Quando
o Homem Pútrido chegou à Floresta
Rawlin e criou os lordes da peste, as primeiras
vítimas de suas pragas foram os volodni,
ou povo do pinheiro. O Homem Pútrido
os infectou aos milhares com a praga de Talona,
transformando-os em criaturas crias da peste.
Porém, para poucos jovens enfurecidos,
o caminho da destruição era uma
tentação. A maioria resistiu à
tentação, mas alguns poucos não.
Um desses era o jovem Nashyim do Riacho Bruxuleante.
Nashym cresceu como um típico jovem volodni.
Foi-lhe ensinado o desprezo às criaturas
de sangue quente (exceto por algumas aberrações)
e esperava tornar-se um guerreiro que lutaria
para aumentar os domínios volodni na
Floresta Rawlin. Mas uma cólera ardia
no fundo da alma de Nashyim. Ele estava enfurecido
com os de sangue quente, com seus parentes,
com as autoridades e com a vida em geral. Ele
era castigado com freqüência, e com
freqüência ele era disciplinado por
seu comportamento. A disciplina o tornava pior.
Então os lordes da peste do Homem Pútrido
vieram, e a vida mudou. Nos lordes da peste
Nashyim viu o poder para vingar-se com aqueles
cuja existência o perturbava. Ele viu
seus companheiros volodni infectados com a praga
de Talona e ansiou por esse tipo de poder. Talona
poupou sua vida e os lordes da peste o trouxeram
ao Homem Pútrido, onde ele dedicaria
sua vida a deusa da doença.
Nashyim passou anos a serviço de Talona,
e durante esse tempo ele adquiriu disciplina.
Ele nunca gostou de ser refreado, e sempre quis
se vingar de alguma maneira, mas o Homem Pútrido
direcionava essas vinganças contra seus
inimigos, e desse modo a habilidade de agir
violentamente de modo direcionado tornou-se
a segunda natureza de Nashyim. A paciência
veio com o tempo, porém lentamente, e
Nashyim teve que se esforçar muito para
ser paciente algumas vezes. Ele prefere agir
a esperar, mesmo que nem sempre ele aja diretamente.
Ele conhece os limites da carne e prefere a
vitória em vez da estúpida ação
direta.
Conforme
aprendia os métodos dos lordes da peste,
Nashyim começou a comandar os de sua
raça. Esse golpe de ironia lhe concedeu
uma espécie de alegria que ele não
conhecera antes; ele estava finalmente se vingando
daqueles que o frustravam em sua juventude.
Essa lição de que “aqui
se faz, aqui se paga” agiu de maneira
poderosa em Nashyim, ele nunca se esqueceria
de que as coisas que ele faz podem lhe atormentar
no futuro. Assim, sem sacrificar sua ânsia
por agir, ele planeja cuidadosamente para que
as conseqüências futuras de seus
atos sejam minimizadas. Assim, ele prefere assassinar
um grupo inteiro de pessoas a deixar alguns
vivos, que poderiam lhe dedicar rancor, tornando-se
grande perigo.
Comandar os lordes da peste é o poder
que ele mais desfruta, e um dos que ele mais
usa. Ele sente-se realmente alegre tornando
alguém em uma cria da peste e então
usar essa criatura para causar destruição.
Ele tortura a vítima e envia uma mensagem
a outros, de que ninguém está
a salvo dos lordes da peste.
Sempre inquieto, Nashyim recentemente deixou
a Floresta Rawlin com uma pequena força
de animais crias da peste à procura de
novas florestas para levar a desolação
de Talona. Ele esteve interessado na Floresta
de Lethyr, mas está receoso das poderosas
forças que ali atuam. Ele também
ouviu falar da floresta chamada Cormanthor,
e de seus elfos, e gostaria de infectar... encontrar-se
com alguns elfos.
Nashyim da Floresta Desolada:
Volodni Clérigo 7 (de Talona) / Lorde
da Peste Talontar 6; ND 13; Planta Média;
DV 7d8 mais 6d8 (56 PV); Inic. +1; Desl.: 9m;
CA 19 (toque 11, surpresa 18); BBA +9; Agr +11;
Ataque corpo a corpo: glaive +1 +13
(dano: 1d10+4/x3 mais 1d6 frio/x3 mais 2d10),
ou à distância: besta leve obra-prima
+11 (dano: 1d8/19-20); Ataque total corpo a
corpo: glaive +1 +13/+8 (dano: 1d10+4/x3)
ou à distância: besta leve obra-prima
+11 (dano: 1d8/19-20); AE fascinar morto-vivos
4/dia; QE glaive negra, toque da desolação
2/dia, sangue da peste, mente da peste, resistência
a frio 5, metade de dano perfurante, maestria
da desolação, visão na
penumbra, traços raciais de planta, sustento;
TD CM; TR Fort +12, Ref +5, Von +14; For 14,
Des 12, Cons 10, Int 10, Sab 18, Car 13; Altura
1,91 m; Peso 77 kg; 79 anos.
Perícias e Talentos:
Adestrar Animais +3, Concentração
+10, Conhecimento (natureza) +2, Conhecimento
(religião) +5, Cura +7, Diplomacia +4,
Identificar Magia +5, Sobrevivência +6;
Ataque Poderoso, Foco em Arma (glaive), Grande
Fortitude, Magia de Alcance, Usar Arma Comum
(glaive).
