Lolth,
a Rainha das Aranhas e chefe entre as divindades
drow, poderia fazer seus seguidores acreditarem
que ela e apenas ela é a fonte de proteção
divina para a raça dos elfos negros.
Apesar de seu ciúme e sua reticência,
outras divindades drow existem e frequentemente
atraem seguidores entre os elfos negros. Uma
dessas divindades é Vhaeraun, o Senhor
Mascarado. Filho de Lolth e Corellon Larethian,
o deus drow do roubo procura depor sua mãe
e trazer os drow de volta à superfície
do mundo, que os elfos negros chamam de a Noite
Acima. Sua mensagem de igualdade para os sexos
e reconquista da superfície do mundo
atraiu muitos drow à sua causa –
particularmente drows do sexo masculino.
Alak Abaeir é um desses convertidos.
Como filho de uma nobre casa drow, Alak poderia
esperar receber muito pouco de nada da vida.
Durante sua infância, ele foi instruído
na rigorosa hierarquia da sociedade dos elfos
negros, assim como todas as crianças
drow são. Ele constantemente era relembrado
de sua posição inferior, e nunca
olhou nos olhos de um membro de uma casa superior
por temer uma grave punição. Ainda,
a presença de clérigas fêmeas
de Lolth o lembrava de sua função.
Essas clérigas permaneciam arrogantes
e seguras no poder a elas concedido pela Rainha
das Aranhas. Muitas vezes durante sua juventude,
Alak viu uma poderosa clériga tomar um
macho como conjugue apenas para descartar o
corpo golpeado e usado deste conjugue em semanas,
se não dias depois. Ele, assim como todos
os demais drows machos, não poderia escapar
da constante opressão e degradação
e poderiam, na melhor das hipóteses,
terem a esperança de se casar com uma
esposa relativamente generosa.
Isso não era o suficiente para Alak.
Sabendo que deveria haver um modo de se escapar
das presas da Rainha das Aranhas, ele voltou
sua mente afiada para pensamentos de traição
e vingança. Sabendo que nunca poderia
se opor às clérigas governantes
diretamente, ele aprendeu como combater nas
sombras. Ensinou a si mesmo como escapar de
suas vistas -- mesmo estando à vista.
Aprendeu a tornar-se tão indescritível
e imperceptível que outros elfos negros
que estavam em sua presença não
lembrariam de sua cara uma hora depois de se
encontrarem.
O Senhor Mascarado ficou sabendo do crescente
talento de Alak para o sigilo e o engano e enviou
um grupo de clérigos para recrutar o
jovem drow a seu serviço. Quando estes
clérigos revelaram os propósitos
de Vhaeraun para Alak e descreveram os planos
que ele designava para seu novo talentoso seguidor,
o jovem drow entusiasmadamente entrou para o
grupo dos devotos de Vhaeraun.
Como sua primeira missão, Vhaeraun enviou
o jovem assassino para eliminar uma matriarca
particularmente problemática, que estava
próxima de revelar a oposição
oculta de Vhaeraun à Lolth. Alak eliminou
a ameaça eficientemente e sem deixar
rastros. Ele culpou uma casa rival da matriarca
por sua morte, fazendo com que uma onda de assassinatos
vingativos convenientemente eliminasse diversos
outros inimigos do Senhor Mascarado.
Desde então, Alak foi a ferramenta do
Senhor Mascarado. Ele trabalha nas sombras para
destruir aqueles que se opõem aos propósitos
de Vhaeraun. Um dia, Alak sabe, as clérigas
de Lolth serão finalmente derrubadas
do poder. Então, por fim, ele deixará
as sombras para trás e fará parte
de uma nova sociedade drow na reclamada Noite
Acima como um cidadão completo e igual.
