Quatro
portais formam uma trilha que conecta
quatro regiões frígidas na vastidão selvagem
do norte de Faerûn: o Mar do Gelo em Movimento
no oeste, o Gelo Alto no Anauroch, a Grande
Geleira, e... outro certo local. Ninguém ainda
descobriu para onde o último portal conduz,
porém há aqueles que ousam dizer que ele está
em um local gélido que não aparece em nenhum
mapa de Faerûn. As ruínas escarchadas de gelo
nestes locais misteriosos possuem a chave
para desvendar o segredo dos quatro portais
— se alguns corajosos aventureiros puderem
enfrentar o frio glacial e antigos fantasmas
terão tempo o suficiente para descobri-los.
Siga a trilha mágica para
desvendar os segredos dos portais dos
ermos congelados!
Estatísticas e informação
adicional:
Mapas:
Qualquer localização individual descrita nestas
páginas pode ser introduzida em uma estabilizada
campanha em andamento nas regiões frias de
Faerûn, ou toda a rede pode formar a base
de uma mini-campanha focada em torno da descoberta
de Jhothûn. Considere os seguintes ganchos
para atrair os personagens para dentro da
aventura e mistério em que envolve os
portais.
- Os personagens acidentalmente encontram
um dos portais (no Mar do Gelo
em Movimento, o Gelo Alto, ou a Grande
Geleira) enquanto estão ocupados em outra
aventura.
- Enquanto envolvidos em um combate com
alguns representantes do Império de Obscura,
talvez em outra ruína Netherese, os personagens
descobrem que os vultos estão interessados
em explorar a caverna sob o Gelo Alto
onde uma colônia Netherese antigamente
existia. Está claro que os vultos possuem
grandes esperanças em recuperar poderosas
magias destas ruínas.
- Os personagens são capturados pelos
Garras Gélidas de Iyraclea (um grupo de
gelugons que cada um possui alguns níveis
de personagem), porém um dos diabos insiste
em aprisionar os personagens sob sua própria
custódia privada. Este diabo, Tosvin,
na verdade negocia com os personagens,
oferecendo a eles sua liberdade se eles
o ajudarem a proteger o portal
na Grande Geleira contra os vultos que
estão utilizando o portal no Gelo
Alto.
- Os personagens descobrem (talves em
um antigo tesouro de dragão) um pergaminho
que menciona as antigas cidades de Choshein
e Gharreil, que são o lar de dois Sátrapas
do Império de Jhothûn. Sem saber qualquer
coisa mais do que a escassa informação
mencionada no pergaminho (assumindo-se
que muito conhecimento esteja perdido
na história), os personagens são motivados
(através da promessa de grande tesouro,
talvez, ou simplismente por curiosidade
histórica) a descobrir a verdade sobre
este império perdido.
O
Mar do Gelo em Movimento
Em uma pequena ilha coberta
de gelo na infinita extensão de esmagadores
icebergs que é o Mar do Gelo em Movimento,
cinco pedras polidas esverdeadas projetam-se
da terra congelada como dedos de uma mão gigantesca.
No centro das pedras fixadas, uma cavidade
cheia d’água desce até as profundezas desconhecidas
abaixo (Um diagrama desta área está disponível
nos Arquivos Mapa-da-Semana: baixe
o mapa aqui).
Há muito tempo atrás, esta
ilha era a extremidade de uma península que
se extendia a oeste do que é agora chamado
de Vale do Vento Gélido, e uma grande cidade
existiu em sua superfície. A península está
agora afundada sob as ondas geladas, e a cidade
está a muito esquecida. Tudo que resta são
as ruínas desgastadas do que era uma vez uma
fina estrutura formada de pedras mágicas,
e os remanescentes desta estrutura sustentam
dificilmente a magia de um portal no
ar acima da cavidade cheia d’água.

Tocar qualquer uma das cinco
pedras fixadas ativa a magia do portal,
fazendo uma teia de energia verde brilhante
aparecer suspensa no ar. A teia de energia
conecta as pedras umas as outras e forma uma
intrincada grade que cobre a abertura da cavidade
com água. A energia aparenta ser fraca, no
entanto, já que ela centelha quando o vento
ártico sopra e desaparece novamente dentro
de um minuto depois de ativada. Uma vez que
o portal seja desativado, ele é obrigado
a permanecer inativo por 24 horas antes que
alguém possa ativá-lo novamente.
O portal é variável:
Ele possui duas destinações predefinidas.
Quando ativado como descrito acima, o portal
conduz a uma caverna sob o Gelo Alto no deserto
de Anauroch. Se a palavra “Jhothûn” é pronunciada
enquanto a energia do portal está ativa,
todavia, a teia muda para uma rica coloração
púrpura e o portal conduz a Jhothûn.
Em qualquer caso, utilizar
o portal em sua atual condição é um
pouco arriscado. Os hostis elementos do congelante
norte têm cobrado seu preço não somente na
estrutura física do portal, mas também
em sua mágica. Entrar no portal no
momento errado, quando sua energia está tremeluzindo
(10% de chance de isso acontecer), envia o
personagem em queda livre para dentro de uma
cavidade cheia d’água — uma queda de 30 metros
para dentro da água gelada (2d3 pontos de
dano de contusão e 6d6 pontos de dano normal
pela queda, mais 1d6 pontos de dano de contusão
por minuto de exposição ao frio). Personagens
com risco de cair podem fazer um teste de
Equilíbrio (CD 20) para se segurarem antes
da queda, e aqueles que estão preparados podem
evitar a queda completamente aos critérios
do Mestre. Personagens chegando neste portal
de outra destinação são obrigados a moverem-se
imediatamente ou correm o risco de cair dentro
da cavidade com água quando a magia do portal
falhar.
De qualquer forma, tão perigoso
como a decadente magia do portal é
seu guardião, que é um orc druida maligno
chamado Thurghom.
Um pária de uma das tribos de orcs que vivem
no sempre mutável terreno do Mar do Gelo em
Movimento, Thurgom e seu companheiro urso
polar mantém vigia sobre o portal por
razões que eles completamente desconhecem.
Thurghom acredita que a cavidade com água
falava com ele quando ele era uma criança,
encarregando ele de protegê-la e imbuindo
ele com a habilidade druídica que ele possui
agora. A verdade por trás desta história,
se existe qualquer, é um mistério cuja única
resposta possível é obrigada a estar em Jhothûn.
