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Personalidades dos Reinos
 
Jesanta Beril, Aprisionadora de Demônios de Nar
Por Morrie Mullins
Tradução por Ingo Djan.


Quando garota, Jesanta não amava nada a mais que os livros. Depois que sua família fugiu de Chessenta para fazer um lar no norte, seus pais morreram e Jesanta, muito jovem para entender o que tinha acontecido, passou suas noites enrroscada em frente à fogueira, na casa de seu tio, lendo qualquer coisa que poderia ter nas mãos enquanto esperava por seus pais, que nunca retornaram. No seu décimo aniversário, Jesanta começou a manifestar alguns dons, que seu tio fez o máximo para nutrir. O primeiro dom foi um amor de história – um desejo de conhecer mais e entender mais sobre sua casa. Seu tio alimentou sua curiosidade sobre eventos históricos – alimentou isso completamente, de fato, que ela aprendeu muito sobre “a verdade” sobre como o império de Narfel decaiu. Qualquer pergunta que ela fazia a seu tio sobre seus passados traziam contos de o quão grande sua família fora uma vez, o quanto eles conheciam, como eles estariam na linhagem do trono de Dun-Tharos muita gerações atrás – e então, como tudo isso foi roubado deles. Sua cabeça de criança acreditou nele, e absorveu cada palavra e tratou-as como se viessem da boca de um ancestral que ela tanto venerava. Em seu favor, ela começou a decair para a loucura.

Seu segundo amor, e segundo dom, foi mágico. Ela estudou histórias, como eles falaram de magia, o que pareciam dizer sobre estas possibilidades e algumas vezes trabalhou até tarde da noite testando suas próprias capacidades. Apesar de ela não saber disso, suas atividades tinham já atraído a atenção de uma deusa, a qual os seguidores foram muito ativos nas proximidades ao redor de Dun-Tharos – A Senhora dos Venenos, Talona.

Logo após seu vigésimo aniversário, o tio de Jessanta começou a procurar um tutor para sua sobrinha. Havia passado pouco tempo de procura quando um homem escabroso com barba mal feita e olhos permanentemente dilatados apareceu na sua porta. Antes mesmo de Jessanta saber o que estava acontecendo, um preço foi negociado com o velho – ela o conheceria apenas como Gaurin – tornou-se seu tutor. Ele a levou para morar na floresta e começar um treinamento formal em magias.

Apesar de ela não saber a fonte da magia até alcançar os quinze e seu poder ter crescido consideravelmente, o poder que corria por ela era uma cortesia de Talona. A primeira vez que a jovem Jesanta tocou uma pequena criatura florestal e viu ela encolher entre suas mãos, a magia veio de Talona. A primeira vez que ela sujou uma corredeira e observou quando uma família de cervos veio, bebeu e sucumbiu quase antes que eles pudessem tomar um segundo gole, a magia veio de Talona.

Gaurin – um Senhor da Corrupção a serviço do Homem Podridão – tinha grande esperança em que Jesanta poderia seguir o caminho de Talona. De fato, quando seu ensinamento formal na Mão de todas as Pragas começou, ela pareceu totalmente receptiva. Sempre, de qualquer forma, permanecerem uma influência oculta com ela – uma tendência a pensar sobre coisas de diferentes perspectivas que uma seguidora de Talona poderia preferir. “Por que.” Ela perguntou uma vez, “nós não lançamos uma praga verdadeira nos imbecis? Meus ancestrais teriam trazido uma praga de demônios, não doenças lentas ou venenos incertos!”

Ela não apreciava a penitência que servia por suas perguntas, apesar delas continuarem a fazer perfeito sentido para sua (incrivelmente conturbada) cabeça.

Ultimamente, Gaurin pode ter tido sucesso e transformou Jesanta em uma poderosa Senhora da Corrupção. No verão de seus 18 anos, de qualquer forma, isto tornou-se impossível.

