A
Flechada
Uma sinuosa estrada comercial situada
no coração
da terra de Forte Coruja, a Flechada tem uma
bem merecida “reputação
perigosa”, graças aos bandoleiros,
monstros, desfiladeiros e pântanos que
demandam pedágio de viajantes a cada
estação. Muitos outros viajantes
sobrevivem, mas se perdem pela estrada, vagando
dias nas várias trilhas da terra negra
de Forte Coruja antes encontrar uma saída
ou sucumbir nos pântanos, ou então
pelas mãos de inúmeros bandoleiros.
Pode
ser dito que a Flechada percorre norte a sul
por todo seu trajeto sinuoso, unindo
a hospedaria Quatro Alces ao ponto central
da Estrada Verde (uma estrada de comércio
maior e melhor entre Oeble e Bloutar que, em
grande parte, margina a terra de Forte Coruja)
com a hospedaria O Grifo Flamejante em Cavalgada
do Longo Penhasco (uma estrada recentemente
reconstruída que corre entre o Vale
Talduth e Beldargan), no interior de Forte
Coruja.
Seguindo a estrada no sentido Sul a
Norte, o viajante encontrará as seguintes
construções.
O Grifo Flamejante: (Bom/Moderado) é uma
rústica hospedaria de madeira erguida
em uma cratera arborizada. Sempre úmida
e vagamente iluminada (como a densa neblina
a seu redor), a hospedaria tem um certo charme
obscuro. Cogumelos brotam aglomerados na umidade
da madeira apodrecida desta confortável
casa, que abre suas portas e janelas em direção
a floresta, para todos os lados. É o
lar de muitos residentes permanentes (alguns
deles, pessoas realmente interessantes, com
habilidades e segredos surpreendentes), mas
também conta com convidados passageiros.
O Grifo ostenta camas confortáveis,
cerveja formidável e porões de
vinho, além de servir generosos e deliciosos
guisados. Seu nome vem de uma antiga batalha
aérea em que um cavaleiro de dragão
combateu uma companhia de grifos inimiga. Um
bom modo de começar uma conversa no
Grifo é perguntar as identidades das
partes deste combate ou por que eles se confrontaram.
Falcão
Caído: Viajando
pela Flechada a norte do Grifo, o andarilho
encontrará primeiro
o Falcão Caído, um pavilhão
de acampamento ao lado de uma nascente de água
potável e uma fonte cercada por quatro
cabanas habitadas por famílias de meio-elfos.
As duas cabanas mais próximas à estrada
pertencem a Nressa, a Tecelã, e à família
de Jlonkin, onde ambas servem pão quente
ou frio e sopas para viajantes. Elas também
podem servir refeições abundantes
caso tenha sido pré-definido. Abundantes
ervas e bagas comestíveis crescem selvagens
para serem colhidas ao longo da margem norte
da estrada do Falcão Caído.
Ponte
Cabeça de Troll: O próximo
local seguindo o norte ao longo da estrada é a
Ponte Cabeça de Troll, uma ponte larga
e sem grades que atravessa um pântano.
Uma pedra esculpida na parte sul possui a semelhança
de uma cabeça de um Troll narigudo e é tão
alta quanto um grande combatente (a pedra esculpida
possui mensagens escritas na rocha; qualquer
um que remova ou altere uma mensagem receberá uma
flechada na mão caso qualquer Corujense
venha a ver ou ouvir falar sobre o ato de vandalismo).
Na Ponte existe um pavilhão dormitório
com um fogareiro e uma bomba d’água.
Viajantes são advertidos que lenha seca é rara
pelas redondezas, mas picadas insetos do pântano
não são.
Casa das Trancas: No
lado mais ao norte da Ponte, atravessando a
estrada além dos
charcos, encontraremos o Descanso de Tinhatranca,
uma ex-fortificação agora quase
completamente abandonada com exceção
da Casa das Trancas (Satisfatória/Moderada),
uma hospedaria rústica que oferece comida
limpa e simples, mas com dormitórios
mundanos e estábulos. Não há luxo
não importa quantas moedas um viajante
oferte. A Casa é, principalmente, a
residência comum de sete caçadores
e curtidores de pele, e não uma hospedaria
bem-provida.
