exercem pouco poder para não
enfrentar uma revolta geral de comerciantes
da cidade, preferindo apenas inspecionar freqüentemente
e taxar o clube duramente).
Um segundo, um grupo de resistência
que se proclama “Os Cavaleiros do Caldeirão
Rachado”, aludindo ao distintivo de um caldeirão
cozinhando em vapor da então única regente de
Emrys, a gorda e jovial alta conselheira “Mãe”
Laddath Hambreth (que morreu em uma choupana
de Vale depois de exilada pelos primeiros Duques
Mercadores, uns trezentos invernos atrás). Os
Cavaleiros pregam peças nos Duques e ocasionalmente
ameaçam algo mais perigoso. Uma vez, as hastes
do Portão de Vale caíram sobre um cavalo e cavaleiro
da Guarda Ducal a apenas um braço de distância
diante de dois Duques montados. Uma outra vez,
um incêndio iniciado na sala de festas do Duque
Imperial e os convidados que fugiram descobriram
que uma carroça há pouco confiscada de um comerciante
banido foi entalada em uma curva nas escadas,
bloqueando a passagem. Certos comerciantes visitantes
apóiam os esforços dos Cavaleiros com esperança
de anular o sistema presente de governo em Emrys.
Também há contos de um bandido
mascarado, Caladyn Rastejante, que usa um pouco
de magia e um conhecimento incomparável das
passagens secretas que “todo mundo sabe” ligando
por toda parte muitos porões e lojas escondidos
na cidade. Esta figura sombria rouba dos Duques
furtivamente e tão freqüentemente quanto ele
leva de qualquer outro.
Atrações e Perigos Emryanos
Por que viajar para Emrys?
É um lugar próspero onde as pessoas sempre estão
ansiosas por comprar. As lojas são avaliadas
na cidade, pela maioria dos viajantes, como
sendo extraordinariamente bem-providas para
tão pequeno centro, e por deter razoáveis preços,
ainda que não haja barganhas. Como as pessoas
que as gerenciam, poucas lojas são soberbas
ou particularmente memoráveis. Isto permite
que as mercadorias de um bom comerciante ambulante
brilhem, mantendo o negócio ativo.
As exceções para a mediocridade
dos estabelecimentos locais são a taverna Corredeira
do Velho Barril (Boa/Barata), um porão escuro
onde os habitantes gostam de submergir suas
dificuldades em grandes canecas da bebida local
e visitantes vêm à procura de cerveja barata
e relativo anonimato para negociar transações;
e a casa de dança e jogos, acima mencionada,
a Escudo de Bronze e Borboleta
(popular nem tanto pela dança ou jogatinas,
mas pela companhia de Damas Mascaradas que,
como um comerciante estrangeiro comentou, “compensa
os déficits do ambiente com entusiasmo e um
senso vivo de diversão”). As silenciosas celas
de pedra que compõem as câmaras privadas da
Velha Borboleta são o melhor dos poucos locais
em Emrys onde negócios podem ser discutidos
em completa privacidade.
Não obstante, as anfitriãs
são advertidas que os Duques e seus agentes
visitam freqüentemente o lugar, aguardando ouvir
assuntos de interesse. Delicadas negociações
são mais bem administradas em uma câmara com
uma Dama Mascarada que canta uma suave balada
entre você e a porta firmemente fechada. De
vez em quando, um exasperado visitante ou um
fazendeiro taldano berram que “os Duques têm
que sair!” Ninguém ainda reuniu a força necessária.
Conquistadores que pretendem tomar o lugar dos
Duques são avisados que eles possuem espiões
eficazes e itens mágicos mortais, e eles os
usaram rápido e impiedosamente para suprimir
duas revoltas, pelo menos, quatro tentativas
de invasão (histórias que a cidade, em geral,
já sabe).
Os Duques também possuem guarda-costas
pessoais. A maioria deles nunca se expõe sem
ao menos uma dúzia de guerreiros e ladinos prontos-para-batalha.
Some a isto também seus guardas familiares e
os Águias, que podem ser chamados sempre que
surgem maiores dificuldades. A guarda da cidade
consiste de aventureiros estrangeiros bastante
competentes contratados sob as ordens de oficiais
membros das famílias dos Grandes Duques Mercadores.
Sua hierarquia, que está cheia de espiões dos
Duques, está também em um estado constante de
rivalidade e intriga criado para impedir as
tropas de ficarem entediadas ou unirem-se para
subverter o governo ducal. Os Águias patrulham
ao longo do Vale Talduth sob ordens matar ou
expulsar arcanos suspeitos ou clérigos poderosos
(acima de 4º nível), portanto não são conhecidas
tais pessoas residentes em Emrys.
Porém, há rumores persistentes
que um arquimago poderoso se esconde em Emrys,
manipulando os Duques como uma forma de manter
a ordem na cidade ao redor de seu esconderijo.
De acordo com estes contos, ele ocasionalmente
conjura magias sobre qualquer arcano corajoso
(e capaz) o bastante para desafiar seriamente
os Duques. Houve confrontos entre Duques, ou
seus agentes, contra arcanos andarilhos durante
anos. Os arcanos desapareceram misteriosamente
ou se mudaram sem o caos e carnificina que poderia
ser esperado. É dito que tais arcanos eram magos
Zhentarins e Arcanos Vermelhos. Seriam eles
a origem das aparições de crânios humanos flutuantes
vistos voando sobre o pântano Emrysar algumas
noites? Os mistérios mais profundos de Emrys
permanecem a serem desvendados. O que parecia
ser algo simples para heróis valorosos persiste
a cada ano.

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem
que lançou os Reinos Esquecidos
em um mundo que não os esperava. Ele
trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção
científica, terror, mistério e
até histórias de romance (às
vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas
está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento
dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento
dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em
sua casa com espaço para empilhar seus
escritos. |