Nascida
no Vale da Batalha, Vishara cresceu entre os
mundos. Seu pai retirou-se para Encontro Eterno
no Êxodo Élfico, deixando sua atarefada
mãe para cuidar dela. Desde que ninguém
realmente ligou para o que fazia com sua vida,
ela nunca cresceu se importando com isso. Passou
pela juventude e finalmente entrou na igreja
de Mielikki como uma paladina com auxílio
de sua mãe. Ela, feliz por finalmente
se livrar da criança, virou sua atenção
para sua própria vida e praticamente
abandonou a jovem Vishara.
Na igreja de Mielikki, Vishara encontrou mais
que um lar que nunca tinha antes conhecido e
apesar de nunca mostrar ambição
real, ela servia bem como uma paladina. Começou
a colocar Mielikki no lugar de sua mãe
e tornou-se uma clériga de sua Deusa.
Foi uma clériga muito militante, principalmente
pelo seu treinamento de paladina e seu desejo
por ser notada por algo. Mas ela ainda não
tinha nenhuma direção real e aprendeu
uma variedade de habilidades. Ela era um pouco
dura na defesa da floresta de Cormanthor por
muitas vezes, apesar de seus superiores a terem
enviado a um serviço mais direto para
Mielikki como uma discípula divina.
Enquanto ela crescia como uma discípula
divina, um evento mudou sua vida. Um volodni
chamado Nashyim chegou na floresta de Cormanthor.
Nashyim, um senhor da podridão veio do
Grande Vale à serviço de Talona,
começou a corromper os animais e plantas
da floresta em criaturas crias da podridão.
Esta Vishara não poderia permitir. Finalmente
algo veio em foco para ela: Uma direção
para sua vida. Ela pegou o manto da campeã
divina com entusiasmo e imediatamente começou
uma campanha para eliminar este diabo (termo
usado impreciso) de sua floresta.
Vishara tem uma altura na média dos humanos
e adotou uma aparência “rígida”
por vestir armadura de couro com cravos e lâminas.
Seu cabelo moreno castanho-loiro é curto
e usado num rabo de cavalo nas costas. Ela é
bem versada em muitas armas e prefere a cimitarra
que representa a arma da sua deusa tanto quanto
o kukri e o arco longo. Suas magias são
escolhidas para serem efetivas em combate e
ela toma tempo para se preparar para um combate
se puder. Desde que seu treinamento não
tem sido tão focado como gostaria agora,
ela deve usar qualquer truque que possa vir
a eliminar seus adversários.
Sua organização atualmente é
pequena, mas cresce a cada semana que passa.
O Senhor da Podridão estabeleceu um pequena
forte numa parte da floresta controlada pelos
Drows e Vishara postou sua base avançada
tão próxima as bordas quanto tão
seguramente ela pode. Ela liderou um pequeno
grupo de rangers e druidas que também
sentiam horror pela presença dos monstros
enviados por Talona em seus lares. Seu parceiro,
Ivellin Andarilho Distante (Elfo Rgr7/Mag1/Arqueiro
Arcano 2), supervisionou uma operação
de escolta necessária para manter o rastro
dos movimentos e planos dos inimigos. Seus seguidores
usaram seus companheiros animais e seus próprios
amigos para ajudar nas defesas e realizar assaltos
para destruir as criaturas e plantas crias da
podridão.
Vishara não está certa em estar
preparada para a tarefa, mas nunca desistiria
ou daria a liderança disso para ninguém.
Mesmo as ordens da igreja não podem afastá-la.
Pela primeira vez na sua vida ela sente como
se fizesse algo que realmente importa e está
poderosamente afetada por um sentimento de posse
e de realização. Eles são
como drogas, dado seu passado e ela está
começando a ficar viciada. Tendo sucesso
em expulsar o senhor da podridão, ela
pode encontrar outro inimigo, assim poderá
continuar a sentir-se poderosa. Ela pode também,
apesar de inconscientemente, prolongar a campanha
contra o senhor da podridão por alguma
razão. Seus superiores ficariam de olhos
atentos nela.
Vishara e Nashyim são inimigos naturais.
Seus conflitos poderiam ser panos de fundo para
inúmeras aventuras ou mesmo uma campanha.
