Perinsa
Farmaya cresceu na Floresta de Chondal entre
os selvagens halflings espectrais. Sua tribo
vivia mais próxima do mundo exterior
do que as outras e tinham conflitos com gnolls,
elfos selvagens e centauros. A tribo vagava
de forma nômade através da floresta,
comercializando ou lutando com outras tribos
de halflings espectrais quando eles eram encontrados.
Perinsa cresceu como uma combatente na sociedade
e ela caçava ou defendia seu povo quando
a necessidade aparecia. Ela não tinha
expectativa de nada diferente da vida exterior
e ela realmente não sabia de nada do
mundo fora da Floresta Chondal.
Sua vida mudou quando um mago liderou invasores
gnolls contra sua tribo. Os halflings não
foram páreo para as forças do
mago, que treinou os gnolls para lutarem contra
os halflings. A maioria da tribo foi capturada
e escravizada. Perinsa escapou deste destino
apenas por estar lutando numa fúria e
desapareceu do campo de batalha. Ela estava
perseguindo um gnoll e ambos caíram num
pequeno penhasco. Ela alcançou o gnoll
e matou-o, mas perdeu a consciência também.
Os gnolls acharam que ela estava morta e deixaram-na.
Perinsa tinha apenas dezessete anos de idade
quando isso aconteceu.
Quando acordou, ela seguiu a trilha dos atacantes
e descobriu que os gnolls estavam carregando
os membros da sua tribo em vagões e os
halflings estavam todos acorrentados. Ela observou
desamparadamente quando os vagões iam
embora, levando com eles todos que ela conhecia.
Ela jurou encontrar ou tomar satisfações
em nome de cada membro de sua tribo tão
logo ela alcançasse as habilidades necessárias
para derrotar os gnolls e libertá-los.
Ela retornou para a floresta e procurou os elfos
selvagens para treinar. Deles, ela aprendeu
a rastrear, matar com um arco e ser paciente.
Ela deixou-os e caiu no mundo, onde ela aprendeu
mais habilidades e descobriu a espada de duas
lâminas, sua arma predileta. Ela também
descobriu que seu povo estava sendo levado para
Hlath e quietamente vendidos para compradores
de vários lugares do mundo. Para cumprir
seu juramento, ela teria de viajar talvez por
toda Faerûn. Destemida ela procurou os
gnolls que atacaram seu povo. Em uma série
de duros combates e emboscadas, ela destruiu
quase metade do número deles, mas ela
era gravemente ferida a cada vez. Sua linhagem
bárbara não permitia que ela se
retirasse quando prudente; ela lutou até
quando tinha de fugir ou morrer. Finalmente
ela desistiu dos gnolls e saiu a caminho de
Hlath para procurar seu povo.
Enquanto viajava, ela descobriu que uma grande
quantidade de pessoas tinha sido capturada e
feita de escravos na juventude ou tiveram seus
povos dizimados por extraplanares. Ela passou
a acreditar que o mundo é um lugar maligno
e quanto mais ela vê, mais ela acredita
nisto. Não é de se estranhar,
ela imagina agora, que sua raça vivesse
em relativa segurança nas profundezas
da floresta.
Perinsa viaja estes dias com um propósito
e sempre procura por halflings espectrais perdidos.
Ela alargou seu juramento inicial para incluir
qualquer halfling espectral que ela encontre,
por que ela encontrou alguns de diferentes partes
do mundo. Alguns se juntam a ela até
que ela leve-os para Hlath e para a Floresta
de Chondal e alguns ficaram onde estavam. Dos
quase setenta halflings que foram levados do
acampamento de sua tribo, ela descobriu quatro
e outros sete que morreram na captura ou numa
tentativa de fuga. Por conta de onde ela tem
que viajar, ela arisca ser escravizada regularmente
e sabe disso. Mas ela insiste, sempre destemida.
Perinsa tem 96 cm de altura e veste um camisão
de cota de malha mágico. Ela usa sua
espada de duas lâminas com grande fúria
e energia, interrompendo aqueles que a atacariam
e que julgam mal suas habilidades por considerá-la
pequena. Ela é bonita, mas não
se interessa por galanteios. Para aqueles que
a ajudam, ela é uma amiga verdadeira
e para aqueles que não procuram feri-la
ela é gentil, ou ao menos civilizada.
Ela reserva sua raiva para aqueles que mantêm
halflings espectrais sob captura e não
mostra hesitação nem remorso em
matar estas pessoas.
A missão de Perinsa a leva por toda Faerûn
e ela pode ser encontrada em qualquer lugar.
Ela ajuda de bom grado aventureiros cujos objetivos
coincidem com os dela. Os objetivos dos aventureiros
determinam quem é inimigo ou aliado.
Perinsa Falmarya: Bárbara
2/Ranger 4/Andarilha do Horizonte 2; ND 8; humanóide
Pequeno (Halfling Espectral Fêmea); DV
2d12+4 mais 4d8+8 mais 2d8+4 (56 PV); Inic.
+3; Desl.: 9 m.; CA 19 (toque 14, surpresa 19);
BBA +8; Agr +6; Atq corpo-a-corpo: espada de
duas lâminas obra-prima +11 (dano:1d6+2/19-20)
ou à distância: arco longo composto
reforçado [+2 bônus de For] +13
(dano:1d6+2/x3); Atq total corpo-a-corpo: espada
de duas lâminas obra-prima +11/+6 (dano:1d6+2/19-20)
e espada de duas lâminas obra-prima +11
(dano:1d6+2/19-20) ou à distância:
arco longo composto reforçado [+2 bônus
de For] +13/+8 (dano:1d6+2/x3); QE Companhia
animal (Andarilha Feliz), empatia selvagem +5;
esquiva sobrenatural, estilo de combate, fala
silenciosa, fúria 1/dia, inimigo predileto
(besta mágica+2), mestre do terreno (floresta,
planícies), movimentos rápidos,
traços raciais de halfling, Tend N; TR
Fort +15, Ref +9, Vont +5; For 14, Des 17, Con
14, Int 8, Sab 12, Car 12; Altura 96 cm.
