Quando
garota, Jesanta não amava nada a mais
que os livros. Depois que sua família
fugiu de Chessenta para fazer um lar no norte,
seus pais morreram e Jesanta, muito jovem para
entender o que tinha acontecido, passou suas
noites enrroscada em frente à fogueira,
na casa de seu tio, lendo qualquer coisa que
poderia ter nas mãos enquanto esperava
por seus pais, que nunca retornaram. No seu
décimo aniversário, Jesanta começou
a manifestar alguns dons, que seu tio fez o
máximo para nutrir. O primeiro dom foi
um amor de história – um desejo
de conhecer mais e entender mais sobre sua casa.
Seu tio alimentou sua curiosidade sobre eventos
históricos – alimentou isso completamente,
de fato, que ela aprendeu muito sobre “a
verdade” sobre como o império de
Narfel decaiu. Qualquer pergunta que ela fazia
a seu tio sobre seus passados traziam contos
de o quão grande sua família fora
uma vez, o quanto eles conheciam, como eles
estariam na linhagem do trono de Dun-Tharos
muita gerações atrás –
e então, como tudo isso foi roubado deles.
Sua cabeça de criança acreditou
nele, e absorveu cada palavra e tratou-as como
se viessem da boca de um ancestral que ela tanto
venerava. Em seu favor, ela começou a
decair para a loucura.
Seu segundo amor, e segundo dom, foi mágico.
Ela estudou histórias, como eles falaram
de magia, o que pareciam dizer sobre estas possibilidades
e algumas vezes trabalhou até tarde da
noite testando suas próprias capacidades.
Apesar de ela não saber disso, suas atividades
tinham já atraído a atenção
de uma deusa, a qual os seguidores foram muito
ativos nas proximidades ao redor de Dun-Tharos
– A Senhora dos Venenos, Talona.
Logo após seu vigésimo aniversário,
o tio de Jessanta começou a procurar
um tutor para sua sobrinha. Havia passado pouco
tempo de procura quando um homem escabroso com
barba mal feita e olhos permanentemente dilatados
apareceu na sua porta. Antes mesmo de Jessanta
saber o que estava acontecendo, um preço
foi negociado com o velho – ela o conheceria
apenas como Gaurin – tornou-se seu tutor.
Ele a levou para morar na floresta e começar
um treinamento formal em magias.
Apesar de ela não saber a fonte da magia
até alcançar os quinze e seu poder
ter crescido consideravelmente, o poder que
corria por ela era uma cortesia de Talona. A
primeira vez que a jovem Jesanta tocou uma pequena
criatura florestal e viu ela encolher entre
suas mãos, a magia veio de Talona. A
primeira vez que ela sujou uma corredeira e
observou quando uma família de cervos
veio, bebeu e sucumbiu quase antes que eles
pudessem tomar um segundo gole, a magia veio
de Talona.
Gaurin – um Senhor da Corrupção
a serviço do Homem Podridão –
tinha grande esperança em que Jesanta
poderia seguir o caminho de Talona. De fato,
quando seu ensinamento formal na Mão
de todas as Pragas começou, ela pareceu
totalmente receptiva. Sempre, de qualquer forma,
permanecerem uma influência oculta com
ela – uma tendência a pensar sobre
coisas de diferentes perspectivas que uma seguidora
de Talona poderia preferir. “Por que.”
Ela perguntou uma vez, “nós não
lançamos uma praga verdadeira nos imbecis?
Meus ancestrais teriam trazido uma praga de
demônios, não doenças lentas
ou venenos incertos!”
Ela não apreciava a penitência
que servia por suas perguntas, apesar delas
continuarem a fazer perfeito sentido para sua
(incrivelmente conturbada) cabeça.
Ultimamente, Gaurin pode ter tido sucesso e
transformou Jesanta em uma poderosa Senhora
da Corrupção. No verão
de seus 18 anos, de qualquer forma, isto tornou-se
impossível.
Jesanta, quando estava numa caminhada, passou
pelas profundezas da floresta e rumou para a
casa de seu tio. A porta estava solta da dobradiça
e as janelas estavam arrebentadas. Dentro, ela
encontrou o que restara de seu tio. Sua carne
estava negra e colada com os ossos e o cheiro
estava suficiente – havia meses depois
de sua morte, ela estimou – para manter
os piores carniceiros fora. Ela examinou o cadáver,
depois de tudo, conhecia o veneno que tinha
feito aquilo com seu povo, pois era o jeito
dos Talonitas.
