Lantan
é uma ilha quase-mítica no Mar
Sem Rastros, onde os gnomos inventaram coisas
impressioantes. Estranhamente, embora o nome
da ilha seja conhecido por toda Faerûn,
quase ninguém que não tenha nascido
nela a visitou. Os comerciantes Lantaneses comumente
navegam para outros portos em vez de receber
comerciantes em seus próprios portos,
e não é frequentemente sabido
que portais levam viajantes para lá.
Claro, pode haver alguns portais geralmente
desconhecidos operando debaixo dos narizes de
todo mundo. Confira quatro portais que conduzem
para dentro e para fora de Lantan, e conheça
as pessoas que os colocaram lá…
se você puder encontrá-las.
• Os
Portais de Recepção
• De
Lantan à Samarach
• O
portal da família Lamstrand
• De
Lantan à Ilha dos Piratas
Estatísticas e informações
suplementares:
• Trombetas
do Vale, o último sistema de defesa interno
• Seda,
a Gata, uma familiar sem mestre, procurando
uma vingança sangrenta
• Gimlet
Voz das Águas, gnomo pirata “aposentado”
Os
Portais de Recepção
O
governo Lantanês possui dois grandes desejos
para seu povo: deixa-los inventar, e ter a permissão
de fazê-lo em segurança. Enquanto
guerras e nações se encolerizam
no continente em Faerûn, Lantan manteve
a paz e o não-envolvimento. A faceta
mais incrível da obscura segurança
Lantan não é o fato de eles permanecerem
escondidos, mas o fato de eles agirem sem parecer
estarem se escondendo.
Em retrospecto, não é uma terrível
surpresa de uma nação cuja maior
parte dos habitantes valoriza a trapaça.
Os Lantaneses não erguem robustas defesas
ou possuem um ataque devastador; eles apenas
parecem desinteressantes e dão a impressão
de que eles são muito difíceis
para se invadir. Eles declaram estarem abertos
e disponíveis para o comércio,
mas desenvolveram estatutos de entrada e políticas
de troca obtusas para nações que
desejam evitar. Eles raramente se escondem,
mas possuem um suprimento quase sem fim de truques.
Como a velha expressão gnoma diz, “Sorria
sempre, mas faça-o com uma dentadura”.
Em nenhum lugar essa política é
mais evidente do que no absurdo chamado “Portais
de Recepção”. Os Portais
de Recepção são grandes
e claramente marcados (mas nunca anunciados)
portais conduzindo da Embaixada de Lantan em
Águas Profundas para uma área
conhecida como o Vale do Visitante à
direita de Anchoril, na ilha sul de Lantan.
Em ambos os lados, o portal tem 3,6
m de altura por 2,5 m de largura, orlado por
uma moldura metálica incrustada com incontáveis
quinquilharias mecânicas. Viajar através
dos Portais de Recepção é
ostensivamente gratuito e livre. Na realidade,
é enervante e complicado.
Os residents Lantaneses e suas famílias
possuem acesso aos portais sempre que desejarem.
Os residentes precisam mostrar um passaporte
e um comprovante de residência, eles podem
obter uma passagem para o portal por
uma pequena taxa. O processo de obter uma passagem
para o portal para não-Lantaneses é
um labiríntico negócio de cinco
dias envolvendo numerosos formulários,
viajens diárias a vários monumentos
oficiais ao redor de Águas Profundas,
e assinaturas de três a seis diferentes
oficias da cidade (dependendo da natureza declarada
da visita).
Os horários para os Portais de Recepção
para não-residentes são apenas
durante o dia, entre o amanhecer e o anoitecer,
exceto entre o meio-dia e a tarde, quando eles
estão fechados. A interpretação
precisa de quando o meio-dia e a tarde começa
e acaba depende de quem é o guardião
principal do portal naquele dia. Visitantes
analfabetos têm a entrada diretamente
recusada (de acordo com o manual aplicativo)
já que Anchoril pode ser perigosa para
visitantes que não possam ler sinais
de aviso.
A passagem para o portal é um
pequeno brinquedo de corda – um pássaro
de lata batendo asas. Os guardas do portal
infomam os visitantes de que a passagem é
a chave do portal. A chave é
na verdade a palavra “divirta-se”,
dita em gnomo, a qual um guarda pronuncia no
meio da conversa enquanto os visitantes esperam
na frente do portal, prontos para ativá-lo
com sua chave falsa.
