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Personalidades dos Reinos
 
Diedora, Filha da Sombra
Por Robert Wiese
Tradução por Antônio Miguel Botelho; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Nascida em Impiltur, Diedora era filha de pais que eram parte de um grupo de conjuradores malignos livremente associados com o Povo do Sangue Negro. Os pais dela, junto com outros, invadiam assentamentos primitivos e pacíficos para fazer vítimas e escravos. Diedora cresceu nesta atmosfera e morte e vilania, mas sempre achou isso errado. Algo dentro dela rejeitava o modo como seus pais viviam, e ela se recusou a seguir o caminho que seus pais seguiram. Para seus pais, isto foi devastador. Eles falharam, e tinham que, de algum modo, recolocar sua filha novamente no caminho certo. Imaginando que uma doutrina mais árdua pudesse ajudar, eles decidiram contatar pessoas que conheciam algumas outras pessoas, e depois que alguns favores foram trocados, eles providenciaram para que Diedora fosse aprendiz de um Mago Vermelho de Thay.

Uma minuciosa imersão no dogma e no modo de vida do Mago Vermelho não mudaram sua perspectiva. Apesar de ela nunca se caracterizar como boa, no entanto, se sentiu horrorizada com a matança imoral que seus pais e seus mestres, em Thay, estavam fazendo. Antes de seu aprendizado ter terminado, seus pais morreram enquanto lidavam com a morte de outros. Este trágico evento teria reforçado o desejo de Diedora refrear-se de qualquer matança desnecessária, exceto que, ao mesmo tempo, ela recebeu o chamado de Shar.

Nos sonhos a jovem Diedora falou com uma mulher de completa escuridão e soube que ela devia seguir o caminho dos ensinamentos de Shar. Ela entrou no clero e aprendeu muito sobre o mundo. Ainda que envolvida com aquilo, algo dentro dela resistiu às iscas do mal, e ela permaneceu neutra. Diedora teve, e ainda tem, alguma reserva interna de força que a sustenta contra cometer erros odiosos.

Diedora foi apresentada à trama das sombras para aumentar seus poderes mágicos. Eventualmente ela focou novamente na feitiçaria ao invés do poder divino, mas ainda a serviço da sua deusa das trevas. Quando ela tinha 27 anos, embarcou no caminho de adepta das sombras, e nunca hesitou. Apesar de ela ser repelida por um horrível mal, no entanto, ela anseia por poder assim como seus pais o fizeram. Através da trama das sombras, e pelas habilidades dos adeptos das sombras, ela tinha esse poder.

Diedora amadureceu muito durante os anos de servidão a igreja de Shar, e posteriormente enquanto atuava como mística teúrgica. Assim que ela se tornou uma adepta das sombras, ela foi submetida aos ensinamentos negros de sua deusa, mas não aos grandes maus que os seus companheiros seguidores foram submetidos. “A noite é hora de agir”, diz os ensinamentos de Shar, mas o que se faz com suas próprias ações ainda é uma escolha própria. Nem tudo que é feito em meio à escuridão tem que ser necessariamente mau. Por outro lado, o pensamento de ajudar aos outros raramente entra em sua mente. Os outros queriam que ela se tornasse excessivamente má, então ela não sentiu a necessidade de ajudar aos outros. Ela, então, se dedica a sua deusa o máximo que pode e sabe que Shar teve um motivo em chamá-la que ainda irá se revelar.

Hoje Diedora é uma mulher que tem sempre que tomar decisões difíceis. Segura e feliz com seu poder em Shar, ela, no entanto, poderia ser tentada ao bem se ela caísse em boas companhias. Isto significaria volta-se contra tudo o que sabe, e todo seu poder, porque a deusa negra não perdoa traição. Mas, não é impossível que ela se arrependa.

Como resultado das atitudes e associações de Diedora, ela prefere filosofar sobre a natureza do bem e do mal, o que é bom e o que é mau, e como os humanos (elfos e outros mais) fazem escolhas em suas vidas. Ela é especialmente interessada no quanto a escolha do indivíduo para o bem ou para o mal é ingrata, e quanto depende das circunstâncias da própria vida e educação. Ela pode discutir por horas sobre estes tópicos, rapidamente entediando a maioria das pessoas (que realmente não se importam com tais questões da vida).

Diedora Filha da Sombra: Maga 3/Clériga 3 de Shar/Mística Teúrgica 2/Adepta das Sombras 5; CD 13; humanóide Médio (Humana); DV 3d4+3 + 3d8+3 + 2d4+2 + 5d4+5 (51 PV); Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 17 (toque 13, surpresa 16); BBA +6; Agr +6; Atq corpo a corpo: maça leve obra prima +7 (dano:1d6) ou à distância: chakram obra prima +8 (dano:1d4/x3); Ataque total corpo a corpo: maça leve obra prima +7/+2 (dano:1d6) ou à distância: chakram obra prima +8 (dano:1d4/x3); AE Expulsar mortos-vivos (4/dia, +3 dano); QE Defesa das sombras +2, escudo de sombras, poder mágico +1, visão na penumbra; Tend N;TR Fort +7, Ref +5, Von +16; For 10, Des 12, Cons 12, Int 17, Sab 15, Car 12; Altura 1,70 m, 67,5 Kg, 36 anos de idade.

