Nascida
em Impiltur, Diedora era filha de pais que eram
parte de um grupo de conjuradores malignos livremente
associados com o Povo do Sangue Negro. Os pais
dela, junto com outros, invadiam assentamentos
primitivos e pacíficos para fazer vítimas
e escravos. Diedora cresceu nesta atmosfera
e morte e vilania, mas sempre achou isso errado.
Algo dentro dela rejeitava o modo como seus
pais viviam, e ela se recusou a seguir o caminho
que seus pais seguiram. Para seus pais, isto
foi devastador. Eles falharam, e tinham que,
de algum modo, recolocar sua filha novamente
no caminho certo. Imaginando que uma doutrina
mais árdua pudesse ajudar, eles decidiram
contatar pessoas que conheciam algumas outras
pessoas, e depois que alguns favores foram trocados,
eles providenciaram para que Diedora fosse aprendiz
de um Mago Vermelho de Thay.
Uma minuciosa imersão no dogma e no modo
de vida do Mago Vermelho não mudaram
sua perspectiva. Apesar de ela nunca se caracterizar
como boa, no entanto, se sentiu horrorizada
com a matança imoral que seus pais e
seus mestres, em Thay, estavam fazendo. Antes
de seu aprendizado ter terminado, seus pais
morreram enquanto lidavam com a morte de outros.
Este trágico evento teria reforçado
o desejo de Diedora refrear-se de qualquer matança
desnecessária, exceto que, ao mesmo tempo,
ela recebeu o chamado de Shar.
Nos sonhos a jovem Diedora falou com uma mulher
de completa escuridão e soube que ela
devia seguir o caminho dos ensinamentos de Shar.
Ela entrou no clero e aprendeu muito sobre o
mundo. Ainda que envolvida com aquilo, algo
dentro dela resistiu às iscas do mal,
e ela permaneceu neutra. Diedora teve, e ainda
tem, alguma reserva interna de força
que a sustenta contra cometer erros odiosos.
Diedora foi apresentada à trama das sombras
para aumentar seus poderes mágicos. Eventualmente
ela focou novamente na feitiçaria ao
invés do poder divino, mas ainda a serviço
da sua deusa das trevas. Quando ela tinha 27
anos, embarcou no caminho de adepta das sombras,
e nunca hesitou. Apesar de ela ser repelida
por um horrível mal, no entanto, ela
anseia por poder assim como seus pais o fizeram.
Através da trama das sombras, e pelas
habilidades dos adeptos das sombras, ela tinha
esse poder.
Diedora amadureceu muito durante os anos de
servidão a igreja de Shar, e posteriormente
enquanto atuava como mística teúrgica.
Assim que ela se tornou uma adepta das sombras,
ela foi submetida aos ensinamentos negros de
sua deusa, mas não aos grandes maus que
os seus companheiros seguidores foram submetidos.
“A noite é hora de agir”,
diz os ensinamentos de Shar, mas o que se faz
com suas próprias ações
ainda é uma escolha própria. Nem
tudo que é feito em meio à escuridão
tem que ser necessariamente mau. Por outro lado,
o pensamento de ajudar aos outros raramente
entra em sua mente. Os outros queriam que ela
se tornasse excessivamente má, então
ela não sentiu a necessidade de ajudar
aos outros. Ela, então, se dedica a sua
deusa o máximo que pode e sabe que Shar
teve um motivo em chamá-la que ainda
irá se revelar.
Hoje Diedora é uma mulher que tem sempre
que tomar decisões difíceis. Segura
e feliz com seu poder em Shar, ela, no entanto,
poderia ser tentada ao bem se ela caísse
em boas companhias. Isto significaria volta-se
contra tudo o que sabe, e todo seu poder, porque
a deusa negra não perdoa traição.
Mas, não é impossível que
ela se arrependa.
Como resultado das atitudes e associações
de Diedora, ela prefere filosofar sobre a natureza
do bem e do mal, o que é bom e o que
é mau, e como os humanos (elfos e outros
mais) fazem escolhas em suas vidas. Ela é
especialmente interessada no quanto a escolha
do indivíduo para o bem ou para o mal
é ingrata, e quanto depende das circunstâncias
da própria vida e educação.
Ela pode discutir por horas sobre estes tópicos,
rapidamente entediando a maioria das pessoas
(que realmente não se importam com tais
questões da vida).
Diedora Filha da Sombra: Maga
3/Clériga 3 de Shar/Mística Teúrgica
2/Adepta das Sombras 5; CD 13; humanóide
Médio (Humana); DV 3d4+3 + 3d8+3 + 2d4+2
+ 5d4+5 (51 PV); Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 17
(toque 13, surpresa 16); BBA +6; Agr +6; Atq
corpo a corpo: maça leve obra prima +7
(dano:1d6) ou à distância: chakram
obra prima +8 (dano:1d4/x3); Ataque total corpo
a corpo: maça leve obra prima +7/+2 (dano:1d6)
ou à distância: chakram obra prima
+8 (dano:1d4/x3); AE Expulsar mortos-vivos (4/dia,
+3 dano); QE Defesa das sombras +2, escudo de
sombras, poder mágico +1, visão
na penumbra; Tend N;TR Fort +7, Ref +5, Von
+16; For 10, Des 12, Cons 12, Int 17, Sab 15,
Car 12; Altura 1,70 m, 67,5 Kg, 36 anos de idade.
