O
Baronato do Grande Carvalho
Esta terra ocupa as altas e arbóreas
colinas lateral norte do Rio Scelptar, pouco
abaixo de suas nascentes na densa e quase intransponível
Floresta Qurth.
O Barão Brammath Freen, uma vez um nobre
menor de Chessenta (um generoso, idoso e digno
LN humano Mulan Gue4/Ari3), governa um reino
florestal pouco povoado mas militarmente capaz
de pequenos lugarejos e muitos monteiros (o
Barão tem uma pequena guarda pessoal
de sete Gue4-6, e um Mago Baronial, mas a maioria
de seus súditos são arqueiros
habilidosos, muito capazes de defenderem-se,
sendo Rgr1-5 que conhecem a Floresta do Grande
Carvalho bem). O Mago Baronial é o grisalho,
de fala seca e cínico, mas sábio
e de bom coração Ammuth Lorkan
(um LN humano Tethyriano Mag8). O lar do Barão
é o Forte Grande Carvalho, uma torre
decrépita coberta de trepadeiras ligada
a uma mansão, construídas sobre
uma ponta de rocha que se sobressai da margem
norte do Scelptar. Muito mais velho que o baronato,
o complexo tem grandes calabouços e masmorras
e – rumores insistem – numa ligação
escondida com os Reinos Abaixo (o Subterrâneo),
mas muitos de seus calabouços não
são seguros e muito do Forte não
é utilizado, abandonado ao pó,
limo e ao crescimento de fungos.
Sessenta e poucos verões atrás,
o forte foi o lar do “Duque Rosnador”,
um cortesão exilado de Tethyr por sua
licantropia... e o roubo do tesouro de um barão.
O cortesão, um combatente de aparência
impressionante, chagou como simplesmente Arlos
Pethmur, mas deu a si mesmo o título
de Duque e tornou-se amado por seus súditos
por seu governo gentil e justo. O idoso Duque
do Carvalho simplesmente desapareceu numa primavera,
e um persistente conto local clama que ele caiu
de uma das escadas secretas de dentro das muralhas
do forte, ou foi pego por uma das armadilhas
de suas masmorras e ainda permanece lá,
mofando perdido junto a suas moedas roubadas.
“Carvalhenses”
Fazendas de lavouras e caça das florestas
alimentam amplamente os Carvalhenses, mas o
baronato tem tradicionalmente comercializado
pouco (além de xarope da floresta, vinhos
de fruta e trabalhos xilográficos) com
a ampla Faerûn. Mercadores viajante são
bem-vindos, é claro; as moedas adquiridas
pela cuidadosa hospitalidade das estalagens
de Grande Carvalho (há uma loja próxima
a cada estalagem, aonde mercadores podem comprar
os xaropes floresta, trabalhos xilográficos
e vinhos de fruta feitas pelos Carvalhenses)
compram muitas coisas não disponíveis
de outra forma no baronato. O negócio
local que cresce mais rápido é
atualmente a acomodação, cura
e provisões de companhias de aventureiros
que vem ao Baronato para explorar as ruínas
do Forte Caminhar dos Deuses e a, há
muito abandonada, fortificação
anã de Cavas Cupreas.
Carvalhenses dizem que o Forte Caminhar dos
Deuses foi uma orgulhosa cidade-fortaleza de
homens nos dias da grande Netheril. Atualmente,
é um grande vale de ruínas amontoadas
assoladas por aranhas e ettercaps, aonde pedras
comumente quebram sob os pés para levar
intrusos aos calabouços escuros aonde
tesouros ou a morte aguardam.
É dito que os deuses caminham por estas
ruínas assombradas por aranhas quando
as estrelas estão posicionadas. Em certas
épocas do ano, Carvalhenses insistem,
Garagos se esgueira pelas ruínas, matando
todas as criaturas que encontra – exceto
a Lady Dançarina (a deusa Sharess) e
O Esquecido (a sinistra e sombria figura de
Jergal).