Glaive Negra (Sob): Qualquer
glaive que Nashyim use ganha a habilidade de
explosão congelante, concedendo +1d6
de dano de frio em um ataquem bem sucedido (ou
+ 2d10 em um sucesso decisivo). Ele também
pode fazer ataques corpo a corpo normais com
sua glaive para desferir ataques de toque da
peste.
Toque da Peste (Sob): Com um
ataque corpo a corpo bem sucedido, Nashyim desfere
a peste de Talona. Ele pode fazer isso duas
vezes ao dia. A peste de Talona é uma
doença sobrenatural transmitida por magia
(teste de resistência de Fortitude CD
20, incubação de 1d6 dias, dano
1d4 de Constituição e 1d4 de Carisma).
Diferentemente de doenças normais, a
peste de Talona continua até que a vítima
atinja 0 de Constituição (e morra),
ou 0 de Carisma (tornando-se uma criatura cria
da peste se o modelo puder ser adicionado),
ou receba uma magia remover doença
ou semelhante.
Sangue da Peste (Ext): Nashyim
é imune a todas as doenças, mesmo
as mágicas. Criaturas crias da peste
não o atacam.
Mente da Peste (Sob): Uma vez
por dia como uma ação padrão,
Nashym pode estabelecer um vínculo mental
com uma criatura cria da peste num raio de 18
m e dominá-la (como dominar monstros).
Teste de resistência de Vontade CD 20
para negar. O vínculo dura 6 minutos
e possui um alcance de até 1,6 km; Durante
o vínculo, Nashyim pode se concentrar
e receber informações sensoriais
da criatura ou dar-lhe instruções.
Maestria da Desolação:
Qualquer companheiro animal ganha o modelo cria
da peste.
Traços Raciais de Planta:
Nashyim é immune a veneno, efeitos de
sono, paralisia, metamorfose, atordoamento e
efeitos mentais (encantamentos, compulsões,
fantasmas e efeitos morais). É imune
a sucessos decisivos e possui visão na
penumbra.
Sustento (Ext): Nashyim precisa
de apenas duas horas de sono por dia para ganhar
os benefícios de oito horas de sono.
Nashyim precisa de apenas um quarto do alimento
e água que um humano necessita, uma vez
que ele absorve nutrientes do ambiente.
Magias de Clérigo Preparadas:
(6/7/6/6/5/4/3; CD base 14 + nível da
magia): 0 – detectar magia, detectar
veneno, guia, ler magias, luz, resistência;
1º – comando (2), desespero,
escudo da fé, escuto entrópico,
invisibilidade contra morto-vivos, maldição
menor*; 2º – curar ferimentos
moderados, força do touro, imobilizar
pessoas, silêncio, tendência em
arma, vigor do urso*; 3º – amaldiçoar
lâmina (UE), cegueira/surdez, inflingir
ferimentos leves de alcance, proteção
contra energias, rogar maldição*,
roupa mágica; 4º – drenar
temporário*, envenenamento, inflingir
ferimentos médios de alcance, movimentação
livre, poder divino; 5º – comando
aprimorado, cone glacial*, infligir ferimentos
graves de alcance, purificar alma (UE);
6º – barreira de lâminas,
cúpula de proteção contra
a vida, doença plena*.
*Magia de domínio. Divindade: Talona.
Domínios: Destruição (destruir
1/dia, +4 de bônus ataque corpo a corpo
e +7 no dano), Sofrimento (toque da dor 1/dia,
ataque de toque corpo a corpo que dá
-2 de penalidade na Força e Destreza
por 1 minuto), domínio de prestígio
Servidor da Peste (fascinar criaturas crias
da peste e plantas e animais malignos como um
clérigo fascina morto-vivos, 4/dia).
A classe de prestígio Lorde da Peste
Talontar, o domínio de prestígio
Servidor da Peste e as magias marcadas com (UE)
são descritas no livro acessório
dos Reinos Esquecidos, Unapproachable
East (Oriente Inalcansável, ainda
não publicado no Brasil).
Magia de Alcance (do livro Defensores
da Fé): Você pode conjurar
uma magia que normalmente teria um alcance de
“toque” a uma distância de
até 9 m. Efetivamente, a magia se torna
um raio; o conjurador precisará realizar
um ataque de toque a distância para afetar
o alvo desejado. Uma magia de alcance alterado
ocupa o espaço de uma magia dois níveis
superiores ao padrão.
Idiomas: Comum, Silvestre.
Pertences: Cota
de malha de madeira azul +3, glaive +1,
besta leve obra-prima, 20 virotes, amuleto
da saúde +4, manto de resistência
+1, varinha de curar ferimentos leves, varinha
de curar ferimentos moderados.

Sobre o autor
Robert Wiese é um veterano
dos escritórios da RPGA
onde trabalhou durante sete anos sendo um membro
desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu
mais de 60 enredos de aventura para o clube,
alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse
último com Morrie Mullins). Ele também
desenvolveu campanhas de Living Greyhawk
e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade
de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde
irá terminar.
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