Ela retornou para Guarin apenas o tempo suficiente
para enfiar uma adaga através de seus
olhos enquanto dormia. Ela então reuniu
seus pertences e partiu, determinada a usar
tudo que tinha aprendido para seguir o caminho
verdadeiro de seu povo ao invés do caminho
da deusa que não tinha mais apreço
pela família de Jessanta que seus antigos
inimigos.
Trabalhando com seus tomos antigos e barganhando
com sábios (alguns de que ela nem mesmo
permitiu viver), Jesanta fez-se portadora de
uma praga que acreditava ser a mais infecciosa.
Ela passou sua vida após de Gaurian aperfeiçoando
suas habilidades em invocar e controlar demônios.
Estes, depois de tudo, eram os caminhos de seus
ancestrais. Estes seriam os caminhos de seu
futuro.
Mais recentemente, ela se encontrou com um sábio
de nome Benedict, que era um velho homem enrugado
com um brilho vermelho penetrante nos olhos.
Este brilho foi a única coisa que impediu
ela de matá-lo onde ele parou e foi melhor
para ela que ela não tentou. “Benedict”
foi o nome adotado pelo Balor Faeeansis quando
ele foi invocado para este mundo e aprisionado
aqui. Em troca de sua liberdade, Fareeansis
ensinou Jesanta uma grande maneira de invocar
e aprisionar demônios – mas não
tanto quanto o que ela ganhasse a habilidade
que pudesse aprisioná-lo. Agora, com
Fareeansis longe, a busca por conhecimento e
vingança, continuou.
Existe um caminho – para o poder. Existe
uma regra – Destruir seus inimigos. Existe
apenas um resultado aceitável –
vitória e o pagamento por erros das gerações
passadas. Destas coisas, Jesanta está
certa. Ela não via outra maneira ou regra
ou resultado. Este é o único jeito
de que as coisas devem sempre ser.
E através de tudo isso, Talona continua
a sorrir malignamente na loucura crescente de
Jesanta.
Jesanta Beril: Clériga
11/ Aprisionadora de Demônios de Nar 3;
ND 14; Humanóide médio (humana);
DV 11d8+11 mais 3d6+3 (73 PV); Inic. +2; Desl.:
9 m.; CA 18 (toque 14, surpresa16); Atq corpo-a-corpo:
adaga +9/+4 (dano: 1d4/19-20), ou à distância:
besta leve +1 +12 (dano: 1d8+1/19-20);
AE fascinar mortos-vivos 6/dia; QE benefícios
de familiar, familiar demoníaco (Garuin
o imp), conjuração hostil, sinal
de ferro, mestre invocador; Tend CM; TR Fort
+12, Ref +9, Von +20; For 10, Des 14, Cons 12,
Int 11, Sab 21, Car 16.
Perícias e Talentos:
Concentração +18, Cura +8, Intimidar
+11, Conhecimento (histórico) +4, Conhecimento
(religioso) +2, Conhecimentos (Os planos) +11,
Ouvir +7, Sentir Motivação +8,
Identificar Magia +2, Observar +7; Prontidão,
Educação, Estender Magia, Foco
em Magia Aprimorado (Conjuração),
Vontade de Ferro, Foco em magia (Conjuração),
Magia Transdimensional.
Familiar demoníaco:
Jessanta é acompanhada por um Imp que
ela invocou depois de encontrar Fareeansis,
ela nomeou Gaurin após seu mentor anterior.
Guarin é em todos os aspectos um familiar
para ela (como se ela fosse uma maga ou feiticeira
com o talento Familiar aprimorado), com habilidades
baseadas no seu nível de Aprisionadora
de Demônios de Nar.
Vínculo Empático (Sob):
Jesanta pode comunicar-se telepaticamente com
Gaurin na distância de até 1,60
Km. Ela possui a mesma conexão com um
item ou lugar que um familiar tem.
Partilhar Magias:
Jesanta pode ter qualquer magia que ela conjure
em si próprio também afetando
Guarin se ele estiver a menos de 1,5 m no momento.
Ela também pode conjurar uma magia com
um alvo de “Você” em seu familiar.
