Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Personalidades dos Reinos
 
Methrammar Aerasumé
Por Gwendolyn F.M. Kestrel
Tradução por Cassiano Fëanor; revisado por Daniel Bartolomei Vieira.


Os filhos de Alustriel de Lua Argêntea são a prole de uma mulher que é tanto uma governante prestigiosa quanto uma poderosa maga. Devido à sua linhagem, a sociedade pressiona os jovens com grandes expectativas. Methrammar Aerasumé, como muitos dos filhos de Alustriel, cresceu à sombra da encantadora radiância de sua mãe.

Methrammar tenta constantemente viver nos padrões estabelecidos por sua mãe. De início, ele mostrou afinidade com armas e teve treinamento físico como um guerreiro. Ele também demonstrou promessa como um mago e seguiu os passos arcanos de sua mãe. Seus interesses diversificados significavam que ele estava atrás de alguns de seus irmãos na perícia mágica, mas sua proficiência marcial lhe permitiu alcançar um lugar importante nas forças armadas de Lua Argêntea.

Ele rapidamente ascendeu nas graduações para tornar-se o Grande Marechal da Legião Argêntea. Ele é talentoso, e dedicou-se a defender Lua Argêntea. Apesar de suas habilidades, ele se preocupa muito por não ter ganhado sua posição devido aos seus próprios méritos, e sim por causa da influência de sua mãe. Ele tenta deixar sua insegurança de lado, sobrepondo-se a ela de tempos em tempos quando ele obtém êxito em tarefas particularmente desafiantes.

Atualmente, ele lidera um contingente de aproximadamente 400 soldados no Forte Vigília de Rauvin, a cerca de 24 km a oeste de Lua Argêntea. A vida ali é bastante calma, e a maior parte do tempo é dedicada ao treinamento.

Seus modos suaves e atitudes sinceras ocasionalmente fazem com que aqueles que não o conhecem acabem subestimando-o. Quase todos que o conhecem possuem um saudável respeito por suas habilidades e perícias. Ele é honesto e franco, com fortes idéias sobre o que constitui certo ou errado. Sua espada é sua garantia, e ele fará o que puder para manter uma promessa. As pessoas freqüentemente comentam que ele seria um esplêndido paladino. Entretanto, ele gentilmente nega, pois seu coração não é dedicado a uma divindade ou um ideal, e sim à Lua Argêntea.

Muitos dos homens e mulheres sob seu comando servem à Legião Argêntea por uma lealdade pessoal a Methrammar. (veja Liderança, no Livro do Mestre. Methrammar possui um valor de Liderança de 21)

Embora seu familiar pseudodragão, Beau, ocasionalmente aja de modos que Methrammar dificilmente compreenda, ele adora a pequena criatura. Os dois estão geralmente juntos, mesmo em combate ou situações perigosas, ainda que Methrammar faça todo o possível para proteger Beau usando diversas magias como proteção contra flechas e círculo mágico contra o mal.

Até recentemente, seu meio-irmão (por parte de pai) Tyresia (LB, elfo Mag15) havia sido seu companheiro e legionário mais próximo. Ambos passaram muito tempo um com o outro e criaram itens mágicos juntos. Durante seu tempo fazendo itens, Methrammar fez sua própria camisa de mithral e sua espada bastarda. Infelizmente Tyresia tinha saudades de sua família élfica e decidiu retornar para casa. Como presente de despedida, ele fez um arco composto do juramento para seu irmão chamado “Vôo Rápido”. O arco é inteligente e possui parte da personalidade de Tyresia, que o fez com carinho para Methrammar. Methrammar sente falta de seu meio-irmão e daria as boas-vindas a um novo companheiro, conquanto que seja alguém que possua os mesmos ideais que ele e que também queira dedicar-se à Lua Argêntea.

Methrammar Aerasumé: Guerreiro 7/Mago 9; ND 16; Humanóide Médio (meio elfo); DV 7d10+14 mais 9d4+18 (92 PV); Inic +1; Desl.: 9m; CA 20 (toque 11, surpresa 19); BBA +11/+6/+1; Agr +14; Atq corpo-a-corpo: espada bastarda +3, +18/+13/+8 (dano 1d10+9/19-20); ou à distância: arco composto do juramento (+3 de bônus de força com flechas +2) +16/+11/+6 (dano 1d8+8/x3); QE benefícios do familiar, familiar pseudodragão, traços raciais de meio-elfo, Tend. LB; TR Fort +10, Ref +6, Von +8; For 17, Des 12, Con 15, Int 18, Sab 10, Car 16.

Perícias e talentos: Cavalgar +11, Concentração +10, Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +7, Conhecimento (geografia) +7, Conhecimento (história) +8, Conhecimento (local) +5, Conhecimento (nobreza e realeza) +8, Conhecimento (religião) +7, Diplomacia +9, Identificar Magia +17, Nadar +9, Observar +6, Ouvir +3, Procurar +5, Saltar + 13, Sentir Motivação +7; Criar Armaduras e Armas Mágicas, Educação (história, nobreza e realeza), Escrever Pergaminho, Especialização em Arma (arco longo composto), Especialização em Arma (espada bastarda), Familiar Aprimorado, Foco em arma (arco longo composto), Foco em Arma (espada bastarda), Liderança, Magia Penetrante Aprimorada, Magia Penetrante, Prontidão, Usar Arma Exótica (espada bastarda).

