Ruinas cobrem a superficie, e as profundezas,
de Faerûn como sementes arremessadas por
um fazendeiro em um campo. Elas estão por
toda parte, e atraem aventureiros como
imãs atraem o ferro. Ruínas são escuras,
perigosas e imprevisíveis. Nesta atualização,
vamos ver quatro ruínas que contém portais para
lugares distantes. Construídas há séculos
ou milênios atrás, e apenas recentemente
descobertos, estes portais estão
atraindo a atenção e causando distúrbios
no pacífico dia-a-dia rotineiro do povo
local. São locais perfeitos para se encontrar
aventura.
Visite estes portais e suas remotas
destinações, e encontre aventura:
• O Portal de
Assam
• O Portal do
Pantâno do
Mar Distante
• O Portal de
Sela Longa
• O Portal da
Ilha de Prespur
O Portal de Assam
Situada como a cidade no
mais extremo norte nas Planícies Brilhantes,
Assam é controlada
pelas duas maiores cidades ao sul. Estas
cidades, Lheshayl e Ormath, nomeiam o conselho
governante para Assam, e o conselho nomeia
um prefeito. Assam é uma cidade comercial
e eficiente, mas períodos de desinteresse
são a norma para esta, de certa forma, cidade
isolada. Isto é, até recentemente.
Há uma pequena distância a noroeste de
Assam existem algumas ruínas de uma vila
ou cidade deixadas há milhares de anos atrás
por alguma civilização. As ruínas possuem
somente os destroços das muralhas das construções
em sua maioria, porém duas estruturas intactas
também permanecem. Aventureiros e outros
caçadores de tesouros pilharam-nas há muito
tempo atrás, levando qualquer tesouro que
elas pudessem ter contido, e ninguém tem
dado às ruínas muita atenção durante séculos.
Eles estavam justamente lá.
 Um grupo de aventureiros parou nas ruínas
por uma noite e encontrou uma câmara secreta
na maior das construções mais intactas. Dentro
da câmara eles encontraram um portal.
O relato de sua descoberta deixou a região
fervendo com especulação e conflito, porque
o portal levava a um ponto na distante
Kara-Tur, próximo a uma cidade de Shou de
tamanho moderado. O portal é de sentido único,
continuamente ativo, e marcado por um arco
com aproximadamente 4,5 m largura e 3,6 m
de altura. A câmara na qual ele reside foi
desde então demolida para facilitar o acesso
ao portal, já que o potencial comercial
deste portal é imenso, todos procuram
gerar mais moedas possíveis com a descoberta.
Um grupo comercial empreendedor enviou um
representante até Kara-Tur para estabilizar
um posto lá. O grupo enviou mercadorias através
do portal em mulas, e os representantes
se comunicam magicamente com sua empresa
conforme o necessário. Esta empresa não é o único
usuário do portal. Muitos grupos enviam
coisas para Kara-Tur, e mais e mais pessoas
têm formado fila para tomar vantagem do “atalho
até o oriente distante”. Planos estão em
andamento para construir um portal de
retorno. Felizmente para Assam, a notícia
do portal não se espalhou para fora
da Planície Brilhante, mas isso vai acontecer
muito em breve pelo incentivo de todos.
Os membros do conselho governante de Assam
discordam de quem vai ter o controle do portal,
bem como qualquer taxa pelo uso a ser gerada.
Os conflitos tornaram-se grandes de modo
que até chegaram a Lheshayl e Ormath. Por
enquanto, o prefeito de Assam apontou um
oficial para o novo posto de guardião do
portal, com deveres de relatar quem utiliza
o portal e quem passa através dele.
O guardião do portal é obrigado também a
coletar taxas pelo uso enquanto o conselho
governante determinar. Esta pessoa é Malgorian,
e ele assiduamente cumpre seus deveres.