A maioria da papelada e das enganações
que os guardas dos Portais de Recepção
exigem é superficial, e como o comportamento
de muitos gnomos, uma cortina para o processo
verdadeiro. Apesar da habilidade de um pretendente
para preencher formulários e seguir direções
obscuras, os guardas observam o comportamento
do pretendente e então o dividem em três
categorias:
• Manter Fora é
designado para conhecidos ou suspeitos criadores
de problemas. Os guardas do portal
conhecem truques suficientes para manter esses
tipos ocupados indefinidamente.
• Turista é alguém
que parece ser um risco mínimo de segurança
e mostrou interesse suficiente na visita para
conseguir a passagem. Mas o pretenso visitante
também não possui os recursos
necessários para passar com dificuldade
pelo processo completo, ou talvez ele ou ela
conheça alguém que o guarda do
portal considera confiável para
dar o aval.
• Observar Cuidadosamente
é reservado para qualquer um que calmamente
passe pelo burocrático labirinto. Qualquer
um que demonstre determinação
suficiente para vencer todos os rodeios sem
se desencorajar ou se preocupar provavelmente
possui um plano secreto. Essas pessoas são
permitidas, mas um “Assistente de Visitante”
(espião do governo) é designado
para “ajudar coordenadamente” (monitorar)
cada ação ação do
visitante em Anchoril.
Nenhum desses comportamentos é apresentado
sempre como uma precaução de segurança,
mas de preferência como um desejo de ajudar
o pretendente a aproveitar o máximo de
sua visita à Capital Multifacetada, Anchoril
(o fato de outros gnomos declararem que Sambar,
ou as vezes Sundrah, seja a capital de Lantan
é um truque acidental mau direcionado
dos gnomos. Todas as três cidades são
consideradas capital de alguma coisa).
Algumas Tarefas Básicas que os
Guardas do Portal Designam
Quando os guardas do portal desejam
evitar uma possível ameaça, eles
primeiramente recorrem a alguns destes testes
básicos:
• Teste de Escrita: O
pretendente primeiro precisa provar que ele
é capaz de ler e escrever Comum
• Prova de Identificação:
O pretendente também precisa provar que
é quem ele diz ser. Isso pode incluir
uma variedade de tarefas, como trazer cinco
pessoas que conheçam o pretendente para
dar seu atestado, conseguir um oficial público
para escrever uma nota com um uma mensagem anexada
garantindo aval ao pretendente, submeter-se
a um teste mágico dos inventos gnomos,
e qualquer coisa mais que os gnomos possam pensar.
Esta parte do processo pode tomar várias
semanas e incluir vários estágios.
• Prova de Habilidade
para Sobreviver a Portais: O pretendente
precisa provar que pode viajar através
de portais sem passar por problemas.
Apesar de tudo, os gnomos não querem
se responsabilizar por qualquer instabilidade
do pretendente que possa levar à morte
do mesmo. A prova pode ser tão simples
quanto ter um gnomo representante para ir através
de um portal diferente com o pretendente
e “testar” a saúde do pretendente
do outro lado. Os guardas do Portal
também podem tornar isso mais difícil,
se necessário.
• Depoimentos de Antigos
Viajantes à Lantan: O pretendente precisa
procurar por um número de diferentes
viajantes que já foram a Lantan e conseguir
a assinatura destas pessoas em um depoimento
oficial ante ao magistrado local (do local do
antigo visitante).
Estas quatro diferentes tarefas podem tomar
um grande tempo do pretendente enquanto as para
completa, e cada uma pode conter uma série
de estágios se necessário. Os
guaradas do portal podem facilmente
adicionar mais tarefas, como pedir um formulário
de Propósito de Visita para ser completo
e aprovado por um gnomo em uma parte diferente
do mundo, verificando a identidade de qualquer
um que apareça em formas anteriores,
e assim por diante.
Os Deleites do Vale do Visitante
Uma vez que os visitantes consigam chegar à
Lantan, eles entram no Vale do Visitante. O
Vale é um confortável lugar em
forma de anfiteatro rodeado por colinas baixas
e possui cerca de oitocentos metros da entrada
até Anchoril. Este lado do portal
não requer chave, embora a fantasia do
pássaro de brinquedo continue para os
visitantes. No Vale, duas estátuas de
ferro de 3 metros de altura flanqueiam o Portal
de Recepção. Estas são
as estátuas de um gnomo e uma gnoma,
com a postura e expressão de trabalhadores
honestos, realizando consertos nos limites do
portal. Eles são, claro, golens
de ferro, que despertam à vida se uma
arma for sacada ou se qualquer um dos cinco
elementos básicos (fogo, eletricidade,
frio, ácido e sônico) surgirem
magicamente dentro do Vale do Visitante. Os
golems se defendem, mas suas ordens principais
são de mover combatentes de volta através
do portal.
