Beldargan
Cidade
Pequena
Esta
cidade tem sido (e permanece)
ferozmente independente
do Baronato de Sela Negra que está a seu redor.
Comumente saqueada pelos bandidos vindos aos
montes do Shaar, ela consiste de muitas cabanas
de pedra e pomares envoltos por muros que se
apóiam no flanco escarpado do Monte de Beldargan,
uma colina natural coroada por anel de fortificações
e um forte de pedra ao centro. O forte, uma
torre quadrada simples repleta de catapultas,
ficou conhecido como Tolice de Beldarg após
sua construção.
Beldarg
foi um antigo guerreiro de barba
eriçada, dentes compridos e protuberantes,
nariz avantajado e maneiras rudes
– todas preservadas nas brincadeiras
e contos exagerados
das crianças locais, apesar de seus feitos
e crenças terem sido esquecidas com o passar
dos anos. “Beldarg” tornou-se o nome coletivo
dos habitantes de Beldargan.
Monte
de Belgargan
O cônico Monte de 150 metros é o lar de mais de 450 dos 650, ou algo
em torno disso, habitantes da cidade. Ele é
ladeado por um anel nada amigável, deliberadamente
plantado, de cerca viva espinhosa (mais alto
que dois homens na maioria dos lugares), cortados
em três lugares por portões (arcos de pedra
dos quais as portas de pedra são equipados com
barras que podem ser baixadas por furos para
manter as portas resistentemente fechadas ou
abertas). Um pequeno anteparo equipado com balistas
(capazes de empalar alguns cavalos e seus cavaleiros
com um de seus quadrelos gigantes) ergue-se
no interior próximo de cada portão, proporcionando
uma visão clara através destes e da estrada
que a eles conduz. Quarenta casas da cidade
não pagam impostos para prover homens treinados
e armados para proteger os portões continuamente
e defender a cidade quando as cornetas de guerra
são tocadas (do forte ou por um dos três líderes
de patrulha que as possuem).
Beldargan
dificilmente é atacada diretamente nos últimos
tempos, mas a paz atual é quase certamente o
resultado de sua prontidão para batalha; tempos
atrás ela era frequentemente invadida várias
dúzias de vezes por ano, e durante muitos invernos
severos parcialmente ocupada por Shaaranos.
Nascentes d'água emergem no coração do Monte (que é recortado por
masmorras, porões e cavernas naturais, num labirinto
insano de úmidos caminhos subterrâneos que levam
para dentro do Subterrâneo) e cascateiam suas
declividades abaixo em adoráveis pequenos jardins
de pedras planas, piscinas profundas e vertedouros
com grama plantada aonde as pessoas da cidade
criam peixes comestíveis (na maioria barbatanas-negras)
e caramujos. Beldarg atravessam estas águas
com pontes levemente curvas, cobertas com pequenos
cristais e pedaços de metais que ficam pendurados
sobre as águas límpidas para refletir a luz
do sol ou da lua por todos os cantos de seus
pequenos jardins. Muitas casas são construídas
dentro do monte e vão crescendo a partir de
um jardim; na alvorada o monte ecoa a cantoria
dos pássaros.
Nos pomares de Beldargan crescem viçosas e azedas maçãs verdes, usadas
pelos habitantes locais na preparação de molhos,
vinho verde forte e ardente, cidra que “parece
fogo líquido” (assim disse um mercador Sembiano,
Mlaxlan Aldreguth) e para engordar as ovelhas
de pelo felpudo que os Beldarg criam nas ladeiras
do Shaar próximo. As delícias locais Minhocas
terrestres e Caramujos na Manteiga Apimentada
soam revoltantes, mas são de dar água na boca;
as Minhocas terrestres tem sabor semelhante
a pecans assadas.