O Cinto do Lobo: Dois dias
de viagem floresta adentro, ao norte do Descanso,
se
encontra
o Cinto do Lobo (Satisfatória/Cara),
uma taverna comum. É um acampamento
grande e aberto com cabanas de um lado e uma
taverna do outro. A taverna é nada mais
que um abrigo rústico, feito de madeira
e construido sobre uma adega, onde bebidas
são servidas aos clientes, protegidos
por uma varanda coberta. A bebida é forte
e rústica, ao invés de refinada,
famosa ou importada de longe, mas a provisão é aparentemente
infinita. No inverno o serviço normalmente é completado
por um quente caldo de coelho com ervas. O
Cinto fica aberto continuamente. À noite
ou em clima severo, as venezianas da varanda
são baixadas até permanecer apenas
uma única abertura de serviço.
Apta
a suportar várias rixas e competições,
o Cinto mantém a ordem pelos mais musculosos
de seus servidores, dois irmãos conhecidos
como Ueval e Ivver Ringam (ambos humanos chondathans
LN; Ueval é um Guerreiro 4/Ranger 2,
For 18, Con 19 e Ivver é um Guerreiro
5/Ranger 2, For 17, Con 18). Eles são
auxiliados por garrafas duramente atiradas
por sua habilidosa
companheira, Shassra “Olhos Negros” Rurth
(que poucos sabem ser a dona do lugar). Shassra é uma
humana Shaarana CN Ladina 9, que nunca esquece
de uma face ou de um nome.
Os demais membros
do local moram sob a taverna em porões organizados em vários
pontos defensáveis, entre as adegas
e um porão de lenha próximo (com
saídas de ar escondidas entre arbustos
que chegam à superfície ao lado
de uma colina arborizada atrás do Cinto).
Muito
da bebida servida no Cinto é preparada
ou destilada nos bosques atrás da taverna.
Há rumores que um altar erguido a um
deus escuro (contos variam sobre qual deus
seja este), tendo os membros do Cinto como
adoradores. Tais contos, se ouvidos, pouco
fazem para desencorajar a clientela. A verdade é que
dois habitantes locais adoram Shar em um antigo
altar, e os membros do Cinto (que vivem em
um regime familiar) procuram evitar.
O Forte
de Sabroar: Sabroar era um famosao clérigo local de Silvanus que consagrou
muitos arvoredos ao Pai Verde, mas aqui estabeleceu
jardins de erva para o uso de seus seguidores.
Eles continuaram cuidando dos jardins mesmo
depois de sua morte. Muitos viajantes vêm
aqui precisando de um lugar para passar a noite,
tanto que a hospedaria de dois andares do Forte
de Sabroar (Excelente/Moderado) foi construída.
Sua presença estimulou artesãos
(tecedores, vidraceiros e herbalistas) a alugar
quartos de vez em quando para vender suas mercadorias
e então retornarem pela floresta até o
próximo dia que tiverem o suficiente
para vender novamente. Clérigos de Silvanus
policiam a hospedaria contra roubos, caloteiros
e resolvem disputas de comércio, agem
como cobradores e banqueiros (mantendo os valores
de outros em um local seguro, trocando-os por
títulos da igreja).
O líder entre eles é Erendin
Orador-de-Sabroar (LN Humano Calishita Clérigo
de Silvanus 10) e seus assistentes são
Snaruldar (N Humano Shaarano Clérigo
de Silvanus5) e Jessilleia (CB Humana Calishita
Clérigo de Silvanus 4), que não
usam nenhum sobrenome, já que prestam
serviço ao Pai do Carvalho. Eles apenas
curam em emergências, dirigindo os mais
doentes e feridos para o Vale do Bobo, sem
se intrometer com os assuntos da hospedaria.
O
mestre do Forte é o jovial, esbelto, ágil
e notório dançarino Imryn Chifre-Berrante
(CB Humano Tethyriano Ladino 7/Dançarino
das Sombras 2), um parente distante da mesma
família nobre de Águas Profundas.
Ele dirige quase vinte membros (notavelmente
uma dúzia de matronas robustas que conhecem
o mundo muito mais do que foram permitidas
conhecer — todas são boas cozinheiras
e combatentes que já defenderam Tethyr).
Chifre-Berrante tenta ser amigo de todos. Ele é sensível
e perpicaz o suficiente para ser respeitado
pela maioria no Forte.