Jesanta, quando estava numa caminhada, passou pelas profundezas da floresta e rumou para a casa de seu tio. A porta estava solta da dobradiça e as janelas estavam arrebentadas. Dentro, ela encontrou o que restara de seu tio. Sua carne estava negra e colada com os ossos e o cheiro estava suficiente – havia meses depois de sua morte, ela estimou – para manter os piores carniceiros fora. Ela examinou o cadáver, depois de tudo, conhecia o veneno que tinha feito aquilo com seu povo, pois era o jeito dos Talonitas.

Ela retornou para Guarin apenas o tempo suficiente para enfiar uma adaga através de seus olhos enquanto dormia. Ela então reuniu seus pertences e partiu, determinada a usar tudo que tinha aprendido para seguir o caminho verdadeiro de seu povo ao invés do caminho da deusa que não tinha mais apreço pela família de Jessanta que seus antigos inimigos.

Trabalhando com seus tomos antigos e barganhando com sábios (alguns de que ela nem mesmo permitiu viver), Jesanta fez-se portadora de uma praga que acreditava ser a mais infecciosa. Ela passou sua vida após de Gaurian aperfeiçoando suas habilidades em invocar e controlar demônios. Estes, depois de tudo, eram os caminhos de seus ancestrais. Estes seriam os caminhos de seu futuro.

Mais recentemente, ela se encontrou com um sábio de nome Benedict, que era um velho homem enrugado com um brilho vermelho penetrante nos olhos. Este brilho foi a única coisa que impediu ela de matá-lo onde ele parou e foi melhor para ela que ela não tentou. “Benedict” foi o nome adotado pelo Balor Faeeansis quando ele foi invocado para este mundo e aprisionado aqui. Em troca de sua liberdade, Fareeansis ensinou Jesanta uma grande maneira de invocar e aprisionar demônios – mas não tanto quanto o que ela ganhasse a habilidade que pudesse aprisioná-lo. Agora, com Fareeansis longe, a busca por conhecimento e vingança, continuou.

Existe um caminho – para o poder. Existe uma regra – Destruir seus inimigos. Existe apenas um resultado aceitável – vitória e o pagamento por erros das gerações passadas. Destas coisas, Jesanta está certa. Ela não via outra maneira ou regra ou resultado. Este é o único jeito de que as coisas devem sempre ser.

E através de tudo isso, Talona continua a sorrir malignamente na loucura crescente de Jesanta.

Jesanta Beril: Clériga 11/ Aprisionadora de Demônios de Nar 3; ND 14; Humanóide médio (humana); DV 11d8+11 mais 3d6+3 (73 PV); Inic. +2; Desl.: 9 m.; CA 18 (toque 14, surpresa16); Atq corpo-a-corpo: adaga +9/+4 (dano: 1d4/19-20), ou à distância: besta leve +1 +12 (dano: 1d8+1/19-20); AE fascinar mortos-vivos 6/dia; QE benefícios de familiar, familiar demoníaco (Garuin o imp), conjuração hostil, sinal de ferro, mestre invocador; Tend CM; TR Fort +12, Ref +9, Von +20; For 10, Des 14, Cons 12, Int 11, Sab 21, Car 16.

Perícias e Talentos: Concentração +18, Cura +8, Intimidar +11, Conhecimento (histórico) +4, Conhecimento (religioso) +2, Conhecimentos (Os planos) +11, Ouvir +7, Sentir Motivação +8, Identificar Magia +2, Observar +7; Prontidão, Educação, Estender Magia, Foco em Magia Aprimorado (Conjuração), Vontade de Ferro, Foco em magia (Conjuração), Magia Transdimensional.

Familiar demoníaco: Jessanta é acompanhada por um Imp que ela invocou depois de encontrar Fareeansis, ela nomeou Gaurin após seu mentor anterior. Guarin é em todos os aspectos um familiar para ela (como se ela fosse uma maga ou feiticeira com o talento Familiar aprimorado), com habilidades baseadas no seu nível de Aprisionadora de Demônios de Nar.

Vínculo Empático (Sob): Jesanta pode comunicar-se telepaticamente com Gaurin na distância de até 1,60 Km. Ela possui a mesma conexão com um item ou lugar que um familiar tem.

Partilhar Magias: Jesanta pode ter qualquer magia que ela conjure em si próprio também afetando Guarin se ele estiver a menos de 1,5 m no momento. Ela também pode conjurar uma magia com um alvo de “Você” em seu familiar.