Toque: Gaurin pode
transmitir uma magia de toque por Jesanta. A
tática favorita que eles treinaram é
quando Jesanta conjura Escuridão
Profunda e então passa a Gaurin
uma Doença Plena para ele transmitir
em um inimigo.
Conjuração Hostil (Ex):
Jesanta sabe como empregar uma variedade de
magias para desviar ataques de extra planares,
independente de sua tendência. Quando
ela conjura uma das magias da lista abaixo,
pode escolher um efeito diferente. Quando usa
a magia circulo mágico contra o bem,
ela pode conjurar como se fosse circulo
mágico contra o mal, circulo
mágico contra o caos, ou circulo
mágico contra a ordem. Quando conjurar
seu dissipar o bem, ela pode conjurar
como se fosse dissipar o mal, dissipar
o caos ou dissipar a ordem.
Marca de Ferro: Jesanta
sabe como criar um símbolo mágico
conhecido como Marca de Ferro e atualmente
tem um em posse. Ela planeja usar a Marca
de Ferro como um diagrama de invocação
de emergência. Quando a Marca de Ferro
é usado deste jeito, ela combina os efeitos
de um círculo mágico
e uma magia âncora dimensional
e não requer identificar magia para ser
usado. Precisa apenas ser colocado em uma superfície
e ser ativada e uma criatura é chamada
para a marca. Deve-se ficar dentro de 1,5 m
da Marca de Ferro e de outro modo agir
precisamente como se isso contivesse um diagrama
de invocação de tamanho normal.
Sua Marca de Ferro contém a
criatura invocada por até 14 dias ou
até Jessanta liberá-la ou outro
ser for movido para o símbolo. Este movimento,
como sempre, não pode ser o resultado
(direta ou indiretamente) da criatura invocada.
Mestre Invocador: Jesanta ganha
um bônus de +4 em qualquer teste de Carisma
para compelir ou aprisionar criaturas através
de um âncora planar ou âncora
planar menor.
Magias de Clérigo Preparadas:
(6/8/6/6/5/4/2; CD base = 15 + nível
da magia, ou 19 + nível da magia para
magias de Conjuração): 0 –
curar ferimentos mínimos (2), detectar
magia (2), luz, resistência; 1º
-- maldição menor*, comando,
compreender idiomas, curar ferimentos leves
(2), auxílio divino, proteção
contra o bem, escudo da fé; 2º
– curar ferimentos moderados, drenar
força vital, retardar envenenamento,
vigor*, restauração menor, dissimular
tendência; 3º – rogar
maldição*, escuridão profunda,
dissipar magia, força do touro estendida,
círculo mágico contra o bem, proteção
contra elementos; 4º -- curar
ferimentos críticos, proteção
contra a morte, âncora dimensional, drenar
temporário*, invocar criaturas IV;
5º -- dissipar o bem, enfraquecer o
intelecto*, matar (2), resistência à
magia; 6º -- doença plena*,
cura completa.
*Magia de domínio. Divindade: Talona.
Domínio: Destruição (destruir
1/dia), Sofrimento (toque da dor 1/dia; toque
corpo-a-corpo contra uma criatura viva causa
penalidade -2 de aprimoramento em Força
e Destreza por 1 minuto, não afetando
criaturas imunes a dano crítico).
Magias de Aprisionadora de Demônios
de Nar Conhecidas: (3/2/1; CD
base = 13 + nível da magia, ou 17 + nível
da magia para magias de Conjuração;
nível de conjurador 14º): 4º
– sangue escaldante de Beltyn *, âncora
dimensional, expulsão, muralha de fogo;
5º -- coluna de chamas, viagem planar;
6º -- forma demoníaca*.
Jesanta conjura suas magias de Aprisionadora
de Demônios como uma feiticeira, então
magias metamágicas duram uma rodada completa
para ser conjurada. Ela geralmente se favorece
de muralhas de fogo e colunas de
fogo transdimensionais lidando com oponentes
difíceis, (seja ele extra-planar ou não).
Pertences: besta
leve +1, adaga, poção
de infligir ferimentos moderados (4; rotulada
como "CFL"), poção
de curar ferimentos moderados (2; rotuladas
como "veneno"), poção
do veneno (2), anel da proteção
+2, braçadeiras da armadura +4, amuleto
da persuasão, manto da resistência
+3, sacola de mão de Heward, marca
de ferro, giz, símbolo sagrado,
limalha de ferro, ração para viagem,
água profana (5 doses).