As cozinhas da hospedaria
produzem maravilhosos pães, bolos e massas. Além disso,
lá também são feitos guisados
e assados guarnecidos com aves da floresta
e temperados com legumes e ervas dos bosques
ao redor do Forte (cogumelos, musgos, raízes
e grãos). Muitos se surpreendem também
com os saborosos assados de alce ou javali,
que parecem não ter nada a ver com as
feras em seus estados originais.
O Vale do Bobo: Este vale arborizado com um riacho largo é iluminado por lanternas
e freqüentemente exala um agradável
aroma culinário. O vale contém
a estalagem que carrega o seu nome e uma dúzia
de simpáticas cabanas. Seis são
casas do povo local que podem hospedar os bem-vindos
clientes da taverna.
Alguns riachos se encontram
espalhados pelo vale. O Córrego Senhora Risonha é conhecido
devido uma feiticeira há muito falecida
que morou no vale (a hospedaria se encontra
nas fundações de sua minúscula
torre) e de quem o nome próprio, Boaba,
foi errôneamente traduzido de um antigo
idioma para “Bobo”, nomeando como
tal o vale.
Boaba Mão Aflita gostava de preservar
música para ouvir na privacidade de
sua torre, sem os músicos presentes.
Ela inventou uma magia que capturava os sons
do ambiente em cristais polidos e gemas. Qualquer
humano que toque em uma pedra a faz “tocar” os
sons capturados.
Em algum lugar nos bosques
perto do vale se encontra a entrada soterrada
para a caverna
onde Boaba armazenou as gemas por ela guardadas,
agora uma coleção inestimável
não apenas de músicas, mas de
disscursos de reis, magos, bardos e sábios
há muito falecidos falam de tudo, com
momentos filosóficos dos propósitos
da vida e do reinado e sobre as guerras. Aquele
que as descobrir pode por seu próprio
preço na maioria das pedras.
Descendo
o vale pelo sul, o viajante cruza primeiro
a casa e loja de “Belomeier
Tathchant, Negociante de Fechaduras, Chaves,
Correntes, Dobradiças, Cofres e Lanternas".
Belomeier é um homem gordo e afável
de uma feiúra agradável e um
hábil diplomata (NB humano Calishita
Especialista 6) que faz e conserta espécimes
pequenos e delicados de todos os itens que
sua fachada anuncia. Ele também vende
punhais minúsculos, navalhas afiadas
com bainhas para amarrar no antebraço,
em botas e em cintos. Seus preços são
ligeiramente acima média, mas suas mercadorias
são da melhor qualidade.
Logo depois
do estabelecimento de Belomeier fica o domicílio
de "Jarvathra
Ploorst, Talismãs e Adivinhações".
Em sua atravancada casa de perfume excêntrico,
Jarvathra — uma mulher exótica
e alta, que parece nunca dormir ou fechar seu
negócio — negocia todo tipo de
talismãs que podem ou não ter
algum poder real. Alguns deles são misturas únicas
de penas, vidro esculpido, pedras e costura
em couro curtido. Ela realiza adivinhações,
especializando-se na leitura de velas acesas
pelos clientes e na interpretação
de cartas tiradas por estes.
Jarvathra (CB humana
Shaarana Especialista 1) possui muitos clientes
homens que se encantam
com seus modos afetuosos e confortantes, mas
sua cama não está à venda,
e ela se enfureceria se fosse considerada uma “acompanhante”.
Por
outro lado, suas vizinhas do norte estão
contentes por serem procuradas para tal. "Dalethra
e Tasheera: Prazer em Dobro", anuncia
a tabuleta delas. Entretanto, elas normalmente
trabalham em turnos ao invés de juntas.
Sua
casa de pedra é decorada como um
castelo assombrado por vampiros — cheia
de braseiros e algemas (usadas apenas nas performances).
A casa também possui câmaras diversas,
uma que se assemelha a uma cela de calabouço,
dois outros quartos de princesas, uma loja
e assim por diante.
Estas duas irmãs altas, de cabelos
negros e notavelmente belas, foram as herbalistas
do palácio de um Calishita. Elas agora
restringem suas misturases à fabricação,
uso e venda de “poções
do amor” que poderiam ser descritas com
mais precisão como bebidas da luxúria.