Malgoriam: Especialista
6/Feiticeiro 4; ND 10; humanóide
Médio (humano); DV 6d6 mais 4d4 (23
PV); Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 11 (toque
11,
surpresa
10); Atq corpo a corpo: adaga +6/+1
(dano: 1d4/19-20); ou à distância:
adaga +7/+2 (dano: 1d4/19-20); Tend.
LN; TR Fort
+5, Ref +4, Von +10; For 10, Des 13,
Con 11, Int 13, Sab 13, Car 14; 1,68
m; 29 anos.
Perícias e Talentos: Avaliação
+7, Blefar +10, Concentração +6, Conhecimento
(local – Orla de Vilhon) +7, Conhecimento
(nobreza e realeza) +7, Diplomacia
+14, Identificar Magias +7, Intimidar
+12, Observar +3, Obter Informação
+8, Ouvir +9, Profissão (político)
+11, Sentir Motivação +7; Esquiva,
Estender Magia, Foco em Magia (Encantamento),
Grande Fortitude, Prontidão.
Magias Conhecidas
de Feiticeiro(6/7/4;
CD = 12 + nível da magia): 0 — abrir/fechar,
detectar magia, ler magias, pasmar,
prestidigitação, resistência; 1º — compreensão
de linguagens, mensagem, recuo acelerado; 2º — detectar
pensamentos.
Equipamento: Adaga.
|
Malgoriam é um oficial insignificante.
Vendo a política como um meio de ficar rico,
ele entrou para o governo de Assam tão logo
pode obter um posto. Ele serve sem distinção,
mas com grande energia, e quando o Prefeito
Tempest necessitou designar um guardião para
o portal, Malgoriam arranjou tudo para ficar
com o posto. Ele realizou seu sonho ao conseguir
o posto, já que o comércio através do portal
tende somente a aumentar e todos que enviarem
qualquer coisa através dele têm que pagar
a taxa de utilização. Já que ele coleta as
taxas, ele as superfatura além do exigido
pelo governo e fica com o ouro extra. O burocrata é magro e manhoso, e se preocupa
somente cosigo mesmo e sua prosperidade.
Ele não se preocupa com a finalidade de alguém
usar o portal, e aqueles que oferecem uma
história triste ou tentam argumentar sobre
um desconto na taxa recebem um “Eu não tenho
que ouvir a sua lamentação” geralmente com
um extra na taxa. Ele possui três “subordinados”,
que são realmente violentos, e se houver
quaisquer problemas a respeito das taxas,
ele os chama para travar qualquer combate
que seja necessário. Eles são sempre guerreiros
de 4º nível (utilize as estatísticas de PdMs
guerreiros na página 117 do Livro do
Mestre).
Como Incorporar o Portal de Assam
Em Sua Campanha
-
Se você procura conduzir sua campanha
até o Oriente Distante, ou misturar alguns
elementos Orientais, este portal pode
conectar seus PJs com o mundo dos ninjas
e samurais. Os personagens podem ter que
atravessar o portal para encontrar
um mercador desaparecido, ou recuperar
algum bem roubado. Uma vez lá, eles sem
dúvida
vão participar de outras aventuras enquanto
aguardam o portal de retorno ser
finalizado.
-
Uma vez que o portal esteja
completo, quem pode dizer quais tipos de
horrores podem passar através dele vindos
de Kara-Tur em missões de conquista? Os personagens
podem ser contratados para defender o próprio portal do
uso ilegal ou do que quer que seja que
possa vir através dele.
-
O conflito em Ormath
se agrava, e um nobre é encontrado mutilado. Está sua
morte realmente relacionada ao recente portal encontrado,
ou há alguma outra causa? Os personagens
podem ser conduzidos para dentro deste mistério
por contratação direta ou pelo que aconteceu
no corpo. Eles podem, de forma não intencional,
ter pistas do assassino, ou podem ter pistas
que o assassino plantou para desviar as
suspeitas para longe de si. Pode ser que
o assassino
deva ser procurado no lado oposto do portal,
ou mais perto de casa (diga-se, o irmão
da pessoa assassinada).
