Os
filhos de Alustriel de Lua Argêntea são
a prole de uma mulher que é tanto uma
governante prestigiosa quanto uma poderosa maga.
Devido à sua linhagem, a sociedade pressiona
os jovens com grandes expectativas. Methrammar
Aerasumé, como muitos dos filhos de Alustriel,
cresceu à sombra da encantadora radiância
de sua mãe.
Methrammar tenta constantemente viver nos padrões
estabelecidos por sua mãe. De início,
ele mostrou afinidade com armas e teve treinamento
físico como um guerreiro. Ele também
demonstrou promessa como um mago e seguiu os
passos arcanos de sua mãe. Seus interesses
diversificados significavam que ele estava atrás
de alguns de seus irmãos na perícia
mágica, mas sua proficiência marcial
lhe permitiu alcançar um lugar importante
nas forças armadas de Lua Argêntea.
Ele rapidamente ascendeu nas graduações
para tornar-se o Grande Marechal da Legião
Argêntea. Ele é talentoso, e dedicou-se
a defender Lua Argêntea. Apesar de suas
habilidades, ele se preocupa muito por não
ter ganhado sua posição devido
aos seus próprios méritos, e sim
por causa da influência de sua mãe.
Ele tenta deixar sua insegurança de lado,
sobrepondo-se a ela de tempos em tempos quando
ele obtém êxito em tarefas particularmente
desafiantes.
Atualmente, ele lidera um contingente de aproximadamente
400 soldados no Forte Vigília de Rauvin,
a cerca de 24 km a oeste de Lua Argêntea.
A vida ali é bastante calma, e a maior
parte do tempo é dedicada ao treinamento.
Seus modos suaves e atitudes sinceras ocasionalmente
fazem com que aqueles que não o conhecem
acabem subestimando-o. Quase todos que o conhecem
possuem um saudável respeito por suas
habilidades e perícias. Ele é
honesto e franco, com fortes idéias sobre
o que constitui certo ou errado. Sua espada
é sua garantia, e ele fará o que
puder para manter uma promessa. As pessoas freqüentemente
comentam que ele seria um esplêndido paladino.
Entretanto, ele gentilmente nega, pois seu coração
não é dedicado a uma divindade
ou um ideal, e sim à Lua Argêntea.
Muitos dos homens e mulheres sob seu comando
servem à Legião Argêntea
por uma lealdade pessoal a Methrammar. (veja
Liderança, no Livro do Mestre.
Methrammar possui um valor de Liderança
de 21)
Embora seu familiar pseudodragão, Beau,
ocasionalmente aja de modos que Methrammar dificilmente
compreenda, ele adora a pequena criatura. Os
dois estão geralmente juntos, mesmo em
combate ou situações perigosas,
ainda que Methrammar faça todo o possível
para proteger Beau usando diversas magias como
proteção contra flechas
e círculo mágico contra o
mal.
Até recentemente, seu meio-irmão
(por parte de pai) Tyresia (LB, elfo Mag15)
havia sido seu companheiro e legionário
mais próximo. Ambos passaram muito tempo
um com o outro e criaram itens mágicos
juntos. Durante seu tempo fazendo itens, Methrammar
fez sua própria camisa de mithral e sua
espada bastarda. Infelizmente Tyresia tinha
saudades de sua família élfica
e decidiu retornar para casa. Como presente
de despedida, ele fez um arco composto do juramento
para seu irmão chamado “Vôo
Rápido”. O arco é inteligente
e possui parte da personalidade de Tyresia,
que o fez com carinho para Methrammar. Methrammar
sente falta de seu meio-irmão e daria
as boas-vindas a um novo companheiro, conquanto
que seja alguém que possua os mesmos
ideais que ele e que também queira dedicar-se
à Lua Argêntea.
Methrammar Aerasumé:
Guerreiro 7/Mago 9; ND 16; Humanóide
Médio (meio elfo); DV 7d10+14 mais 9d4+18
(92 PV); Inic +1; Desl.: 9m; CA 20 (toque 11,
surpresa 19); BBA +11/+6/+1; Agr +14; Atq corpo-a-corpo:
espada bastarda +3, +18/+13/+8 (dano
1d10+9/19-20); ou à distância:
arco composto do juramento (+3 de bônus
de força com flechas +2) +16/+11/+6
(dano 1d8+8/x3); QE benefícios do familiar,
familiar pseudodragão, traços
raciais de meio-elfo, Tend. LB; TR Fort +10,
Ref +6, Von +8; For 17, Des 12, Con 15, Int
18, Sab 10, Car 16.
Perícias e talentos:
Cavalgar +11, Concentração +10,
Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento (arquitetura
e engenharia) +7, Conhecimento (geografia) +7,
Conhecimento (história) +8, Conhecimento
(local) +5, Conhecimento (nobreza e realeza)
+8, Conhecimento (religião) +7, Diplomacia
+9, Identificar Magia +17, Nadar +9, Observar
+6, Ouvir +3, Procurar +5, Saltar + 13, Sentir
Motivação +7; Criar Armaduras
e Armas Mágicas, Educação
(história, nobreza e realeza), Escrever
Pergaminho, Especialização em
Arma (arco longo composto), Especialização
em Arma (espada bastarda), Familiar Aprimorado,
Foco em arma (arco longo composto), Foco em
Arma (espada bastarda), Liderança, Magia
Penetrante Aprimorada, Magia Penetrante, Prontidão,
Usar Arma Exótica (espada bastarda).
Benefícios do Familiar:
Methrammar ganha o talento prontidão
quando seu familiar está a menos de 1,5
m dele. Ele também ganha os seguintes
benefícios:
Partilhar magias: Methrammar
pode fazer com que qualquer magia que ele conjure
em si mesmo afete também seu familiar,
enquanto o mesmo estiver á menos de 1,5
m dele. Ele também pode conjurar uma
magia cujo alvo seja “Você”
no familiar.