Dalethra e Tasheera Olombrys (ambas CB humanas
Tashalanas Especialistas 2) fazem o que é descrito
educadamente como "uma troca urrante",
necessariamente contratando a presença
de um guarda anão e secretário
de compromisso de nome de Grint Galathammer.
Este antipático e eficiente anão
serve cerveja grátis àqueles
que aguardam. Ele é tão largo
quanto alto e tão forte quanto um cavalo
de guerra (LN anão Guerreiro 8, For
18, Con 16). Ele costuma por suas empregadoras
para dormir por uma dezena ou mais quando acredita
que elas estão necessitando de sono,
geralmente recorrendo a algum curandeiro do
vale para tal.
Um desses curandeiros, "Nalbeth Thortir/Bençãos
e Curas Suaves" é a próxima
parada. Nalbeth é um homem jovem, bondoso
e magro (NB humano Tethyriano Especialista
8) que possui pouca habilidade com doenças
internas. Ele admite isto livremente, dirigindo
as pessoas com tais reclamações
para Aratha, do outro lado do vale. Nalbeth é muito
capaz em assuntos como estancar hemorragias,
limpeza e cauterização de feridas
abertas, remoção de infecções,
e com torções, luxações,
ossos quebrados e danos nos olhos.
Ele também vende algumas bebidas analgésicas
poderosas para aqueles que têm que continuar
viajando ou trabalham apesar da dor ou náusea,
mas recomenda que isto não seja usado
no lugar do cuidado necessário. Os preços
de Nalbeth são altos, mas seu trabalho
vale a pena.
Completamente embaraçado quanto à nudez
e aparentemente desinteressado em sexo, Nalbeth
ficará alarmado quando pedido para lidar
com problemas de gravidez. Ele declarará apressadamente
que não sabe nada sobre tais assuntos
e encaminhará os clientes para Erendin
de Silvanus.
Próximo à pequena cabana de
pedra de Nalbeth fica a própria hospedaria
que dá nome ao vale. O belo Vale
do Bobo (Excelente/Moderada) se ergue sobre uma
pequena colina ao fundo do vale onde uma ponte
simples cruza o Riacho da Senhora Risonha.
Esta
estadia faz dinheiro como um lugar de descanço para aqueles que vêm
negociar com os artesãos do vale. Apta
a ser úmida (e fria no inverno), é arejada
no decorrer do ano, luminosa e confortável
(todos os quartos possuem janelas panorâmicas
agradáveis e mobílias sólidas).
Aqui existe um quarto de banho comunal aquecido
e com aroma de ervas onde viajantes cansados
podem relaxar e banir as dores de seus pés
cansados.
O vinho de menta é excelente e clareia
o paladar para biscoitos de manteiga servidos
a todos os convidados. Também são
providos roupões quentes a todos, e
os atendentes os usam para encorajar o uso
em todos os ambientes. A sala de jantar tem
uma parede de janelas que se abrem sobre um
pequeno jardim onde os harpistas, cantores
e gaitistas entretêm os clientes freqüentemente.
Os convidados são encorajados a dançar
por diversão, não se preocupando
sobre sua habilidade. Aqueles que gostam do
Bobo tendem a realmente gostar dele, e voltar
ano após ano, sempre que podem, permanecendo
o tempo que puderem. Diz-se que Azoun IV de
Cormyr esteva mais de uma vez disfarçado
entre seus convidados, acompanhado por um certo
Mago Real de Cormyr resmungão.
Subindo
o riacho em direção
ao norte, o viajante chegará à casa
de “Aratha dos Mistérios e Poções
de Cura”. Aratha (CB humana Illuskan
Plebéia3) é uma mulher jovem,
rechonchuda, de caráter intenso, longos
cabelos ruivos e infinita curiosidade sobre
seus clientes e tudo o que viram ou ouviram
recentemente.
Ela conversará entusiasmadamente sem
cessar e fará perguntas e observações
sempre que achar necessário para fornecer
uma de suas supreendentes bebidas. Estas "poções" são
vendidas entre um mar de frascos diferentes
e reutilizados (desde frascos de perfume até garrafas
de vinho de vindos de distantes adegas reais
ou nobres). Certos clientes juram que adquiriram
poções de cura entre suas mercadorias,
entretanto Aratha confessa (honestamente) não
conhecer nada de magia.
