Os
anões dourados do Shaar possuem numerosos
portais dentro e ao redor da Grande Fenda
para defender e simplificar suas vidas. A
maioria destes portais foram criados há séculos
atrás, e diferente dos portais nas
terras humanas, a maior parte são
ainda conhecidos. As vastas memórias
dos anões dourados não lhes
permitem tender a deixar portais “perdidos” repousando
ao redor. Desde que os anões são
uma raça inclinada ao cívico,
eles são conhecidos por empregar sua
imensa força na fortificação
defensiva. Seu uso dos portais deste modo
não é exceção.
Cave até estes portais:
• O Portal do
Reservatório do Rancor Profundo
• O Portal da
Passagem dos Guerreiros
• O Portal da
Tolice de Durgen
• O Portal da
Emboscada do Ancião

O Portal do
Reservatório de Rancor Profundo
Em 786 CV, um dos maiores poços em Coração
da Terra secou. Este poço fornecia água para
todo a vizinhança do clã Rancor Profundo
dentro da cidade. Após magias de adivinhação
e completa inspeção hidrológica, o Conselho
de Inspeção da Água de Coração da Terra determinou
que sua falha foi puramente natural — não
um ataque, não o resultado de um acidente,
e não relacionada a quaisquer profecias conhecidas.
O poço simplesmente secou. Isso aparentou
uma quase agradável situação por uma maior
ocorrência não ser vinculada a algum presságio
de morte. Uma vez que os anões se sintam
aliviados de qualquer forma, eles ainda têm
um problema no suprimento de água para resolver.
Os representantes do conselho estudaram
o problema por dois meses. Quando eles retornaram
com suas propostas, eles tinham três opções.
Sua primeira opção, cavar até conectar o
poço com um lago subterrâneo a muitos quilômetros
de distância, foi arruinada quando um aboleth
subitamente tomou residência no lago e os
dejetos da aberração poluíram a água. A segunda
opção provou-se impossível quando os aquedutos
necessários para trazer a água passavam através
das densas áreas residências de Coração da
Terra. A terceira opção não era a favorita,
mas a única possível solução: Ir até a superfície
em busca de água.
Os representantes anãos encontraram um
lago adequado a aproximadamente três dias
de cavalgada de pônei ao sul da Fenda em
um vale florestado. Ele possuía águas claras,
alimentadas por dois rios, na espaçosa Shaar.
Após alguma observação, ele aparentava que
somente animais e uma tribo wemic sabiam
de sua existência. Ainda que se fiar em um
lago na superfície com o intuito de adquirir água
aparentava não ortodoxo e talvez até um pouco
arriscado, os anões decidiram tentar.
Os anões despacharam um mago e uma equipe
de engenheiros até o local. Os engenheiros
construíram represas temporárias e drenaram
o lago. Logo após o mago começou a lamacenta
tarefa de criar um portal no fundo
do lago e os engenheiros começaram a mover
a terra para criar um profundo reservatório.
Quando terminado, os engenheiros instalaram
uma grade de mitral sobre o portal para
prevenir invasões, e o mago conjurou um elemental
da água Enorme para ficar de guarda na água.
Então os anões abriram suas represas, retardaram
o fluxo do lago, e observaram seu novo reservatório
começar a encher. Eles construíram um abrigo
de proteção subterrâneo próximo ao reservatório
para guerreiros anões manterem guarda. Então
eles deixaram uma dúzia de vigorosos guerreiros
para vigiá-lo e cavalgaram de volta para
a Fenda.
O portal é delimitado por um anel
de pedras com 30 cm de diâmetro, que são
esculpidas com runas e posicionadas em forma
de runas maiores. Ele é de sentido único
e sempre aberto, permitindo um constante
fluxo de água através dele. Dentro de Coração
da Terra, a água aparece do teto acima em
uma praça pública na vizinhança do clã Rancor
Profundo. Na estrondosa cascata, a água cai
em uma bacia que serve como ambos suprimento
de água e fonte pública, servindo a comunidade
esplendidamente.
A tarefa foi executada pelos últimos 580
anos, com toda a precisão que alguém possa
esperar de um projeto de engenharia anã.
Somente a guarda falhou através dos anos.
Conforme o tempo passava, e o reservatório
começava a aparentar seguro e estável, o
posicionamento da guarda localizada no reservatório
foi reinstalada em outros postos. Hoje, somente
um único anão, Rauthas Rancor Profundo (N
anão Drd9), vive no velho abrigo, mantendo
guarda sobre o reservatório. Como um Rancor
Profundo de sangue puro, Rauthas sentia que
seu dever era tornar certo que o suprimento
de água permanecesse sem interrupções. Ele
também prefere a solidão, mesmo que ela seja
acima do solo. O elemental permanece, vigilante
como sempre, e a grade é ainda tão rígida
como no dia que foi colocada na rocha ao
redor.