Entradas
e Saídas
O Monte é um solitário pináculo de belezas em meio a um local de
escarpadas ladeiras dominado por pedregulhos,
arbustos espinhosos e pastores atentos e bem
armados – dos quais os mais jovens sentam-se
em altiplanos como sentinelas. Cabanas semelhantes
a abrigos subterrâneos, com telhados de grama
e cercas de pedra com entradas do tipo vire-e-vire
novamente (aberturas nas longas muralhas muito
estreitas para animais – ou humanos muito gordos
ou volumosamente armadurados – passarem, que
se expandem em passagens estreitas que ligam-se
diagonalmente novamente para dentro da muralha
e que então, dobram obtusamente mais uma vez
para alcançar o outro lado) ao invés de portas,
são construções comuns nos locais distantes
da colina central e seu anel de casas e mansões.
A saída típica de um campo consiste em andar até um pilar saliente
e virar bruscamente para a esquerda, para dentro
de uma passagem com, talvez, 1,5 metros de comprimento,
girando em volta de outro pilar para voltar
diagonalmente ao caminho pelo qual você veio
por cerca de 1 metro, e então dobrando novamente
em um terceiro pilar para caminhar paralelamente
a esta rua mais uma vez, chegando do outro lado
da fronteira contornando um último pilar. Este
tipo de entrada impede saques e previne que
os animais percam-se; quando fazendeiros desejam
levar os animais para dentro e para fora, eles
utilizam chicotes e porretes para controlar
o rebanho e “escorregam pelos esconderijos”.
Estas entradas em zig-zag são feitas com pilares
de madeira erguidos em pares para suportar placas
ou ardósias de pedras: dois homens vigorosos
podem levantá-las ou abaixá-las de seu pilar
“suporte” para revelar uma abertura maior; fechaduras
ou até magias de aviso são comumente usadas
para prevenir a remoção das placas sem autorização.
Existem muitas lendas sobre tesouros embaixo
de pedras soltas – e armadilhas preparadas,
tanto mecânicas quanto mágicas – nos confins
abafados das passagens vire-e-vire de novo.
As fazendas externas, lar de cerca de trezentas pessoas, são conhecidas
como as Campinas da Corneta, pois cornetas geralmente
marcam a chegada de qualquer viajante, animal
grande ou bando (apesar disso é raro ouvir um
habitante local dizer mais do que “Campinas
exteriores” ou “em algum lugar nas Campinas“),
seguido de um olhar para Beldargan por proteção
e suprimentos – e pagar impostos para seus patrulheiros.
Para
o Visitante
Visitantes
buscando alojamentos são direcionados a estalagem
logo a leste do Monte, A Bruxa Afogada
(Boa/Moderada), que tem esse nome devido a uma
azarada feiticeira que morreu na represa comunitária
há cerca de oito anos atrás, quando sua
vassoura voadora encantada, na qual ela voava,
foi atingida por uma magia maliciosa de um rival,
e caiu dentro d’água com grande velocidade –
uma queda repetida em silêncio, de forma fantasmagórica
em noites sem lua do ano, Beldarg juram, sempre
que um cidadão antigo da cidade está prestes
a morrer.
A estalagem serve como taverna da cidade, estábulo para as montarias
dos Beldarg, animais de carga, carroças e bestas
dos visitantes, além de pensionato para os muitos
mercenários que moram em Bedagarn para aqueles
tempos quando as invasões se tornam intensas
ou quando a “avidez bélica de Sela Negra cresce”,
como o proprietário, o velho Anderl Dalvin coloca.
Ele é um LN humano Chondathano (Com7) que tem
quase 2,10 metros quando se levanta totalmente
(uma ocorrência rara), ele é conhecido por sua
habilidade em lançar machados. Mais de uma pedra
tumular ergue-se perto da represa marcando a
última cama de um orc ou saqueador que erroneamente
achou que a Bruxa era mal defendida.