Toque: Gaurin pode transmitir uma magia de toque por Jesanta. A tática favorita que eles treinaram é quando Jesanta conjura Escuridão Profunda e então passa a Gaurin uma Doença Plena para ele transmitir em um inimigo.

Conjuração Hostil (Ex): Jesanta sabe como empregar uma variedade de magias para desviar ataques de extra planares, independente de sua tendência. Quando ela conjura uma das magias da lista abaixo, pode escolher um efeito diferente. Quando usa a magia circulo mágico contra o bem, ela pode conjurar como se fosse circulo mágico contra o mal, circulo mágico contra o caos, ou circulo mágico contra a ordem. Quando conjurar seu dissipar o bem, ela pode conjurar como se fosse dissipar o mal, dissipar o caos ou dissipar a ordem.

Marca de Ferro: Jesanta sabe como criar um símbolo mágico conhecido como Marca de Ferro e atualmente tem um em posse. Ela planeja usar a Marca de Ferro como um diagrama de invocação de emergência. Quando a Marca de Ferro é usado deste jeito, ela combina os efeitos de um círculo mágico e uma magia âncora dimensional e não requer identificar magia para ser usado. Precisa apenas ser colocado em uma superfície e ser ativada e uma criatura é chamada para a marca. Deve-se ficar dentro de 1,5 m da Marca de Ferro e de outro modo agir precisamente como se isso contivesse um diagrama de invocação de tamanho normal. Sua Marca de Ferro contém a criatura invocada por até 14 dias ou até Jessanta liberá-la ou outro ser for movido para o símbolo. Este movimento, como sempre, não pode ser o resultado (direta ou indiretamente) da criatura invocada.

Mestre Invocador: Jesanta ganha um bônus de +4 em qualquer teste de Carisma para compelir ou aprisionar criaturas através de um âncora planar ou âncora planar menor.

Magias de Clérigo Preparadas: (6/8/6/6/5/4/2; CD base = 15 + nível da magia, ou 19 + nível da magia para magias de Conjuração): 0 – curar ferimentos mínimos (2), detectar magia (2), luz, resistência; 1º -- maldição menor*, comando, compreender idiomas, curar ferimentos leves (2), auxílio divino, proteção contra o bem, escudo da fé; 2º – curar ferimentos moderados, drenar força vital, retardar envenenamento, vigor*, restauração menor, dissimular tendência; 3º – rogar maldição*, escuridão profunda, dissipar magia, força do touro estendida, círculo mágico contra o bem, proteção contra elementos; 4º -- curar ferimentos críticos, proteção contra a morte, âncora dimensional, drenar temporário*, invocar criaturas IV; 5º -- dissipar o bem, enfraquecer o intelecto*, matar (2), resistência à magia; 6º -- doença plena*, cura completa.

*Magia de domínio. Divindade: Talona. Domínio: Destruição (destruir 1/dia), Sofrimento (toque da dor 1/dia; toque corpo-a-corpo contra uma criatura viva causa penalidade -2 de aprimoramento em Força e Destreza por 1 minuto, não afetando criaturas imunes a dano crítico).

Magias de Aprisionadora de Demônios de Nar Conhecidas: (3/2/1; CD base = 13 + nível da magia, ou 17 + nível da magia para magias de Conjuração; nível de conjurador 14º): 4º – sangue escaldante de Beltyn *, âncora dimensional, expulsão, muralha de fogo; 5º -- coluna de chamas, viagem planar; 6º -- forma demoníaca*.

Jesanta conjura suas magias de Aprisionadora de Demônios como uma feiticeira, então magias metamágicas duram uma rodada completa para ser conjurada. Ela geralmente se favorece de muralhas de fogo e colunas de fogo transdimensionais lidando com oponentes difíceis, (seja ele extra-planar ou não).

Pertences: besta leve +1, adaga, poção de infligir ferimentos moderados (4; rotulada como "CFL"), poção de curar ferimentos moderados (2; rotuladas como "veneno"), poção do veneno (2), anel da proteção +2, braçadeiras da armadura +4, amuleto da persuasão, manto da resistência +3, sacola de mão de Heward, marca de ferro, giz, símbolo sagrado, limalha de ferro, ração para viagem, água profana (5 doses).