Infelizmente, outras coisas têm mudado.
Uma maligna genasi da água de Dambrath, Mavesta
Krinindo (LM genasi da água Clr5) descobriu
o suprimento de água dos anões dourados.
Ela relatou o achado para seus mestres meio-drow,
e eles têm desenvolvido um terrível plano.
Mavesta foi instruída a conduzir um grupo
de ladinos e guerreiros aliados para matar
Rauthas. Então eles pretendem envenenar o
reservatório e aguardar os anões adoecerem
e morrerem. Uma vez que o veneno tenha tempo
para começar seu efeito, eles vão entrar
na cidade através do portal em forma
aquosa e matar todos que eles encontrarem.
O que os meio-drow acreditam que vão alcançar
através disto permanece seu próprio segredo.
Como Incorporar o Portal do
Reservatório
de Rancor Profundo Em Sua Campanha
-
Os PJs podem descobrir
da conspiração
em Dambrath e tentar pará-la ou alertar os
anões da chegada da morte.
-
Os PJs estão visitando os anões
nas vizinhanças de Rancor Profundo no momento
que muitos dos anões estão começando a adoecer
ou morrer. Investigações sobre o assunto
podem conduzir os PJs a descobrir que a água é a
fonte do problema.
-
Enquanto viajam na
parte mais ao sul do Shaar, PJs de alto
nível vêem o decadente
corpo de Rauthas. Sinais ou pistas levam
os PJs até o reservatório onde eles observam
aproximadamente duas dúzias de meio-drow
e uma genasi da água bebendo poções, mudando
para forma aquosa, e deslizando para dentro
do reservatório.
Portal da Passagem dos
Guerreiros
A rede de portais da Passagem dos
Guerreiros facilita rápida resposta militar
ou evacuação civil em ambas as margens da
Grande Fenda. Este sistema de defesa data
antes do último ataque massivo drow há muitos
anos atrás, quando os drow mataram centenas
de crianças anãs e não combatentes após irromper
através das defesas anti-teletransportação
anãs. Os anões originalmente anteviam os portais como
puramente defensivos, mas após aplicarem
a perspicácia anã, desenvolveram um secundário,
de uso ofensivo por eles também.
Aproximadamente a cada três quartos de
quilometro de túneis povoados da Fenda, uma
espessa, linha vermelha de palavras está inscrita
em uma seção vazia da muralha. Em Anão, as
palavras dizem, “Quando As Sirenes Tocarem
Corra Por Aqui” e também “Margem Leste” ou “Margem
Oeste” seguido por um número. Estas palavras
descrevem um sistema de portais de
sentido único até a superfície, projetados
para somente permitir os anões saírem — nunca
intrusos entrarem. Aqueles que andam através
dele aparecem em uma localização especifica
na margem da Fenda, dependendo do portal escolhido.
Os portais possuem duas chaves separadas
para seus dois propósitos: evacuação no caso
de um ataque subterrâneo e rápido deslocamento
de tropas no caso de um ataque na superfície.
No momento de um ataque subterrâneo, se
os atacantes penetrarem as espessas defesas
anãs através das áreas residenciais, anões
de toda a parte da Fenda correm até estes portais para
escapar até a superfície. Isto é considerado
por todos como um verdadeiro último recurso,
e muitos anões da Fenda juraram que eles
nunca vão usar os portais da Passagem
dos Guerreiros, preferindo morrer em seus
lares do que fugir. Anões menos teimosos
(que ali são poucos) preferem viver e lutar
um outro dia se eles puderem.
As chaves para ativar os portais nestes
períodos são as trombetas de advertência
de defesa encontradas através de todos os
túneis. Quando estes imensos chifres de som
distinto soam, seu chamado ecoa através de
todos os salões e câmaras da maior parte
do complexo da Grande Fenda. Sempre paranóicos
em ter suas defesas usadas contra eles, os
anões criaram uma chave para que então não
somente uma trombeta possa ativá-la. Ao invés
disso o portal necessita dois tons,
ecoando combinações de múltiplas trombetas
para abri-lo, por isso que intrusos não podem
usar os portais para escapar se apenas
colocar para funcionar uma única trombeta.