Apesar de eficientes, estátuas que se
transformam em golens são um dos truques
mais antigos no livro. Qualquer um que prestar
atenção saberá que a verdadeira
ameaça é raramente a única
ameaça quando gnomos estão envolvidos.
O vale possui um mastro em cinco pontos ao redor
do perímetro das colinas. Debaixo da
gigantesca bandeira de Lantan em cada um dos
mastros está um grande chifre metálico,
que é conhecido como a trombeta do vale.
As trombetas são a segunda linha de defesa,
e gnomos vigia os ativam apenas sem um dos golens
cair.
Golens de Ferro (2): 170 PV
cada; Veja Livros dos Monstros, página
151.
Como Incluir os Portais de Recepção
em Sua Campanha
Chegar à Lantan é complicado,
e ninguém o tenta sem conhecer alguém
que já tenha vivdo lá. Alguns
meios pelo quais os PJs podem progredir no cenário
incluem os seguintes:
• Em Águas Profundas,
os PJs são abordados por um peticionário
com um formulário de nove páginas,
metade escrito em Gnomo. Se o grupo possui um
clérigo de um deus leal e/ou bom, o peticionário
pede ao clérigo para confirmar se ele
é uma pessoa honorável e franca
através de poder divino, e assinar o
formulário em vários lugares.
O peticionário parece confuso e não
sabe o porquê isso é necessário.
Porém, ele menciona que precisa fazer
isso para que possa visitar Lantan.
• Se os PJs forem bastante
honrados, um gnomo, que pretende ser escoltado
de sua atual localização (a qual
é bem distante dos Portais de Recepção)
para Águas Profundas, os contata. Enquanto
eles viajam, os PJs descobrem que o gnomo é
alvo de um grupo de assassinos particularmente
vingativos e persistentes. O gnomo irá
morrer, e dará aos PJs uma mensagem para
ser entregue ao guarda do portal em Águas
Profundas que irá permitir que eles usem
o portal. Ele também lhes dará
um item para ser entregue em Lantan. O que o
item é, quem são os assassinos,
onde eles precisam entregar o item em Lantan,
e por que o item precisa ir ára Lantan
é decisão que cabe ao Mestre.
Portal
Lantan – Samarach
À
parte de uma pequena quantidade de ferro nativo,
Lantan é pobre em recursos. Ainda mais
porque os inventos sérios necessitam
de um considerável gasto de recursos.
Os Lantaneses regularmente trocam mercadorias
com seus vizinhos de Tashalar e Calimshan, e
negociam esporadicamente com outros lugares.
Mas Lantan sofre de uma abundante falta de madeira,
cobre, estanho, jóias e uma lista de
outras mercadorias que os gnomos desejam. Importar
todas essas matérias-primas é
bastante problemático, e coloca dinheiro
nas mãos de outras pessoas.
Muitas companhias de comércio Lantanesas
decidiram recentemente colocar um fim a essa
forte confiança nos matérias externos,
e colocar mais confiança em diferentes
fontes de materiais externos. Então eles
criaram um consórcio para explorar e
extrair recursos naturais em partes menos desenvolvidas
do mundo.
Após poucos meses de procura por um bom
lugar, o consórcio encontrou um bom lugar
na selva de Samarach, perto da fronteira de
Chult. Eles conversaram com os habitantes locais
para encontrar um bom lugar, e buscaram ter
certeza de que estavam respeitando as leis locais.
Durante suas conversas, eles descobriram que
os habitantes locais tinham medo de algo que
não podiam explicar. O consórcio
decidiu não considerar isso uma ameaça
significante à sua iniciativa, mas concordou
em ajudar os habitantes locais da melhor maneira
possível. Os gnomos chegaram para o desafio
e decidiram providenciar defesas ilusórias.
Em troca de conselhos e trabalho local, os gnomos
mostraram aos locais como aprimorar suas defesas
ilusórias e deu a eles as maravilhas
dos mecanismos de relógio de brinquedo
de Lantan. O relacionamento não foi proveitoso,
mas serviu para o consórcio, o que é
excelente para os gnomos.
