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Personalidades dos Reinos
 
Nashyim da Floresta Desolada
Por Robert Wiese
Tradução por Cassiano Fëanor; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Quando o Homem Pútrido chegou à Floresta Rawlin e criou os lordes da peste, as primeiras vítimas de suas pragas foram os volodni, ou povo do pinheiro. O Homem Pútrido os infectou aos milhares com a praga de Talona, transformando-os em criaturas crias da peste. Porém, para poucos jovens enfurecidos, o caminho da destruição era uma tentação. A maioria resistiu à tentação, mas alguns poucos não. Um desses era o jovem Nashyim do Riacho Bruxuleante.

Nashym cresceu como um típico jovem volodni. Foi-lhe ensinado o desprezo às criaturas de sangue quente (exceto por algumas aberrações) e esperava tornar-se um guerreiro que lutaria para aumentar os domínios volodni na Floresta Rawlin. Mas uma cólera ardia no fundo da alma de Nashyim. Ele estava enfurecido com os de sangue quente, com seus parentes, com as autoridades e com a vida em geral. Ele era castigado com freqüência, e com freqüência ele era disciplinado por seu comportamento. A disciplina o tornava pior. Então os lordes da peste do Homem Pútrido vieram, e a vida mudou. Nos lordes da peste Nashyim viu o poder para vingar-se com aqueles cuja existência o perturbava. Ele viu seus companheiros volodni infectados com a praga de Talona e ansiou por esse tipo de poder. Talona poupou sua vida e os lordes da peste o trouxeram ao Homem Pútrido, onde ele dedicaria sua vida a deusa da doença.

Nashyim passou anos a serviço de Talona, e durante esse tempo ele adquiriu disciplina. Ele nunca gostou de ser refreado, e sempre quis se vingar de alguma maneira, mas o Homem Pútrido direcionava essas vinganças contra seus inimigos, e desse modo a habilidade de agir violentamente de modo direcionado tornou-se a segunda natureza de Nashyim. A paciência veio com o tempo, porém lentamente, e Nashyim teve que se esforçar muito para ser paciente algumas vezes. Ele prefere agir a esperar, mesmo que nem sempre ele aja diretamente. Ele conhece os limites da carne e prefere a vitória em vez da estúpida ação direta.

Conforme aprendia os métodos dos lordes da peste, Nashyim começou a comandar os de sua raça. Esse golpe de ironia lhe concedeu uma espécie de alegria que ele não conhecera antes; ele estava finalmente se vingando daqueles que o frustravam em sua juventude. Essa lição de que “aqui se faz, aqui se paga” agiu de maneira poderosa em Nashyim, ele nunca se esqueceria de que as coisas que ele faz podem lhe atormentar no futuro. Assim, sem sacrificar sua ânsia por agir, ele planeja cuidadosamente para que as conseqüências futuras de seus atos sejam minimizadas. Assim, ele prefere assassinar um grupo inteiro de pessoas a deixar alguns vivos, que poderiam lhe dedicar rancor, tornando-se grande perigo.

Comandar os lordes da peste é o poder que ele mais desfruta, e um dos que ele mais usa. Ele sente-se realmente alegre tornando alguém em uma cria da peste e então usar essa criatura para causar destruição. Ele tortura a vítima e envia uma mensagem a outros, de que ninguém está a salvo dos lordes da peste.

Sempre inquieto, Nashyim recentemente deixou a Floresta Rawlin com uma pequena força de animais crias da peste à procura de novas florestas para levar a desolação de Talona. Ele esteve interessado na Floresta de Lethyr, mas está receoso das poderosas forças que ali atuam. Ele também ouviu falar da floresta chamada Cormanthor, e de seus elfos, e gostaria de infectar... encontrar-se com alguns elfos.

Nashyim da Floresta Desolada: Volodni Clérigo 7 (de Talona) / Lorde da Peste Talontar 6; ND 13; Planta Média; DV 7d8 mais 6d8 (56 PV); Inic. +1; Desl.: 9m; CA 19 (toque 11, surpresa 18); BBA +9; Agr +11; Ataque corpo a corpo: glaive +1 +13 (dano: 1d10+4/x3 mais 1d6 frio/x3 mais 2d10), ou à distância: besta leve obra-prima +11 (dano: 1d8/19-20); Ataque total corpo a corpo: glaive +1 +13/+8 (dano: 1d10+4/x3) ou à distância: besta leve obra-prima +11 (dano: 1d8/19-20); AE fascinar morto-vivos 4/dia; QE glaive negra, toque da desolação 2/dia, sangue da peste, mente da peste, resistência a frio 5, metade de dano perfurante, maestria da desolação, visão na penumbra, traços raciais de planta, sustento; TD CM; TR Fort +12, Ref +5, Von +14; For 14, Des 12, Cons 10, Int 10, Sab 18, Car 13; Altura 1,91 m; Peso 77 kg; 79 anos.