Benefícios do Familiar: Methrammar ganha o talento prontidão quando seu familiar está a menos de 1,5 m dele. Ele também ganha os seguintes benefícios:

Partilhar magias: Methrammar pode fazer com que qualquer magia que ele conjure em si mesmo afete também seu familiar, enquanto o mesmo estiver á menos de 1,5 m dele. Ele também pode conjurar uma magia cujo alvo seja “Você” no familiar.

Toque: O familiar pode transmitir magias de toque para Methrammar.

Traços Raciais de Meio-elfo: Methrammar é imune a magias e efeitos de sono. Ele possui +2 de bônus racial em testes de resistência contra magias ou efeitos de encantamento e possui visão na penumbra (pode ver duas vezes mais que um humano em condições de baixa iluminação). Ele também possui +1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Observar e procurar (já presentes nas estatísticas dadas acima).

Vínculo Empático (Sob): O mestre pode comunicar-se telepaticamente com o familiar até a uma distância de 1,5 km. O mestre possui a mesma conexão com itens ou locais que o familiar tenha.

Magias Preparadas: (4/5/5/4/3/2/1; CD base: 14 + nível da magia, 10% de chance de falha de magia arcana): 0 – abrir/fechar, consertar, detectar magia, ler magias, mãos mágicas, marca arcana, prestidigitação, raio de gelo; 1º – ataque certeiro (2), mísseis mágicos, proteção contra o bem, proteção contra o caos; 2º – luz do dia, proteção contra flechas, queimadura de aganazzar, reflexos, ver o invisível; 3º – dissipar magia, lâmina afiada, velocidade, vôo; 4º – lança do trovão, metamorfosear outro, pele rochosa; 5º – imobilizar monstros.

Grimório: 0 – abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias, luz, mão mágicas, marca arcana, pasmar, prestidigitação, raio de gelo, resistência, romper morto-vivo, som fantasma; 1º – alarme, armadura arcana, ataque certeiro, compreensão de linguagens, detectar morto-vivos, detectar portas secretas, escudo arcano, mísseis mágicos, patas de aranha, proteção contra o bem, proteção contra o caos; 2º – arrombar, chuva de bolas de neve de snilloc*, detectar pensamentos, esplendor da águia*, invisibilidade, luz do dia, proteção contra flechas, queimadura de aganazzar*, reflexos, teia, ver o invisível; 3º – analisar portal, círculo mágico contra o caos, círculo mágico contra o mal, dissipar magia, explosão cegante*, imobilizar pessoas, lâmina afiada, respirar na água, velocidade, vôo; 4º – atravessar chamas*, lança do trovão*, metamorfosear outro, muralha de fogo, muralha de gelo, pele rochosa; 5º – imobilizar monstros, muralha de energia, muralha de ferro, muralha de pedra, proteção menor contra o ferro*, teletransporte.

Pertences: Camisão de mithral +3, espada bastarda +3, “Vôo Rápido” arco longo composto inteligente do juramento (+3 de bônus de Força, TD LB, Int 12, Sab 10, Car 12; semi-empatia, usuário tem uso livre de evasão), amuleto da armadura natural +2, flechas +2 (10), flechas obra-prima (50).

*Magia do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos.

Beau: Familiar pseudodragão macho, ND –, dragão Pequeno, DV 2d12+2 (efetivo 16d8) (46 PV), Inic +0, Desl.: 4,5 m, vôo 18 m (bom); CA 25 (toque 14, surpresa 25); BBA +13; Agr +13; Atq corpo-a-corpo: ferrão +13 (dano 1d3) e mordida +8 (dano 1); Face/Alcance 0,7 m por 0,7 m/0 m; AE Veneno, QE evasão aprimorada, RM 19, telepatia, traços raciais de dragão, ver o invisível, vínculo empático com Methrammar; TD NB, TR Fort +9, Ref + 5, Von + 9; For 11, Dês 11, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10.

Perícias e talentos: Esconder-se +16 (ou +20 em florestas ou áreas densas), Observar +6, Ouvir + 5, Procurar +2, Senso de Direção +3; Prontidão.

Evasão Aprimorada (Ex): Se Beau sofrer um ataque que normalmente permitiria um teste de reflexos para metade do dano, ele não toma dano nenhum caso seja bem sucedido no teste, e toma metade caso falhe.

Telepatia (Sob): Beau pode comunicar-se telepaticamente com qualquer criatura num raio de 18 m que fale Comum ou Silvestre.

Traços Raciais de Dragão: Beau é imune a efeitos de sono e paralisia. Ele possui Visão no Escuro (18 m) e visão na penumbra.

Veneno (Ex): Beau inocula seu veneno (Fort CD 12) a cada ataque bem sucedido com seu ferrão. O dano inicial é sono por 1 minuto, o secundário é sono por 1d3 dias.

Ver o Invisível (Ex): Beau pode continuamente ver o invisível como a magia de mesmo nome, com um alcance de 18 m.

Vínculo Empático (Sob):
Beau possui vínculo empático com Methrammar até uma distância de 1,5 km.

Pertences: Anel de proteção +2.



Sobre o autor

Gwendolyn F.M. Kestrel é uma editora do departamento R&D de Jogos de RPG da Wizards of the Coast. Seus créditos recentes incluem a edição do Poderes e Panteões, Aventuras Orientais, Magia de Faerûn, e Defensores da Fé. Dedicada a educação, ela está atualmente inscrita em um programa Ph.D. Veja seu website feito por seu marido, Andy Collins.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.