Thurghom nem mesmo sabe que
o local que ele protege tão cuidadosamente
é um portal. Ele nunca colocou um dedo
nas pedras fixadas, acreditando que elas sejam
muito sagradas para serem maculadas com seu
toque, e ele nunca viu a mágica do portalEle
acredita que um grande espírito vive na cavidade
com água, e ele o venera do lado de fora do
anel de pedras e nunca se aproxima mais perto
do que o necessário para arremessar um sacrifício
ainda vivo em suas profundezas. Thurghom protege
o portal como um santuário sagrado,
não como um artefato mágico de uma antiga
civilização.
O
Gelo Alto
O gelo pende em densos veios nas muralhas
de uma vasta caverna abaixo do Gelo Alto.
Estalagmites coroadas de gelo elevam-se
do solo da caverna, e entre elas sete colunas
de um azul pálido brilhante dificilmente
se mantém firmes. Muitas criaturas têm feito
seus covis nesta poderosa caverna através
do curso do milênio, dos misteriosos gigantes
em eras passadas até um muito incomum jovem
dragão vermelho chamado Icindallix em anos
mais recentes. Agora as proles do dragão
chamam este local de lar, tendo matado e
devorado seu procriador. Desta prole, nasceu
um poderoso remorhaz de tamanho monstruoso,
conhecido como o Verme
Vermelho.
Antes da história registrada
começar, existia uma cidade nesta caverna,
seus pináculos erguiam-se gentilmente do solo
da caverna semelhante ao que eram então jovens
estalagmites. Suas muralhas lisamente cristalinas
morfaram-se com a pedra fria, formando uma
superfície. Ela caiu para um exército liderado
por arcanistas Netherese, e o exército aniquilou
completamente cada traço de suas estruturas
— nem mesmo as cinzas permaneceram. Mais tarde
os habitantes Netherese ficaram perplexos
pelas sete lisas colunas azuis que aparentavam
crescer como persistentes ervas daninhas do
solo da caverna, retornando independente de
cada tentativa de erradicar sua presença.
Mesmo agora, muito tempo após Netheril ter
caído e suas dispersas colônias serem abandonadas
para o grande deserto, sete colunas azuis
ainda permancem como um silencioso testamento
para os primeiros habitantes desta caverna
sem nome.

Como no Mar do Gelo em Movimento,
tocar um dos sete pilares azuis ativa o portal
que eles formam. Sete muralhas de brilhante
energia azul formam-se entre os pilares, cada
um largo o bastante para uma única criatura
com uma largura de 1,5 metros passar através
(Criaturas que não possuem uma face tão pequena
como 1,5 metros estão sem sorte. Elas não
podem passar através do portal). Criaturas
utilizando o portal emergem de uma
muralha de gelo vertical na Grande Geleira.
Tão logo que uma criatura passe através do
portal, as cortinas azuis de energia
desaparecem e o portal não pode ser
ativado novamente por 1 hora. Se múltiplas
criaturas procuram utilizar o portal
ao mesmo tempo, elas são obrigadas a entrarem
exatamente no mesmo instante. Cada criatura
é obrigada a obter sucesso em um teste de
Destreza CD 10 ou move-se tão lentamente para
passar através dele com o grupo. Não mais
do que sete criaturas Pequenas ou Grandes
podem possivelmente utilizar o portal.
Mais criaturas de tamanho Miúdo ou menor
podem passar através, desde que duas ou mais
delas possam usar uma única sessão de 1,5
metros. Personagens chegando neste portal
de outra destinação chegam ao centro das sete
colunas.
Novamente, semelhante ao
portal no Mar do Gelo em Movimento,
pronunciar a palavra “Jhothûn” enquanto o
portal está ativo o faz mudar a destinação.
A cortina de energia torna-se um púrpuro brilhante,
e quaisquer criaturas utilizando o portal
neste estado são transportadas para Jhothûn
ao invés disso. Diferente do portal
oeste, nenhuma erosão física cobrou seu preço
nos pilares ou sua mágica aqui. Completamente
o contrário, os pilares e portal na
verdade retornaram da completa aniquilação
em múltiplas ocasiões — por razões desconhecidas.
No entanto, o tempo e as incríveis energias
mágicas liberadas na região pelos phaerimm
tem feito o funcionando do portal tornar-se
imprevisível. Cada vez que o portal
é ativado, role na tabela de Mau Funcionamento
do Portal no Forgotten Realms Cenário
de Campanha (Tabela 2-2). Todas as criaturas
que utilizam o portal em um dado período
sofrem o mesmo efeito do mau funcionamento,
se qualquer.
O portal sob o Gelo
Alto aparenta ter escolhido um guardião através
dos anos apenas como o portal do oeste
fez. Antigas lendas falam de uma insanidade
que consumiu a colônia Netherese nesta caverna,
e contos mais recentes de aventureiros sugerem
que Icindallix, o dragão vermelho que habitava
o local, era estranho além de sua escolha
de moradia. É possível que toda esta insanidade
se origine da presença do portal, que
sussura na escuridão para aqueles que ele
escolhe para protegê-lo. Agora um habitante
vive na caverna, e este é o protetor escolhido
pelo portal: o meio-remorhaz Verme
Vermelho.
A prole de Icindallix é um
gigantesco remorhaz com listras vermelhas
vibrantes correndo ao comprido de seu corpo
branco gelo. Sua cabeça combina os aspectos
insetóides de um remorhaz com as franjas e
chifres da fronte de um dragão vermelho, e
chamas constantemente dançam ao redor de sua
salivante mandíbula. Para todas as aparências,
ele é nada mais do que uma voraz fera irracional
— mas na verdade, um significante vislumbre
de inteligência espreita atrás de seus estranhos
olhos. Certamente ele não é um gênio, mas
ele é capaz de pensar e considerar, perspicácia
e táticas. Diferente de Thurghom no Mar do
Gelo em Movimento, o Verme Vermelho fortemente
suspeita o que ele está protegendo, embora
ele dê pouco crédito para o porquê dele ser
obrigado a proteger.
Recentemente o Verme Vermelho
tem vivido com as expectativas colocadas sobre
ele de ter obtido êxito em proteger o portal
de uma expedição de exploradores vindos do
novo Império de Obscura. Conforme os vultos
se estabelecem em seu novo lar, eles estão
direcionando muito de seus esforços voltados
para a localização de antigas ruínas Netherese
e desenterrar os tesouros que eles então possuíam.
