Nascido
em Saerloon, uma das cidades mais antigas de
Sembia, Sindonish cresceu como o tranqüilo
terceiro filho de uma família nobre de
menor importância. Com muito tempo livre,
ele envolveu-se com companhias perigosas e eventualmente
uniu-se à maligna ordem dos Monges da
Lua Negra. Ele manteve sua participação
e seu treinamento em segredo de sua família,
o que não era algo difícil de
ser feito em Sembia. Todos têm seus segredos
nessa terra, e normalmente o chefe de uma casa
está muito ocupado com sua família
ou negócios pessoais para dedicar muita
atenção às crianças
– especialmente às coisas que as
crianças se esforçam para manter
em segredo. Então Sindonish avançou
em seu treinamento com os monges de Shar e se
identificou com seus objetivos.
Após alguns anos com os monges da Lua
Negra, ele deixou Saerloon para viajar e expandir
sua experiência pelo mundo, mas ele nunca
perdeu o contato com seus companheiros. Ele
descobriu outras ordens de monges e estudou
com elas por algum tempo, passando-se por um
monge viajante sempre de uma ordem desconhecida,
cujo templo era distante. Dessa maneira, ele
ganhou uma intimidade com esses monges e mais
tarde desviou essas conexões dos bons
propósitos. Ele retornou a Saerloon e
aos monges da Lua Negra quando fez 30 anos de
idade. Seus superiores o enviaram de volta para
se infiltrar em outras ordens de monges e contrariar
os planos do bem. Ele selecionou os pacatos,
porém ativos, monges da Rosa Amarela,
e juntou-se à ordem deles em Damara.
Sindonish gastou alguns anos em contemplação
e treinamento, e então seguiu viagem.
Os monges da Rosa Amarela reverenciam Ilmater,
o deus da dor e do sofrimento, e mantêm
um museu além de servir ao lado dos paladinos
da Taça Dourada enquanto viajam. Durante
suas jornadas, eles ajudam os paladinos com
cura, espalhando a palavra da importância
de Ilmater e salvando vidas. Sindonish encontrou
o aspecto perfeito para fomentar confusão.
Enquanto conforta àqueles que sofrem,
ele sutilmente mistura a própria distorção
de Shar em suas palavras e fala gentilmente
da vingança que virá, de guardar
mas nunca mostrar a crueldade e de nunca esquecer
o que as pessoas injuriadas fazem à você.
Ilmater e seus irmãos da Rosa Amarela
ficariam chocados, com certeza.
Ocasionalmente, ele recebe instruções
de seus superiores da Lua Negra, e se esgueira
pela noite para matar, plantar evidências
que causam divergências, encontrar-se
com diferentes seitas para fomentar a crueldade
e o ódio por seus rivais, ou tramar alguma
outra ação cruel. Ele é
completamente bom nesse serviço, mesmo
sem grande perícia em diplomacia, enquanto
sua aparência sincera e óbvia posição
como monge da Rosa Amarela levam os outros a
acreditar que ele não tem interesse além
de sua boa existência em suas palavras
e ações.
Sindonish é treinado em uma variedade
de armas e usa o que estiver à mão.
Ele prefere ataques desarmados ou o nunchaku
como arma de combate corpo a corpo, mas ele
possui também uma extensa coleção
de shurikens, kamas, adagas, sianghams e armas
de sopro. Ele é treinado no uso de veneno,
e muitos personagens importantes morreram por
causa de um dardo envenenado de uma arma de
sopro em um momento crítico. Ele é
impiedoso, porém sincero e com uma boa
compreensão de seu lugar no mundo. Ele
nunca trai seus companheiros da Rosa Amarela
abertamente, nem nunca aparenta ser outra coisa
além de um simples irmão da Rosa
Amarela. Seu anel do escudo mental
o protege de ser descoberto, mas ele sempre
tem cautela para que ninguém descubra
seu segredo. Assim, ele está constantemente
vigilante quando não aparenta estar.
Sindonish não segue nenhum deus com devoção,
embora ele reconheça Shar como sua divindade
patrona. De fato, ele realmente não compreende
os fanáticos religiosos. Sua própria
religião, como tudo mais em sua vida,
é medida e racional e até mesmo
serena. Equilíbrio emocional marca o
comportamento de Sindonish, na religião
ou em qualquer outra área.