Perícias e Talentos: Adestrar Animais +3, Concentração +10, Conhecimento (natureza) +2, Conhecimento (religião) +5, Cura +7, Diplomacia +4, Identificar Magia +5, Sobrevivência +6; Ataque Poderoso, Foco em Arma (glaive), Grande Fortitude, Magia de Alcance, Usar Arma Comum (glaive).

Glaive Negra (Sob): Qualquer glaive que Nashyim use ganha a habilidade de explosão congelante, concedendo +1d6 de dano de frio em um ataquem bem sucedido (ou + 2d10 em um sucesso decisivo). Ele também pode fazer ataques corpo a corpo normais com sua glaive para desferir ataques de toque da peste.

Toque da Peste (Sob): Com um ataque corpo a corpo bem sucedido, Nashyim desfere a peste de Talona. Ele pode fazer isso duas vezes ao dia. A peste de Talona é uma doença sobrenatural transmitida por magia (teste de resistência de Fortitude CD 20, incubação de 1d6 dias, dano 1d4 de Constituição e 1d4 de Carisma). Diferentemente de doenças normais, a peste de Talona continua até que a vítima atinja 0 de Constituição (e morra), ou 0 de Carisma (tornando-se uma criatura cria da peste se o modelo puder ser adicionado), ou receba uma magia remover doença ou semelhante.

Sangue da Peste (Ext): Nashyim é imune a todas as doenças, mesmo as mágicas. Criaturas crias da peste não o atacam.

Mente da Peste (Sob): Uma vez por dia como uma ação padrão, Nashym pode estabelecer um vínculo mental com uma criatura cria da peste num raio de 18 m e dominá-la (como dominar monstros). Teste de resistência de Vontade CD 20 para negar. O vínculo dura 6 minutos e possui um alcance de até 1,6 km; Durante o vínculo, Nashyim pode se concentrar e receber informações sensoriais da criatura ou dar-lhe instruções.

Maestria da Desolação: Qualquer companheiro animal ganha o modelo cria da peste.

Traços Raciais de Planta: Nashyim é immune a veneno, efeitos de sono, paralisia, metamorfose, atordoamento e efeitos mentais (encantamentos, compulsões, fantasmas e efeitos morais). É imune a sucessos decisivos e possui visão na penumbra.

Sustento (Ext): Nashyim precisa de apenas duas horas de sono por dia para ganhar os benefícios de oito horas de sono. Nashyim precisa de apenas um quarto do alimento e água que um humano necessita, uma vez que ele absorve nutrientes do ambiente.

Magias de Clérigo Preparadas: (6/7/6/6/5/4/3; CD base 14 + nível da magia): 0 – detectar magia, detectar veneno, guia, ler magias, luz, resistência; 1º – comando (2), desespero, escudo da fé, escuto entrópico, invisibilidade contra morto-vivos, maldição menor*; 2º – curar ferimentos moderados, força do touro, imobilizar pessoas, silêncio, tendência em arma, vigor do urso*; 3º – amaldiçoar lâmina (UE), cegueira/surdez, inflingir ferimentos leves de alcance, proteção contra energias, rogar maldição*, roupa mágica; 4º – drenar temporário*, envenenamento, inflingir ferimentos médios de alcance, movimentação livre, poder divino; 5º – comando aprimorado, cone glacial*, infligir ferimentos graves de alcance, purificar alma (UE); 6º – barreira de lâminas, cúpula de proteção contra a vida, doença plena*.

*Magia de domínio. Divindade: Talona. Domínios: Destruição (destruir 1/dia, +4 de bônus ataque corpo a corpo e +7 no dano), Sofrimento (toque da dor 1/dia, ataque de toque corpo a corpo que dá -2 de penalidade na Força e Destreza por 1 minuto), domínio de prestígio Servidor da Peste (fascinar criaturas crias da peste e plantas e animais malignos como um clérigo fascina morto-vivos, 4/dia).

A classe de prestígio Lorde da Peste Talontar, o domínio de prestígio Servidor da Peste e as magias marcadas com (UE) são descritas no livro acessório dos Reinos Esquecidos, Unapproachable East (Oriente Inalcansável, ainda não publicado no Brasil).

Magia de Alcance (do livro Defensores da Fé): Você pode conjurar uma magia que normalmente teria um alcance de “toque” a uma distância de até 9 m. Efetivamente, a magia se torna um raio; o conjurador precisará realizar um ataque de toque a distância para afetar o alvo desejado. Uma magia de alcance alterado ocupa o espaço de uma magia dois níveis superiores ao padrão.

Idiomas: Comum, Silvestre.

Pertences: Cota de malha de madeira azul +3, glaive +1, besta leve obra-prima, 20 virotes, amuleto da saúde +4, manto de resistência +1, varinha de curar ferimentos leves, varinha de curar ferimentos moderados.



Sobre o autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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