Ela é boa em cuidar bem dos acidentados,
em diagnosticar dores internas e mal-estar
(inclusive envenenamentos), e faz tudo o que
puder para tratá-los. Aratha conhece
os fundamentos do parto e as preocupações
das futuras mães. Ela não é nenhuma
parteira, mas chamará druidas (tocando
uma sineta especial) do bosque mais próximo
para ajudar em um nascimento iminente.
A cabana
de Aratha é infestada de galinhas
soltas cujos ovos ela desfruta. Ela alimenta
as aves com sementes especiais, e algumas crescem
até quase duas vezes o tamanho normal,
bem como seus ovos.
Ao norte de Aratha surge
uma grande cabana fixada entre as árvores.
A placa na cabana proclama que esta é a
casa da “Companheiros
da Escolha Arcana/Todos os Viajantes São
Bem Vindos”. Um pequeno montante de senhoras
e cavalheiros aposentados da cidade negociam
neste local de reputação crescente,
onde o termo é “conforto e relaxamento
para os cansados”.
A maioria dos clientes pensa que a palavra “Arcano” do
nome é meramente coloquial, mas na verdade
se refere ao grande segredo do Vale do Bobo
— todos os seus negócios são
financiados e estão sob a proteção
de um mago recluso que usa a fantasia de um
bobo da corte sempre que aparece abertamente.
Este
arquimago adiciona poções
de cura nos estoques de Aratha, e faz
alguns dos talismans de Jarvatha funcionarem
— e
observa os clientes, esperando por alguém.
Ele nunca contou a niguém quem está procurando,
o porquê, ou a razão pela qual
veio a esta terra remota se esconder. Ele é conhecido
sob o, obviamente falso, nome de “Tomkins” (um
nome dado aos velhos bobos da corte). Ele não
hesitará em se desfazer de seu disfarce
e conjurar magias quando houver hostilidade
em seu Vale, ou seja, ele não se esconde
por medo.
Vários dos Companheiros pensam que
ele é louco. Isso pode ser verdade,
mas quando alguém se atém com
magos, qualquer suposição é perigosa,
e, assim a loucura piora. Mas este é um
motivo banal, muito facilmente confundido com
um mistério. De qualque forma, a verdade
ainda pode vir à tona no Vale do Bobo.
Os
Quatro Alces: (Boa/Cara) é uma grande
e bela construção, coberta com
telhas de madeira de cedro e pisos perfeitos.
Fica sobre uma pequena colina, cercada por
uma parede de terra circular plantada com altos
cedros. É um lugar alvoroçado
que possui três áreas com dormitórios
que se abrem em uma longa e alta câmara
comunal dominada por dois fogões de
pedra em cada eztremidade (cada fogão
possuindo uma cozinha adjacente). “Abaixo” da
hospedaria, nos declives da colina, se encontram
abrigos onde a pessoa pode alugar um seguro
e longo vagão para descançar
durante a noite.
"Os Alces" são aonde muitos
Corujenses vêm negociar bens com os comerciantes
viajantes, onde contratam companhias e vêem
tudo que desejam do mundo afora. Notícias
recentes de longe são devoradas avidamente
enquanto mapas e curiosidades das terras distantes
fascinam os Corujenses visitantes. O senhor
do lugar, Aumrudan Rulhorn (um sério
homem Tethyriano de cabelos grisalhos, LN Guerreiro
16) é considerado
pelos Corujenses como uma espécie de
juiz, sábio, governante e banqueiro.
Para seu crédito, ele executa tudo severamente
e diligentemente efetua tais papéis
sem um rastro de arrogância ou autoridade
dominante. Sua voz serena e firme é a
lei por toda Flechada. Se ele for atacado ou
desafiado nos Alces, uma dúzia ou mais
de aventureiros Corujenses (visitando durante
a noite ou apenas para uma refeição)
saltarão em seu auxílio.

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem
que lançou os Reinos Esquecidos em
um mundo que não os esperava. Ele
trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção
científica, terror, mistério e
até histórias de romance (às
vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas
está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento
dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento
dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em
sua casa com espaço para empilhar seus
escritos.
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