Os vultos sabem que uma colônia se localiza
nesta caverna, e o grupo de exploração ficou
desapontado ao encontrar nenhum vestígio dele
aqui, após muitas outras criaturas terem feito
seus covis aqui. Eles rapidamente descobriram
o portal, porém, o Verme Vermelho aprendeu
bastante sobre o portal para ganhar
algum conhecimento de o que ele é e porque
os vultos provavelmente estão interessados
nele. Sem saber qualquer coisa mais do que
isso, o tornou muito mais firme em sua determinação
em proteger o portal de quaisquer intrusos,
e ele não se distancia da caverna — nem mesmo
para caçar.
O Verme Vermelho não pode
sobreviver por muito tempo. Por agora, ele
força outros remorhazes a trazer comida, e
a região ao redor da caverna está literalmente
preenchida com as criaturas, todas as quais
têm grande reverência ao Verme Vermelho. No
entanto, os governantes de Obscura estão atentos
da situação e logo vão enviar um grupo mais
poderoso para lidar com o Verme Vermelho e
explorar a rede de portais por completo.
Seu retorno vai certamente profetizar a morte
do último guardião do portal, e isso
possivelmente crie o caminho para os malignos
governantes de Obscura em desvendar os segredos
da perdida Jhothûn.
Uma aparentemente uniforme
extensão de gelo profundo em uma fenda da
Grande Geleira possui a chave para revelar
os segredos de incontáveis milênios. Tão profunda
é a fenda que a luz do sol raramente encontra
seu caminho até o fundo. Na sombra, o gelo
aparenta ser negro e sombrio, como se ele
pudesse fechar a estreita fenda a qualquer
momento, triturando qualquer coisa que esteja
dentro já que a Grande Geleira possui em sua
base toneladas de rochas para esmigalhar.
Quando o sol está diretamente no alto, todavia,
sua luz chega até o fundo da fenda e ativa
sua magia. O gelo negro torna-se azul brilhante,
o ar gelado aparenta momentaneamente aquecer,
e antigas inscrições muito além dos contos
tornam-se quase claramente visíveis na superfície
do gelo. Uma magia luz do dia (mas
não magias menores do que luz) conjurada
no fundo da fenda possui o mesmo efeito.
As inscrições traçam um grande
círculo de 6,6 metros de diâmetro, na lisa
muralha de gelo. Elas estão escritas em caracteres
não mais utilizados por qualquer dos idiomas
de Faerûn: a escrita perdida da antiga língua
Gigante. Compreensão idiomas é o modo
mais fácil para decifrá-la, mas um sucesso
em um teste de Decifrar Escrita (CD 35) permite
ao personagem obter o cerne do texto. Está
escrito, “A cidade de Gharreil, lugar do Sátrapa
da Grande Geleira, leal servo do Imperador
de Jhothûn. Talvez o qorrash sorria sobre
ele e promova seus poderosos trabalhos, e
continue a favorecer todos de Jhothûn. Não
deixe ladrões ou hereges entrarem neste portal,
já que ambos vão sofrer a morte nesta cidade”.
Esta curta inscrição é o material perfeito
para uma magia lendas e histórias ou
advinhação similar!

Se uma magia lendas e
histórias for conjurada na fenda com Gharreil
como seu tópico, o resultado é um verso curto
de uma antiga canção: “Nas montanhas ele [o
herói da balada] viajou durante muito tempo,
nas terras gélidas dos Ulutiuns, entre as
ruínas de Gharreil. Ele caminhou sobre pedras
colocadas por gigantes do passado e maravilhou-se
com as grandiosas estátuas de gelo. Todavia
ele encontrou nada sobre sua antiga capital,
nem descobriu os segredos de sua poderosa
mágica, antes que Canithraxus o conduzisse
daquele lugar com seu sopro gélido e fazendo-o
dirigir-se para seu covil”.
A mesma magia conjurada com
Jhothûn ou o Imperador de Jhothûn como seu
tópico revela um pouco menos. O resultado
é uma passagem comentada em um conto de Iyraclea:
“A Rainha do Gelo construiu seu palácio na
Grande Geleira conforme os moldes da perdida
Jhothûn e durante muito tempo procurou seu
segredos, se intitulando como sua nova Imperatriz”.
A inscrição circular irradia
uma forte aura de magia de Transmutação, e
personagens chegando até aqui através do portal
no Gelo Alto emergem do circulo, mas ele não
é de fato o portal por si próprio.
Mais precisamente, ele é uma passagem física
que conduz para dentro da cidade perdida de
Gharreil. Ele é aberto ao colocar-se uma mão
em qualquer lugar dentro do circulo e pronunciar
(em Gigante) as palavras encontradas na inscrição,
“Talvez o qorrash sorria sobre ele e alimente
suas poderosas palavras”, uma formulada expressão
vinda da época de Jhothûn. Quando as palavras
são entonadas, o gelo dentro do círculo se
reorganiza a si próprio para formar uma abertura,
e as ruínas de Gharreil são reveladas. Naturalmente,
utilizar criar passagens, porta dimensional,
e magias similares pode ajudar os PJs a alcançar
o outro lado. No entanto, uma barreira de
força fica no local tão logo que a passagem
se feche, assim que uma viagem etérea para
dentro da cidade não será possível.
O mapa de Gharreil está disponível
no arquivo Mapa-da-Semana: logo abaixo. A
cidade foi construída dentro de uma esfera
de força para protegê-la da triturante geleira,
porém ela está em ruínas mesmo assim graças
à gradual decadência das estruturas na área
interna. A cidade morreu em etapas, de qualquer
forma, e claros sinais demonstram que seus
residentes construíram uma muralha ao redor
de um pequeno núcleo da cidade, enquanto abandonaram
as porções externas que já haviam caído em
ruínas. Agora, no entanto, até as construções
do núcleo interno estão dificilmente mais
intactas do que o restante. Aos critérios
do Mestre, pode ainda ser possível descobrir
antigos itens de magia e mistério dentro das
ruínas, também como pistas rumo à informação
apresentada na quarta parte desta série de
portais.

