Nota
do autor: Por causa da psiônica ter sido
usada na criação deste personagem,
há duas versões de estatísticas
que seguem: Uma versão psiônica
e uma versão feiticeira. Eu tentei torná-las
as mais parecidas possível. Na descrição
abaixo, considere referências aos poderes
psiônicos para se referir aos poderes
feiticeiros se você preferir usar a versão
feiticeira. Uma breve descrição
de seus poderes psiônicos segue no bloco
de estatísticas. Você pode usar
os seus poderes psiônicos sem o livro
do jogador se você tiver principalmente
um mundo não-psiônico. Você
não terá que se preocupar com
combates psiônicos neste exemplo, e o
uso dos poderes psiônicos são simplesmente
para serem adaptados. Cada poder tem um custo
que o usuário paga a partir da quantidade
de pontos de poder. Quando ficar sem pontos
de poder, ela não pode mais manifestar
(usar) poderes psiônicos naquele dia.
Os pontos de poderes psiônicos voltam
assim como acontece com os limites de magia
do feiticeiro. Se você quiser explorar
mais as possibilidades psiônicas e tem
o livro dos psiônicos, visite o site da
Wizards e veja as atualizações
mensais de psiônicos.
Selinah Varhast nasceu na cidade de Forte Zhentil.
Ela ficou órfã ao nascer e foi
levada pelos Dedos Noturnos, líder dos
misteriosos Worms ( uma organização
de ladrões que serviam os Senhores vigentes
de Forte Zhentil). Ela foi criada com pouca
afeição, isso porque sua mãe
adotiva quis criá-la e treiná-la
para ser uma consumada assassina. A vida era
difícil, mas ela aprendeu suas lições
e se tornou uma habilidosa ladra ao atingir
18 anos. Ela também se tornou uma habilidosa
representadora e uma perita em venenos. Naquela
época, uma rival havia assassinado a
sua mãe adotiva, e Selinah fugiu de sua
casa para viver nas ruas, agora seguida pelos
seguidores desta rival.
Logo após isso, ela se uniu a um bando
de aventureiros que estavam apenas passando
e ficaram alguns anos se aventurando por toda
Faerûn. Ela se tornou ainda mais hábil
e mais sangue frio, e daí deixou seus
companheiros quando uma discussão surgiu
a respeito de se certo oficial realmente precisava
ser morto para resgatar um mercado seqüestrado.
Durante este período ela destravou o
potencial psíquico de dentro de si.
Agora sozinha, ela está mais feliz do
que já esteve. Selinah era uma réplica
encarnada do mal, e realmente adorava matar.
Contudo, ela ajudava inocentes sempre que podia,
porque eles não eram seu alvo. Ela também
ajudava qualquer um que pudesse atrapalhar os
seus inimigos sendo assim conseguia trazer uma
certa confusão a situação.
Matar era a única coisa que ela conhecia,
e não era boa em nada mais. Ela não
acreditava em ninguém, especialmente
conhecidos, e usava frequentemente seus poderes
psiônicos para ver o que estavam pensando.
Ela gosta de trabalhar sozinha e somente após
relutar muito é que aceita sócios
em seu trabalho.
Pelo fato de ter sido criada para acreditar
que as pessoas eram para serem usadas ou mortas,
ela tinha uma perspectiva predatória
e usava as pessoas, tanto fisicamente quanto
mentalmente.
Um de seus “cartões de chamada”
é avisar a pessoa antecipadamente e a
partir daí matá-la independente
de qualquer proteção extra que
a vítima pudesse ter. Ela não
faz isso sempre; se o alvo já for bastante
perigoso, ela usa o máximo de discrição
que pode. Ela normalmente arquiteta para que
seus trabalhos sejam apontados como sido feitos
por assassinos locais conhecidos ou ladrões
ou intimidações, ambos para esconder
seus rastros e para causar este problema secundário
sobre a vítima.
Selinah não teme prisões; com
os seus poderes psiônicos ela já
escapou de duas. Ela também não
teme a morte já que ela tem seus próprios
modos de restaurar-se a vida caso seja morta.