Alak Abaeir: Lad 7/Ass 6; ND
13; Humanóide médio (drow), DV
7d6+14 mais 6d6+12 (68 PV); Inic. +5, Desl.:
9 m; CA 20 (toque 18, surpresa 20); Atq corpo-a-corpo:
adaga do assassino +8/+3 (dano: 1d4+3/19-20)
ou sabre +1 +15/+10 (dano: 1d6+2/18-20)
ou porrete +10/+5 (dano de contusão:
1d6+1); AE ataque mortal, ataque furtivo +7d6,
habilidades similares à magia; QE visão
no escuro 36 m, traços raciais drow,
evasão, uso de venenos, +3 de bônus
em teste de resistência contra venenos,
RM 24, armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus
de destreza na CA, não pode ser flanqueado,
+2 contra armadilhas); TD NM; TR Fort +6, Ref
+15, Von +4; For 12, Des 21, Cons 14, Int 16,
Sab 11, Car 10.
Perícias e Talentos:
Equilíbrio +19, Escalar +15, Operar Mecanismo
+17, Disfarce +14, Arte da Fuga +19, Obter Informação
+14, Esconder-se +25, Pular +3, Ouvir +2, Furtividade
+25, Abrir Fechaduras +19, Procurar +15, Observar
+2, Acrobacia +19; Esquiva, Foco em Perícia
(Esconder-se), Foco em Perícia (Furtividade),
Sorrateiro, Acuidade com Arma (sabre).
Ataque Mortal: Se Alak estudar
sua vítima por três rodadas e então
realizar um ataque furtivo com uma arma corpo
a corpo e causar dano, Alak pode escolher paralisar
ou matar o alvo, caso este falhe em um teste
de resistência de Fortitude contra CD
20 (adaga do assassino). Se o teste
de resistência falha contra a paralisia,
o alvo fica completamente indefeso por 1d6+6
rodadas. Se o teste de resistência falha
contra o efeito letal, o alvo morre.
Habilidades Similares à Magia:
1/dia – globos de luz, escuridão,
fogo das fadas. 13º nível de
conjurador; CD base = 10 + nível da magia.
Traços Raciais Drow:
Alak é imune a efeitos e magias de sono.
Ele possui +2 de bônus racial contra magias
e efeitos de encantamento e +2 de bônus
racial em teste de resistência de Vontade
contra magias ou habilidades similares à
magia. Ele pode realizar um teste de procurar
automaticamente quando estiver a 1,5 metros
de uma porta secreta ou oculta, desde que esteja
procurando-a. Como um drow, Alak possui cegueira
sob luz intensa ( fica cego por uma rodada se
sofrer exposição abrupta à
luz, sofre -1 de penalidade em todos os ataques
e testes quando estiver sob a luz) ele também
possui + 2 de bônus racial em teste de
Ouvir, Procurar e Observar (já inclusos
nas estatísticas acima).
Evasão (Ex): Se exposto
a um efeito que normalmente permitiria um teste
de Reflexos para receber metade do dano, Alak
não sofre dano nenhum em caso de sucesso
no teste de resistência.
Usar Venenos: Alak é
treinado no uso de venenos e nunca corre risco
de se envenenar acidentalmente quando estiver
aplicando o veneno a uma lâmina.
Bônus em teste de resistência
contra Venenos: Alak recebe +3 de bônus
para resistir os efeitos de venenos.
Magias de Assassino Preparadas:
(4/2/2/2; CD base = 13 + nível da magia):
1º -- transformação momentânea
(2); 2º -- passos sem pegadas
(2); 3º - dificultar detecção
(2).
Grimório: 1º
-- transformação momentânea,
névoa obscurecente, patas de aranha;
2º -- escuridão, passos sem
pegadas; 3º - invisibilidade,
dificultar detecção.
Pertences: adaga
do assassino, sabre +1, porrete, arpéu,
corda de 6 metros, água, rações
de viagem, veneno de wyvern (6 frascos), anel
de proteção +3, braçadeiras
+2.

Sobre o autor
Ramon Arjona é um desenvolvedor de software
para a Wizards of the Coast. Sua poesia tem
aparecido na Absinthe Literary Review
e na Hawaii Review. Seus contos têm aparecido
na Strange Horizons.
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