A
localização chave que resta na cidade é a
área 12 no mapa (ao lado), onde doze cortinas
transparentes de brilhante (porém sem calor)
fogo púrpura formam uma passarela que conduz
do anfiteatro (área 11) até o portal
que conduz a própria Jhothûn. Quando qualquer
criatura passar entre o par mais a leste das
brilhantes cortinas, a magia do portal
é ativada, e uma décima terceira cortina de
fogo surge no final do caminho. Olhar através
da transparente cortina não revela Gharreil,
todavia, mais sim Jhothûn: um magnífico palácio
de refinado mármore que se ergue sobre uma
plana, planície uniforme de neve e gelo. A
magia deste portal permanece irredutível
apesar do passar das eras desde sua construção,
e ele funciona perfeitamente.
Semelhante aos outros portais,
este também possui seu guardião: Tosvin,
um gelugon e um servo da Rainha do Gelo, Iyraclea.
Tosvin descobriu o portal por acidente
durante seus primeiros dias no Plano Material
Primário a serviço de Iyraclea, e ele prestou
um juramento em protegê-lo antes mesmo de
completamente entender o que ele havia encontrado.
Ele possui um espelho mágico (saqueado das
ruínas de Gharreil, de fato) que permite a
ele utilizar clarividência para poder
manter a vigia na fenda fora do portão da
cidade, e ele o verifica diariamente à tarde
e frequentemente em otros horários também.
A qualquer momento que ele possa, ele se teletransporta
para dentro da cidade para assegurar-se que
o portal esteja seguro e intacto, porém
ele não pode manter uma vigília constante
devido às demandas dos serviços de Iyraclea.
Tosvin é de longe o mais
inteligente dos três guardiões dos portais,
e ele é o único que sabe exatamente o que
está protegendo. De fato, ele foi pego na
difícil situação de servir a dois mestres.
A Rainha do Gelo, Iyraclea, descobriu sobre
a antiga Jhothûn e está ativamente procurando
sua localização, enquanto Tosvin sabe que
a arruinada cidade foi uma vez parte do império
de Jhothûn e o portal conduz a ela.
No entanto, ele não ousa quebrar seu juramento
de proteger o portal por contar a Iyraclea
o que ele sabe. Sua lealdade ao portal
— por ele absolutamente ter a certeza de acreditar
que está canalizando uma antiga e poderosa
inteligência querida por Auril — atualmente
pesa mais do que sua ardente devoção a Iyraclea,
e ele vai trair a Rainha do Gelo antes de
permitir a ela cometer alguma estupidez com
os segredos de Jhothûn.
Do mesmo modo, se ele descobrir
o interesse dos vultos em explorar a rede
de portais (veja Parte 2), ele fica
completamente nervoso. O recente Império das
Sombras é uma ameaça desconhecida para ele,
enquanto ele conhece Iyraclea perfeitamente
bem. Também, se os vultos encontrarem o portal
aqui, eles devem se afirmar como uma ameaça
para ambos, o portal que Tosvin jurou
proteger e para a Rainha do Gelo, que o procura
para si própria — uma situação duplamente
perigosa para o gelugon com sua lealdade dividida.
Em algum lugar no Mar de
Gelo Infinito, construída em um vale congelado
e esculpida a partir do gelo sólido, uma gloriosa
cidade onde graciosas torres de cristal uma
vez estiveram. Há muito tempo atrás antes
dos primeiros reinos élficos de Faerûn, Jhothûn
era a capital de um pequeno, porém poderoso
império — um império de gigantes cujos descendentes
são agora chamados de gigantes do gelo. Os
gigantes de Jhothûn, semelhante aos humanos
da antiga Calimshan, governaram com colaboração
íntima de uma forma de gênio — relativos dos
djinn, porém melhor adaptados as regiões frias
do Extremo Norte: espíritos gélidos conhecidos
como qorrash.
Neste período de longínqua
memória, os lordes de Jhothûn governavam todos
os locais gélidos de Faerûn, do Mar do Gelo
em Movimento no oeste até o Grande Mar de
Gelo no leste. Ajudados pelos qorrash, eles
adquiriram grande mágica, se habituando ao
interminável inverno de sua terra natal, mudando
o próprio clima de acordo a sua vontade, e
— o mais relevante para o assunto em pauta
— unir as três grandes cidades provinciais
deste império a sua capital, Jhothûn.
Virtualmente toda a lembrança
da antiga Jhothûn está perdida, como também
os guardiões encarredados da proteção dos
portais não têm real conhecimento do
que eles protegem ou porque (Tosvin, o gelugon
na Grande Geleira é o que está mais próximo
do real conhecimento). Embora o império há
muito tenha caído, dividido pela rebelião
entre os governantes provinciais e tomada
pelos dragões brancos que estavam a muito
tempo em guerra com os gigantes — indícios
a sua história estão nos portais, seus
guardiões, e sua destinação final.
Cada portal possui
um guardião — Thurghom no Mar do Gelo em Movimento,
o Verme Vermelho sob o Gelo Alto, e Tosvin
na Grande Geleira — que descobriu o portal
e de certa forma se comunicou com ele. De
fato, os guardiões estão se comunicando com
um qorrashi, o último da linhagem nobre de
conselheiros ou “príncipes” da antiga Jhothûn,
cuja magia o permite falar e ouvir através
dos portais e obter a obediência dos
guardiões. Por incontáveis séculos, os príncipes
de Jhothûn têm recrutado guardiões para cada
portal, procurando preservar as ruínas
de Jhothûn da pilhagem que antigas ruínas
similares através de Faerûn têm experenciado.
Eles fazem isso esperando que algum dia, de
alguma forma, alguém vai descobrir a devida
linhagem real de Jhothûn entre os gigantes
e restaurá-la para a predominância deste Império
perdido.

A cidade de Jhothûn foi perdida
para o gelo e a passagem do tempo, mas o palácio
real dos Imperadores ainda existe e é preservado
pela constante atenção dos príncipes de Jhothûn.
Mapas do palácio estão disponíveis no arquivo
Mapa-da-Semana, e um mapa do terceiro nível
está incluído abaixo.
Mapas:
Os portais do Mar
do Gelo em Movimento, o Gelo Alto, e a Grande
Geleira todos emergem no palácio na torre
circular no terceiro nível. Cada portal
permite uma viagem de sentido duplo, e os
três portais são definidos por passagens
arcadas esculpidas e entalhadas espalhadas
ao redor da torre.
O portal que conduz
ao Mar do Gelo em Movimento está no lado oeste
da torre, rodeado por uma inscrição que diz,
“A cidade de Karffbadh, lugar do Sátrapa do
Mar do Gelo em Movimento, leal servo do Imperador
de Jhothûn. Talvez o qorrash sorria sobre
ele e promova seus poderosos trabalhos, e
mantenha o Sátrapa firme em sua lealdade.