Um sócio toma conta dela e recupera o
corpo (isso ela só fez uma vez) e a levou
a um sacerdote da Mask a quem Selinah pagou
um retentor pelos serviços (e futuros
serviços).
Selinah é elegante em sua forma, e tem
cabelos negros e olhos azuis. Ela é um
pouco atraente mas não muito notável.
(mesmo em sua versão feiticeira o seu
alto Carisma não é traduzido por
beleza física.) Seu cabelo já
mostra fios cinzas, mas ela se mantém
esbelta e age graciosamente. Ela veste tipicamente
vermelho, azul, cinza, preto, e os mais escuros
tons de verde. Ela nunca veste branco ou cores
pálidas. Ela nunca está sem uma
arma, e tem uma variedade de ferramentas para
auxiliá-la em seu trabalho (equipe ela
com ferramentas, equipamentos mundanos, e venenos
para prover o seu uso em sua campanha).
Versão Psiônica
Selinah Varhast: Lad 4/Psion
(Egoísta) 6/Ass 2; ND 12; humanóide
médio (humana); DV 4d6+8 mais 6d4+12
mais2d6+4 (68 PV); Inic. +10; Desl.: 18 m.;
CA 18 (toque 18, surpresa 18); Atq corpo-a-corpo:
espada curta congelante +1 +11/+6 (dano:
1d6+6/19–20) e espada curta congelante
+1 +11 (dano: 1d6+3/19–20); ou à
distância: arco curto +11/+6 (dano: 1d6/x3);
AE ataque mortal, modo de combate psiônico,
ataque furtivo +3d6; QE bônus de +1 em
testes contra veneno, evasão, usar venenos,
cristal psíquico (furtividade), pontos
de poder psiônico 26, armadilhas, esquiva
sobrenatural (bônus de destreza para CA,
não pode ser flanqueada); TD LM; TR Fort
+5, Ref +13, Von +8; For 20, Des 18, Cons 14,
Int 14, Sab 14, Car 14; Altura 1,67m.
Perícias e Talentos: Autohipnose*
+12, Equilíbrio +6, Blefar +15, Escalar
+18, Ofício (venefício) +8, Diplomacia
+4, Operar mecanismo+11, Disfarce +10, Obter
informação +5, Esconder-se +25,
Intimidar +6, Saltar +23, Ouvir +9, Furtividade
+23, Procurar +9, Observar +6, Equilíbrio
+11, Acrobacia +15, Usar cordas +9; Ambidestria,
Iniciativa aprimorada, Armadura Inerte*, Metabolismo
rápido*, Brutamontes*, Combater com duas
armas.
Ataque Mortal: Selinah pode
estudar um oponente sem ser percebida por três
rodadas, e então fazer um ataque furtivo
corpo a corpo bem sucedido que causa dano. O
oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD
14) ou será morto.
Modo de combate Psiônico:
Insinuação do Id, rajada mental,
empurrão mental/mente vazia, fortaleza
do Intelecto, barreira mental, escudo mental.
Evasão (EX): Se exposta
a qualquer efeito que normalmente permita a
um personagem tentar um teste de reflexos para
sofrer metade do dano, Selinah não recebe
dano com um teste bem sucedido.
Usar Venenos: Selinah não
corre o risco de se envenenar quando estiver
aplicando ou fazendo venenos.
Psicristal: O Psicristal de
Selinah tem uma personalidade furtiva. Ele também
possui as seguintes características e
habilidades: Inteligência 8; perspicácia
(pode sentir os arredores como um observador;
escuridão e silêncio sobrenatural
são irrelevantes, mas não pode
sentir criaturas etéreas ou invisíveis;
alcance 10,2 metros), ligação
empática com Selinah a 1,5 km de distância,
comunicação limitada a fortes
emoções; ligação
telepática com Selinah a 1,5 km de distância,
o Psicristal conhece todos os idiomas que Selinah
sabe; auto propulsão (o psicristal pode
criar pernas ectoplásmicas de aranha
por um dia e se mover a 1 km., escalar 500 metros,
se Selinah gastar 1 ponto de poder).
