Jhaurmael sempre foi um elfo pobre pelos padrões
élficos. Seu pai era um mago de baixa
reputação em Encontro Eterno,
e sua mãe era uma vidente. Respeitada
em uma fae tryst, sua mãe o abandonou
logo após o seu nascimento, deixando-o
para ser criado por seu pai.
Um mago melhor do que seu pai, o pai de Jhaurmael
o criou para estudar magia. A criança
parecia ter grande aptidão e dominava
truques com uma facilidade surpreendente. Mas
estudando a complexa sistemática da magia,
a natureza feiticeira de Jhaurmael o traiu.
Alguns conceitos e magias foram alcançados
instantaneamente. Outros, ele nunca pôde,
ou teve interesse. Ele era um fracasso como
mago.
Isto levou a um difícil conflito com
seu pai e outros estudantes. Ele não
sabia o porquê de não poder aprender
magia; só sabia o que podia ou não
podia fazer. A tensão aumentou até
que uma noite de sua adolescência, Jhaurmael
desapareceu. Ele não fugiu. Apenas desapareceu
de sua cama. Acordou na manhã seguinte
no chão de um lugar que viria a ser conhecido
algum dia como as Fronteiras Prateadas. (Muito
depois, Jhaurmael concluiu que com uma onda
de magia, ele se teletransportou do sofrimento
e conflitos de sua infância.)
Naquela época, a região estava
firmemente sob o controle élfico. Embora
Jhaurmael estivesse longe de casa, os elfos
da Floresta da Lua o aceitaram sem mais perguntas.
Ele era ainda um estranho com sua espontaneidade
no uso da magia, mas os elfos da Floresta da
Lua estavam dispostos a aceitar anormalidades,
e não imaginavam como Jhaurmael “devesse”
praticar magia. Eles o aceitaram como era.
Esta aceitação afetou profundamente
os jovens elfos após décadas de
desaprovação e vergonha. Ele ultrapassou
este nível de aceitação
em relação a todos em sua vida,
e nunca julgou outra criatura por sua aparência
ou preconceito. Esta filosofia o fez ser algo
como um errante desde que um feiticeiro raramente
permite que pessoas se tornem muito íntimas
para que não se manifestem falsas expectativas
no relacionamento. Mas ao invés (ou por
causa disso) a sua distância emocional,
ele se mantém incrivelmente fácil
de se lidar.
Jhaurmael viveu tranquilamente na Floresta da
Lua por muitos anos até o dia em que
viu aquilo que poderia mudar sua vida: um portal.
Como um anão para as pedras, Jhaurmael
foi até o portal. Ele entendeu
sua teoria e construção imediatamente.
Sabia como funcionavam e como melhorá-los.
O pensamento o dominou, e imediatamente se tornou
novamente um estudante. Trabalhando com suas
inclinações naturais ao invés
de menosprezá-los desta vez, Jhaurmael
embarcou em uma fascinação vitalícia
para com os portais.
Estudar os portais requer que alguém
praticamente esteja em locais de risco, então
Jhaurmael iniciou uma vida vagante dentro e
fora de qualquer lugar onde um portal
pudesse levá-lo. Enquanto crescia em
magia e poder, ele aprendeu por si só
que ninguém sabia o suficiente para construir
um portal. Muitas das vezes ora mestre
ora aprendiz, Jhaurmael preenchia livros com
anotações e esboços para
a construção e aperfeiçoamento
de portais. Assim que estava poderoso
o suficiente para construir seus próprios
portais, ele tinha uma reputação
entre os construtores profissionais de portais
por ter um projeto nada convencional e exatidão
em seu ofício.
Jhaurmael ficou famoso e enriqueceu rapidamente
como construtor de portais, mas ficava
entediado em fazer rotas de fuga para nobres.
Eventualmente, ele parava de pegar trabalhos
até que a construção ou
o meio que envolvia o portal desafiasse
a sua criatividade ou perícia. Ele não
se importava em quem eram seus clientes; leais,
políticos, e moralidade não significavam
nada para ele. Ele tinha uma ligeira reverência
por Shaundakul e vagos aspectos do panteão
élfico, mas não mantinha fortes
laços religiosos. A sua religião,
tal como é, é o desafio dos portais.
Ele iria até quase qualquer lugar e enfrentaria
disparidades improváveis para avançar
no seu ofício.
Como profissional, Jhaurmael começou
a se considerar “senhor dos portais”
sem nenhum traço de ironia. É
um simples fato (em sua mente) que ele sabe
bem sobre portais como qualquer mortal,
e gastou toda a sua via adulta estudando eles.
O título soa tão pomposo que poucas
pessoas o usam além de Jhaurmael. Mas
ele acha que está se tornando comum e
continua a referir a si mesmo pelo título
quando considera apropriado.
Jhaurmael tem um entendimento inato da magia
de teletransporte, que ele livremente
define como “distância ignorável”.
Como todos os feiticeiros, a sua compreensão
da magia é intuitiva, não lógica.
Ao contrário da maioria dos feiticeiros,
contudo, Jhaurmael acredita que tirou uma teoria
de magia de sua compreensão intuitiva,
e tem escrito isso pelos últimos 90 anos
em um tratado intitulado “A diferente
fórmula da arte que cerca a antiga expressão
pré-lingüística da magia”.