Finalmente, o concórcio ergueu uma pequena
delimitação no lugar e fez do
mesmo a sua base de operações
para cortar lenha. Uma vez que a delimitação
foi estabelecida, o consórcio ergueu
um portal, um círculo de 4,5
m emoldurado em metal simples, para levar a
madeira para casa. Os fiscais e trabalhadores
gnomos frequentemente vão para casa à
noite e levam o trabalho do dia com eles. O
limite de peso que pode ser levado através
do portal (385 kg) é uma perturbação
frequente, mas uma grande máquina de
serrar no lado de Samarach resolve o problema
com o mínimo de confusão.
Os nativos de Samarach que trabalham com o consórcio
são supersticiosos quanto à selva,
mas são confiantes o suficiente durante
o dia. Eles não gostam de falar sobre
o que acontece à noite, quando fecham
suas comunidades atrás de altas grades
de madeira e entrincheiram seus lares.
Esses fatos são, é claro, alimento
para gnomos travessos. Os gnomos não
são ignorantes para a possibilidade de
que algo verdadeiramente perigoso possa estar
espreitando nas florestas de Samarach, mas o
perigo nunca foi um motivo para evitar que eles
se divertam um pouco. Uma vez que os nativos
parecem nunca entender a brincadeira, os gnomos
costumam deixá-los fora de seus truques.
Mas eles frequentemente usam a assustadora impressão
que a selva passa e os contos dos habitantes
locais como trampolim para elaborar travessuras
uns aos outros. Seus alvos favoritos são
novatos na base, especialmente não-gnomos.
O campo estava operando há poucas semanas
quando os problemas começaram a aparecer.
Primeiro, a pesada serra, que tem 3 m de comprimento
e pesa várias centenas de quilos, foi
ocasionalmente encontrada movida pela manhã.
Ela nunca quebrou ou ficou inoperante, mas várias
vezes foi deixada em um lugar diferente do campo,
suas pernas deixando longos e profundos sulcos
no solo.
Depois, a madeira começou a causar problemas.
Lenhas não cortadas não eram problema,
mas uma vez que a madeira era cortada e usada
em itens, a madeira ocasionalmente zunia e vibrava.
O zunido é calmo e intermitente, mas
definitivamente notável. Poucos dos clientes
do consórcio assimilaram o problema à
suas madeireiras, mas cada vez mais estão
começando a reparar.
Finalmente, o portal pára de
funcionar às vezes. Ele volta a funcionar
dentro de dez minutos a uma hora, e ninguém
foi ferido, mas a falha é perturbadora.
Qualquer uma, ou todas essas ocorrências,
podem ser alguma brincadeira de algum gnomo.
Isso é o que a maioria dos trabalhadores
supõe, e uma vez que ninguém quer
ser “pego” pela brincadeira de outro,
todos agem normalmente, como se nada estivesse
acontecendo. A estranheza pode ser também
o trabalho de um espírito ou criatura
na selva de Samarach, que não gosta do
campo madeireiro. Se este for o caso, por que
as ocorrências não são mais
destrutivas? Por que não ocorreram reclamações?
Também é possível que todos
esses problemas não tenham relação
um com o outro. Essa opção é
provavelmente a mais preocupante. Sem levar
isso em consideração, o consórcio
precisa saber mais sobre o assunto antes que
eles tenham que desmontar o campo e perder todo
o seu investimento.
Como Incluir o Portal de Samarach em
Sua Campanha
Usar o portal Lantan-Samarach é
quase impossível, mas os PJs podem se
encontrar em uma dessas situações:
• Um dos comercientes de Lantan pode secretamente
contratar aventureiros respeitáveis para
ficar no campo à noite e observar o que
acontece. Ele acha que os problemas são,
provavelmente, uma brincadeira, e ele não
quer admitir que esteja checando essas coisas.
Mas ele deseja saber se o que está acontecendo
é algo que pode ser mais preocupante.
• O consórcio dos comerciantes
de Lantan pode contratar os PJs para explorar
uma nova localização para o próximo
campo. Eles estão ávidos por construir
uma base próxima de uma mina de cobre,
ouro ou gemas. Eles desejam encontrar em especial
um local subterrâneo seguro para estabelecer
uma base.
