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Personalidades dos Reinos
 
Selinah Varhast, Assassina Psíquica
Por Robert Wiese
Tradução por Antônio Miguel Soares Botelho.


Nota do autor: Por causa da psiônica ter sido usada na criação deste personagem, há duas versões de estatísticas que seguem: Uma versão psiônica e uma versão feiticeira. Eu tentei torná-las as mais parecidas possível. Na descrição abaixo, considere referências aos poderes psiônicos para se referir aos poderes feiticeiros se você preferir usar a versão feiticeira. Uma breve descrição de seus poderes psiônicos segue no bloco de estatísticas. Você pode usar os seus poderes psiônicos sem o livro do jogador se você tiver principalmente um mundo não-psiônico. Você não terá que se preocupar com combates psiônicos neste exemplo, e o uso dos poderes psiônicos são simplesmente para serem adaptados. Cada poder tem um custo que o usuário paga a partir da quantidade de pontos de poder. Quando ficar sem pontos de poder, ela não pode mais manifestar (usar) poderes psiônicos naquele dia. Os pontos de poderes psiônicos voltam assim como acontece com os limites de magia do feiticeiro. Se você quiser explorar mais as possibilidades psiônicas e tem o livro dos psiônicos, visite o site da Wizards e veja as atualizações mensais de psiônicos.

Selinah Varhast nasceu na cidade de Forte Zhentil. Ela ficou órfã ao nascer e foi levada pelos Dedos Noturnos, líder dos misteriosos Worms ( uma organização de ladrões que serviam os Senhores vigentes de Forte Zhentil). Ela foi criada com pouca afeição, isso porque sua mãe adotiva quis criá-la e treiná-la para ser uma consumada assassina. A vida era difícil, mas ela aprendeu suas lições e se tornou uma habilidosa ladra ao atingir 18 anos. Ela também se tornou uma habilidosa representadora e uma perita em venenos. Naquela época, uma rival havia assassinado a sua mãe adotiva, e Selinah fugiu de sua casa para viver nas ruas, agora seguida pelos seguidores desta rival.

Logo após isso, ela se uniu a um bando de aventureiros que estavam apenas passando e ficaram alguns anos se aventurando por toda Faerûn. Ela se tornou ainda mais hábil e mais sangue frio, e daí deixou seus companheiros quando uma discussão surgiu a respeito de se certo oficial realmente precisava ser morto para resgatar um mercado seqüestrado. Durante este período ela destravou o potencial psíquico de dentro de si.

Agora sozinha, ela está mais feliz do que já esteve. Selinah era uma réplica encarnada do mal, e realmente adorava matar. Contudo, ela ajudava inocentes sempre que podia, porque eles não eram seu alvo. Ela também ajudava qualquer um que pudesse atrapalhar os seus inimigos sendo assim conseguia trazer uma certa confusão a situação.

Matar era a única coisa que ela conhecia, e não era boa em nada mais. Ela não acreditava em ninguém, especialmente conhecidos, e usava frequentemente seus poderes psiônicos para ver o que estavam pensando. Ela gosta de trabalhar sozinha e somente após relutar muito é que aceita sócios em seu trabalho.
Pelo fato de ter sido criada para acreditar que as pessoas eram para serem usadas ou mortas, ela tinha uma perspectiva predatória e usava as pessoas, tanto fisicamente quanto mentalmente.

Um de seus “cartões de chamada” é avisar a pessoa antecipadamente e a partir daí matá-la independente de qualquer proteção extra que a vítima pudesse ter. Ela não faz isso sempre; se o alvo já for bastante perigoso, ela usa o máximo de discrição que pode. Ela normalmente arquiteta para que seus trabalhos sejam apontados como sido feitos por assassinos locais conhecidos ou ladrões ou intimidações, ambos para esconder seus rastros e para causar este problema secundário sobre a vítima.

Selinah não teme prisões; com os seus poderes psiônicos ela já escapou de duas. Ela também não teme a morte já que ela tem seus próprios modos de restaurar-se a vida caso seja morta. Um sócio toma conta dela e recupera o corpo (isso ela só fez uma vez) e a levou a um sacerdote da Mask a quem Selinah pagou um retentor pelos serviços (e futuros serviços).

Selinah é elegante em sua forma, e tem cabelos negros e olhos azuis. Ela é um pouco atraente mas não muito notável. (mesmo em sua versão feiticeira o seu alto Carisma não é traduzido por beleza física.) Seu cabelo já mostra fios cinzas, mas ela se mantém esbelta e age graciosamente. Ela veste tipicamente vermelho, azul, cinza, preto, e os mais escuros tons de verde. Ela nunca veste branco ou cores pálidas. Ela nunca está sem uma arma, e tem uma variedade de ferramentas para auxiliá-la em seu trabalho (equipe ela com ferramentas, equipamentos mundanos, e venenos para prover o seu uso em sua campanha).