Sindonish aparenta ser um monge comum. Ele não
é muito atrativo, e seu corpo aparenta
que o trabalho duro é familiar para ele.
Ele é musculoso e magro, como algumas
cicatrizes de escaladas ou outros acidentes
naturais. As cicatrizes o ajudam a manter seu
disfarce entre os monges da Rosa Amarela, então
ele nunca as teve curadas. Ele á baixo
para um humano – apenas 1 metro e 58 centímetros
– e troncudo para seu peso. Ele usa roupas
simples, como convém um monge da Rosa
Amarela; ele abandonou os enfeites da riqueza
assim que deixou Saerloon e sempre se sentiu
mais confortável nos simples hábitos
dos monges.
Quando encontrado, Sindonish estará provavelmente
na companhia de alguns paladinos da Ordem da
Taça Dourada ou com alguns outros monges
da Rosa Amarela. Monges de Ilmater não
viajam sozinhos, então ele nunca o faz.
Ele sempre está, de alguma maneira, onde
ele precisa estar. Talvez seja o movimento de
Shar, ou talvez os monges da Lua Negra saibam
onde ele vai estar, e fazem seus planos de acordo
com isso. Isso não importa para Sindonish;
ele vive para servir onde quer que seja necessário.
Sindonish: Humano, Mng8/Ninja
da Lua Crescente5; ND 13; humanóide Médio;
DV 8d8+24 (monge) mais 5d8+15 (Ninja da Lua
Crescente); 101 PV; Ini. +11; Desl: 15m; CA
25 (toque 24, surpresa 20); BBA +9/+4; Agr +11;
Atq corpo a corpo: ataque desarmado +11/+6 (dano
2d6+2), ou nunchaku +11/+6 (dano 1d6+2), ou
à distância: besta leve +14 (dano
1d8/19-20); AE Ataque atordoante (9/dia), ataque
furtivo +3d6, ataque silenciador, kuji-kiri,
rajada de golpes; QE Escalada acelerada, evasão
aprimorada, evasão, furtividade acelerada,
integridade corporal 16, mente tranqüila,
movimento rápido, pureza corporal, queda
lenta 15m, salto das nuvens, uso de venenos;
Tend. LM; TR Fort+16, Ref+18, Von+16; For 14,
Des 20, Con 16, Int 13, Sab 16, Car 9.
Perícias e talentos:
Acrobacia +22, Arte da fuga +11, Diplomacia
+3, Equilíbrio +13, Escalar +15, Esconder-se
+20, Furtividade +20, Ouvir + 11, Procurar +8,
Saltar +12; Agarrar Aprimorado, Apanhar Objetos*.
Ataque Desarmado Aprimorado, Chute Circular*,
Destemido, Desviar Objetos, Iniciativa Aprimorada,
Rajada Relâmpago*, Saque Rápido.
Ataque Atordoante (Sob): Uma
vez por rodada (mas não mais que 9 vezes
por dia), Sindonish pode atordoar uma criatura
que levou dano por seus ataques desarmados.
O inimigo atingido desse modo deve realizar
um teste de resistência de Fortitude (CD
17) ou ficará atordoado por 1 rodada
além de levar o dano normal do ataque.
Criaturas imunes a sucessos decisivos não
podem ser atordoadas com esse ataque.
Ataque Silenciador: Se Sindonish
conseguir acertar um oponente flanqueado com
um ataque corpo a corpo, o oponente não
poderá falar por uma rodada. Essa habilidade
impede que o oponente conjure magias com componentes
verbais e grite avisos ou alarmes.
Escalada Acelerada: Sindonish
pode escalar uma parede com uma velocidade inacreditável.
A cada teste de escalada bem sucedido, ele pode
mover-se a metade de seu deslocamento como uma
ação equivalente á movimento,
ou sua velocidade normal como uma ação
de rodada completa. Além disso, ele mantém
seu bônus de Destreza enquanto escala.