Portal
da Família Lamstrand
Tilnacci Lamstrand tentou criar um portal
baseado na mecânica dentro de sua oficina
doméstica, à beira-mar, durante
anos. Para facilitar seus estudos, ela possuía
um portal construído em sua
oficina. O portal não possuía
chave ou outras excentricidades especiais. Tilnacci
apenas queria algo simples e estável
para estudar. O portal é um
pequeno dispositivo de duas vias com cerca de
1,5 m por 1,5 m em dimensão. Um lado
está na oficina de Tilnacci. O outro
está no armazém de seu meio-irmão
em uma cidade predominantemente gnoma nas Terras
Centrais do Ocidente.
Em troca do uso de seu armazém como um
ponto de conexão seguro, seu meio-irmão,
Ressenalk, o patriarca da família, desejou
livre acesso ao portal para fins de
negócios. Com o tempo, o fácil
acesso a esse novo portal introduziu
parentes os quais não eram conhecidos
antes. Apesar de o propósito original
do portal ser científico e comercial,
um feliz efeito colateral foi uma proximidade
maior entre os espalhados Lamstrands. Através
das semanas e dos meses, a vida tornou-se uma
progressiva reunião de família.
Tilnacci e seu marido tiveram que adicionar
um grande quarto de visitas à sua casa,
e diversos parentes começaram a chegar
de barco para permanecer “indefinidamente”
para que eles pudessem mascarar a presença
do portal (o portal não
é necessariamente um segredo, mas os
Lamstrands preferem ninguém fique sabendo
a respeito dele). Isso faz da família
Lamstrand um grupo tumultuado, com muitos membros
indo e vindo todas as horas. Tilnacci tem mais
trabalho em suas pesquisas com esse tráfego
pela oficina, mas a alegria de um novo parente
encontrado compensa a inconveniência.
Experimentações no portal
mecânico têm falhado desde que Tilnacci
e seu marido começaram a gastar mais
tempo como hóspedes do que inventores.
Tilnacci ainda trabalha nele ocasionalmente,
e ela acredita que suas teorias são sólidas,
mas ela não tem mais muito tempo para
trabalhar nisso como gostaria.
A Familiar Despojada
Enquanto isso, o mago humano que Tilnacci pediu
para construir o portal, Klazakstrata,
foi morto no colapso de uma construção
enquanto deixava o porto de Sundrah. A gata
familiar do mago, Seda, estaria presumidamente
morta ou perdida no meio do tumulto. Seda não
morreu, mas ficou magoada pela perda de seu
mestre. Ela culpou Tilnacci por trazer seu mestre
à tumultuada, oleosa e fumegante ilha
que causou sua perda. Ela está tramando
vingança.
Seda esperou algumas poucas semanas até
ser esquecida, e então começou
a vagar ao redor da casa como um animal abandonado.
Ela foi adotada rapidamente e sem confusão.
A casa já possuía diversos animais,
e o novo estilo de vida dos Lamstrand era receptiva
com errantes.
Após esperar mais algumas semanas para
ser aceita e se acostumar com a família,
Seda atacou. Como um delicado ladrão
felino, Seda começou a roubar pequenos
objetos pela casa. Às vezes ela os levava
para longe e os atirava no oceano. Outras vezes
ela os guardava para mais tarde em um espaço
embaixo da casa ou os usava em seus planos.
Itens roubados geralmente eram marcados pela
falta de atenção das vítimas,
embora ela encorajasse brigas e rivalidades
entre os familiares por roubar itens preciosos
de uma pessoa e colocá-los na gaveta
ou bolsa de outra.
Seda não possui um plano mestre, e ela
realmente não possui nada em mente para
trazer a destruição para a família
Tilnacci. Por outro lado, ela está cansando
de ser uma chateação insignificante.
Ela recentemente começou a procurar por
oportunidades de causar mais estrago. Ela acredita
que o número crescente de pessoas usando
o portal irá lhe dar uma grande oportunidade.
Uma dessas pessoas precisa ter algo que ela
possa roubar ou pegar para seus próprios
propósitos para conseguir a vingança
exata para com a família Lamstrand.
Como Incorporar o Portal da Família
Lamstrand em sua Campanha
Se você deseja adicionar os Lamstrands
e seus atuais problemas familiares em sua campanha,
aqui está uma sugestão: os personagens
podem resgatar alguém da família
Lamstrand. Se eles o fizerem, quase certamente
serão convidados para ir até casa
para uma refeição. O fato de a
casa estar em uma ilha a centenas de quilômetros
de qualquer resgate parece quase sem importância
para os afáveis Lamstrands.