A partir deste local deve o poder do Imperador
se extender até oeste”.
O portal que conduz
ao Gelo Alto está no lado sul da torre. Suas
inscrições dizem, “A cidade de Choshein, lugar
do Sátrapa do Gelo Alto, servo leal do Imperador
de Jhothûn. Talvez o qorrash sorria sobre
ele e promova seus poderosos trabalhos, e
mantenha o Sátrapa firme em sua lealdade.
A partir deste local deve o poder do Imperador
se extender até ao sul”.
O portal que conduz
até a Grande Geleira está no lado leste da
torre, e suas inscrições são quase idênticas
a aquelas de fora do portal de Gharreil: “A
cidade de Gharreil, lugar do Sátrapa da Grande
Geleira, servo leal do Imperador de Jhothûn.
Talvez o qorrash sorria sobre ele e promova
seus poderosos trabalhos, e mantenha o Sátrapa
firme em sua lealdade. A partir deste local
deve o poder do Imperador se extender até
o leste”.
O palácio de Jhothûn é uma
destinação valorosa do esforço empregado em
procurá-la. Ela está cheia de artefatos ambos
mágicos e históricos — itens que predatam
a ascensão de Netheril e o florescimento da
humanidade em Faerûn. Todos são ajustados
para gigantes de tamanho Enorme, naturalmente,
como o próprio palácio — e diferente dos itens
mágicos modernos, eles geralmente não se redimensionam
para ajustar no usuário. Ainda, o palácio
possui riquezas além da imaginação — e certamente
o Império das Sombras não é a única nação
em Faerûn que deve ir até qualquer distância
para ter acesso exclusivo a estas riquezas
ou mantê-las fora das mãos de outros.
Visitantes também vão encontrar
um residente vivo de Jhothûn: seu último príncipe.
Ele é um qorrashi cujo único nome é aquele
do império a muito perdido que ele serve.
O Príncipe
de Jhothûn é a única criatura viva que
conhece os detalhes da gloriosa história de
Jhothûn, e ele é o único remanescente que
ainda se apega à esperança de restaurá-la
a sua antiga glória.
Thurghom
Thurghom:
Orc masculino Drd13; ND 13; humanóide
Médio; DV 13d8+26 (84 PV); Inic +0; Desl:
9 m; CA 20 (toque 11, surpresa 20); lâmina
flamejante +12/+7 (dano:1d8+6/18-20);
QE mil faces, companheiro animal (Bahgkôm),
sensibilidade à luz -1, senso da natureza,
resistir à tentação da natureza, rastro invisível,
imunidade à veneno, forma selvagem (Muído,
Pequeno, Médio, Grande, ou animal atroz 4/dia),
caminho da floresta; Tend NM; TR Fort +10,
Ref +4, Von +12; For 16, Des 10, Con 14, Int
12, Sab 19, Car 6.
Perícias e Talentos:
Adestrar Animais +6, Cavalgar (cavalo) +2,
Concentração +18, Conhecimento (natureza)
+9, Empatia com Animais +6, Espionar +17,
Identificar Magias +9, Ouvir +6, Observar
+6, Natação +11, Senso de Direção +12; Magias
em Combate, Magia Selvagem, Preparar Poção,
Prontidão, Tolerância.
Mil Faces (Sob): Thurghom
pode mudar sua aparência à vontade, como se
utilizasse a magia alterar-se.
Companheiro Animal:
Thurghom possui um vínculo com um urso polar
atroz chamado Bahgkôm através da magia cativar
animais.
Sensibilidade à Luz (Ex):
Thurghom é sensível a luz e recebe um -1 de
penalidade circunstancial em todas as jogadas
de ataque sob o brilho da luz do sol ou dentro
do raio de ação de uma magia luz do dia.
Senso da Natureza:
Thurghom pode identificar plantas e animais
(suas espécies e características especiais)
com perfeita precisão. Ele pode determinar
se a água é segura para consumo ou perigosa.
Resistir à Tentação da
Natureza: Thurghom ganha um +4 de bônus
nos testes de resistência contra habilidades
similares à magia de fadas (tais como dríades,
ninfas, e sprites).
Rastro Invisível:
Thurghom não deixa rastros em ambientes naturais
e não pode ser rastreado.
Imunidade à Veneno:
Thurghom ganha imunidade a todos os venenos
orgânicos, incluindo veneno de monstros, mas
não venenos minerais ou gases venenosos.
Forma Selvagem
(SM): Thurghom pode mudar para um animal
Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, ou atroz e
retornar novamente 4 vezes por dia. Ele pode
adotar somente uma forma por uso. Thurghom
recupera pontos de vida como se tivesse descansado
por um dia. Ele não corre o risco da penalidade
padrão de estar desorientado enquanto em sua
forma selvagem. Ele ganha todas as
habilidades naturais e extraordinárias da
criatura quando ele faz isso então.
Caminho da Floresta:
Thurghom pode se movimentar através de espinhos
naturais, arbustos, áreas cobertas com vegetação,
e terrenos similares com seu deslocamento
normal sem sofrer dano ou outro impedimento.
No entanto, espinhos, arbustos, e áreas cobertas
com vegetação que são encantadas ou magicamente
manipuladas para impedir a movimentação ainda
o afetam.
Magias de Druida Preparadas
(6/6/6/5/5/3/2/1; CD = 14 + nível da magia):
0 — criar água, detectar magia, guia, intuir
direção, luz, resistência; 1º — acalmar
animais, curar ferimentos leves, resistência
a elementos, presa mágica, névoa obscurecente,
passos sem pegadas; 2º — pele de árvore,
esfriar metal, lâmina flamejante, imobilizar
animal, suportar elementos, falar com animais;
3º — praga, presa mágica aprimorada, envenenamento,
proteção contra elementos, respirar na água;
4º — dissipar magia, coluna de chamas,
extinguir fogo, observação, nevasca; 5º
— ampliar animais, comunhão com
a natureza, tempestade glacial; 6º — dissipar
magia aprimorado, muralha de pedra; 7º
—raio de sol.
Pertences:
Periapto da sabedoria +4, prendedor selvagem
(detalhado no Magias de Faerûn), botas
do inverno, pedra ioun rosa pálida, gibão
de peles de rinoceronte, escudo grande de
madeira +2.