Evasão (Ex): Se Sindonish
for bem sucedido num teste de resistência
de Reflexos contra um ataque que normalmente
causaria metade do dano em caso de sucesso no
teste, ele não toma dano algum ao invés
disso.
Evasão aprimorada: Contra
ataques que requerem um teste de resistência
de Reflexos para metade do dano, Sindonish não
toma dano nenhum em caso de sucesso no teste
ou metade do dano em caso de falha.
Furtividade Acelerada: Quando
estiver usando Furtividade ou Esconder-se, Sindonish
pode percorrer seu deslocamento normal sem tomar
penalidades nessas perícias.
Kuji-Kiri: Realizando gestos
místicos com as mãos como uma
ação padrão, Sindonish
pode deixar seus oponentes indefesos como se
ele tivesse conjurado uma magia padrão
hipnótico. Ele pode afetar 2d4+5
oponentes, e cada alvo precisa realizar um teste
de resistência de Vontade (CD 11) para
ignorar o efeito. O efeito perdura enquanto
Sindonish continuar os gestos, mais uma rodada
adicional. Ele pode usar este poder cinco vezes
por dia.
Mente Tranqüila: Sindonish
ganha +2 de bônus em testes de resistência
contra magias e efeitos da escola Encantamento.
Pureza Corporal (Sob): Sindonish
pode curar até 16 pontos de vida de seus
próprios ferimentos por dia, ele pode
usar essa cura dividida em múltiplos
usos.
Pureza Corporal: Sindonish
é imune a todas as doenças exceto
doenças mágicas como podridão
da múmia e licantropia.
Queda Lenta: Quando uma parede
estiver ao alcance de seus braços, Sindonish
pode usá-la para amortecer sua queda.
Ele reduz o dano da queda como se essa tivesse
15 m a menos do que possui atualmente.
Rajada de Golpes: Sindonish
pode usar a ação de ataque total
para realizar um ataque adicional por rodada
com um ataque desarmado ou uma arma especial
de monge usando a melhor base de ataque, mas
esse ataque e cada um subseqüente nessa
rodada sofrem -2 de penalidade. Essa penalidade
aplica-se por 1 turno, então afeta ataques
de oportunidade que ele poderia fazer antes
de sua próxima ação. Se
armado com um kama, nunchaku ou siangham, ele
realiza o ataque adicional tanto com essa arma
quanto desarmado.
Salto das Nuvens: A distância
(horizontal ou vertical) de salto de Sindonish
não é limitada de acordo com seu
tamanho.
Uso de Venenos: Sindonish é
treinado no uso de venenos e nunca corre o risco
de se envenenar acidentalmente quando aplica
o veneno numa lâmina.
Pertences: anel
do escudo mental, cinto do monge, manto da resistência
+3, anel de proteção +2, braceletes
da armadura +1.
Regras não padrão:
Apanhar Objetos (do livro Punhos
e Espadas): Você precisa
ter pelo menos uma mão livre (não
segurando nada) para usar este talento. Quando
usar o talento Desviar Objetos, você pode
apanhar o objeto ao invés de desviá-lo.
Armas arremessadas como lanças ou machados
podem ser arremessados de volta contra o atacante
original como uma ação livre imediata
ou podem ser guardados. Projéteis como
flechas ou virotes podem ser atirados de volta
normalmente em seu próximo turno ou mais
tarde, se você possuir o tipo apropriado
de arco ou besta.
Chute Circular (do livro Punhos
e Espadas): Um ataque desarmado
bem sucedido o permite realizar um segundo ataque
contra um oponente diferente que esteja na área
ameaçada por você. O uso deste
talento requer uma ação de ataque
total.
Rajada Relâmpago (do livro Punhos
e Espadas): Você pode realizar
dois ataques adicionais em uma rodada. Todos
ataques realizados desta forma sofrem -5 de
penalidade. O uso deste talento requer uma ação
de ataque total.

Sobre o autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios
da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo
um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo
ele escreveu mais de 60 enredos de aventura
para o clube, alguns artigos para a revista
Polyhedron, e o Living Force Campaign
Guide (esse último com Morrie Mullins).
Ele também desenvolveu campanhas de Living
Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade
de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde
irá terminar.
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