Muitos aventureiros fazendo caça ao tesouro ou procurando pela legendária
Mina Perdida de Colina Cava fazem de Beldagarn
sua base. Alguns se apaixonaram pela cidade
e se aposentaram nela, dentre eles Alamar Skunder
(um NB humano Tethyriano (Clr16 de Chautea),
um poderoso padre no passado do qual a magia
sagrada e diplomacia permanecem fortes mesmo
que ele seja desligado de todas suas influências
na grande Faerûn), e pelo menos um mago de renome:
Taranda dos Ganchos (uma CM humana Calishita
Mag17, nome completo: Astarandra Yl Mahrauda).
Taranda é apelidada pelas cruéis magias de batalha
que inventou que tanto arrastam adversários
até seu alcance ou perfuram e rasgam sua carne.
Nos dias atuais ela gasta muito do seu tempo
em silenciosos estudos e em esculturas peças
de pedra-vento, sobrevivendo das riquezas que
acumulou nas aventuras (e moedas ganhas com
a venda de pergaminhos mágicos a comerciantes
de fora).
Beldargan é governada por todos os senhores de terra da cidade, que
votam em um conselho. Na prática, a administração
é planejada, e suporte para ela adquirido, por
Skunder após ter conquistado o apoio de Dalvin.
Vários mercadores locais ambiciosos ou com pensamentos
diferentes repudiam esta “sensação de controle”
dos interesses e votos do conselho, e algumas
vezes se opõe a Skunder mais para afrontá-lo
do que para contestar sua administração. Taranda
algumas vezes se opõe a ele por capricho ou
“para abaixar seu nariz um pouco”, porém quando
ela o apóia tem a influência para mudar a opinião
dos Beldarg o suficiente para aprovar qualquer
lei. O Governo em Beldargan é brando. No dia-a-dia
os grupos de patrulha mantém a ordem, efetuam
a justiça simploriamente (existem celas no Tolice,
e as patrulhas geralmente apenas surram ladrões
e rufiões e então “os conduzem para for a da
cidade”) e carregam os doentes para templos
locais para cura e abrigo.
Locais Lendários
Fala-se
que a Mina Perdida é uma série de oito ou nove
cavernas ligadas das quais as paredes reluzem
com safiras – suficientes para fazer grandes
reinos ricos por alguns anos. Descoberta por
Barask Colina Cava há mais de três séculos,
ela foi escondida através de magia que ele contratou,
amurada atrás de rochas e pedras moldadas magicamente
para que pudesse ser acessada apenas através
de um portal invisível: uma “Porta da Lua” aberta
apenas em certas noites de luz da lua, e que
pode apenas ser usada por alguém que passe através
de um ponto particular para uma certa direção.
É dito que a entrada está em algum lugar bem
próximo a Beldargan, em campo aberto nas ladeiras
do Shaar – mas exatamente aonde está a Porta,
e quando ela abre são segredos perdidos junto
ao desaparecimento de Barask.
As lendas
sussurram que ele morreu (ou foi assassinado)
na sua mina, e agora aguarda possíveis invasores
como seu guardião morto-vivo. Algumas pessoas
dizem que a terra foi declinada ou gasta desde
que a Porta foi feita, e ela só pode ser encontrada
agora por alguém descendo uma ladeira em pé
no local certo. É dito que Taranta tem desmentido
estes boatos alegando que são apenas piadas
de mal gosto locais espalhadas por alguém que
queria apenas ver aventureiros em armaduras
descendo ladeiras e espatifando-se no chão repetidamente,
para seu próprio deleite. Se alguém encontrou
a mina, não vendeu, mostrou ou deu suas gemas
em grandes quantidades em qualquer lugar de
Faerûn ocidental – pelo menos não ainda.

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem
que lançou os Reinos Esquecidos
em um mundo que não os esperava. Ele
trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção
científica, terror, mistério e
até histórias de romance (às
vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas
está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento
dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento
dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em
sua casa com espaço para empilhar seus
escritos.
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