Gaurin: Imp macho; ND --; Extra-Planar miúdo (malígno, leal); DV 3d8 (efetivo 14d8) (36 PV); Inic. +3; Desl.: 6 m, Vôo 15 m. (perfeito); CA 18 (toque 15, surpresa 15); Atq corpo-a-corpo: ferrão+14 (dano: 1d4 mais veneno); Face/Alcance: 75 cm/75 cm/0 m.; QE veneno, habilidades similar a magia; redução de dano 5/prata, visão no escuro 18 m., resistência a fogo 20, imunidades (veneno), evasão aprimorada, traços de extra-planar, metamorfose, regeneração 2, ver no escuro, resistência a magia 5; Tend N; TR Fort +8, Ref +7, Von +11; For 10, Des 17, Cons 10, Int 10, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Esconder +15, Ouvir, +5, Furtividade +5, Procurar +5, Identificar Magia +5, Observar +5; Esquiva, Acuidade com Arma (Ferrão).

Veneno (Ex): Gaurin libera seu veneno (Fortitude CD 11) com cada ataque de ferrão bem sucedido. O dano inicial é 1d4 pontos de dano de destreza temporária e o dano secundário é 2d4 pontos de dano de destreza temporários.

Habilidades similares a magia:
À vontade – detectar o bem, detector magia, invisibilidade (apenas em si); 1/dia -- sugestão. Nível de conjurador 6º; CD base = 10 + nível da magia.

Evasão Aprimorada (Ex): Se Gaurin estiver sujeito a um ataque que permite um teste de Reflexos para diminuir o dano à metade, ele não toma dano em um teste bem sucedido ou metade do dano em um teste mal sucedido.

Traços Raciais de Extra-planar: Gaurin não pode ser revivido ou ressucitado (Apesar disso um desejo ou milagre pode restaurar sua vida).

Metamorfose (Sob): Esta habilidade funciona como Metamorfose (Nível de conjurador 12º), exceto que Gaurin pode assumir apenas a forma de um corvo ou uma víbora média.

Regeneração (Ex): Gaurin sofre dano normal de ácido e de uma arma abençoada ou sagrada (se elas forem de prata).

Visão no Escuro (Sob): Gaurin pode ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridão, mesmo que seja criado por uma magia escuridão profunda.

Magia Transdimensional [Metamágico]

Você pode conjurar magias que afetam alvos escondendo-se em planos coexistentes e espaços extradimensionais na qual entradas caem dentro de uma área afetada.

Benefício: Uma magia transdimencional tem total efeito normal em criaturas incorpóreas, criaturas no plano etéreo ou plano das sombras e criaturas dentro de um espaço extra-dimensional na área afetada. Estas criaturas englobam criaturas etéreas, criaturas que piscam ou andam nas sombras, fantasmas manifestados e criaturas dentro de um espaço extra-dimensional de um truque com cordas ou buraco portátil.

Você deve estar hábil à perceber a criatura para especificá-la como alvo da magia, mas você não precisa perceber uma criatura para atingi-la numa área de explosão, cone, emanação ou propagação.

Uma magia transdimensional usa um nível de magia superior ao atual.

Normal: Apenas magias e efeitos podem afetar criaturas etéreas e nenhum ataque do Plano Material pode afetar criaturas no Plano das Sombras ou enclausurada num espaço extra dimensional. Existe 50% de chance que qualquer magia que não tenha efeito de força falha contra uma criatura incorpórea.



Sobre o autor

Morrie Mullins é um professor assistente de psicologia que começou a jogar RPGs na escola elementar e começou a escrever para RPGA em 1999, culminando em um cargo como Diretor de enredo para a campanha Living Force. Ele tinha escrito mais de vinte módulos para a RPGA e contribuiu extensivamente para a Guia de Campanha Living Force. Atualmente, ele ensina e faz pesquisas durante o dia, faz freelance e outras composições durante à noite e está fortemente convencido que dormir é um apoio.

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