Portal
Lantan – Ilhas dos Piratas
Piratas
podem colocar suas mãos em coisas que
outras pessoas não podem. Coisas caras.
Coisas raras. Coisas inflamáveis. E eles
pedem pouco em troca: gemas e armas exóticas
– coisas que os gnomos possuem aos montes.
Um “aposentado” gnomo pirata, Gimlet
Voz das Águas, viu aí uma oportunidade.
Gilmet retornou das Ilhas dos Piratas há
aproximadamente cincos para se estabelecer e
pescar nas águas ao redor de Lantan,
que era sua terra natal. O isolamento durou
cerca de seis meses antes de o antigo pirata
se entediar. Então ele começou
a procurar ao redor por meios de voltar aos
antigos negócios. O que ele viu o chocou.
Primeiro, o mercado negro Lantanês apareceu
principalmente para negociar com os desagradáveis
piratas Nelanther. Esses asquerosos orcs, homens-lagarto
e ogros (ou coisa pior) são muito mais
traidores e sedentos de sangue do que piratas
com a experiência de Gimlet. Às
vezes, os comerciantes Lantaneses não
voltam de encontros com os piratas Nelanther,
sem que resgate tenha sido jamais oferecido.
Gimlet ficou agoniado com o fato de que gnomos
razoáveis com gemas perfeitamente boas
negociassem com canalhas nada confiáveis
enquanto sabia que os canalhas da Ilha dos Piratas
possuíam previsíveis, e as vezes
respeitáveis, códigos de comportamento.
Segundo, as mercadorias que os piratas Nelanther
negociam não eram nada que um honesto
mercado negro não pudesse conseguir apenas
navegando até Calimshan, Tethyr ou à
Costa da Espada em pessoa. Eles são apenas
mal cheirosos e perigosos intermediários
que definem um preço alto. Os camaradas
das Ilhas dos Piratas, por outro lado, possuíam
objetos roubados da distante Sembia, Turmish
e Unther.
Terceiro, os piratas Nelanther são amadores
e negligentes. Eles não possuem preparo.
Mais além, qualquer ilusionista decente
poderia correr com eles de suas próprias
ilhas. É praticamente um crime continuar
negociando com eles quando piratas inteligentes
e respeitáveis estão navegando
ao redor do Mar Interno procurando por lugares
seguros para descarregar seus espólios.
Gimlet praticamente sentiu um comando para desenvolver
uma verdadeira operação pirata,
para o bem de ladrões e pessoas desleais
ao redor de sua terra natal. Durante o um ano
e meio seguinte, Gimlet reuniu uma pequena tripulação
de piratas e construiu um portal para abrir
uma rota de comércio pirata entre o Mar
das Estrelas Cadentes e o Mar Sem Rastros.
No lado das Ilhas Piratas, o portal
é ativado no meio da boca de uma caverna
rasa em uma das menores e inabitadas ilhas.
A caverna é parcialmente submersa, baixa,
porém larga. Quando ativado por uma chave
(qualquer magia da escola ilusão o fará),
um barco de remo, ou um estreito bote cargueiro
com seu mastro, pode atravessar facilmente.
Nenhuma pessoa equilibrada guiaria um barco
através desse lugar sem que o portal
estivesse ativado, já que o barco se
esmagaria no fundo da caverna cerca de 3 m adiante.
Qualquer um maior que um halfling ou gnomo precisa
se abaixar para atravessar o portal.
Do lado de Lantan, a maiora dos buracos e fendas
bons foi descoberta pelo experimento ou plano
de outra pessoa. Então Gimlet fez seu
próprio. A cerca e um dia navegando a
leste de Lantan, duas colunas metálicas
azuis sobressaem das ondas paralelamente, 1,2
m acima da água e separados um do outro
4,5 m. Ambas as colunas são atualmente
longos bastões estáticos que se
extendem outros 1,2 m abaixo d’água.
Os botões de ativação estão
no topo, acima da água, mas foram cobertos
por capas metálicas e fundidos no lugar,
assim os bastões não são
acidentalmente desativados. Os bastões
delimitam a área do portal.
Com sua tripulação e seu portal
prontos, Gimlet começou um ridiculamente
lucrativo comércio de armas para as Ilhas
dos Piratas, obtendo riquezas das nações
ao longo das margens do Mar das Estrelas Cadentes.
Os piratas Nelanther perceberam a queda de seus
negócios, e os Telescópios Náuticos
(a semi-formal guarda costeira de Lantan) perceberam
um leve aumento das atividades piratas em Lantan.