Versão Psiônica

Selinah Varhast: Lad 4/Psion (Egoísta) 6/Ass 2; ND 12; humanóide médio (humana); DV 4d6+8 mais 6d4+12 mais2d6+4 (68 PV); Inic. +10; Desl.: 18 m.; CA 18 (toque 18, surpresa 18); Atq corpo-a-corpo: espada curta congelante +1 +11/+6 (dano: 1d6+6/19–20) e espada curta congelante +1 +11 (dano: 1d6+3/19–20); ou à distância: arco curto +11/+6 (dano: 1d6/x3); AE ataque mortal, modo de combate psiônico, ataque furtivo +3d6; QE bônus de +1 em testes contra veneno, evasão, usar venenos, cristal psíquico (furtividade), pontos de poder psiônico 26, armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus de destreza para CA, não pode ser flanqueada); TD LM; TR Fort +5, Ref +13, Von +8; For 20, Des 18, Cons 14, Int 14, Sab 14, Car 14; Altura 1,67m.

Perícias e Talentos:
Autohipnose* +12, Equilíbrio +6, Blefar +15, Escalar +18, Ofício (venefício) +8, Diplomacia +4, Operar mecanismo+11, Disfarce +10, Obter informação +5, Esconder-se +25, Intimidar +6, Saltar +23, Ouvir +9, Furtividade +23, Procurar +9, Observar +6, Equilíbrio +11, Acrobacia +15, Usar cordas +9; Ambidestria, Iniciativa aprimorada, Armadura Inerte*, Metabolismo rápido*, Brutamontes*, Combater com duas armas.

Ataque Mortal: Selinah pode estudar um oponente sem ser percebida por três rodadas, e então fazer um ataque furtivo corpo a corpo bem sucedido que causa dano. O oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 14) ou será morto.

Modo de combate Psiônico: Insinuação do Id, rajada mental, empurrão mental/mente vazia, fortaleza do Intelecto, barreira mental, escudo mental.

Evasão (EX): Se exposta a qualquer efeito que normalmente permita a um personagem tentar um teste de reflexos para sofrer metade do dano, Selinah não recebe dano com um teste bem sucedido.

Usar Venenos: Selinah não corre o risco de se envenenar quando estiver aplicando ou fazendo venenos.

Psicristal: O Psicristal de Selinah tem uma personalidade furtiva. Ele também possui as seguintes características e habilidades: Inteligência 8; perspicácia (pode sentir os arredores como um observador; escuridão e silêncio sobrenatural são irrelevantes, mas não pode sentir criaturas etéreas ou invisíveis; alcance 10,2 metros), ligação empática com Selinah a 1,5 km de distância, comunicação limitada a fortes emoções; ligação telepática com Selinah a 1,5 km de distância, o Psicristal conhece todos os idiomas que Selinah sabe; auto propulsão (o psicristal pode criar pernas ectoplásmicas de aranha por um dia e se mover a 1 km., escalar 500 metros, se Selinah gastar 1 ponto de poder).

Magias de Assassina Preparadas: (2; CD base = 12 + nível de magia).

Grimório de Magias de Assassina: 1º -- transformação momentânea, detectar venenos, som fantasma, visão na penumbra*, névoa obscurecente, portal silencioso, patas de aranha.

Poderes Psiônicos: (26 pontos de poder; TR d20 + modificador de habilidade relevante + nível de poder): 0 -- estouro, queda felina, visão élfica, mãos distantes, projeção tele empática; 1º -- compressão, ocultar pensamentos, toque dissipante; 2º -- camaleão, detectar pensamentos; 3º -- forma ectoplásmica.

Pertences: Um par de espadas curtas congelantes +1, manto élfico, botas élficas, botas de caminhar e saltar, luvas de destreza +2.

Versão Feiticeira

Selinah Varhast: Lad 4/Fet 6/Ass 2; ND 12; humanóide médio (humana); DV 4d6+8 mais 6d4+12 mais 2d6+4 (68 PV); Inic. +10; Desl.: 18 m.; CA 14 (toque 14, surpresa 14); Atq corpo-a-corpo: espada curta congelante +1 +9/+4 (dano: 1d6+4/19–20) e espada curta congelante +1 +9 (dano: 1d6+2/19–20), ou à distância: arco curto +11/+6 (dano: 1d6/x3); AE ataque mortal, ataque furtivo +3d6; QE bônus de +1 em testes contra venenos, evasão, usar venenos, armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus de Des para CA, não pode ser flanqueada); TD LM; TR Fort +5, Ref +13, Von +8; For 16, Des 18, Cons 14, Int 14, Sab 14, Car 18; Altura: 1,67 m.

Perícias e Talentos: Alquimia +11, Equilíbrio +6, Blefar +19, Escalar +10, Ofício (venefício) +17, Diplomacia +6, Operar mecanismo +11, Disfarce +12, Obter informação +6, Esconder-se +25, Intimidar +8, Saltar +5, Ouvir +9, Furtividade +23, Procurar +9, Identificar Magia +5, Observar +6, Acrobacia +12, Usar cordas +9; Ambidestria, Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Ardiloso*, Brutamontes*, Combater com duas armas.