Toque: O familiar pode transmitir
magias de toque para Methrammar.
Traços Raciais de Meio-elfo:
Methrammar é imune a magias e efeitos
de sono. Ele possui +2 de bônus
racial em testes de resistência contra
magias ou efeitos de encantamento e possui visão
na penumbra (pode ver duas vezes mais que um
humano em condições de baixa iluminação).
Ele também possui +1 de bônus racial
nos testes de Ouvir, Observar e procurar (já
presentes nas estatísticas dadas acima).
Vínculo Empático (Sob):
O mestre pode comunicar-se telepaticamente com
o familiar até a uma distância
de 1,5 km. O mestre possui a mesma conexão
com itens ou locais que o familiar tenha.
Magias Preparadas:
(4/5/5/4/3/2/1; CD base: 14 + nível da
magia, 10% de chance de falha de magia arcana):
0 – abrir/fechar, consertar, detectar
magia, ler magias, mãos mágicas,
marca arcana, prestidigitação,
raio de gelo; 1º – ataque
certeiro (2), mísseis mágicos,
proteção contra o bem, proteção
contra o caos; 2º – luz
do dia, proteção contra flechas,
queimadura de aganazzar, reflexos, ver o invisível;
3º – dissipar magia, lâmina
afiada, velocidade, vôo; 4º
– lança do trovão, metamorfosear
outro, pele rochosa; 5º – imobilizar
monstros.
Grimório: 0
– abrir/fechar, brilho, consertar,
detectar magia, detectar venenos, globos de
luz, ler magias, luz, mão mágicas,
marca arcana, pasmar, prestidigitação,
raio de gelo, resistência, romper morto-vivo,
som fantasma; 1º – alarme,
armadura arcana, ataque certeiro, compreensão
de linguagens, detectar morto-vivos, detectar
portas secretas, escudo arcano, mísseis
mágicos, patas de aranha, proteção
contra o bem, proteção contra
o caos; 2º – arrombar, chuva
de bolas de neve de snilloc*, detectar pensamentos,
esplendor da águia*, invisibilidade,
luz do dia, proteção contra flechas,
queimadura de aganazzar*, reflexos, teia, ver
o invisível; 3º – analisar
portal, círculo mágico contra
o caos, círculo mágico contra
o mal, dissipar magia, explosão cegante*,
imobilizar pessoas, lâmina afiada, respirar
na água, velocidade, vôo;
4º – atravessar chamas*, lança
do trovão*, metamorfosear outro, muralha
de fogo, muralha de gelo, pele rochosa;
5º – imobilizar monstros, muralha
de energia, muralha de ferro, muralha de pedra,
proteção menor contra o ferro*,
teletransporte.
Pertences: Camisão
de mithral +3, espada bastarda +3, “Vôo
Rápido” arco longo composto inteligente
do juramento (+3 de bônus de Força,
TD LB, Int 12, Sab 10, Car 12; semi-empatia,
usuário tem uso livre de evasão),
amuleto da armadura natural +2, flechas
+2 (10), flechas obra-prima (50).
*Magia do Cenário de Campanha dos Reinos
Esquecidos.
Beau: Familiar pseudodragão
macho, ND –, dragão Pequeno, DV
2d12+2 (efetivo 16d8) (46 PV), Inic +0, Desl.:
4,5 m, vôo 18 m (bom); CA 25 (toque 14,
surpresa 25); BBA +13; Agr +13; Atq corpo-a-corpo:
ferrão +13 (dano 1d3) e mordida +8 (dano
1); Face/Alcance 0,7 m por 0,7 m/0 m; AE Veneno,
QE evasão aprimorada, RM 19, telepatia,
traços raciais de dragão, ver
o invisível, vínculo empático
com Methrammar; TD NB, TR Fort +9, Ref + 5,
Von + 9; For 11, Dês 11, Con 13, Int 10,
Sab 12, Car 10.
Perícias e talentos:
Esconder-se +16 (ou +20 em florestas ou áreas
densas), Observar +6, Ouvir + 5, Procurar +2,
Senso de Direção +3; Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ex):
Se Beau sofrer um ataque que normalmente permitiria
um teste de reflexos para metade do dano, ele
não toma dano nenhum caso seja bem sucedido
no teste, e toma metade caso falhe.
Telepatia (Sob): Beau pode
comunicar-se telepaticamente com qualquer criatura
num raio de 18 m que fale Comum ou Silvestre.
Traços Raciais de Dragão:
Beau é imune a efeitos de sono e paralisia.
Ele possui Visão no Escuro (18 m) e visão
na penumbra.
Veneno (Ex): Beau inocula seu
veneno (Fort CD 12) a cada ataque bem sucedido
com seu ferrão. O dano inicial é
sono por 1 minuto, o secundário é
sono por 1d3 dias.
Ver o Invisível (Ex):
Beau pode continuamente ver o invisível
como a magia de mesmo nome, com um alcance de
18 m.
Vínculo Empático (Sob):
Beau possui vínculo empático com
Methrammar até uma distância de
1,5 km.
Pertences: Anel
de proteção +2.

Sobre o autor
Gwendolyn F.M. Kestrel é uma editora
do departamento R&D de Jogos de RPG da Wizards
of the Coast. Seus créditos
recentes incluem a edição do Poderes
e Panteões, Aventuras Orientais, Magia
de Faerûn, e Defensores da Fé.
Dedicada a educação, ela está
atualmente inscrita em um programa Ph.D. Veja
seu website feito por seu marido, Andy Collins.
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