Magias de Assassina Preparadas:
(2; CD base = 12 + nível de magia).
Grimório de Magias de Assassina:
1º -- transformação momentânea,
detectar venenos, som fantasma, visão
na penumbra*, névoa obscurecente, portal
silencioso, patas de aranha.
Poderes Psiônicos:
(26 pontos de poder; TR d20 + modificador de
habilidade relevante + nível de poder):
0 -- estouro, queda felina, visão
élfica, mãos distantes, projeção
tele empática; 1º -- compressão,
ocultar pensamentos, toque dissipante;
2º -- camaleão, detectar pensamentos;
3º -- forma ectoplásmica.
Pertences: Um par
de espadas curtas congelantes +1, manto
élfico, botas élficas, botas de
caminhar e saltar, luvas de destreza +2.
Versão Feiticeira
Selinah Varhast: Lad 4/Fet
6/Ass 2; ND 12; humanóide médio
(humana); DV 4d6+8 mais 6d4+12 mais 2d6+4 (68
PV); Inic. +10; Desl.: 18 m.; CA 14 (toque 14,
surpresa 14); Atq corpo-a-corpo: espada
curta congelante +1 +9/+4 (dano: 1d6+4/19–20)
e espada curta congelante +1 +9 (dano:
1d6+2/19–20), ou à distância:
arco curto +11/+6 (dano: 1d6/x3); AE ataque
mortal, ataque furtivo +3d6; QE bônus
de +1 em testes contra venenos, evasão,
usar venenos, armadilhas, esquiva sobrenatural
(bônus de Des para CA, não pode
ser flanqueada); TD LM; TR Fort +5, Ref +13,
Von +8; For 16, Des 18, Cons 14, Int 14, Sab
14, Car 18; Altura: 1,67 m.
Perícias e Talentos:
Alquimia +11, Equilíbrio +6, Blefar +19,
Escalar +10, Ofício (venefício)
+17, Diplomacia +6, Operar mecanismo +11, Disfarce
+12, Obter informação +6, Esconder-se
+25, Intimidar +8, Saltar +5, Ouvir +9, Furtividade
+23, Procurar +9, Identificar Magia +5, Observar
+6, Acrobacia +12, Usar cordas +9; Ambidestria,
Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Ardiloso*,
Brutamontes*, Combater com duas armas.
Ataque Mortal: Selinah pode
estudar um oponente sem ser percebida por três
rodadas, e então fazer um ataque furtivo
corpo a corpo bem sucedido que causa dano. O
oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD
14) ou será morto.
Evasão (EX): Se exposta
a qualquer efeito que normalmente permita a
um personagem tentar um teste de reflexos para
sofrer metade do dano, Selinah não recebe
dano com um teste bem sucedido.
Usar Venenos: Selinah não
corre o risco de se envenenar quando estiver
aplicando ou fazendo venenos.
Magias de Assassina Preparadas:
(2; CD base = 12 + nível de magia).
Grimório de Magias de Assassina:
1º -- transformação momentânea,
detectar venenos, som fantasma, visão
na penumbra*, névoa obscurecente, portal
silencioso, patas de aranha.
Magias de Feiticeira Conhecidas:
(6/7/6/4; CD base = 14 + nível de magia):
0 – raio de ácido*, pasmar,
detectar magia, mãos mágicas,
abrir/fechar, prestidigitação,
portal silencioso*; 1º-- ataque
corrosivo*, armadura arcana, mísseis
mágicos, reduzir pessoa; 2º
-- alterar-se, detectar pensamentos;
3º -- forma gasosa.
Pertences: Um par
de espadas curtas congelantes +1, manto
élfico, botas élficas, botas de
caminhar e saltar, luvas de destreza +2.