Ataque Mortal: Selinah pode estudar um oponente sem ser percebida por três rodadas, e então fazer um ataque furtivo corpo a corpo bem sucedido que causa dano. O oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD 14) ou será morto.

Evasão (EX): Se exposta a qualquer efeito que normalmente permita a um personagem tentar um teste de reflexos para sofrer metade do dano, Selinah não recebe dano com um teste bem sucedido.

Usar Venenos: Selinah não corre o risco de se envenenar quando estiver aplicando ou fazendo venenos.

Magias de Assassina Preparadas: (2; CD base = 12 + nível de magia).

Grimório de Magias de Assassina: 1º -- transformação momentânea, detectar venenos, som fantasma, visão na penumbra*, névoa obscurecente, portal silencioso, patas de aranha.

Magias de Feiticeira Conhecidas: (6/7/6/4; CD base = 14 + nível de magia): 0 – raio de ácido*, pasmar, detectar magia, mãos mágicas, abrir/fechar, prestidigitação, portal silencioso*; 1º-- ataque corrosivo*, armadura arcana, mísseis mágicos, reduzir pessoa; 2º -- alterar-se, detectar pensamentos; 3º -- forma gasosa.

Pertences: Um par de espadas curtas congelantes +1, manto élfico, botas élficas, botas de caminhar e saltar, luvas de destreza +2.

*Regras não padronizadas

Habilidades a parte do Livro do Jogador:

Autohipnose (do Livro dos Psiônicos; Sab; apenas treinada; psion/guerreiro psíquico apenas): Pode tentar tarefas diferentes:
Resistir ao medo: Com relação a um efeito de medo, você pode fazer um teste de autohipnose (CD 15) na próxima rodada. Se for bem sucedido isso lhe garantirá outra jogada com um bônus moral + 4.
Memorizar: Você pode tentar memorizar longas linhas de informações. Um teste bem sucedido (CD 13) permite a você memorizar escritas que preencham um pergaminho (Com cerca de 800 palavras, embora que não seja necessário ser de um idioma conhecido). Você sempre retém o conhecimento, mas terá que fazer outro teste de autohipnose para se lembrar disso. Testes múltiplos permitem passagens adicionais a serem memorizadas.
Ignorar Ferimento de Estrepe: Um teste bem sucedido (CD 13) ignora a penalidade de deslocamento pelos ferimentos de um estrepe por 10 minutos.
Tolerar Veneno: Um teste bem sucedido (CD do Veneno) lhe dá um bônus moral de + 4 em seu teste para resistir ao segundo dano.
Força de Vontade: Se reduzido a 0 pontos de vida, um teste bem sucedido (CD 15) permitirá que você faça uma ação normal sem receber um ponto de dano. Você terá que fazer um teste para cada ação.

Auto Estabilizar: (do Livro dos Psiônicos; Cons; apenas treinado; psion/guerreiro psíquico apenas): Se você tiver pontos negativos, e estiver perdendo pontos de vida por não estar estabilizado, você pode substituir por um teste de auto estabilizar (CD 15) na primeira rodada de estabilização normal para se tornar estável. Se for bem sucedido, você se estabilizará. Se falhar, você fará testes de estabilização normal em todos os testes subseqüentes.

Talentos que não são do Livro do Jogador ou Livro dos Psiônicos:

Ardiloso (Cenário de Campanha Forgotten Realms): + 2 para testes de Blefar e Obter Informação.

Brutamontes (Cenário de Campanha Forgotten Realms): + 2 para testes de Iniciativa e Intimidação.

Magias que não são do Livro do Jogador:

Raio de Ácido (Magia de Faerûn): Você atira uma pequena esfera de ácido, que acontece num ataque de toque à distância para atingir. A esfera inflige 1d3 de dano. À curta distância (7,5 metros + 1,5 metros/ 2 níveis).
Nota: Esta magia agora faz parte do Livro do Jogador 3.5.

Ataque Corrosivo (Magia de Faerûn): Suas mãos ficam cobertas por uma espessa camada de ácido que não te atinge ou ao seu equipamento. Um ataque de toque corpo a corpo com as mãos causa 1d6 +1 pontos de dano ácido. Você pode usar este ataque uma vez por nível de Conjurador. Se você agarrar, você pode unir este dano em adição a outro dano.

Visão na Penumbra
(Magia de Faerûn): Esta Magia dá uma visão na penumbra à aquele que for tocado durante uma hora por nível de Conjurador. Aquele que for tocado retém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob esta condição.

Portal Silencioso (Magia de Faerûn) : Este truque anula o som da abertura e fechamento de um portal simples (porta, janela, portão, armário, porta de baú, e daí por diante). A magia cobre apenas sons normais, e não sons de arrombamento de portais com o uso de força. Os portais mágicos não são afetados por esta magia. No caso de portais inteligentes ou mágicos, aplicasse testes de resistência á magia e Vontade. Curta distância (7,5 metros + 1,5 metros/ 2 níveis), dura uma hora por nível de Conjurador (D).



Sobre o autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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