Bahgkôm: Urso polar
atroz; ND 7; animal Grande; DV 12d8+48 (158
PV); Inic +1; Desl: 12 m, nadando 9 m; CA
17 (toque 10, surpresa 16); Atq corpo-a-corpo:
2 garras +18 (dano:2d4+10), e mordida +13
(dano:2d8+5); Face/Alcance: 3 m x 6 m/3 m;
AE agarrar aprimorado; QE visão na penumbra,
faro; Tend N; TR Fort +12, Ref +9, Von +9;
For 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car
10.
Perícias e Talentos:
Esconder-se -3*, Natação +13, Ouvir +7, Observar
+7.
Agarrar Aprimorado (Ex):
Se Bahgkôm acertar uma oponente de tamanho
Médio ou menor com seu ataque de garra, ele
causa dano normal e tenta iniciar uma manobra
Agarrar como uma ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade (bônus de agarrar +23).
Se ele conseguir uma imobilização, ele possui
a opção de conduzir o agarrar normalmente,
ou simplesmente utilizar suas garras para
prender o oponente (-20 de penalidade no teste
de agarrar, porém Bahgkôm não é considerado
agarrado). Cada sucesso no teste de agarrar
feito durante rodadas sucessivas automaticamente
causa dano por garra.
Visão na Penumbra:
Bahgkôm pode ver duas vezes mais longe do
que um humano sob a luz das estrelas, luz
da lua, luz da tocha, e condições similares
de baixa iluminação
Faro (Ex): Bahgkôm
pode detectar inimigos se aproximando, farejar
inimigos escondidos, e rastrear através do
sentido do olfato.
Perícias: *Uma pele
de urso polar branco concede um +12 de bônus
racial em testes de Esconder-se em áreas cobertar
de neve.
O
Verme Vermelho
O Verme Vermelho:
Meio dragão vermelho meio remorhaz avançado;
ND 11; dragão Imenso; DV 14d12+112 (203 PV);
Inic +5; Desl: 9 m, cavando 6 m, voando 9
m (médio); CA 26 (toque 7, surpresa 25); Atq
corpo-a-corpo: mordida +26 (dano:4d6+16),
e 2 garras +21 (dano:2d6+8); Face/Alcance:
3 m x 6 m/3 m; AE sopro (9 m cone de fogo),
agarrar aprimorado, engolir inteiro; QE visão
no escuro 18 m, calor, imunidades, visão na
penumbra, sentido sísmico; Tend CM; TR Fort
+17, Ref +10, Von +5; For 42, Des 13, Con
27, Int 7, Sab 12, Car 12.
Perícias e Talentos: Esconder-se
-11, Furtividade +8, Ouvir +21, Observar +17,
Saltar +23; Ataque Poderoso, Iniciativa aprimorada,
Prontidão.
Sopro (Sob): Uma vez
por dia, o Verme Vermelho pode soprar um cone
de fogo de 9 metros que causa 6d10 pontos
de dano de fogo para as criaturas dentro de
sua área. Um sucesso no teste de Reflexos
(CD 19) reduz o dano à metade.
Agarrar Aprimorado (Ex):
Se o Verme Vermelho acertar um oponente Enorme
ou menor com seu ataque de mordida, ele causa
dano normal e tenta iniciar uma manobra de
agarrar como uma ação livre sem provocar um
ataque de oportunidade (bônus de agarrar +42).
Se ele conseguir uma imobilização, ele pode
engolir o oponente em seu próximo sucesso
no teste de agarrar. Alternativamente, o Verme
Vermelho possui a opção de conduzir a manobra
agarrar normalmente, ou simplesmente usar
suas mandíbulas para prender o oponente (-20
de penalidade no teste de agarrar, porém o
Verme Vermelho não é considerado agarrado).
Em qualquer caso, cada sucesso no teste de
agarrar que ele faça durante rodadas sucessivas
automaticamente causa dano por mordida.
Engolir Inteiro (Ex):
O Verme Vermelho pode engolir uma criatura
Enorme ou menor através de um sucesso em um
teste de agarrar (bônus de agarrar +42), desde
que ele já possua esse oponente em sua boca
(veja Agarrar Aprimorado, acima). Uma vez
dentro do Verme Vermelho, o oponente recebe
4d6+24 pontos de dano de esmagamento e 10d10
pontos de dano de fogo por rodada por causa
dos intestinos flamejantes da criatura. Uma
criatura engolida pode tentar abrir seu caminho
para fora com as garras ou uma arma leve de
perfuração ou corte. Causar um total de no
mínimo 25 pontos de dano ao estomago (CA 20)
deste modo cria uma abertura grande o bastante
para permitir escapar. Uma vez que cada uma
das criaturas engolidas sair, movimentos musculares
fecham o buraco; dessa forma, outro oponente
engolido é obrigado a abrir seu próprio caminho
para sair. O interior do Verme Vermelho pode
conter 1 oponente Enorme, 4 Grandes, 16 Médios,
ou 64 pequenos ou menores.
Calor (Ex): Qualquer
coisa que toque o corpo do Verme Vermelho
durante o combate recebe 10d10 ponto de dano
de fogo. Este calor é geralmente o bastante
para derreter armas não mágicas, porém uma
arma mágica tem direito a um teste de Fortitude
(CD 25).
Imunidades: O Verme
Vermelho é imune aos efeitos de sono e paralisia,
e a fogo.
Visão na Penumbra:
O Verme Vermelho pode enxergar o dobro da
distância de um humano sob a luz das estrelas,
luz da lua, e condições similares de baixa
luminosidade.
Sentido Sísmico (Ex):
O Verme Vermelho pode automaticamente sentir
a localização de qualquer coisa dentro do
raio de 18 metros que esteja em contato com
o solo.
Tosvin
Tosvin: Gelugon macho
Gue1/Cam2 de Auril; ND 13; extraplanar Grande
(Leal, Mal); DV 12d8+96, 1d10+8, 2d10+16 (190
PV); Inic +6; Desl: 12 m; CA 34 (toque 16,
surpresa 32); Atq corpo-a-corpo: 2 garras
+22 (dano:1d8+8), e mordida +17 (dano:2d4+4),
e pancada com a cauda +17 (dano:3d4+4 mais
frio); ou corpo -a-corpo: machado de guerra
+3 +26/+21/+16 (dano:1d8+11 mais frio/x3),
e mordida +17 (dano:2d4+4), e pancada com
a cauda +17 (dano:2d4+4 mais frio); Face/Alcance:
3 m x 3 m/4,5 m; AE frio, aura de medo, defesa
sagrada +1, habilidades similares à magia;
QE baatezu, RD 20/+2, cura pelas mãos,
extraplanar, regeneração 5, RM 25, convocar
baatezu; Tend LM; TR Fort +21, Ref +13,
Von +15; For 26, Des 15, Con 27, Int 22, Sab
24, Car 14.