O segundo uso é para levar as tropas até a
superfície no caso de um ataque vindo de
cima. Uma divisão de elite do exército dos
anões dourados, conhecida como “Pés de Ferro” (pelas
brilhantes bordas de ferro em suas botas),
especializados em combate na superfície e
defesa contra ataque aéreo. Eles têm comprovado
a si mesmos em mais do que um ataque na Fenda,
e alguns dos membros da tropa adornam seus
elmos com dentes de dragões que eles mataram
em defesa da Fenda.
As tropas Pé de Ferro usam mais do que
ferro em suas botas. O ferro carrega uma
insígnia: um martelo irrompendo do solo.
A segunda chave para ativar os portais da
Passagem dos Guerreiros é este símbolo. Quando
os Pés de Ferro necessitam alcançar a superfície,
eles simplesmente dão um passo em relação
ao portal e são teletransportados
em movimento.
Os Pés de Ferro dizem que os portais se
abrem somente porque eles conhecem os rituais
secretos e brados de guerra que os permite
passar. Enquanto eles entram nos portais,
soldados Pé de Ferro geralmente soam um brado
de guerra para impressionar os ocasionais
observadores curiosos despercebidos. Na verdade,
nenhum ritual ou senha são necessários; a
insígnia em qualquer peça de ferro ativa
a passagem. Se eles forem obrigados a levar
alguém com eles que não pertença a sua companhia,
eles colocam o visitante em uma liteira,
carregando ele ou ela como carga entre dois
soldados Pé de Ferro.
Apesar de antigos, os portais são
raramente usados. Eles são ativados ocasionalmente
pelos soldados Pé de Ferro, ambos em treino
e em combate. Desde sua construção, de qualquer
forma, eles nunca foram usados como uma ferramenta
de evacuação. Poucos anões prestam aos portais muita
atenção, e em alguns casos, as entradas são
cobertas por algum projeto em desenvolvimento.
Como os anões civis vão reagir em uma emergência — se
eles vão mesmo relembrar em usar a Passagem
dos Guerreiros — permanecera para ser visto.
Como Incorporar o Portal da Passagem
dos Guerreiros Em Sua Campanha:
-
Quando atacados muitos
anões preferem
não deixar sua defesa para estranhos. De
qualquer forma, eles podem deixar estranhos
de confiança para cuidar de não combatentes,
observando se eles estão em segurança. Apesar
de tudo, os anões podem saber como sair,
mas eles não necessariamente possuem um plano
uma vez eles tenham alcançado a superfície.
-
Algumas crianças anãs
podem gostar de ver o que acontece quando
os portais são
ativados. Elas desenvolveram um plano ousado
para tocar duas trombetas e observar o que
acontece. Quando os PJs ouvem por acaso uma
sediciosa conversa, "criar uma emergência" por
duas apressadas crianças anãs, vão eles repreendê-los
ou segui-los?
Portal da Tolice de Durgen
Quando a Fenda era uma ativa pedreira,
viajar do topo até o fundo rapidamente era
uma valiosa comodidade para os mestres da
pedreira. Elevadores ancorados a rochas geralmente
promoviam a viagem até o topo, e o sistema
era usado para travessia de imensos blocos
de rochas até a margem onde cavalos e magos
iriam vigorosamente levá-los até os locais
de futuros palácios e castelos. Para o Mestre
da Pedreira Durgen Manto Cinzento, a velocidade
dos elevadores nunca era rápida o bastante.
Manto Cinzento era um anão impaciente e
um inflexível mestre de obras. Ele não era
somente mesquinho, tinha também sede de sucesso.
Ele inspecionava seus trabalhadores com um
chicote, e ele contratava qualquer um para
trabalhar por baixos salários: anão, humano,
ou meio-orc, não importa se eles saibam lidar
com pedras ou aprendam na prática, tão logo
que os trabalhadores fossem fortes e capazes.
Ele tentava controlar o suficiente de sua
operação como possível em pessoa e sempre
procurava que o trabalho fosse feito mais
rápido.
Quando veio a seus ouvidos que alguém podia
pagar para ter um conjurador para criar um portal mágico
que iria instantaneamente mover pessoas e
carga até uma definida destinação, Durgen
começou a procurar por alguém que pudesse
construir um para ele. Era difícil para ele
partir com o ouro para pagar o preço exorbitante
que a construção do portal iria custar,
mas ele tinha calculado que o tempo ganho
iria dar-lhe o retorno monetário e mais em
apenas uns poucos anos.
Naqueles anos, os anões dourados tinham
muito mais desconfiança da magia do que eles
possuem hoje, e eles observavam o feiticeiro élfico
trazido para fazer o trabalho com desconfiança
e desdém. De qualquer forma, o feiticeiro
fez seu trabalho e se foi sem problemas,
e o portal funcionou perfeitamente
após isso. Para aqueles que iriam usá-lo.
