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Personalidades dos Reinos
 
Sindonish, Monge da Rosa Amarela
Por Robert Wiese
Tradução por Cassiano Fëanor; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Nascido em Saerloon, uma das cidades mais antigas de Sembia, Sindonish cresceu como o tranqüilo terceiro filho de uma família nobre de menor importância. Com muito tempo livre, ele envolveu-se com companhias perigosas e eventualmente uniu-se à maligna ordem dos Monges da Lua Negra. Ele manteve sua participação e seu treinamento em segredo de sua família, o que não era algo difícil de ser feito em Sembia. Todos têm seus segredos nessa terra, e normalmente o chefe de uma casa está muito ocupado com sua família ou negócios pessoais para dedicar muita atenção às crianças – especialmente às coisas que as crianças se esforçam para manter em segredo. Então Sindonish avançou em seu treinamento com os monges de Shar e se identificou com seus objetivos.

Após alguns anos com os monges da Lua Negra, ele deixou Saerloon para viajar e expandir sua experiência pelo mundo, mas ele nunca perdeu o contato com seus companheiros. Ele descobriu outras ordens de monges e estudou com elas por algum tempo, passando-se por um monge viajante sempre de uma ordem desconhecida, cujo templo era distante. Dessa maneira, ele ganhou uma intimidade com esses monges e mais tarde desviou essas conexões dos bons propósitos. Ele retornou a Saerloon e aos monges da Lua Negra quando fez 30 anos de idade. Seus superiores o enviaram de volta para se infiltrar em outras ordens de monges e contrariar os planos do bem. Ele selecionou os pacatos, porém ativos, monges da Rosa Amarela, e juntou-se à ordem deles em Damara.

Sindonish gastou alguns anos em contemplação e treinamento, e então seguiu viagem. Os monges da Rosa Amarela reverenciam Ilmater, o deus da dor e do sofrimento, e mantêm um museu além de servir ao lado dos paladinos da Taça Dourada enquanto viajam. Durante suas jornadas, eles ajudam os paladinos com cura, espalhando a palavra da importância de Ilmater e salvando vidas. Sindonish encontrou o aspecto perfeito para fomentar confusão. Enquanto conforta àqueles que sofrem, ele sutilmente mistura a própria distorção de Shar em suas palavras e fala gentilmente da vingança que virá, de guardar mas nunca mostrar a crueldade e de nunca esquecer o que as pessoas injuriadas fazem à você. Ilmater e seus irmãos da Rosa Amarela ficariam chocados, com certeza.

Ocasionalmente, ele recebe instruções de seus superiores da Lua Negra, e se esgueira pela noite para matar, plantar evidências que causam divergências, encontrar-se com diferentes seitas para fomentar a crueldade e o ódio por seus rivais, ou tramar alguma outra ação cruel. Ele é completamente bom nesse serviço, mesmo sem grande perícia em diplomacia, enquanto sua aparência sincera e óbvia posição como monge da Rosa Amarela levam os outros a acreditar que ele não tem interesse além de sua boa existência em suas palavras e ações.

Sindonish é treinado em uma variedade de armas e usa o que estiver à mão. Ele prefere ataques desarmados ou o nunchaku como arma de combate corpo a corpo, mas ele possui também uma extensa coleção de shurikens, kamas, adagas, sianghams e armas de sopro. Ele é treinado no uso de veneno, e muitos personagens importantes morreram por causa de um dardo envenenado de uma arma de sopro em um momento crítico. Ele é impiedoso, porém sincero e com uma boa compreensão de seu lugar no mundo. Ele nunca trai seus companheiros da Rosa Amarela abertamente, nem nunca aparenta ser outra coisa além de um simples irmão da Rosa Amarela. Seu anel do escudo mental o protege de ser descoberto, mas ele sempre tem cautela para que ninguém descubra seu segredo. Assim, ele está constantemente vigilante quando não aparenta estar.

Sindonish não segue nenhum deus com devoção, embora ele reconheça Shar como sua divindade patrona. De fato, ele realmente não compreende os fanáticos religiosos. Sua própria religião, como tudo mais em sua vida, é medida e racional e até mesmo serena. Equilíbrio emocional marca o comportamento de Sindonish, na religião ou em qualquer outra área.

Sindonish aparenta ser um monge comum. Ele não é muito atrativo, e seu corpo aparenta que o trabalho duro é familiar para ele. Ele é musculoso e magro, como algumas cicatrizes de escaladas ou outros acidentes naturais. As cicatrizes o ajudam a manter seu disfarce entre os monges da Rosa Amarela, então ele nunca as teve curadas. Ele á baixo para um humano – apenas 1 metro e 58 centímetros – e troncudo para seu peso. Ele usa roupas simples, como convém um monge da Rosa Amarela; ele abandonou os enfeites da riqueza assim que deixou Saerloon e sempre se sentiu mais confortável nos simples hábitos dos monges.

Quando encontrado, Sindonish estará provavelmente na companhia de alguns paladinos da Ordem da Taça Dourada ou com alguns outros monges da Rosa Amarela. Monges de Ilmater não viajam sozinhos, então ele nunca o faz. Ele sempre está, de alguma maneira, onde ele precisa estar. Talvez seja o movimento de Shar, ou talvez os monges da Lua Negra saibam onde ele vai estar, e fazem seus planos de acordo com isso. Isso não importa para Sindonish; ele vive para servir onde quer que seja necessário.

