Esta cidade de lenhadores e caçadores
encontra-se na margem sul da Floresta Qurth.
Fora antigamente o domínio do “Barão
Espada Sangrenta”, Bloutar Hilathan,
por isso possui tal nome.
Bloutar foi o flagelo de orcs, rivais na disputa
pelo domínio da cidade, e de praticamente
qualquer coisa viva que chegasse aos seus domínios
e falhasse em jurar lealdade a ele. É dito
que ele matou não menos que três
dragões, o primeiro lutando sozinho,
e que foi um homem monstruosamente feio, tão
astuto e atento quanto pulso firme e forte
em batalha.
O Barão Espada Sangrenta liderou seu
pequeno, porém feroz, bando de leais
seguidores em incursões sempre vitoriosas
pelas terras vizinhas e sobre viajantes que
por lá apareciam. Ele montou mesmo depois
dos setenta anos para derrotar um rival, Lorde
Duque Andilyon Ornth do vizinho (e hoje arruinado)
Alto Ducado de Blaemar, que insensatamente
julgou Bloutar muito velho para lutar.
No final, Bloutar morreu em sua cama após
mais de noventa anos de uma selvagem e briguenta
vida. Os muitos filhos que criou prontamente
dividiram seu reino e brigaram por ele, deixando,
após um século, apenas a cidade
nomeada em sua homenagem e os vilarejos Adaga
de Deltyn e Empaerla, já cobertos de
vegetação pela Floresta Qurth.
Esta pequena remanescente, as Terras Espada
Sangrenta, sofreu sob uma sucessão de
senhores guerreiros mercenários brutais,
até que Klelder Falcão Negro
(o guerreiro que fundou e tornou famosa a Companhia
do Chifre) conquistou-a juntamente com alguns
vilarejos vizinhos. Ela foi nomeada o Baronato
do Falcão Negro em sua honra e ele se
aposentou ali. Klelder tornou-se inimigo do
arquimago Lyrildan de Calimporto, do qual as
magias fizeram o reino de Klelder fervilhar
de monstros. Klelder morreu no pátio
de seu castelo combatendo sete nagas negras
muito depois que a maioria de seus comandados
havia perecido ou fugido da maldição
do mago.
O Baronato do Falcão Negro continuou
a gerar coisas com garras, presas e tentáculos
por mais três centenas de anos até Lyrildan
ser assassinado por um ambicioso aprendiz.
Durante este período o baronato tornou-se
um perigo muito temido, que tornou as terras
ao redor inseguras. Ele ocupou muitos aventureiros
e caçadores ávidos, trazendo
glória para alguns e a cova prematura
para muitos outros. Mesmo atualmente as colinas
onduladas e cobertas de vegetação
ao redor de Bloutar são conhecidas como
um excelente local de caça e as florestas
ao redor decididamente como campos de caça
perigosos. A reputação da área
como perigosa fez dela um refugio para foras
da lei, exilados e pessoas procuradas que não
ousam ir a outros lugares.
Ao longo dos anos o povo de Bloutar tornou-se
conhecido pela independência feroz, austereza,
destemido desdém à autoridade
e não gostar de estrangeiros. Estas
características mantiveram Bloutar sem
governo, porém independente até pouco
menos de uma década atrás, quando
um grande exército vindo do Baronato
de Sela Negra dizimou os poucos defensores
de Bloutar.
Bloutar, em silenciosa raiva, permaneceu parte
do Baronato principalmente pela riqueza produzida
pelo comércio através da nova
estrada, construída por ordem do Forte
Sela Negra. Couro e carne, de bestas provenientes
de florestas queimadas, produzidos pelos Bloutaranos
são comprados tão rapidamente
quanto os locais podem produzi-las. As peles
são comercializadas com Derlusk ao norte,
para exportação à Calimshan,
as cidades estado ao redor do Lago do Vapor
e Tharsult, ali são usadas para produzir
finas vestimentas de couro que são vendidas
por toda Faerûn. Qualquer carismático
líder estrangeiro (um clérigo
de uma divindade da floresta, um combatente
de valor ou até mesmo um grupo de aventureiros
bem entrosados) poderia facilmente rebelar
Bloutar.
Bloutar é um labirinto de longas e desconexas
casas de troncos que parecem surgir dos troncos
protetores das árvores, com marcas de
carroça riscando o chão em todas
as direções que levam às
fazendas afora. Poucas clareiras de lenhadores
formam centros de rastros de caça que
se espalham adentro da vasta escuridão
da Floresta Qurth. Caçadores, armadilheiros,
exploradores atrás de madeiras raras,
aventureiros e outros visitantes são
aconselhados enfaticamente a contratar um guia
local.
Ao norte de Bloutar, os rastros levam às
profundas ravinas onde ursos-coruja espreitam,
e aranhas da floresta espalham muitas armadilhas
de teia. Quase certamente permitiram que estas
meias verdades sobrevivessem, ou são
até encorajadas pelos Bloutaranos, para
garantir seus empregos e o controle sobre os
recursos mais acessíveis da Qurth. Mais
de um caçador e sábio comentou
(de uma distância segura) a suspeita
de que poderosos locais podem ter colocado
um flagelo das profundezas numa caverna próxima
para produzir incontáveis monstros,
pois caçadas lideradas por Bloutaranos
raramente falham em trazer dois ou mais destes
prêmios.
Além destas defesas e perigos forjados,
alguns caminhos levam ao coração
da Floresta Qurth por passagens repletas de
fungos inteligentes, ruínas de cidades
tomadas pela vegetação (incluindo
Hawklyn, aonde Klelder fez sua corte). È dito
que tesouros repousam esquecidos sob as raízes
das árvores e monstros vagam pelos cômodos
escuros e paredes arruinadas.
Todo verão, caçadores e aventureiros
com gosto por caçar veados e javalis
ou lutar com bestas mais obscuras da floresta
chegam. Eles encontram acomodação
no Alojamento de Althyn (Decente/Moderada;
uma velha mas confortável e espaçosa
pensão que forma goteiras quando chove)
ou O Veado Espetado (Boa/Cara; um salão
decorado com bestas fica no centro de três
alas de suítes decoradas com móveis
maciços e rústicos, com banho
de bacia e bom vinho à disposição).

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem
que lançou os Reinos Esquecidos em
um mundo que não os esperava. Ele
trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção
científica, terror, mistério e
até histórias de romance (às
vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas
está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento
dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento
dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em
sua casa com espaço para empilhar seus
escritos.
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