Vishara: paladina 2/clériga
8 de Mielikki/discípula divina 2/campeã
divina 1; ND 13; humanóide médio
(meia-elfa); DV 2d10 mais 8d8 mais 2d8 mais
1d10 (61 PV); Inic. +4; Desl.: 9 m.; CA 18 (toque
14, surpresa 14); BBA +10; Agr +13; Atq corpo-a-corpo:
cimitarra +2 +14 (dano: 1d6+5/18-20)
ou à distância: arco longo composto
obra-prima +15 (dano: 1d8/x3); Atq total corpo-a-corpo:
cimitarra +2 +14/+9 (dano: 1d6+5/18-20)
e kukri +7 (dano: 1d4+1/18-20) ou à distância:
arco longo composto obra-prima +15/+10 (dano:
1d8/x3); HE destruir o mal, expulsar mortos-vivos
5/dia; QE aura do bem, detectar o mal,
emissário divino, graça divina,
traços de meio-elfo, cura pelas mãos,
visão na penumbra, defesa sagrada +1;
Tend LB; TR Fort +16, Ref +10, Von +13; For
17, Des 19, Cons 11, Int 10, Sab 15, Car 14;
Altura 1,52 m, peso 68 kg., 34 anos de idade.
Perícias e Talentos:
Concentração +5, Diplomacia +11,
Obter Informação +4, Conhecimento
(natural) +2, Conhecimento (religioso) +8, Conhecimento
(Os planos) +2, Ouvir +3, Procurar +1, Sentir
motivação +4, Identificar magia
+4, Observar +5; Criar Itens Maravilhosos, Liderança,
Ataque Poderoso, Combater com duas armas, Foco
em Arma (cimitarra).
Destruir o mal (Sob): Uma vez
por dia, Vishara pode tentar destruir o mal
com um ataque de corpo-a-corpo normal. Ela adiciona
2 à sua jogada de ataque e causa 2 pontos
extras de dano. Destruindo uma criatura que
não é mal não tem efeito
mas conta como um uso por dia.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob):
Vishara pode expulsar mortos-vivos como um clérigo
de 8º nível 5 vezes por dia. Seu
teste é 1d20+4 e ela causa 2d6+10 de
dano de expulsão.
Aura do Bem (Ex): A aura do
bem de Vishara é equivalente a de uma
clériga de 10º nível de uma
divindade boa.
Detectar o Mal (SM):
Vishara pode usar detectar o mal à vontade
como a magia.
Emissário Divino (SM):
Vishara pode comunicar-se telepaticamente com
qualquer extra-planar a 18 metros que sirva
a Mielikki ou seja leal e boa.
Graça Divina (Sob):
Vishara adiciona seu modificador de Carisma
aos seus Testes de Resistência (já
adicionado nas estatísticas acima).
Traços Raciais de Meio-Elfo:
Vishara é imune a magia e efeitos mágicos
de sono e ela tem sangue élfico
(para todos os efeitos relacionados a raça,
ela é considerado um elfo). Vishara tem
também um bônus racial em testes
contra magias ou efeitos de encantamento, em
testes de Diplomacia e Obter Informações
e um bônus racial de +1 em testes de Ouvir,
Observar e Procurar (Já adicionados na
estatística acima).
Cura pelas mãos (Sob):
Vishara pode curar pelas mãos a si ou
a outros. Ela ganha esta habilidade como paladino
e como campeão divino. O total que ela
pode curar por dia são 7 pontos.
Defesa Sagrada (Sob): Vishara
adiciona +1 em seus testes de resistência
contra magias divinas e contra habilidades similares
a magia e habilidades sobrenaturais de extra-planares.
Magias de Clériga Preparadas:
(6/6/6/4/4/3; CD base = 12 + nível da
magia): 0 -- detectar magia (2), luz(2),
consertar, purificar alimentos; 1º
-- maldição menor, comando,
auxílio divino, passos longos*, arma
mágica, escudo da fé; 2º
-- pele de árvore*, lâminas
corpóreas (Magia de Faerûn)
(2), imobilizar pessoa, silêncio,
cervo espectral (magia de Faerûn);
3º -- vôo*, maça de Odo
(Magia de Faerûn), roupa encantada, luz
cegante; 4º -- comandar plantas*,
expulsão, poder divino, arma da divindade
(Magia de Faerûn); 5º -- maré
da batalha (Magia de Faerûn), comando
maior, teletransporte*.
*Magia de domínio. Divindade: Nenhuma.
Domínios: Animal (conjura cativar
animais 1/dia), Planta (fascinar plantas
5/dia), Viagem (movimentação
livre).
Idiomas: Comum, Élfico.
Pertences: Armadura
de couro batido +2, cimitarra +2, kukri,
arco longo composto obra-prima, 20 flechas,
cinto da força do gigante +4, luva
da destreza+4, pérola do poder (magia
de 2º nível).

Sobre o autor
Robert Wiese é um veterano
dos escritórios da RPGA
onde trabalhou durante sete anos sendo um membro
desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu
mais de 60 enredos de aventura para o clube,
alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse
último com Morrie Mullins). Ele também
desenvolveu campanhas de Living Greyhawk
e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade
de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde
irá terminar.
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