Perícias e Talentos: Blefar +6, Concentração +16, Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (local -- Norte) +14, Conhecimento (planos) +15, Conhecimento (religião) +14, Decifrar Escrita +6, Diplomacia +7, Disfarce +3, Esconder-se +6, Identificar Magia +19, Intimidar +3, Sentir Motivação +5; Aptidão Mágica (mago), Dominar Magia (luz negra, porta dimensional, sugestão), Escrever Pergaminho, Ignorar Componentes Materiais, Lutar às Cegas, Magia de Assinatura (porta dimensional), Magia sem Gestos, Mágica Insidiosa, Mágica Perniciosa, Mágica Tenaz, Trama da Magia das Sombras, Usar Armas Exóticas (chakram).

Defesa das Sombras: Diedora ganha um bonus de + 2 nas jogadas contra magias da escola de Encantamento, Ilusão e Necromancia, e contra qualquer magia com o descritor escuridão.

Escudo das Sombras: Diedora pode criar um disco móvel de força púrpura negra como uma ação padrão. Isto duplica o efeito de um escudo mágico e permite três quartos de cobertura (30% de chance de erro). Ele dura 5 rodadas por dia, e as todadas não precisam ser usadas consecutivamente.

Poder Mágico: Diedora adiciona +1 nas CDs dos testes de resistência e para os testes de nível de conjurador para superar a resistência a magia para magias que ela conjure da escola de Encantamento, Ilusão e Necromancia, e magias com descritor escuridão. Isto se acumula com seu bônus do talento da Trama da Magia das Sombras.

Idiomas: Comum, Damarano, Draconico, Mulhurandi.

Magias de Clérigo Preparadas: (5/5/4/2; CD Base = 12 + nível da magia): 0 – curar ferimentos mínimos (2), detectar magias, detectar veneno, guia; 1º –- comando, curar ferimentos leves, desespero, detectar portas secretas*, escudo da fé; 2º – curar ferimentos médios, detectar pensamentos*, imobilizar pessoa**, vigor do urso***; 3º – luz negra (CCRE)*, invocar criaturas III.

*Magia de Domínio. Divindade: Nenhuma. Domínios: Escuridão (Luta às Cegas como um talento bônus), Conhecimento (conjurar adivinhações com +1 no nível de conjurador ; todas as habilidades de conhecimento são habilidades de classe para níveis de clérigo).

Magias de Mago Preparadas: (4/5/5/4/4/2; CD Base = 14 + nível da magia): 0 – pasmar**, raio de ácido, raio de gelo, toque da fadiga**; 1º – enfeitiçar pessoa**, escudo arcano, míssil mágico***, raio do enfraquecimento**, servo invisível**; 2º – comandar mortos-vivos**, mão espectral**, rajada de sombras (CCRE)**, reflexos**, toque da idiotice**; 3º – deslocamento**, imobilizar pessoa**, luz negra (CCRE), sugestão**; 4º – bola de fogo sem gestos, confusão**, invisibilidade maior**, toque vampírico sem gestos; 5º – dominar pessoa**, evocação de sombra**.

Grimório: 0 – abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar veneno, globos de luz, ler magia, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar**, prestidigitação, raio de ácido, raio de gelo***, resistência, romper mortos-vivos**, som fantasma**, toque da fadiga**; 1º – causar medo**, compreensão de linguagens****, disfarçar-se**, enfeitiçar pessoa**, escudo arcano, imagem silenciosa**, leque cromático **, míssil mágico, raio do enfraquecimento*, servo invisível**; 2º – comandar mortos-vivos**, flecha ácida de Melf, invisibilidade**, mão espectral**, proteção contra flechas, rajada de sombras (CCRE)**, reflexos**, riso histérico de Tasha**, toque da idiotice**, toque do carniçal**; 3º – bola de fogo***, deslocamento**, dissipar magia, idiomas****, imagem maior**, imobilizar pessoa**, luz negra (CCRE), sono profundo**, sugestão**, toque vampírico**; 4º – assassino fantasmagórico**, confusão**, criar mortos-vivos menores**, drenar temporário**, enfeitiçar monstro**, globo de invulnerabilidade menor **, invisibilidade maior**, porta dimensional; 5º – dominar pessoa**, enfraquecer o intelecto **, evocação de sombra**, invocar criaturas V, recipiente arcano **, teletransporte.

*Magias de Domínio. Domínios – Escuridão (ganha o talento Lutar às Cegas), Conhecimento (todas as perícias de Conhecimento são habilidades de classe, conjura magias de adivinhação com +1 no nível de conjurador).

** +2 nas CDs e nos testes de nível de conjurador para superar a resistência a magia.

*** Conjurar como mago de 9º nível ou clérigo de 4º nível.

**** Conjurar magias de adivinhação como mago de 11º nível ou clérigo de 6º nível.

Pertences: 2 chakrams obra prima, maça leve obra prima, anel de proteção +2, braçadeiras de armadura +4, manto da resistencia +1, pérola do poder (magia de 3º nível), 380 PO.



Sobre o autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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