O Portal do Pântano
do Mar Distante
Na parte mais oeste de Cormyr fica o Pântano
do Mar Distante e seu irmão, o Pântano de
Tun. Cada um possui ruínas de uma civilização
que predata os impérios élficos dos Reinos.
O que aconteceu a estas duas civilizações,
ou a única civilização comum, ninguém sabe.
De qualquer forma, as ruínas no Pântano do
Mar Distante foram depois colocadas em uso
por alguém – talvez um mago de Netheril.
Ninguém sabe ao certo, mas alguém construiu
um portal nas profundezas das arruinadas
estruturas.
O pantano está preenchido com pestilência
e praga – um remanescente de seja lá o que
for que a civilização perdida forjou. A doença
mantém aventureiros fora das ruínas, e sendo
assim, ninguém havia descoberto o portal até muito
recentemente. Uma vez que alguém descobrui
a destinação do portal, a descoberta
gerou um pouco de alvoroço em Cormyr e entre
vários outros interessados próximos.
 O portal é um conduto de sentido
duplo continuamente ativo que conduz até uma
cidade arruinada no lado mais a leste das
Montanhas Espada do Dragão, em Mulhorand.
As ruínas estão no pé da colina no lado mais
a nordeste da cadeia, dentro de uma jornada
de um ou dois dias até a Estrada do Amanhecer.
O portal está inserido em uma entrada
de tamanho médio e se mescla com a arquitetura
da ruína para ter a aparência de uma entrada
em uma sala dentro da estrutura. O portal em
Mulhorand possui um arco de 3 m de altura
e 2,4 m de largura, posicionado parcialmente
no meio das construções e pedras dispersas.
Ninguém se recorda do nome da cidade na qual
o portal está localizado, e por enquanto
ainda ninguém em Mulhorand sabe que ele foi
descoberto. Se a população souber, eles vão
provavelmente ficar preocupados sobre investidas
de conquista vindas de Cormyr.
Cormyr clamou o controle do portal no
Pântano do Mar Distante em nome de Azoun
V, o rei infante, mas manter o controle de
um local a oeste dos Picos das Tempestades é difícil
dado ao atual estado da nação. O melhor que
a Regente Alusair pode fazer é manter uma
presença, e isto ela faz na pessoa de Jingarnd
Jolles, um Cavaleiro dos Dragões Púrpura
de incontestável devoção a coroa. Ele comanda
uma pequena força baseada fora do pântano,
tão perto das ruínas quanto possível. Patrulhas
de reconhecimento cavalgam pelo pântano,
mas eles estão cuidadosamente atentos a qualquer
sinal de doença. Ninguém esquece que homens
morrem apenas por cavalgar através deste
pântano. Para utilizar o portal completamente,
alguma solução permanente para a praga do
pântano deve ser encontrada.
Outros interessados também competem pelo
controle do portal, incluindo os Zhentarim
baseados no Forte Negro, além de orcs e outros
humanóides combatentes vindos dos Picos das
Tempestades, e uma raça mutante de homes-lagarto
que vive no pântano, que são, de algum, modo
resistentes à pestilência. Existem também
nobres desleais ou indenpendentes dentro
de Cormyr. Todas estas ameaças mantém Jolles
e seus cavaleiros ocupados.
Jingarnd Jolles: Ladino
2/Guerreiro 4/Dragão Púrpura 4;
ND 10; humanóide Médio (humano); DV
2d6+2 mais 4d10+4 mais 4d10+4 (69
PV); Inic.
-1;
Desl.: 6 m; CA 17 (toque 9, surpresa
17); Atq corpo a corpo: espada larga
+13/+8 (dano: 2d6+6/19-20); ou à distância:
arco longo composto +8/+3 (dano: 1d8/x3);
AE ataque furtivo +1d6, medo;
QE brado de guerra, escudo heróico, inspirar
coragem (2x/dia), juramento
da ira; Tend LN; TR Fort +9, Ref
+4, Von +2; For 17, Des 9, Con 12,
Int 13, Sab 10, Car 12; 1,75 m; 110,5
Kg.