Gaurin: Imp macho; ND --; Extra-Planar
miúdo (malígno, leal); DV 3d8
(efetivo 14d8) (36 PV); Inic. +3; Desl.: 6 m,
Vôo 15 m. (perfeito); CA 18 (toque 15,
surpresa 15); Atq corpo-a-corpo: ferrão+14
(dano: 1d4 mais veneno); Face/Alcance: 75 cm/75
cm/0 m.; QE veneno, habilidades similar a magia;
redução de dano 5/prata, visão
no escuro 18 m., resistência a fogo 20,
imunidades (veneno), evasão aprimorada,
traços de extra-planar, metamorfose,
regeneração 2, ver no escuro,
resistência a magia 5; Tend N; TR Fort
+8, Ref +7, Von +11; For 10, Des 17, Cons 10,
Int 10, Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos:
Esconder +15, Ouvir, +5, Furtividade +5, Procurar
+5, Identificar Magia +5, Observar +5; Esquiva,
Acuidade com Arma (Ferrão).
Veneno (Ex): Gaurin libera
seu veneno (Fortitude CD 11) com cada ataque
de ferrão bem sucedido. O dano inicial
é 1d4 pontos de dano de destreza temporária
e o dano secundário é 2d4 pontos
de dano de destreza temporários.
Habilidades similares a magia:
À vontade – detectar o bem,
detector magia, invisibilidade (apenas
em si); 1/dia -- sugestão. Nível
de conjurador 6º; CD base = 10 + nível
da magia.
Evasão Aprimorada (Ex):
Se Gaurin estiver sujeito a um ataque que permite
um teste de Reflexos para diminuir o dano à
metade, ele não toma dano em um teste
bem sucedido ou metade do dano em um teste mal
sucedido.
Traços Raciais de Extra-planar:
Gaurin não pode ser revivido ou ressucitado
(Apesar disso um desejo ou milagre pode restaurar
sua vida).
Metamorfose (Sob): Esta habilidade
funciona como Metamorfose (Nível
de conjurador 12º), exceto que Gaurin pode
assumir apenas a forma de um corvo ou uma víbora
média.
Regeneração (Ex):
Gaurin sofre dano normal de ácido e de
uma arma abençoada ou sagrada
(se elas forem de prata).
Visão no Escuro (Sob):
Gaurin pode ver perfeitamente em qualquer tipo
de escuridão, mesmo que seja criado por
uma magia escuridão profunda.
Magia Transdimensional [Metamágico]
Você pode conjurar magias que afetam alvos
escondendo-se em planos coexistentes e espaços
extradimensionais na qual entradas caem dentro
de uma área afetada.
Benefício: Uma magia
transdimencional tem total efeito normal em
criaturas incorpóreas, criaturas no plano
etéreo ou plano das sombras e criaturas
dentro de um espaço extra-dimensional
na área afetada. Estas criaturas englobam
criaturas etéreas, criaturas que piscam
ou andam nas sombras, fantasmas manifestados
e criaturas dentro de um espaço extra-dimensional
de um truque com cordas ou buraco
portátil.
Você deve estar hábil à
perceber a criatura para especificá-la
como alvo da magia, mas você não
precisa perceber uma criatura para atingi-la
numa área de explosão, cone, emanação
ou propagação.
Uma magia transdimensional usa um nível
de magia superior ao atual.
Normal: Apenas magias e efeitos
podem afetar criaturas etéreas e nenhum
ataque do Plano Material pode afetar criaturas
no Plano das Sombras ou enclausurada num espaço
extra dimensional. Existe 50% de chance que
qualquer magia que não tenha efeito de
força falha contra uma criatura incorpórea.

Sobre o autor
Morrie Mullins é um
professor assistente de psicologia que começou
a jogar RPGs na escola elementar e começou
a escrever para RPGA em 1999,
culminando em um cargo como Diretor de enredo
para a campanha Living Force. Ele tinha
escrito mais de vinte módulos para a
RPGA e contribuiu extensivamente
para a Guia de Campanha Living Force.
Atualmente, ele ensina e faz pesquisas durante
o dia, faz freelance e outras composições
durante à noite e está fortemente
convencido que dormir é um apoio.
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