Perícias e Talentos:
Blefar +6, Concentração +16, Conhecimento
(arcano) +14, Conhecimento (local -- Norte)
+14, Conhecimento (planos) +15, Conhecimento
(religião) +14, Decifrar Escrita +6,
Diplomacia +7, Disfarce +3, Esconder-se +6,
Identificar Magia +19, Intimidar +3, Sentir
Motivação +5; Aptidão Mágica
(mago), Dominar Magia (luz negra, porta
dimensional, sugestão), Escrever
Pergaminho, Ignorar Componentes Materiais, Lutar
às Cegas, Magia de Assinatura (porta
dimensional), Magia sem Gestos, Mágica
Insidiosa, Mágica Perniciosa, Mágica
Tenaz, Trama da Magia das Sombras, Usar Armas
Exóticas (chakram).
Defesa das Sombras: Diedora
ganha um bonus de + 2 nas jogadas contra magias
da escola de Encantamento, Ilusão e Necromancia,
e contra qualquer magia com o descritor escuridão.
Escudo das Sombras: Diedora
pode criar um disco móvel de força
púrpura negra como uma ação
padrão. Isto duplica o efeito de um escudo
mágico e permite três quartos de
cobertura (30% de chance de erro). Ele dura
5 rodadas por dia, e as todadas não precisam
ser usadas consecutivamente.
Poder Mágico: Diedora
adiciona +1 nas CDs dos testes de resistência
e para os testes de nível de conjurador
para superar a resistência a magia para
magias que ela conjure da escola de Encantamento,
Ilusão e Necromancia, e magias com descritor
escuridão. Isto se acumula com seu bônus
do talento da Trama da Magia das Sombras.
Idiomas: Comum, Damarano,
Draconico, Mulhurandi.
Magias de Clérigo Preparadas:
(5/5/4/2; CD Base = 12 + nível da magia):
0 – curar ferimentos mínimos
(2), detectar magias, detectar veneno, guia;
1º –- comando, curar ferimentos
leves, desespero, detectar portas secretas*,
escudo da fé; 2º – curar
ferimentos médios, detectar pensamentos*,
imobilizar pessoa**, vigor do urso***;
3º – luz negra (CCRE)*,
invocar criaturas III.
*Magia de Domínio. Divindade: Nenhuma.
Domínios: Escuridão (Luta às
Cegas como um talento bônus), Conhecimento
(conjurar adivinhações com +1
no nível de conjurador ; todas as habilidades
de conhecimento são habilidades de classe
para níveis de clérigo).
Magias de Mago Preparadas:
(4/5/5/4/4/2; CD Base = 14 + nível da
magia): 0 – pasmar**, raio de ácido,
raio de gelo, toque da fadiga**; 1º
– enfeitiçar pessoa**, escudo
arcano, míssil mágico***, raio
do enfraquecimento**, servo invisível**;
2º – comandar mortos-vivos**,
mão espectral**, rajada de sombras (CCRE)**,
reflexos**, toque da idiotice**; 3º
– deslocamento**, imobilizar pessoa**,
luz negra (CCRE), sugestão**; 4º
– bola de fogo sem gestos, confusão**,
invisibilidade maior**, toque vampírico
sem gestos; 5º – dominar
pessoa**, evocação de sombra**.
Grimório: 0
– abrir/fechar, brilho, consertar,
detectar magia, detectar veneno, globos de luz,
ler magia, luz, mãos mágicas,
marca arcana, pasmar**, prestidigitação,
raio de ácido, raio de gelo***, resistência,
romper mortos-vivos**, som fantasma**, toque
da fadiga**; 1º – causar
medo**, compreensão de linguagens****,
disfarçar-se**, enfeitiçar pessoa**,
escudo arcano, imagem silenciosa**, leque cromático
**, míssil mágico, raio do enfraquecimento*,
servo invisível**; 2º –
comandar mortos-vivos**, flecha ácida
de Melf, invisibilidade**, mão espectral**,
proteção contra flechas, rajada
de sombras (CCRE)**, reflexos**, riso histérico
de Tasha**, toque da idiotice**, toque do carniçal**;
3º – bola de fogo***, deslocamento**,
dissipar magia, idiomas****, imagem maior**,
imobilizar pessoa**, luz negra (CCRE), sono
profundo**, sugestão**, toque vampírico**;
4º – assassino fantasmagórico**,
confusão**, criar mortos-vivos menores**,
drenar temporário**, enfeitiçar
monstro**, globo de invulnerabilidade menor
**, invisibilidade maior**, porta dimensional;
5º – dominar pessoa**, enfraquecer
o intelecto **, evocação de sombra**,
invocar criaturas V, recipiente arcano **, teletransporte.
*Magias de Domínio. Domínios –
Escuridão (ganha o talento Lutar às
Cegas), Conhecimento (todas as perícias
de Conhecimento são habilidades de classe,
conjura magias de adivinhação
com +1 no nível de conjurador).
** +2 nas CDs e nos testes de nível de
conjurador para superar a resistência
a magia.
*** Conjurar como mago de 9º nível
ou clérigo de 4º nível.
**** Conjurar magias de adivinhação
como mago de 11º nível ou clérigo
de 6º nível.
Pertences: 2 chakrams
obra prima, maça leve obra prima, anel
de proteção +2, braçadeiras
de armadura +4, manto da resistencia +1, pérola
do poder (magia de 3º nível),
380 PO.

Sobre o autor
Robert Wiese é um veterano
dos escritórios da RPGA
onde trabalhou durante sete anos sendo um membro
desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu
mais de 60 enredos de aventura para o clube,
alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse
último com Morrie Mullins). Ele também
desenvolveu campanhas de Living Greyhawk
e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade
de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde
irá terminar.
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