Perícias e Talentos: Abrir
Fechaduras +4, Adestrar Animais +5,
Avaliação +6, Cavalgar (cavalo) +10,
Decifrar Escrita +6, Diplomacia +5,
Escalar +6, Esconder-se -2, Furtividade
-2, Intimidar +6, Natação +11, Observar
+4, Ouvir +4, Procurar +3, Punga -2,
Saltar +1; Ataque Poderoso, Caçador
de Inimigos (goblinóides), Cavaleiro,
Combate Montado, Especialização em
Arma (espada larga), Foco em Arma (espada
larga), Liderança, Trespassar.
Brado de Guerra (Sob):
Jingarnd pode soltar um poderoso grito
que fornece a cada aliado um bônus
de moral de +1 para o seu próximo ataque
e +1,5 m de deslocamento até o próximo
turno de Jingarnd. Esta habilidade
de efeito de ação mental é usável três
vezes por dia.
Escudo Heróico: Quando
usando a ação prestar auxílio, Jingarnd
pode conceder a um aliado um bônus
circunstancial de +4 para CA ao invés
de +2.
Inspirar Coragem (Sob):
Esta habilidade possui o mesmo efeito
da habilidade música de bardo com o
mesmo nome. Cada aliado que possa ouvir
Jingarnd recebe um bônus de moral de
+2 nos testes contra efeitos de encantamento
e medo e um bônus de moral de +1 nas
jogadas de ataque e dano com a arma.
O efeito dura por até 5 rodadas após
o aliado não puder mais ouvir Jingarnd.
Enquanto fala, Jingarnd pode lutar,
mas não pode ativar itens mágicos pelo
complemento de magia ou palavra mágica.
Juramento da Ira (Sob):
Uma vez por dia, Jingarnd pode declarar
um juramento para derrotar um único
oponente até 18 m de distância. Pela
duração do encontro, Jingarnd recebe
um bônus de moral de +2 nas jogadas
de ataque corpo a corpo, dano com a
arma, testes de resistência e testes
de perícias usadas contra o inimigo
jurado. Ele é obrigado a continuar
atacando o inimigo jurado (ataques
de oportunidade contra outros não contam)
ou então o efeito é quebrado.
Medo (Sob):
Jingarnd pode evocar um efeito de medo (teste
de resistência de Vontade CD 14) uma
vez por dia. Seus aliados são imunes
ao efeito.
|
Jingarnd é uma daquelas pessoas que é muito
enérgica em sustentar as causas em que acredita,
mas é também descuidado. Dessa forma, coisas
ruins acontecem com ele visto que não planeja
bem as coisas antes. Geralmente nada é sério,
ou no mínimo não crítico, mas isso o faz
aparentar menos competente do que procura
demonstrar ser, e faz suas tropas rirem dele
de tempos em tempos. Jingarnd nasceu e cresceu em Cormyr, e
lutou ao lado de Azoun IV nas recentes guerras
goblinóides. É por isso que a Princesa Alusair
conhece e confiou a ele este dever. A diferença é que
ele não estava no comando no campo de batalha,
e agora ele está, e comandar não o satisfaz
tão bem quanto ele pensava que satisfaria.
Sua família vive em Cormyr praticamente desde
a fundação da nação, e eles têm sempre auxiliado
a monarquia. Ele seguiu o curso óbvio para
um jovem que não deseja se aventurar, mas
que procura excitação, e embora tenha visto
sua parcela de batalha e até mais, ele não
leva uma vida que alguém teria muito a se
falar.