Ver e Sobreviver
Para
alguns sábios, nobres decadentes e companhias
de aventureiros por toda Faerûn, o Encontro
dos Três (ou o Uivo, como é algumas
vezes chamado, após o som que Garagos
produz quando encontra as divindades que não
pode matar) é uma das maravilhas dos
Reinos que se “deve ver”. Esta tradição
é a origem do provérbio “Vê-los
e Sobreviver a eles”, que sobrevive hoje
como palavras de alerta utilizadas pelos secretos
seguidores do deus Savras: “Ver e Sobreviver”.
Alguns sábios dizem que aqueles que se
preparam para ver os avatares dos três
deuses de uma vez (e sobreviva quaisquer ataques
de Garagos) ganham o poder de visão
da verdade (que também revela as
auras das criaturas, muito parecido com uma
combinação de detectar o caos,
detectar o mal, detectar o bem e detectar
lei) por 1 dia por nível de experiência
do observador. Claro que, para que este poder
seja de alguma utilidade, o observador deve
de alguma maneira escapar das ruínas
vivo, evitando as barreiras de lâminas
que Garagos pode lançar de suas mãos,
e o dreno de energia que Jergal provoca
ao passar por criaturas vivas. Sharess não
ataca ninguém, mas sua paixão
e beleza enquanto dança é tal
que muitos observadores são cativados
e permanecem fascinados, incapazes de desviar
o olhar enquanto os outros avatares atiram-se
sobre eles (um personagem deve fazer um teste
de Inteligência para cada rodada que estiver
vendo a Lady Dançante; qualquer falha
resulta em parar de olhar pela próxima
rodada; o teste da jogada posterior é
a chance do personagem escapar da fixação).
Os Vários Locais
Cavas Cupreas é uma pequena cidade subterrânea
sobre uma empoeirada e exaurida mina de cobre.
Os anões se foram quando o cobre acabou,
apesar de alguns afirmarem que criaturas do
Subterrâneo mataram ou os expulsaram.
Muitos monstros rondam a fortificação
atualmente e alguns bandos de aventureiros até
buscam Cavas Cupreas para adquirir experiência
ao enfrentar tais inimigos.
O “vilarejo” de Grande Carvalho
é atualmente apenas um punhado de casas
arruinadas, um moinho depredado, usado apenas
poucos dias por ano como uma carpintaria, e
uma estalagem diante das portas do Forte Grande
Carvalho, O Velho Carvalho (Pobre/Barata),
que é administrada pelos homens do Barão,
e serve como alojamento para servos quando não
há visitantes. No passado, o vilarejo
fora muito maior, e lar de uma Arvore Falante
– um carvalho de enorme tronco –
todos os resquícios da criatura agora
desapareceram. Alguns acreditam que ele foi
queimado anos atrás pelo clérigos
de Baelros (Talos), que acreditavam que ele
era “uma coisa vil” da qual “o
poder negro sobre a terra” tinha de ser
destruído.
As florestas ao redor do Baronato crescem sorrateiramente
e mais de um visitante perdeu-se nas trilhas
que se emaranham na mata densa, as fazendas
e aldeias que antigamente eram encontradas estão
agora cobertas de vegetação, reclamadas
pela floresta.
Assentamentos: Nenhum.

Sobre o Autor
Ed Greenwood é o homem
que lançou os Reinos Esquecidos
em um mundo que não os esperava. Ele
trabalha em bibliotecas, escreve fantasia, ficção
científica, terror, mistério e
até histórias de romance (às
vezes coloca tudo isto em um mesmo livro), mas
está ainda mais feliz escrevendo Conhecimento
dos Reinos, Conhecimento dos Reinos e mais Conhecimento
dos Reinos. Ainda existem alguns quartos em
sua casa com espaço para empilhar seus
escritos.
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