Sindonish: Humano, Mng8/Ninja da Lua Crescente5; ND 13; humanóide Médio; DV 8d8+24 (monge) mais 5d8+15 (Ninja da Lua Crescente); 101 PV; Ini. +11; Desl: 15m; CA 25 (toque 24, surpresa 20); BBA +9/+4; Agr +11; Atq corpo a corpo: ataque desarmado +11/+6 (dano 2d6+2), ou nunchaku +11/+6 (dano 1d6+2), ou à distância: besta leve +14 (dano 1d8/19-20); AE Ataque atordoante (9/dia), ataque furtivo +3d6, ataque silenciador, kuji-kiri, rajada de golpes; QE Escalada acelerada, evasão aprimorada, evasão, furtividade acelerada, integridade corporal 16, mente tranqüila, movimento rápido, pureza corporal, queda lenta 15m, salto das nuvens, uso de venenos; Tend. LM; TR Fort+16, Ref+18, Von+16; For 14, Des 20, Con 16, Int 13, Sab 16, Car 9.

Perícias e talentos: Acrobacia +22, Arte da fuga +11, Diplomacia +3, Equilíbrio +13, Escalar +15, Esconder-se +20, Furtividade +20, Ouvir + 11, Procurar +8, Saltar +12; Agarrar Aprimorado, Apanhar Objetos*. Ataque Desarmado Aprimorado, Chute Circular*, Destemido, Desviar Objetos, Iniciativa Aprimorada, Rajada Relâmpago*, Saque Rápido.

Ataque Atordoante (Sob): Uma vez por rodada (mas não mais que 9 vezes por dia), Sindonish pode atordoar uma criatura que levou dano por seus ataques desarmados. O inimigo atingido desse modo deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 17) ou ficará atordoado por 1 rodada além de levar o dano normal do ataque. Criaturas imunes a sucessos decisivos não podem ser atordoadas com esse ataque.

Ataque Silenciador: Se Sindonish conseguir acertar um oponente flanqueado com um ataque corpo a corpo, o oponente não poderá falar por uma rodada. Essa habilidade impede que o oponente conjure magias com componentes verbais e grite avisos ou alarmes.

Escalada Acelerada: Sindonish pode escalar uma parede com uma velocidade inacreditável. A cada teste de escalada bem sucedido, ele pode mover-se a metade de seu deslocamento como uma ação equivalente á movimento, ou sua velocidade normal como uma ação de rodada completa. Além disso, ele mantém seu bônus de Destreza enquanto escala.

Evasão (Ex): Se Sindonish for bem sucedido num teste de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em caso de sucesso no teste, ele não toma dano algum ao invés disso.

Evasão aprimorada: Contra ataques que requerem um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, Sindonish não toma dano nenhum em caso de sucesso no teste ou metade do dano em caso de falha.

Furtividade Acelerada: Quando estiver usando Furtividade ou Esconder-se, Sindonish pode percorrer seu deslocamento normal sem tomar penalidades nessas perícias.

Kuji-Kiri: Realizando gestos místicos com as mãos como uma ação padrão, Sindonish pode deixar seus oponentes indefesos como se ele tivesse conjurado uma magia padrão hipnótico. Ele pode afetar 2d4+5 oponentes, e cada alvo precisa realizar um teste de resistência de Vontade (CD 11) para ignorar o efeito. O efeito perdura enquanto Sindonish continuar os gestos, mais uma rodada adicional. Ele pode usar este poder cinco vezes por dia.

Mente Tranqüila: Sindonish ganha +2 de bônus em testes de resistência contra magias e efeitos da escola Encantamento.

Pureza Corporal (Sob): Sindonish pode curar até 16 pontos de vida de seus próprios ferimentos por dia, ele pode usar essa cura dividida em múltiplos usos.

Pureza Corporal: Sindonish é imune a todas as doenças exceto doenças mágicas como podridão da múmia e licantropia.

Queda Lenta: Quando uma parede estiver ao alcance de seus braços, Sindonish pode usá-la para amortecer sua queda. Ele reduz o dano da queda como se essa tivesse 15 m a menos do que possui atualmente.

Rajada de Golpes: Sindonish pode usar a ação de ataque total para realizar um ataque adicional por rodada com um ataque desarmado ou uma arma especial de monge usando a melhor base de ataque, mas esse ataque e cada um subseqüente nessa rodada sofrem -2 de penalidade. Essa penalidade aplica-se por 1 turno, então afeta ataques de oportunidade que ele poderia fazer antes de sua próxima ação. Se armado com um kama, nunchaku ou siangham, ele realiza o ataque adicional tanto com essa arma quanto desarmado.

Salto das Nuvens: A distância (horizontal ou vertical) de salto de Sindonish não é limitada de acordo com seu tamanho.

Uso de Venenos: Sindonish é treinado no uso de venenos e nunca corre o risco de se envenenar acidentalmente quando aplica o veneno numa lâmina.

Pertences: anel do escudo mental, cinto do monge, manto da resistência +3, anel de proteção +2, braceletes da armadura +1.

Regras não padrão:

Apanhar Objetos (do livro Punhos e Espadas): Você precisa ter pelo menos uma mão livre (não segurando nada) para usar este talento. Quando usar o talento Desviar Objetos, você pode apanhar o objeto ao invés de desviá-lo. Armas arremessadas como lanças ou machados podem ser arremessados de volta contra o atacante original como uma ação livre imediata ou podem ser guardados. Projéteis como flechas ou virotes podem ser atirados de volta normalmente em seu próximo turno ou mais tarde, se você possuir o tipo apropriado de arco ou besta.

Chute Circular (do livro Punhos e Espadas): Um ataque desarmado bem sucedido o permite realizar um segundo ataque contra um oponente diferente que esteja na área ameaçada por você. O uso deste talento requer uma ação de ataque total.

Rajada Relâmpago (do livro Punhos e Espadas): Você pode realizar dois ataques adicionais em uma rodada. Todos ataques realizados desta forma sofrem -5 de penalidade. O uso deste talento requer uma ação de ataque total.



Sobre o autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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