Muitos trabalhadores, especialmente os
anões, detestaram parar de usar um sistema
que eles tinham construído com suas próprias
mãos em favor de um transporte não mecânico
que eles não construíram ou conheciam. Os
trabalhadores colocavam a culpa dos acidentes
em “feitiços” que o estranho feiticeiro élfico
deixou para trás, e eles constantemente associavam
o portal com má sorte. Além disso,
Durgen rapidamente achou que enquanto o portal facilmente
e instantaneamente transportava pessoas para
cima e para baixo, ele não transportava mais
do que umas poucas centenas de quilos de
pedra. Ele ainda tinha que contar com os
blocos e equipamentos do elevador para erguer
as pesadas pedras até a margem da Fenda.
Em favor do portal, compradores
muitas vezes apreciavam o instantâneo, confortável
transporte até o chão da Fenda quando eles
vinham visitar o local e tratar de negócios.
O próprio Durgen o usava para inspecionar
ambos, escavações no solo como também armazenagem
e carregamento na margem, indo e voltando,
em uma sempre rápida tentativa de controlar
todos os aspectos da operação. Ele dirigiu
sua companhia com o mesmo punho de granito
até o dia de ele morrer. De fato, enquanto
em seu leito de morte, ele reclamava que
o clérigo de Moradin não iria trabalhar rápido
o bastante para salvá-lo de um breve sepultamento.
Após sua morte, o filho de Durgen, Kurdun,
continuou a dirigir os negócios. Ele tinha
tão pouca afeição pelo portal, como
os trabalhadores também. Os negócios retornaram
para o modo convencional, e o portal caiu
em desuso, tornando-se conhecido como a “Tolice
de Durgen”.
Hoje, o portal é mais uma destinação
turística do que uma parte útil na vida de
qualquer um. Poucos anões dourados possuem
negócios tampouco no chão ou na margem da
Fenda. Aqueles que procuram viajar até uma
extremidade estão raramente perto o bastante
do outro para um retorno pelo portal valer
a pena. Como antes, elevadores permanecem
preparados para transportar anões de cima
a baixo em longas distancias, e como antes,
algumas pessoas supersticiosas ainda acreditam
que o feiticeiro fez uma bruxaria no portal para
que então os acidentes aconteçam freqüentemente.
Os portais estão agora marcados com
placas, e o portal da margem da Fenda é vigiado
por guardas como qualquer entrada para a
Fenda deve ser. Isso permanece uma curiosidade
e um lembrete para muitos que a magia não
resolve todos os problemas, especialmente
o problema comum dos anões de perspectiva
e ambição.
Como Incorporar o Portal da Tolice
de Durgen Em Sua Campanha:
-
Talvez o feiticeiro élfico realmente
tenha posto feitiços no portal para
causar acidentes. Elfos possuem grande longevidade
e talvez o feiticeiro esteja ainda vivo em
algum lugar, com um plano em mente para usar
o portal para algum propósito maligno.
-
Alguns anões dourados vêem a Tolice
de Durgen como uma moléstia, um embaraço,
e um certo perigo em potencial. Eles procuram
removê-lo. Outros o vêem como um ponto de
referência, um lembrete, e um legado da história
anã. Eles procuram preservá-lo. Uma vez que
os PJs tenham executado algum serviço para
os anões dourados e obtiverem alguma notoriedade,
algum ou ambos os lados irão até eles para
requisitar por apoio para sua causa política.
Os PJs são obrigados também adotar um dos
lados ou fazer algumas delicadas negociações
para manter suas heróicas reputações intactas.
Portal da
Emboscada do Ancião
A passagem principal que conecta as Cavernas
do Ancião e o Reino Profundo é desconfortavelmente
grande para a maioria do gosto anão. Um dragão
de idade consideravelmente avançada pode
forçar sua entrada através da passagem com
suas magias ou força. Os oficiais encarregados
com a administração das defesas nestas seções
do Subterrâneo construíram um caminho curvilíneo,
inseriram pesadas fortificações, conjuraram
guardiões elementais, espalharam todos os
símbolos de proteção apropriados, e mantém
uma vigilante força de guarda. Sua primeira
linha de defesa é sólida, e ela afasta a
maioria dos intrusos dracônicos. Eles também
querem fazer os agressores desperdiçarem
suas magias para que então eles não vejam
a segunda linha de defesa: um portal conhecido
entre os anões dourados como “Laço do Dragão”.
O portal da Emboscada do Ancião é enorme.
Mais de 15 metros de altura e 12 metros de
largura, ele engloba toda a área de uma parte
do túnel, do teto ao solo, muralha a muralha.