Os poucos usuários da magia arcana que
leram o trabalho em progresso (e há certamente
muito poucos) acharam-no quase indecifrável
e possivelmente uma brincadeira. Contudo, o
grande ancião vermelho Klauth diz ter
notado, “quão inventivo,"
depois de ter examinado algumas páginas.
Jhaurmael ainda gasta muito de seu tempo viajando,
em busca de novos desafios, e experimentado
as aparentemente infindáveis correntes
dos portais que estão por toda
Faerûn. Ele até tem uma casa, apesar
de tudo. Ao invés de uma torre, Jhaurmael
vive em uma mansão de um só andar
que se expande por vastas áreas separadas
do continente. Para um mestre em teletransporte,
a proximidade não é a questão
– Qualquer lugar pode ser considerado
como casa.
Assim, a casa de Jhaurmael existe em várias
construções diferentes em diferentes
partes de Faerûn. Ele tem portais
construídos em portas. Daí ir
de um quarto ao outro pode levá-lo de
uma nação para a outra. Contudo,
a maior construção e o lugar onde
ele é mais conhecido é nas Fronteiras
Prateadas. Melhor dizendo, o feiticeiro ainda
se sente mais em casa na Floresta da Lua, que
é o lugar onde ele foi aceito depois
de vários anos sob a tutela dos magos
de Encontro Eterno.
Jhaurmael Riversedge: Fet 20;
ND 20; humanoide médio (Elfo da Lua);
DV 20d4+20 (74 PV); Inic. +4; Desl.: 18 m.;
CA 25 (toque 18, surpresa 21); BBA +10; Agr
+10; Atq corpo-a-corpo: espada longa do
desaparecimento + 3 +13/ +8 (dano: 1d8+3/19-20);
QE traços raciais élficos; TD
N; TR Fort +8, Ref +10, Von +13; For 10, Des
19, Cons 12, Int 17, Sab 10, Car 29.
Perícias e talentos:
Concentração +23, Saltar +10,
Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (Arquitetura
e engenharia) +11, Conhecimento (geografia)
+12, Ouvir +9, Espionar +23, Procurar +5, Identificar
Magia +26, Observar +9; Prontidão, Criar
varinha, Criar Item Maravilhoso, Criar Portal,
Educação, Mágica Artesã
(Criar Portal), Alma Forte.
Traços Raciais Élficos:
Jhaurmael é imune a magias de sono
e a seus efeitos. Ele tem um bônus racial
de +2 em testes contra magias ou efeitos de
encantamento. Jhaurmael possui visão
na penumbra (pode ver duas vezes mais longe
do que um humano nas mesmas condições)
e está apto a procurar quando estiver
a 1,5 m de uma porta secreta como se estivesse
ativamente procurando por ela. Ele é
destro usando arco longo composto, arco curto
composto, arco longo, espada longa, e Sabre.
Ele também tem um bônus racial
de +2 em Ouvir, Observar, e Procurar (já
explicado nas estatísticas acima).
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/9/8/8/8/8/7/7/7/7; CD base = 19 + nível
de magia): 0 – marca arcana, globos
de luz, detectar magia, brilho, mãos
mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação,
ler magias; 1º – detectar
portas secretas, manter portal, mísseis
mágicos, mensagem, escudo arcano;
2º – tranca arcana, arrombar,
localizar objetos, confundir detecção,
vento sussurrante; 3º - analisar
portal, piscar, dissipar magia, dificultar detecção,
idiomas; 4º - detectar vidência,
porta dimensional, âncora dimensional,
vidência; 5º - compor, criar
passagens, enviar mensagem, teletransporte;
6º - cerrar portal, repulsão,
visão da verdade; 7º - vidência
maior, teletransporte maior, desvanecimento;
8º - discernir localização,
forma etérea, animação
ilusória; 9º - portal,
disjunção de Mordenkainen, círculo
de teletransporte.
Pertences: Botas
de deslocamento, braçadeiras da armadura
+7, Manto de carisma +6, luvas de destreza +4,
espada longa do desaparecimento +3, amuleto
da saúde, anel de proteção
+4, varinha de mísseis mágicos
(9º nível de conjurador, maximizado).
Espada longa do desaparecimento
+3: a espada longa de Jhaurmael
é mais para ser mostrada do que usada.
Ainda que, ela funcione notavelmente bem. Quando
a voz de comando é dita, a espada afeta
o seu portador com uma invisibilidade maior.
A espada possui um efeito de desorientação
adicional que atua sobre ela, fazendo com que
a invisibilidade seja tida como magia de transmutação.
Qualquer um que esteja vendo o portador ou analisando
a aura mágica latente com detectar
magiais é comumente levado a acreditar
que o possuidor se teletransportou ao invés
de ter ficado invisível, deixando assim
o possuidor livre para atacar de surpresa.
Nível de conjurador: 9º;
pré requisitos: Criar armaduras
e armas mágicas, invisibilidade maior,
confundir detecção; Preço
de mercado: 70.315 PO; Custo de criação:
35.315 PO + 2.800 XP.

Sobre o autor
Jeff Quick já foi um vencedor premiado
por ser editor e desenvolvedor de jogos. Ele
escreveu e desenvolveu os produtos dos jogos
para a Wizards of the Coast,
WizKids Games, White Wolf, e Fast Forward Entertainment.
Ele também já atuou como editor
da Polyhedron Magazine, editor-senior
dos jogos de Star Wars, e editor-chefe de Star
Wars Insider.
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