Como Incorporar o Portal do Pântano
do Mar Distante Em Sua Campanha
-
Os personagens jogadores
são contratados
para escoltar um pequeno carregamento através
do portal até Mulhorand. O carregemento é muito
preocupante, de qualquer forma, e os faz
serem atacados frenquetemente por pessoas
e criaturas que o procuram. Em Mulhorand,
eles descobrem apenas quão perigosa é sua
carga quando um dragão pousa e a exige. Quem
ficar com o pacote pode afetar se os personagens
vão deixar Mulhorand vivos.
-
Jolles necessita
de ajuda adicional para proteger o portal de
grupos de orcs enquanto substitui os
cavaleiros
que
virão de Suzail. Os PJs estão no local, e
o ajudam a derrotar alguns orcs no início
da aventura, sendo que ele os alista por
tal período. Os personagens descobrem os
homens-lagarto no pântano e têm que defender-se
contra as criaturas. Então agentes dos Zhentarim
se aproximam e os convidam a trair Jolles
ao ajudar-lhes a acabar com a tropa do Dragão
Púrpura. Onde estará a lealdade deles?
-
Uma clériga de Ilmater está indo
até o Pântano do Mar Distante para tentar
descobrir uma cura para a pestilência, e
ela convida os personagens para acompanhá-la.
Ela conta-lhes que isso é uma busca sagrada
e compartilha que seu sofrimento nesta busca
vai beneficiar a todos. O grupo entra em
contato com os homens-lagarto e acha que
eles conhecem como conter a praga, bem como
espalhá-la. Os homens-lagarto a espalham
para manter as pessoas fora do pântano, e
deste modo entram em conflito com a missão
dos personagens. De qualquer forma, eles
não são a perversidade que aparentam, e possuem
profundas razões para manter as pessoas
distantes do portal.

O Portal de Sela Longa A cidade de Sela Longa, na parte mais a
noroeste de Faerûn, é uma cidade pacata na
estrada principal de Águas Profundas até Mirabar.
Sela Longa situa-se no centro do Vale Dessarin,
que era uma área dominada por orcs até a
ascenção de Águas Profundas. Os orcs encontraram-se
expulsos de volta para as Montanhas Espinha
do Mundo, mas continuam sendo uma ameaça.
Não que os orcs possam devastar as cidades
agora, mas pequenos grupos podem ainda ameaçar
a paz dos habitantes. E há outras ameaças
também. A própria Sela Longa nunca teve qualquer
acontecimento extraordinário, até recentemente.
Situado nos limites da cidade existe um
arco arruinado feito de pedra. Sábios dizem
que ele tem estado lá desde a época de Illefarn,
e possivelmente há mais tempo. Ele certamente
estava lá quando os orcs dominavam o Vale
Dessarin, porque rudes runas orcs foram adicionadas
ao arco desde que este foi construído. O
arco possui aproximadamente 2,4 m de altura,
e aproximadamente 1,5 m de largura, com uma
seção principal caída a aproximadamente 90
cm acima do solo em um lado. O resto está castigado
pelo clima, e desmoronando. Sábios dizem
que o arco foi um monumento para alguma pessoa
há muito esquecida, talvez uma vitória militar
ou um sinal de algum pacto entre dois grupos.
As muitas runas que adornam o arco aparentam
apoiar estas teorias, ainda que não contenham
uma clara história. Nenhuma energia mágica
foi detectada no arco. As pessoas de Sela
Longa construíram a fronteira mais a oeste
da cidade ao redor dele, então o arco faz
de uma das quadras da vila local, com tavernas
e estabelecimentos ao redor.
 Desnecessario dizer, as pessoas foram surpreendidas
quando em uma manhã encontraram um hobglobin
parado no arco, olhando através da cidade
como um conquistador olha sobre uma nova
possibilidade. Então um segundo hobgoblin
apareceu, e testemunhas fugiram com medo.
A milícia tomou conta das criaturas, mas
pequenos grupos apareceram através de toda
a dezena que se passou. Por razões que permanecem
misteriosas, o portal localizado no
arco tornou-se ativo novamente.
