Nascido e criado em Amn, Malark Nascente do
Céu foi o filho do meio de uma casa mercante
moderadamente próspera. Apesar de conhecido
como um comerciante de armas, o pai de Malark
fez alguns negócios na área de
contrabando de drogas Faerûnianas de Calimshan
para o Norte, e através destes contatos,
o jovem Malark foi apresentado a alguns dos
mais mal-afamandos personagens de Faerûn.
Um destes era Kolis, um não muito inteligente
clérigo de Cyric proveniente da Costa
do Dragão. Kolis doutrinou Malark na
igreja de Cyric, e apesar dele ter sido assassinado
em uma das muitas expurgações
de Cyric da década passada, fixou os
ensinamentos de Cyric (antes de sua loucura)
na mente do jovem Malark - particularmente a
necessidade por discrição e prontidão.
Malark viajou só disfarçado de
mercador e ferreiro, usando suas perícias
para criar ferramentas e armas e vende-las para
as pessoas que conheceu em muitas pequenas cidades.
Ele usou estas viagens para estudar as pessoas
em detalhes. Com a sua magia de domínio
transformação momentânea,
ele assassinou indivíduos leais e bons
nestas cidades disfarçado de outro morador.
Posteriormente passou um tempo como mercenário,
ocultando suas habilidades com a magia e fingindo
ser um mero espadachim. Apresentando um ar amigável
e jovial, ele possui muitos aliados e relações
por toda Faerûn. Protegido das lutas internas
do corpo principal de Cyricistas, Malark nunca
imaginou que laços de família
e amigos eram coisas para serem evitadas ou
exploradas, assim ele pode ser genuinamente
afeiçoado por estas pessoas, e se enerva
quando elas são ameaçadas.
Por ter viajado sozinho (ou pelo menos sem outros
cyricistas) pela a maior parte de sua carreira
inicial, ele escapou das muitas expurgações
que Cyric impõe sobre seus próprios
seguidores, e assim ele é um dos mais
poderosos clérigos cyricistas não
associado com qualquer templo em particular.
Cyric prefere que ele mantenha-se desassociado
de qualquer templo, e alguns clérigos
cyricistas ressentem esta estranha forma de
favoritismo, o que apenas cimenta seu desejo
de evitar outros de sua fé. Malark permanece
um lobo solitário (a não ser por
ocasionais contratações), pensando
sobre o mundo, matando inimigos de Cyric, espalhando
mentiras e vingando ataques em seus amigos e
aliados. Ele está particularmente interessado
no destino de seu irmão mais novo Marrik
(N humano Gue6), um mercenário que desconhece
as inclinações religiosas de Malark.
Se algo acontecer a Marrik, Malark encontraria
os responsáveis e os caçaria até
a morte (após arranjar a volta de Marrik
dos mortos, claro).
Malark: Humano Clr12 de Cyric; ND 12;
Humanóide Médio; DV 12d8+24; 95
PV; Inic. +0; Deslc.: 6m; CA 22 (toque 10, surpresa
22); Corpo-a-corpo: espada longa profana
+1 +12/+7 (dano: 1d8+2/19-20) ou à
distância: besta leve com dardos +2
+11(dano: 1d8+2/19-20); QE Fascinar Mortos-vivos
4/dia; TD CM; TR Fort +11, Ref +5, Von +16;
For 13, Des 10, Cons 14, Int 10, Sab 20, Car
12.
Perícias e Talentos: Blefar
+8, Concentração +15, Ofícios
(Ferreiro) +5, Diplomacia +7, Cura +7, Intimidar
+5, Conhecimento (local Amn) +1, Conhecimento
(religioso) +6, Observar +6; Magias em Combate,
Criar Armas e Armaduras Mágicas, Vontade
de Ferro, Perícia com Arma Simples (Espada
Longa), Ataque Poderoso, Escrever Pergaminho.
Magias Divinas Preparadas (6/8/6/6/5/5/3;
CD base = 15 + nível da magia): 0 - curar
ferimentos mínimos, detectar magia, detectar
veneno, luz, consertar, ler magia; 1st --
benção, transformação
momentânea*, comando, curar ferimentos
leves (2), detectar bem, favor divino,
resistir à elementos; 2nd - força
de touro, curar ferimentos moderados, vigor,
imobilizar pessoas, invisibilidade*, silêncio;
3rd - curar ferimentos sérios, invisibilidade
em massa, veste mágica (2), dificultar
detecção*, oração;
4th - curar ferimentos críticos, poder
divino, arma mágica aprimorada, ferimento
mortal (ver abaixo), nuvem profana*;
5th - círculo da destruição,
dissipar o bem*, coluna de chamas, círculo
de cura, olhos do crânio (ver abaixo),
matar; 6th - forma etérea,
cura completa, despistar*.
* Magias de Domínio. Divindade: Cyric.
Domínios: Mal (+1 no nível do
conjurador para magias do mal), Enganação
(Blefar, Disfarce e Esconder-se são perícias
de classe).
Pertences: Armadura Completa
+1, Escudo grande de metal +1, besta leve,
dardos +2 (10), manto da resistência
+1, luvas da destreza +2, periapto da sabedoria
+2, poção de velocidade, poção
de heroísmo, pergaminho de invisibilidade
(6), pergaminho de reviver, pergaminho de
invocar monstros V , pergaminho de veste mágica
(2), pergaminho de palavra de recordação,
lâmina do crânio (Espada
Longa Profana+1, com o símbolo sagrado
de Cyric na lâmina e no punho), 1,400
po.
Ferimento Mortal
Necromancia
Nível: Clr 4 (Bhaal, Cyric)
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (25 m. + 2,5 m./nível)
Efeito: Raio
Duração: Instantânea
(ver texto)
Teste de Resistência: Vontade reduz
à metade (ver texto)
Resistência àMagia: Sim
Você lança um raio negro de energia
negativa em um único alvo. Deve acertar
um ataque de toque à distância
para atingi-lo. A criatura atingida pelo raio
sofre 3d8 pontos de dano +1 por nível
do conjurador (até +20). A magia não
tem efeito em construtos ou objetos animados.
Já que mortos vivos são feitos
de energia negativa, esta magia os cura com
os mesmos montantes de dano, ao invés
de feri-los.
Olhos do Crânio
Transmutação [ver texto]
Nível: Clr 5 (Cyric)
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Alvo: Você
Duração: 1 round/3 níveis
(ver texto)
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Sim
Como ataque visual, exceto que você
pode escolher apenas um dos ataques estonteantes
a seguir:
Encantar: Equivalente ao feitiço
encantar monstros, exceto que o teste
de resistência é baseado no nível
de magia 5.
Confusão: Como o feitiço
confusão, exceto que afeta apenas
um alvo.
Quando você conjura este feitiço,
seus olhos tornam-se negros com as íris
em forma de crânios.

Sobre o autor
Sean K. Reynolds nasceu em uma cidade litorânea
ao sul da California. Criador profissional de
jogos há muitos anos, ele trabalhou em quase
todas as linhas de produtos da Wizards of the
Coast. Ele gasta seu tempo livre lendo, criando
animações em computador, e escrevendo duas a
três sentenças biográficas. Você pode acompanhar
seu trabalho melhor visitando seu website: www.seanreynolds.com.
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