Das duas organizações, os piratas
Nelanther são os mais propensos a tomar
uma atitude para acabar com isso.
Gimlet sabe que o sucesso talvez seja mais perigoso
do que falhar nos negócios piratas, então
ele intencionalmente contruiu o portal
para ser pequeno. Grandes barcos não
podem passar através do portal,
e humanóides de tamanho Médio
ou Grande não podem passar por ele sem
esforço. As colunas do lado de Lantan
são da mesma cor da água e são
dificilmente visíveis até mesmo
para aqueles sabem delas. Como garantia extra,
ele usa seu incomum conhecimento do idioma Aquático
para recrutar uma tojanida como parte de sua
“tripulação”. Ela
fica de olho nas coisas no lado de Lantan do
portal. Gimlet, ele próprio,
fica de olho em estrangeiros que perguntam demais
(especialmente meio-orcs), e ele possui magias
de ilusão preparadas para alguma eventualidade.
Agora Gimlet possui uma aposentadoria melhor
do que jamais poderia esperar.
Tojanida: 55 PV; veja Livro
dos Monstros, página 241.
Como Incorporar o Portal Pirata em sua
Campanha
Se você deseja que os personagens se envolvam
nos negócios de Gimlet, eles tanto podem
ser recrutados quanto mandados pela Princesa
Alusair de Cormyr para investigar o assustador
e repentino aumento de armas de fogo nas mãos
dos piratas ao longo do Mar Interno.
Trombetas
do Vale
As Trombetas do Vale são chifres de ferro
com 2,5 m de comprimento. Quando ativado, uma
trombeta emite um berro alto e uma batida baixa
cujas diferenças são dolorosamente
desarmônicas. O barulho se propaga em
um cone de 36,5 m. Qualquer criatura capturada
no cone sofre os seguintes efeitos a cada rodada:
• As critauras precisam
ser bem sucedidas em um teste de resistência
de Fortitude (CD 20) ou ficam surdas por 1d6
dias.
• O barulho na freqüência
baixa faz o chão tremer tão violentamente
que criaturas que estejam no chão na
área afetada precisam realizar um teste
de Força ou Equilíbrio (CD 15)
ou caem de bruços. Uma vítima
com mais de duas pernas ou que seja mais estável
que um humanóide normal pode conseguir
um bônus de estabilidade de +4 a cuidado
do Mestre.
• A energia sônica
causa 2d6 pontos de dano á todas as criaturas
no cone.
• O som agudo do chifre
é tão alto que aqueles que o escutam
têm grandes dificuldades em se concentrar
enquanto o ouvem. Aqueles na área do
cone recebem 1d6 pontos de dano temporário
na Inteligência.
Uma magia silêncio previne todos
os efeitos, menos o tremor.
Nível de Conjurador: 16º;
Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso,
esculpir o som, grito; Preço
de Mercado: 149.400 PO; Peso:
90,7 kg.
Seda,
a Gata
Seda:
ND 1; besta mágica Miúda; DV 1/2d8
(2 PV); Ini. +2; Desl.: 9 m; CA 22 (toque 14,
supresa 20); Atq. corpo a corpo: 2 garras +4
(dano: 1d2-4) e mordida -1 (dano: 1d3-4); QE
evasão aprimorada, falar com felinos,
passeio etéreo, RM 21, visão na
penumbra; Tend. N; TR Fort +2, Ref +4, Von +1;
For 3, Des 15, Cons 10, Int 13, Sab 12, Car
7.
Perícias e Talentos:
Equilíbrio +10, Escalar +5, Esconder-se
+17 (+25 em grama alta ou pequenos arbustos),
Furtividade +9, Oservar +4 Ouvir +4; Acuidade
com Arma (garra, mordida).
Passeio Etéreo (Esp):
Devido à vida de aventuras com seu mestre,
Seda foi encantada com a habilidade de mover-se
no Plano Etéreo. Ela pode passar do Plano
Etéreo para o Plano Material como uma
ação de movimento, e voltar como
uma ação livre. Ela pode gastar
até 10 minutos por dia no Plano Etéreo,
e o tempo não precisa ser contínuo.
Descrição física:
Seda é uma gata cinza-claro de olhos
azuis.