Sábios vieram e estudaram o portal enquanto
a milícia montava uma guarda permanente no
arco, e os residentes locais foram movidos
para partes da cidade mais distante do problema.
Os sábios determinaram que o arco era parte
de um portal de sentido duplo continuamente
ativo que possuía sua outra destinação na
Floresta Cinza, fazendo um caminho até Impiltur.
Um círculo de pedras quase enterrado na sujeira
e arbustos é tudo que marca o portal do
outro lado, na Floresta Cinza.
Os hobglobins que vivem na Floresta Cinza
estão tomando completa vantagem desta nova
oportunidade. Dia após dia eles fazem investidas
em Sela Longa para testar a força dos defensores
daquele lado, e para espionar a cidade. Ocasionalmente
eles roubam, e uma vez eles pegaram um trabalhador
de uma taverna próxima, a Taverna do Arco.
Tropas de Sela Longa raramente perseguem
os hobglobins até a Floresta Cinza, já que
não estão preparados para uma prolongada
campanha até lá, além de não saber se o portal vai
parar de funcionar de novo subitamente. A
comandante da milícia da cidade, Suka Hjilt,
acredita que conter a ameaça é o suficiente
por agora.
Suka Hjilt: Ranger
1/Guerreira 8; ND 9; humanóide
Médio (humana); DV 1d10+3 mais 8d10+24
(86 PV); Inic. +8; Desl.: 9 m; CA 16
(toque
12,
surpresa 14); Atq corpo a corpo: espada
longa +11/+6 (dano: 1d8+5/17-20) e
espada curta +11 (dano: 1d6+1/19-20);
ou à distância:
besta leve +11 (dano: 1d8/19-20); QE
inimigo predileto (orcs); Tend LB;
TR Fort
+11, Ref +4, Von +3; For 17, Des 15,
Con 16, Int 14, Sab 12, Car 11; 1,62
m; 85 Kg.
Perícias e Talentos: Adestar
Animais +4, Cavalgar (cavalo) +10,
Conhecimento (local – Norte) +6, Conhecimento
(natureza) +6, Escalar +7, Furtividade
+4, Observar +11, Ofícios (engenho
de cerco) +6, Ouvir +8, Procurar +6,
Sobrevivência +9; Especialização em
Arma (espada longa), Esquiva, Foco
em Arma (espada curta), Foco em Arma
(espada longa), Iniciativa Aprimorada,
Lutar às Cegas, Nobre, Prontidão, Rastrear,
Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo
Aprimorado (espada longa).
Equipamento: Camisão
de cota de malha, besta leve, 20 virotes,
espada longa, espada curta.
|
Originalmente
de Lua Argentea, Suka rumou em direção oeste até Sela Longa quando sua
família decidiu mudar para aquela direção.
Ela ama o Norte e o árduo estilo de vida
que encontra na região. Ela é particularmente
direta com as pessoas, e este trato a causa
problemas quando um pouco de diplomacia pode
ser de melhor uso. De qualquer forma, ela é uma
excelente líder de tropas, e a milícia obteve
sucesso desde que ela tomou o comando. As
investidas vindas do portal têm preocupado-na,
enquanto os pequenos grupos de hobgoblins
são claramente o prelúdio de uma grande invasão.
Ela está dando o melhor de si para preparar
a cidade para o que pode vir. Como Incorporar o Portal de Sela
Longa Em Sua Campanha
-
Os ataques aumentam
e os recursos da milicia estão ficando
escassos. Aventureiros audazes podem
ser uma grande ajuda na defesa
da cidade.
-
Os personagens são enviados em uma
missão de reconhecimento através do portal pela
Comandante Hjilt para determinar o poder
das forças hobgoblin no outro lado. Eles
descobrem mais do que barganharam quando
percebem que os hobgoblins são liderados
por uma criatura mais poderosa que ouviu
sobre o portal e possui propósitos
específicos em Sela Longa. Estes propósitos
podem ser vingança ou conquista, ou simplesmente
usar a cidade como uma base para planejar
algumas ações contra Águas Profundas.