Perícias e Talentos: Blefar
+15, Concentração +23, Conhecimento (arcano)
+20, Conhecimento (religião) +18, Diplomacia
+6, Disfarces +16, Escalar +26, Esconder-se
-2, Furtividade +17, Identificar Magias +20,
Intimidar +4, Observar +23, Ouvir +23, Procurar
+20, Saltar +26, Sentir Motivação +21; Ataque
Poderoso, Foco em Arma (machado de guerra),
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão,
Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Frio (Sob): Um golpe
com a cauda de Tosvin ou arma causa um frio
entorpecente. O oponente é obrigado a obter
sucesso em um teste de Fortitude (CD 22) ou
ser afetado como sob os efeitos de uma magia
lentidão por 1d6 rodadas.
Aura de Medo (Sob):
Como uma ação livre, Tosvin pode criar uma
aura de medo com um raio de 3 metros. Ela
é de qualquer forma idêntica a uma magia medo
(nível de conjurdador 13º, teste CD 19). Se
o teste obtiver sucesso, essa criatura não
pode ser afetada novamento pela aura de medo
de Tosvin por um dia. Outros baatezu são imunes
a esta aura.
Defesa Sagrada: Tosvin
ganha um +1 de bônus nos testes de resistência
contra magias divinas, também como as habilidades
similares à magia e sobrenaturais de extraplanares.
Habilidades Similares
à Magia: À vontade — criar mortos-vivos
menores, enfeitiçar monstro, cone glacial,
profanar, detectar o bem, detectar magia,
voo, círculo mágico contra o bem, imagem maior,
metamorfosear-se, sugestão, teletransporte
exato (a si próprio mais 25 kilos de objetos
somente), aura profana, muralha de gelo.
Nível de conjurador 13º, teste CD 13 +
nível da magia.
Baatezu: Tosvin é
imune a fogo e veneno, e ele possui resistência
a frio e ácido 20. Ele pode enxergar perfeitamente
em escuridão de qualquer espécie, incluindo
aquela criada pela magia escuridão profunda.
Tosvin pode também se comunicar telepaticamente
com quaisquer criaturas dentro de um raio
de 30 m que possua um idioma (exceto lemures).
Cura pelas Mãos
(SM): Tosvin pode curar ferimentos através
do toque como uma ação padrão. Cada dia ele
pode curar 4 pontos de vida. Tosvin pode curar
a si próprio e pode dividir a cura entre múltiplos
receptores. Ele não precisa ter que usar tudo
de uma vez.
Extraplanar: Tosvin
possui visão no escuro 18 m. Ele não pode
ser revivido ou ressucitado (embora uma magia
desejo ou milagre possam restaurar-lhe
a vida).
Regeneração (Ex):
O dano causado a Tosvin é tratado como dano
de contusão, que automaticamente cura-se em
uma taxa de 5 por rodada. Armas sagradas ou
abençoadas de no mínimo +2 de encantamento
causam dano normal a ele, que não desaparece.
Formas de ataque que não causam dano aos pontos
de vida ignoram a regeneração, e ele não restaura
pontos de vida perdidos devido à inanição,
sede, ou sufocação. Tosvin pode regenerar
partes perdidas de seu corpo e pode recolocar
membros e partes do corpo decepadas. Partes
decepadas que não são recolocadas secam e
morrem normalmente.
Convocar Baatezu
(SM): Uma vez por dia, Tosvin pode tentar
convocar 2d10 lemures ou 1d6 barbazus com
50% de chance de sucesso, 2d4 osyluths ou
1d6 hamatulas com 35% de chance de sucesso,
ou outro gelugon com 20% de chance de sucesso.
Pertences: anel de proteção
+5, pedra ioun rosa, machado de guerra +3.
Gênio,
Qorrashi |
Extraplanar Grande
(Frio, Leal) |
Dado de Vida: |
7d8+21 (52 PV) |
Iniciativa: |
+7 |
Deslocamento: |
6 m, voando 18 m (perfeito) |
CA: |
18 (-1 tamanho, +3 Des, +6 natural),
toque 12, surpresa 15 |
Ataques: |
Pancada +11/+6 |
Dano: |
Pancada 1d8+7 mais 1d6 frio |
Face/Alcance: |
1,5 m x 1,5 m/3 m |
Ataques Especiais: |
Enregelar, feridas gélidas, habilidades
similares à magia |
Qualidades Especiais: |
Subtipo frio, caminhar no gelo,
viagem planar, telepatia |
Testes: |
Fort +8, Ref +8, Will +7 |
Habilidades: |
For 20, Des 17, Con 16, Int 14,
Sab 15, Car 15 |
Perícias: |
Blefar +9, Concentração +10, Diplomacia
+6, Arte da Fuga +10, Intimidar +11,
Conhecimento (qualquer um) +9, Ouvir
+9, Furtividade +10, Sentir Motivação
+9, Identificar Magias +9, Observar
+9 |
Talentos: |
Magias em Combate, Reflexos de
Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada |
Clima/Terreno: |
Terras gélidas |
Organização: |
Solitário, par, compania (3-4),
ou grupo (6-15) |
Nível de Desafio: |
6 |
Tesouro: |
Padrão |
Tendência: |
Sempre leal e neutro |
Progressão: |
8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) |
Parentes distantes dos djinn,
os qorrash (singular qorrashi) são espíritos
elementais do frio e gelo.
Um qorrashi possui aparência
humanóide com uma pela azul pálida e traços
nobres, e sua pele é entrelaçada com o frio
como uma janela no inverno. Os homens tendem
a ser carecas, mas usam elegantes barbichas
brancas, enquanto que as mulheres usam seus
longos cabelos brancos. Eles são rodeados
por uma aura de frio glacial que se nota mesmo
nos climas mais frios.
Um qorrashi possui aproximadamente
3,15 m de altura e pesa aproximadamente 500
kilos. Os qorrash falam Auran, Celestial,
Comum, e Ígnea.
Combate
Os qorrash são mais propensos
ao combate físico do que seus primos djinn,
embora eles ainda usem suas habilidades mágicas
para enfraquecer seus adversários. Eles são
rápidos em fugir do combate que se volte contra
eles.
