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Personalidades dos Reinos
 
Malark
Um Material Suplementar para Lords of Darkness (Senhores das Trevas)

Por Sean K Reynolds
Tradução por Marcus Vinicius Facin Brisolla, Curitiba-PR .


Nascido e criado em Amn, Malark Nascente do Céu foi o filho do meio de uma casa mercante moderadamente próspera. Apesar de conhecido como um comerciante de armas, o pai de Malark fez alguns negócios na área de contrabando de drogas Faerûnianas de Calimshan para o Norte, e através destes contatos, o jovem Malark foi apresentado a alguns dos mais mal-afamandos personagens de Faerûn. Um destes era Kolis, um não muito inteligente clérigo de Cyric proveniente da Costa do Dragão. Kolis doutrinou Malark na igreja de Cyric, e apesar dele ter sido assassinado em uma das muitas expurgações de Cyric da década passada, fixou os ensinamentos de Cyric (antes de sua loucura) na mente do jovem Malark - particularmente a necessidade por discrição e prontidão.

Malark viajou só disfarçado de mercador e ferreiro, usando suas perícias para criar ferramentas e armas e vende-las para as pessoas que conheceu em muitas pequenas cidades. Ele usou estas viagens para estudar as pessoas em detalhes. Com a sua magia de domínio transformação momentânea, ele assassinou indivíduos leais e bons nestas cidades disfarçado de outro morador. Posteriormente passou um tempo como mercenário, ocultando suas habilidades com a magia e fingindo ser um mero espadachim. Apresentando um ar amigável e jovial, ele possui muitos aliados e relações por toda Faerûn. Protegido das lutas internas do corpo principal de Cyricistas, Malark nunca imaginou que laços de família e amigos eram coisas para serem evitadas ou exploradas, assim ele pode ser genuinamente afeiçoado por estas pessoas, e se enerva quando elas são ameaçadas.

Por ter viajado sozinho (ou pelo menos sem outros cyricistas) pela a maior parte de sua carreira inicial, ele escapou das muitas expurgações que Cyric impõe sobre seus próprios seguidores, e assim ele é um dos mais poderosos clérigos cyricistas não associado com qualquer templo em particular. Cyric prefere que ele mantenha-se desassociado de qualquer templo, e alguns clérigos cyricistas ressentem esta estranha forma de favoritismo, o que apenas cimenta seu desejo de evitar outros de sua fé. Malark permanece um lobo solitário (a não ser por ocasionais contratações), pensando sobre o mundo, matando inimigos de Cyric, espalhando mentiras e vingando ataques em seus amigos e aliados. Ele está particularmente interessado no destino de seu irmão mais novo Marrik (N humano Gue6), um mercenário que desconhece as inclinações religiosas de Malark. Se algo acontecer a Marrik, Malark encontraria os responsáveis e os caçaria até a morte (após arranjar a volta de Marrik dos mortos, claro).

Malark: Humano Clr12 de Cyric; ND 12; Humanóide Médio; DV 12d8+24; 95 PV; Inic. +0; Deslc.: 6m; CA 22 (toque 10, surpresa 22); Corpo-a-corpo: espada longa profana +1 +12/+7 (dano: 1d8+2/19-20) ou à distância: besta leve com dardos +2 +11(dano: 1d8+2/19-20); QE Fascinar Mortos-vivos 4/dia; TD CM; TR Fort +11, Ref +5, Von +16; For 13, Des 10, Cons 14, Int 10, Sab 20, Car 12.

Perícias e Talentos: Blefar +8, Concentração +15, Ofícios (Ferreiro) +5, Diplomacia +7, Cura +7, Intimidar +5, Conhecimento (local Amn) +1, Conhecimento (religioso) +6, Observar +6; Magias em Combate, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Vontade de Ferro, Perícia com Arma Simples (Espada Longa), Ataque Poderoso, Escrever Pergaminho.

Magias Divinas Preparadas (6/8/6/6/5/5/3; CD base = 15 + nível da magia): 0 - curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar veneno, luz, consertar, ler magia; 1st -- benção, transformação momentânea*, comando, curar ferimentos leves (2), detectar bem, favor divino, resistir à elementos; 2nd - força de touro, curar ferimentos moderados, vigor, imobilizar pessoas, invisibilidade*, silêncio; 3rd - curar ferimentos sérios, invisibilidade em massa, veste mágica (2), dificultar detecção*, oração; 4th - curar ferimentos críticos, poder divino, arma mágica aprimorada, ferimento mortal (ver abaixo), nuvem profana*; 5th - círculo da destruição, dissipar o bem*, coluna de chamas, círculo de cura, olhos do crânio (ver abaixo), matar; 6th - forma etérea, cura completa, despistar*.

* Magias de Domínio. Divindade: Cyric. Domínios: Mal (+1 no nível do conjurador para magias do mal), Enganação (Blefar, Disfarce e Esconder-se são perícias de classe).

Pertences: Armadura Completa +1, Escudo grande de metal +1, besta leve, dardos +2 (10), manto da resistência +1, luvas da destreza +2, periapto da sabedoria +2, poção de velocidade, poção de heroísmo, pergaminho de invisibilidade (6), pergaminho de reviver, pergaminho de invocar monstros V , pergaminho de veste mágica (2), pergaminho de palavra de recordação, lâmina do crânio (Espada Longa Profana+1, com o símbolo sagrado de Cyric na lâmina e no punho), 1,400 po.

Ferimento Mortal
Necromancia
Nível: Clr 4 (Bhaal, Cyric)
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (25 m. + 2,5 m./nível)
Efeito: Raio
Duração: Instantânea (ver texto)
Teste de Resistência: Vontade reduz à metade (ver texto)
Resistência àMagia: Sim

Você lança um raio negro de energia negativa em um único alvo. Deve acertar um ataque de toque à distância para atingi-lo. A criatura atingida pelo raio sofre 3d8 pontos de dano +1 por nível do conjurador (até +20). A magia não tem efeito em construtos ou objetos animados.
Já que mortos vivos são feitos de energia negativa, esta magia os cura com os mesmos montantes de dano, ao invés de feri-los.

Olhos do Crânio
Transmutação [ver texto]
Nível: Clr 5 (Cyric)
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Alvo: Você
Duração: 1 round/3 níveis (ver texto)
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Sim

Como ataque visual, exceto que você pode escolher apenas um dos ataques estonteantes a seguir:

Encantar: Equivalente ao feitiço encantar monstros, exceto que o teste de resistência é baseado no nível de magia 5.

Confusão: Como o feitiço confusão, exceto que afeta apenas um alvo.

Quando você conjura este feitiço, seus olhos tornam-se negros com as íris em forma de crânios.



Sobre o autor

Sean K. Reynolds nasceu em uma cidade litorânea ao sul da California. Criador profissional de jogos há muitos anos, ele trabalhou em quase todas as linhas de produtos da Wizards of the Coast. Ele gasta seu tempo livre lendo, criando animações em computador, e escrevendo duas a três sentenças biográficas. Você pode acompanhar seu trabalho melhor visitando seu website: www.seanreynolds.com.

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