Além da área do portal, o túnel segue
mais 9 metros e vira a direita. O único sinal
de sua presença é uma série de runas entalhadas
em uma linha ao redor da circunferência da área
do portal. Como camuflagem, uma série
foi posta justamente depois como uma segunda
linha de símbolos entalhados, fazendo
ele aparentar como se as duas fossem uma única
faixa. Uma vez um dragão dissipou os símbolos,
ele ou ela geralmente assume que as runas
sejam os remanescentes da magia. Neste momento,
o comandante mais próximo do portal fala
a frase chave, “Firme, soldados”, em Anão.
Isto ativa a armadilha.
A genialidade do portal da Emboscada
do Ancião não está em sua construção ou projeto,
mas em sua destinação. O portal da
Emboscada do Ancião coloca inimigos transgressores
em uma seção de minas abandonadas a aproximadamente
45 quilômetros de distância de qualquer área
habitacional da Grande Fenda. Este portal de
sentido único teletransporta qualquer um
que passe através dele para um outro túnel
entalhado para se parecer exatamente igual
ao túnel que o portal ocupa. Dessa
forma, quando ativado, o portal não
aparenta ter diferença do que quando está inativo.
Exatamente como o túnel original, o túnel
armadilha segue por 9 metros e então vira
a direita. Diferente do túnel original, o
túnel armadilha abruptamente termina perto
na curva. Atrás do ponto onde um dragão emboscado
aparece, o túnel se estreita para 6 metros
de diâmetro, segue por 15 metros, e termina.
No final do túnel, uma circular área para
rastejar com 90 cm de diâmetro permite a
maioria das criaturas de tamanho Médio entrar
ou sair com um pouco de esforço. Quaisquer
anões que acidentalmente sejam jogados através
do portal com um dragão têm a chance
de sobreviver se eles puderem alcançar a área
para rastejar antes que o dragão perceba
o que aconteceu.
Naturalmente, anões sabem que dragões são
astutos, e simplesmente estar preso em um
túnel não vai segurar qualquer ancião por
muito tempo. A maioria deles pode mudar de
forma ou teletransportar, escavar ou chegar
com algum plano de fuga. De qualquer forma,
o portal geralmente os desorienta
tempo o suficiente para os conjuradores e
arqueiros aguardarem no outro lado da área
para rastejar para executá-los. Então, trabalhadores
chegam, procuram por tesouros, removem restos,
limpam o dano, e reparam o túnel para que
ele então aparente como o túnel real, no
outro lado, novamente.
Ainda que o portal seja conhecido
como a Emboscada do Ancião, ele tem também
sido usado com drow, hobgoblins, e uma vez,
um tríbulo brutal enlouquecido. Seu segredo é bem
mantido porque somente um dragão que uma
vez passou através dele sobreviveu. O dragonesa
azul, Zellenesterex escapou com vida após
um assalto nas cavernas dos anões. Isso foi
a mais de 100 anos atrás, e qualquer um que
ainda se recorde do ataque assume que o dragão
se moveu em direção a alvos mais fáceis.
Como Incorporar o Portal da Emboscada
do Ancião Em Sua Campanha:
-
Zellenesterex, uma dragonesa
azul adulta, e a única criatura que uma vez escapou
do Laço do Ancião, ainda reside nas Cavernas
do Ancião e ainda alimenta um rancor contra
os anões dourados da Grande Fenda. Mas ela
ficou mais sábia em seus anos e não vai atacar
cegamente novamente. Mais do que lutar ou
esperar seu poder crescer para ajudar na
vitória contra os anões, ela procura conhecer
o que está enfrentando. Disfarçada como um
anão dourado minerador que perdeu sua memória
após um ferimento na cabeça, ela vai com
os PJs no Subterrâneo, captura sua simpatia,
e tentar descobrir a respeito das cidades
da Fenda e ganhar acesso a elas através de
seus mais novos "amigos." Ela não
vai cometer o mesmo erro novamente.
-
Quando um dragão ataca e passa através
do portal, alguém tem que estar no
outro lado para terminar o serviço. O anão
encarregado da defesa da Caverna do Ancião
convoca os PJs para fazer o trabalho, chamando
isso de "a parte fácil".

Sobre o Autor
Jeff Quick é um editor e designer
de jogos vencedor de vários prêmios.
Ele escreveu e editou jogos para a Wizards
of the Coast e White Wolf, e serviu de editor
na revista Polyhedron, editor sênior
da Star Wars Gamer e editor-chefe de Star
Wars Inside. Ele atualmente é um escritor
autônomo no estado de Washington. Espantosamente,
tudo escrito acima é verdade.
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