Enregelar (Ex): Em
adição ao seu dano normal por pancada, um
qorrashi causa 1d6 pontos de dano de frio
adicional com um sucesso no ataque.
Feridas Gélidas (Ex):
Uma criatura que receba qualquer dano de frio
do ataque corpo-a-corpo de um qorrashi sofre
de feridas gélidas e está fadigado (não pode
correr ou investir; -2 de penalidade na Força
e Destreza). Estas penalidades terminam quando
o dano por frio for curado através de quaisquer
meios. Os alvos são obrigados a fazer um teste
de Fortitude (CD 17) para resistirem.
Habilidades Similares
à Magia: 1/rodada — resistência a elementos,
invisibilidade (somente em si);
3/dia — cone glacial, tempestade glacial;
1/dia — criar alimentos, forma gasosa
(até 1 hora), criar itens temporários (matéria
vegetal criada é permanente), imagem persistente,
caminhar no vento. Nível de conjurador
20º; teste CD 12 + nível da magia.
Subtipo Frio (Ex):
Um qorrashi é imune a dano por frio, porém
recebe o dobro do dano por fogo a menos que
um teste de resistência para metade do dano
seja permitido. Em qualquer caso, o gênio
recebe metade do dano em um sucesso e o dobro
do dano no caso de falha.
Caminhar no Gelo (Ex):
Esta habilidade funciona como a magia patas
de aranha, porém se aplica a todas as
superfícies congeladas. Um qorrashi pode mover-se
normalmente em qualquer superfície congelada.
Viagem Planar
(SM): Como outros gênios, um qorrashi
pode entrar em quaisquer dos planos elementais,
o Plano Astral, ou o Plano Material Primário.
Esta habilidade transporta o qorrashi e até
seis outras criaturas, desde que todas elas
estejam de mãos dadas com o gênio.
Telepatia (Sob): Um
qorrashi pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura dentro de um raio de
30 metros que possua um idioma.
O
Príncipe de Jhothûn
O Príncipe de Jhothûn:
qorrashi masculino, Fet14; ND 27; extraplanar
Grande (Frio, Leal); DV 7d8+35 mais 13d4+65
(163 PV); Inic +6; Desl: 6 m, voando 18 m
(perfeito); CA 30 (toque 16, surpresa 28);
Atq corpo-a-corpo : pancada +18/+13/+8 (dano:1d8+7);
Face/Alcance: 1,5 m x 1,5 m/3 m; AE enregelar,
feridas gélidas, habilidade similares à magia;
QE subtipo frio, caminhar no gelo, extraplanar,
viagem planar, telepatia; Tend
LN; TR Fort +14, Ref +11, Von +16; For 20,
Des 14, Con 20, Int 18, Sab 16, Car 28.
Perícias e Talentos: Arte
de Fuga +9, Blefar +16, Concentração +26,
Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (história)
+16, Conhecimento (nobreza e realeza) +18,
Diplomacia +13, Esconder-se -2, Espionar +18,
Furtividade +9, Idenficar Magias +28, Intimidar
+18, Ouvir +10, Observar +17, Sentir Motivação
+10; Magias em Combate, Reflexos de Combate,
Esquiva, Elevar Magia, Iniciativa Aprimorada,
Mobilidade, Foco em Magia (Evocação), Magia
Penetrante, Deslocamento.
Enregelar (Ex): O
príncipe causa 1d6 ponto de dano adicional
por frio com um sucesso no ataque de pancada.
Feridas Gélidas (Ex):
Uma criatura que receba qualquer dano de frio
vindo dos ataques corpo-a-corpo do príncipe
sofre de feridas gélidas e está fadigado (não
pode correr ou investir; -2 de penalidade
na Força e Destreza). Estas penalidades terminam
quando o dano por frio for curado através
de quaisquer meios.
Habilidades Similares
à Magia: 1/rodada — resistência a elementos,
invisibilidade (somente em si);
3/dia — cone glacial, tempestade glacial;
1/dia — criar alimentos, forma gasosa
(até 1 hora), criar itens temporários (matéria
vegetal criada é permanente), imagem persistente,
caminhar no vento. Nível de conjurador
20º; teste CD 19 + nível da magia.
Subtipo Frio: O príncipe
é imune a dano por frio, porém recebe o dobro
do dano por fogo a menos que um teste de resistência
para metade do dano seja permitido. Em qualquer
caso, ele recebe metade do dano em um sucesso
e o dobro do dano no caso de falha.
Caminhar no Gelo (Ex):
Esta habilidade funciona como a magia patas
de aranha, porém se aplica a todas as
superfícies congeladas. O príncipe pode mover-se
normalmente em qualquer superfície congelada.
Extraplanar: O príncipe
possui visão no escuro 18 m. Ele não pode
ser revivido ou ressucitado (embora uma magia
desejo ou milagre possam restaurar-lhe
a vida).
Viagem Planar
(SM): O príncipe pode entrar em quaisquer
dos planos elementais, o Plano Astral, ou
o Plano Material Primário. Esta habilidade
o transporta e até seis outras criaturas,
desde que todos eles estejam de mãos dadas
com o príncipe. Ela é normalmente similar
a magia de mesmo nome.
Telepatia (Sob): O
príncipe pode se comunicar telepaticamente
com qualquer criatura dentro de um raio de
30 metros que possua um idioma.
Magias de Feiticeiro
Conhecidas (6/9/8/8/8/8/6/4;
CD = 19 + nível da magia ou 21 + nível da
magia para magias de evocação): 0 — marca
arcana, detectar magia, brilho, luz, mãos
mágicas, abrir/fechar, raio de gelo, ler magias,
resistência; 1º — alarme, compreensão
de idiomas, recuo acelerado, armadura arcana,
mísseis mágicos; 2º — cegueira/surdez,
nublar, detectar pensamentos, suportar elementos,
ver o invisível; 3º — dissipar magia,
lufada de vento, velocidade, nevasca; 4º
— enfeitiçar monstro, tempestade
glacial, invisibilidade aprimorada, esfera
resiliente de Otiluke; 5º — cone glacial,
dominar pessoas, teletransporte; 6º —
corrente de relâmpagos, tarefa/missão;
7º — desejo restrito.
Pertences: Anel de proteção
+5, braçadeiras da armadura +8, cajado do
frio, manto do carisma +6.