-
Um sábio estudando
o portal encontra
algumas runas que associa a estrutura com
o Império Illefarn, de há muito tempo atrás.
Procurando descobrir a origem do portal,
ele envia os personagens para investigar
vários outros locais históricos na região.
Naturalmente, estes são perigosos por si
só, pois lá há também uma antiga criatura
morta-viva que não quer que os personagens
ou qualquer outro descubra sobre a real
origem do portal.

O Portal da Ilha de Prespur A Ilha de Prespur, localizada no Mar das
Estrelas Cadentes, não é visitada frenquentemente.
Ela possui somente um possível refúgio, e
nenhuma real cobertura. Ela foi originalmente
a propriedade privada de um mago de grande
poder chamado Prespur, e nela ele construiu
um castelo. Prespur, um mago de Netheril,
estudou e pesquisou magia lá, em total isolamento.
Ele se retirou quando a magia ficou distorcida
em Netheril, e a ilha se tornou seu local
de segurança quando Netheril caiu. Com sua
morte, a ilha permaneceu inabitada por muitos
anos.
Ao longo do tempo, piratas desambarcaram
na ilha e investigaram o castelo, ainda em
bom estado apesar da passagem do tempo. Eles
saquearam o que tinha de valor e começaram
a desmatar a floresta e a construir barcos
para sua frota. Então, por razões desconhecidas,
eles fugiram da ilha e espalharam contos
de demônios e fantasmas. Aventureiros que
visitaram a ilha através dos séculos nunca
encontraram estes demônios ou fantasmas,
mas nunca ficaram muito tempo por lá também.
Piratas desembarcam lá se for necessário,
mas tendem a evitar o lugar. O velho castelo
começou a cair em ruína, e será brevemente
engolido pela floresta. O castelo permanece
até hoje, mas tem sofrido através dos séculos.
Os ventos sussurrantes e muralhas perfuradas
confirmam as devastações implacáveis do tempo.
 Há alguns anos atrás, uma ninfa profana
rumou para ilha e começou a destruir a vida
natural do lugar. A floresta morreu e a ilha
ficou parecendo um deserto. O castelo novamente
pode ser visto das águas, e a visão dele
atraiu exploradores. Estes exploradores desenterraram
os porões das ruínas, anteriormente ocultos,
e encontraram os laboratórios de Prespur
lá. Eles também encontraram o portal de
Prespur. A ninfa profana mantém distância
e observa os exploradores, roubando a vida
deles se estes permanecerem na ilha por muito
tempo.
A descoberta do portal atraiu sábios
e magos até a ilha para investigar, e eventualmente
alguma coisa acabou por matar a ninfa profana,
ou então ela abandonou a ilha; ninguém está seguro
do que realmente aconteceu, já que ela não
foi mais vista. Na verdade, ela não partiu,
mas encontrou um covil subterrâneo em uma
caverna no lado mais distante da ilha que é ocultada
da vista. Ela lentamente destrói a vida dos
intrometidos que passam por lá.
O portal é de sentido duplo e contínuo,
que emerge na ilha nação de Tharsult, no
Mar Reluzente. Ele requer uma chave para
alcançar o lado de Tharsult; aqueles entrando
sem a chave são transportados, ao invés disso,
para as vastidões do Vale do Vento Gélido
(uma viagem só de ida, já que não há portal de
retorno). A chave para Tharsult é a palavra “jornada” falada
no antigo idioma Netherese. Um vão simples
em uma das muralhas do porão do castelo forma
o portal. A porta colocada no vão
abre-se para revelar somente a muralha atrás
de si; na realidade, é uma porta falsa. De
qualquer forma, com a porta aberta alguém
pode dar um passo para dentro do portal.