*Regras não padronizadas
Habilidades a parte do Livro do Jogador:
Autohipnose (do Livro dos
Psiônicos; Sab; apenas treinada;
psion/guerreiro psíquico apenas): Pode
tentar tarefas diferentes:
Resistir ao medo: Com relação
a um efeito de medo, você pode fazer um
teste de autohipnose (CD 15) na próxima
rodada. Se for bem sucedido isso lhe garantirá
outra jogada com um bônus moral + 4.
Memorizar: Você pode tentar memorizar
longas linhas de informações.
Um teste bem sucedido (CD 13) permite a você
memorizar escritas que preencham um pergaminho
(Com cerca de 800 palavras, embora que não
seja necessário ser de um idioma conhecido).
Você sempre retém o conhecimento,
mas terá que fazer outro teste de autohipnose
para se lembrar disso. Testes múltiplos
permitem passagens adicionais a serem memorizadas.
Ignorar Ferimento de Estrepe: Um teste
bem sucedido (CD 13) ignora a penalidade de
deslocamento pelos ferimentos de um estrepe
por 10 minutos.
Tolerar Veneno: Um teste bem sucedido
(CD do Veneno) lhe dá um bônus
moral de + 4 em seu teste para resistir ao segundo
dano.
Força de Vontade: Se reduzido
a 0 pontos de vida, um teste bem sucedido (CD
15) permitirá que você faça
uma ação normal sem receber um
ponto de dano. Você terá que fazer
um teste para cada ação.
Auto Estabilizar: (do Livro
dos Psiônicos; Cons; apenas treinado;
psion/guerreiro psíquico apenas): Se
você tiver pontos negativos, e estiver
perdendo pontos de vida por não estar
estabilizado, você pode substituir por
um teste de auto estabilizar (CD 15) na primeira
rodada de estabilização normal
para se tornar estável. Se for bem sucedido,
você se estabilizará. Se falhar,
você fará testes de estabilização
normal em todos os testes subseqüentes.
Talentos que não são do Livro
do Jogador ou Livro dos Psiônicos:
Ardiloso (Cenário
de Campanha Forgotten Realms):
+ 2 para testes de Blefar e Obter Informação.
Brutamontes (Cenário
de Campanha Forgotten Realms):
+ 2 para testes de Iniciativa e Intimidação.
Magias que não são do Livro
do Jogador:
Raio de Ácido
(Magia de Faerûn): Você
atira uma pequena esfera de ácido, que
acontece num ataque de toque à distância
para atingir. A esfera inflige 1d3 de dano.
À curta distância (7,5 metros +
1,5 metros/ 2 níveis).
Nota: Esta magia agora faz parte do
Livro do Jogador 3.5.
Ataque Corrosivo (Magia
de Faerûn): Suas mãos ficam
cobertas por uma espessa camada de ácido
que não te atinge ou ao seu equipamento.
Um ataque de toque corpo a corpo com as mãos
causa 1d6 +1 pontos de dano ácido. Você
pode usar este ataque uma vez por nível
de Conjurador. Se você agarrar, você
pode unir este dano em adição
a outro dano.
Visão na Penumbra (Magia
de Faerûn): Esta Magia dá
uma visão na penumbra à aquele
que for tocado durante uma hora por nível
de Conjurador. Aquele que for tocado retém
a habilidade de distinguir cores e detalhes
sob esta condição.
Portal Silencioso
(Magia de Faerûn) : Este truque
anula o som da abertura e fechamento de um portal
simples (porta, janela, portão, armário,
porta de baú, e daí por diante).
A magia cobre apenas sons normais, e não
sons de arrombamento de portais com o uso de
força. Os portais mágicos não
são afetados por esta magia. No caso
de portais inteligentes ou mágicos, aplicasse
testes de resistência á magia e
Vontade. Curta distância (7,5 metros +
1,5 metros/ 2 níveis), dura uma hora
por nível de Conjurador (D).

Sobre o autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios
da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo
um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo
ele escreveu mais de 60 enredos de aventura
para o clube, alguns artigos para a revista
Polyhedron, e o Living Force Campaign
Guide (esse último com Morrie Mullins).
Ele também desenvolveu campanhas de Living
Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade
de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde
irá terminar.
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