Perícias e Talentos:
Conhecimento (geografia) +8, Cura +6, Escalar
+7, Esconder-se +13, Falar Idiomas +2, Furtividade
+4, Natação +5, Observar +9, Ouvir
+8, Saltar +5, Sobrevivência +9; Alma
Forte, Foco em Arma (espada de duas lâminas),
Perícia com Arma Exótica (espada
de duas lâminas), Rastrear, Tolerância.
Companhia Animal (Ext): Perinsa
possui um pônei como companhia animal
que serve como sua montaria e único amigo
constante.
Empatia Selvagem (Ex): Fazendo
um teste bem sucedido de empatia selvagem, Perinsa
pode melhorar a atitude de um animal como se
fizesse um teste de Diplomacia para melhorar
a atitude de uma pessoa. A habilidade normalmente
demora 1 minuto para ser usada, e tanto Perinsa
quanto o animal devem estar aptos para se estudarem
mutuamente (dentro de 10 m sob condições
normais de visibilidade).
Esquiva Sobrenatural (Ext):
Perinsa mantém seu bônus de Destreza
na CA mesmo se ela for surpreendida ou atingida
por um atacante invisível.
Estilo de Combate (Ext): Perinsa
escolheu combate com duas armas como seu estilo
de combate. Ela é tratada como se tivesse
o talento Combate com Duas Armas quando estiver
vestindo armadura leve ou estiver sem armadura.
Fala sem Som (Sob): Perinsa
pode se comunicar telepaticamente com qualquer
criatura a 6 m de distância, como se falasse
com ele ou ela. Ela pode falar e ouvir apenas
uma pessoa por vez e deve compartilhar um idioma
em comum com a pessoa ou criatura com que ela
fale telepaticamente ou então o vínculo
telepático falhará.
Fúria (Ext): Enquanto
Perinsa está em Fúria, as seguintes
mudanças em sua estatística estão
em efeito: (For 18, Con 18, CA -2, +16 pontos
de vida, +2 para todos os ataques e danos corpo
a corpo, Fort +17, Escalar +9, Saltar +7, Natação
+7). Seu ajuste de fúria dura 7 rodadas.
Inimigo Predileto: Perinsa
escolheu bestas mágicas como inimigo
predileto. Ela ganha um bônus de +2 em
seus testes de Blefar, Observar, Ouvir e Sentir
Motivação quando estiver usando
estas perícias contra este tipo de criatura.
Ela ganha o mesmo bônus em jogadas de
dano contra este tipo de criatura.
Mestre de Terreno: Perinsa escolheu
floresta e planícies para ser mestre
em terreno. Ela tem um bônus de competência
de +4 em Esconder-se e Observar. Ela também
ganha um bônus de percepção
+1 em jogadas de ataque e dano contra criaturas
florestais e de planos.
Traços Raciais de Halflings:
Perinsa tem um bônus moral de +2 nos testes
de resistências contra medo, um bônus
racial de +1 nos ataques com armas de arremesso
e um bônus racial em testes de Escalar,
Furtividade, Ouvir e Saltar (já inclusos
nas estatísticas acima).
Magias de Ranger Preparadas:
(1; CD 11 + nível da magia): 1º
– constrição.
Linguas: Comum, Halfling,
Subterrâneo, Élfico.
Pertences: camisão
de cota de malha +1, manto da resistência
+2, espada de duas lâminas obra-prima,
arco longo composto reforçado (+2 bônus
For), 40 Flechas, varinha de curar ferimentos
leves (20 cargas), mochila de mão
de Heward, saco de dormir, cobertor de inverno,
isqueiro e pederneira, kit de escalada*, kit
de cura*, esmeril, ração para
2 semanas, 3 cantis, 3 bolsas de cola, sela
de montaria, freios e rédeas, ração
para pônei para 2 semanas, 218 PO.
*Já incluídos nas estatísticas
acima.
Andarilha Feliz: Companhia
Animal; ND –; Animal Médio (Pônei
Fêmea); DV 2d8+2 (11 PV); Inic. +1; Desl.:
12 m.; CA 13 (toque 11, surpresa 12); BBA +1;
Agr +2; Atq corpo-a-corpo: patas -3 (dano:1d3);
Atq total corpo-a-corpo: 2 patas -3 (dano:1d3);
QE Compartilhar magias, empatia, faro, visão
na penumbra, Tend N; TR Fort +4, Ref +4, Vont
+0; For 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car
4.
Perícias e Talentos:
Observar +3, Ouvir +2; Tolerância.
Compartilhar Magias (Ext):
Magias conjuradas por Perinsa pode também
afetar Andarilha Feliz se a última estiver
a 1,5 m, por toda a duração da
magia.
Empatia (Ext): Perinsa pode
manejar Andarilha Feliz como uma ação
livre ou pará-la como uma ação
de movimento.
Faro (Ext): Andarilha Feliz
pode detectar inimigos se aproximando, farejar
adversários escondidos e rastrear pelo
sentido do olfato.

Sobre o autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios
da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo
um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo
ele escreveu mais de 60 enredos de aventura
para o clube, alguns artigos para a revista
Polyhedron, e o Living Force Campaign
Guide (esse último com Morrie Mullins).
Ele também desenvolveu campanhas de Living
Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade
de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde
irá terminar.
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