No lado de Tharsult, o portal está localizado
próximo ao mar, e foi uma vez rodeado por
uma porção de rocha natural que fazia parte
de um pequeno costão ao longo da praia. O
tempo e as intempéries têm desgastado a porção
rochosa, e qualquer um somente poderia encontrar
a localização do portal com o uso
de magia. Dessa forma, ele não pôde ser encontrado
em todos esses séculos. O povo de Tharsult
vive geralmente na cidade portuária de Urbeth,
mas eles cultivam e caçam através da maioria
de sua ilha natal. Os habitantes souberam
da localização do portal quando magos
começaram a aparecer no mesmo local na praia
a aproximadamente 15 km a sul de Urbeth.
O portal não mudou muito suas vidas,
como acabou por fazer para um porão de um
castelo em uma ilha quase abandonada.
A utilidade do portal na Ilha de
Prespur é atualmetne limitada a alguns magos
que gostariam de controlar um caminho rápido
até o Mar Reluzente. Apesar de tudo, as viagens
comerciais no Mar Reluzente aumentaram mais
do que na maioria dos outros mares de Faerûn,
e Tharsult é um grande centro comercial.
A mudança para a riqueza é grande, e os magos
que investigaram o portal permanecem
quietos sobre o que sabem sobre o mesmo.
Como Incorporar o Portal da Ilha
de Prespur Em Sua Campanha
-
Os personagens ficam
naufragados na Ilha de Prespur, e exploram
o castelo.
Eles encontram sinais de recente e continua
exploração, mas ninguem está nas proximidades
no momento. Eventualmente, eles encontram
um compartimento secreto bem escondido que
contém um diário escrito por Prespur, e uma
estranha gema gêmea (duas gemas unidas).
O diário explica que a gema foi criada com
poderes para derrotar uma monstruosa ameaça
encontrada através do portal, que é também
descrita brevemente. Se os personagens puderem
decifrá-los, eles podem ativar o portal e
ir através dele até Tharsult (ou Vale do
Vento Gélido, se cometerem algum erro). Uma
vez lá, eles descobrem que a monstruosa ameaça
já se foi, mas pode ser rastreada através
de documentos históricos até a região de
Tashalar. Qual é a ameaça, e o que a gema
gêmea faz, é deixado para o Mestre decidir.
-
Um mago contrata os
personagens para fazer uma incursão na Ilha de Prespur
e recuperar um valioso item mágico roubado
por um rival que está tentando criar um lar
na ilha. O rival vai se opor à acusação,
se questionado, porém realmente arquitetou
de fato o roubo (ou meramente comprou o item
roubado dos ladrões sem fazer perguntas).
Os personagens ficam presos pelo poder
e criaturas do rival, e podem ter que usar
o portal para escapar. Mesmo o inóspito
Vale do Vento Gélido parece ser melhor
do que a morte certa.
-
A ninfa profana, esquecida
por agora, extende sua influência mais intensamente
através da ilha. As poucas árvores que foram
plantadas desde que ela foi “derrotada” começaram
a morrer, e um druida que está tentando restaurar
a vida natural da ilha suspeita que a ninfa
não se foi apesar de tudo. O druida convoca
aventureiros para ajudar a desenraizar a
criatura sobrenatural de uma vez por todas.
Quando o druida é capturado ou morto pela
ninfa, a tarefa fica só para os personagens.

Sobre o Autor
O amor por jogos de Robert Wiese começou
nos Escoteiros, onde ele pensava que lá era
o bastante para poder manter alguém no RPG.
Durante a escola ele jogou em algumas grandes
campanhas caseiras, e descobriu a RPGA Network
em um dia de jogo em 1991. Ele trabalhou
para a RPGA Network por seis anos
e meio, ocupando quase cada cargo de trabalho
que existia na equipe de tempos em tempos.
Agora honradamente aposentado do serviço
como Administrador de Operações da RPGA,
ele vive em Nevada e escreve bons jogos constantemente.
Ele também trabalha um pouco no jardim e
devota tanto tempo quanto possível à sua
amada noiva.
|