Gimlet
Voz das Águas
Gimlet Voz das Águas:
gnomo Ilu7/Lad4; ND 11; humanóide Pequeno;
DV 7d4+7 (ilusionista) mais 4d6+4 (ladino) (33
PV); Ini. +2; Desl.: 6 m; CA 15 (toque 15, surpresa
15); Atq. corpo a corpo: clava +7/+2 (dano:
1d6) ou à distância: pistola +2
+11/+6 (dano: 1d10+2); AE ataque furtivo (+2d6);
QE armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus
de Des na CA), evasão, falar com animais,
traços raciais de gnomo; Tend N; TR Fort
+4, Ref +8, Von +7; For 10, Des 14, Cons 12,
Int 16, Sab 13, Car 9.
Perícias e Talentos:
Alquimia +11, Avaliação +7, Blefar
+3, Concentração +11, Conhecimento
(local: Ilhas dos Piratas) +8, Conhecimento
(local: Lantan) +8, Esconder-se +10, Falsificação
+7, Furtividade +6, Identificar Magia +11, Natação
+6, Observar +5, Obter Informação
+3, Ouvir +7, Procurar +7, Profissão
(marinheiro) +6, Usar Corda +9; Escrever Pergaminho,
Lutar às Cegas, Magia Silenciosa, Preparar
Poção, Saque Rápido, Usar
Arma Exótica (armas de fogo).
Armadilhas: Gimlet pode usar
a perícia Procurar para localizar armadilhas
quando a tarefa possui uma CD maior que 20.
Ataque Furtivo: Se um alvo
de Gimlet perder seu bônus de destreza
na CA, ou quando ele flanqueia seu alvo, Gimlet
causa +2d6 pontos de dano extra.
Esquiva Sobrenatural (Ext):
Gimlet pode reagir ao perigo antes que seus
sentidos possam normalmente permitir. Ele retém
seu bônus de Destreza ba CA mesmo quando
for surpreendido.
Evasão (Ext): Se exposto
a qualquer efeito que normalmente permita um
teste de resistência de Reflexos para
metade do dano, Gimlet não toma nenhum
dano em caso de sucesso no teste de resistência.
Traços Raciais de Gnomo:
Visão na penumbra (pode ver duas vezes
mais longe que um humano em condições
de pouca luz); +2 de bônus racial em testes
de resistência contra ilusões;
+1 de bônus racial nas jogadas de ataque
contra kobolds e goblinóides; + 4 de
bônus de esquiva contra gigantes.
Pertences: anel de proteção
+2, anel de andar na água, pistola +2,
clava, poção de clarividência/clariaudiência,
poção de detectar pensamentos,
poção de dificultar detecção,
poção de respirar na água,
equipamento de marinheiro, cinto de utilidades,
telescópio, 20 PO.
Magias de Mago Preparadas:
(5/6/5/4/2; CD base = 13 + nível da magia):
0 – consertar, detectar magia, ler
magias, mãos mágicas, som fantasma*;
1º – animar cordas, área
escorregadia (2), armadura arcana,
reduzir, transformação momentânea*,
2º – alterar-se, imagem menor*,
invisibilidade*, reflexos, teia; 3º
– imagem maior*, relâmpago (2),
respirar na água; 4º –
invisibilidade aprimorada*, porta dimensional.
Grimório: 0 –
consertar, detector magia, detector veneno,
globos de luz, ler magias, mãos mágicas,
som fantasma; 1º – animar
corda, área escorregadia, armadura arcana,
escudo arcano, identificar, imagem silenciosa,
leque cromático, montaria arcana, névoa
obscurecente, reduzir, transformação
momentânea, ventriloquismo; 2º
– alterar-se, arrombar, imagem menor,
invisibilidade, proteção contra
flechas, reflexos, teia, tranca arcana;
3º – deslocamento, idiomas, imagem
maior, muralha de vento, relâmpago, respirar
na água, velocidade; 4º –
assassino fantasmagórico, conjuração
de sombras, invisibilidae aprimorada, metamorfosear
outros, porta dimensional.
*Estas magias pertencem à escola Ilusão,
que é a especialidade do personagem.
Escola proibida: Encantamento.

Sobre o Autor
Jeff Quick é um editor
e designer de jogos vencedor de vários
prêmios. Ele escreveu e editou jogos para
a Wizards of the Coast e White Wolf, e serviu
de editor na revista Polyhedron, editor sênior
da Star Wars Gamer e editor-chefe de
Star Wars Inside. Ele atualmente é
um escritor autônomo no estado de Washington.
Espantosamente, tudo escrito acima é
verdade.
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