Vindo de Okoth antes de sua queda (aproximadamente
-34,100 CV), Ghiz'kith fugiu de sua derrota
pelas mãos do imundo albino, Pil'it'ith.
Retirando-se para Mhairshaulk, o poderoso mago
sarrukh almejou mais conhecimento arcano. No
final das contas, ele buscou conhecimento que
lhe permitiria superar os seus inimigos e sobreviver
no futuro, que poderia ascender ao poder uma
vez mais. Procurou respostas em sua vasta biblioteca
pessoal, entretanto nada pôde ser encontrado.
Enfim, no crepúsculo da sua vida, viu
Pil'it'ith obter sucesso em finalmente destruí-lo,
quando fez um apelo desesperado a Sseth, rezando
pelo conhecimento que o tinha iludido e implorando
pela imortalidade. Sseth respondeu ao seu discípulo
e lhe conferiu conhecimento de um processo que
transformaria seu corpo e alma, convertendo
poder arcano em um longo sono do qual Ghiz'kith
despertaria como um lich. Até este dia,
a razão da ajuda de Sseth para com Ghiz'kith
é desconhecida. Talvez ele tinha previsto
sua prisão pelo deus negro Set ou talvez
fez isto para testar o seu escolhido, Pil'it'ith.
Qualquer que seja a razão, Ghiz'kith
adormeceu em um casulo de âmbar e se transformou
lentamente.
O yuan-ti de Mhairshaulk exibiu Ghiz'kith em
sua prisão de âmbar, pendurando
a sólida sepultura de âmbar no
teto no templo principal como um ilegítimo
lustre cristalino. O cadáver de Ghiz'kith,
contido dentro, serviu como uma lembrança
constante do passado e da escravidão
dos yuan-ti para o sarrukh. O Tempo das Perturbações
veio, e realmente Sseth se viu aprisionado por
Set. Logo após Set ter começado
a conceder magias aos seus seguidores sarrukh,
Sseth começou a lutar contra os laços
do sono eterno. Como resultado destas lutas,
Ghiz'kith despertou, para a surpresa do yuan-ti
de Mhairshaulk, quem, ao iniciar os procedimentos
do que seria ser um sacrifício principal,
adentrou seu local de adoração
para encontrar a prisão de âmbar
despedaçada e seu ocupante desaparecido.
Seguiu-se uma grande caça pelo o corpo
de Ghiz'kith, mas durante um tempo, ele não
foi encontrado em parte alguma.
Embora ele pretenda destronar Set de seu domínio
atual, Ghiz'kith está bastante contente
de extrair o poder que ele conseguir do deus
negro, até o momento em que possa lutar
abertamente contra ele e finalmente libertar
o Sseth adormecido de sua prisão eterna.
Para este fim, Ghiz'kith permite ao yuan-ti
governar, apenas o aconselhando. Ghiz'kith emergiu
de seu esconderijo, para se oferecer como um
escravo para o que ele descreveu como "transgressões
do passado". Desta maneira, Ghiz'kith manipula
a nobreza destas pessoas orgulhosas para servirem
o seu propósito, até mesmo quando
eles acreditam que servem a si próprios.
Recentemente, Ghiz'kith se deu conta que seu
criador usurpador Pil'it'ith, ainda vive. Contente,
ele procura o seu adversário, influenciando
indiretamente aqueles que poderiam afrontar
as atividades de Pil'it'ith, e fazendo-os investir
contra o velho sarrukh na tentativa de enfraquecê-lo
até o ponto de morbidez se possível.
Ghiz'kith se delicia encontrando grupos de heróis
que buscam destruir o mal (ou mercenários
que se entretêm com o prospecto de uma
vasta riqueza), enviando-os contra Pil'it'ith.
Ghiz'kith: Sarrukh macho lich mago 10/devoto
arcano de Sseth 5; ND 38; morto-vivo Médio
(humanóide monstruoso progredido); 14d12
DV mais 10d12 mais 5d4; 225 PV; Inic +6; Desl.:
9 m; CA 37 (toque 19, surpresa 35); BBA +22;
Agarrar +28; Corpo-a-corpo: garra +28 (dano:
1d4+6) ou energia negativa +28 (dano: 1d8+5,
[Vont CD 22] mais paralisia, toque) ou adaga
das muitas presas +29 (dano: 4d4+28/19-20)
ou cajado do poder +30 (dano: 1d6+11);
Ataque Total: 2 garras +28 (dano: 1d4+6) e mordida
+23 (dano: 1d4+3 mais veneno) ou energia negativa
+28 (dano: 1d8+5, [Vont CD 22] mais paralisia,
toque) ou adaga das muitas presas +29/+24/+19/+14
(dano: 4d4+28/19-20) e mordida +23 (dano: 1d4+3
mais veneno) ou cajado do poder +30/+25/+20/+15
(dano: 1d6+11) e mordida +23 (dano: 1d4+3, mais
veneno); AE aura de medo (lich), aura de medo
(sarrukh), habilidades similares a magia, manipular
forma, toque paralisante, veneno; QE características
de morto-vivo, defesa sagrada +2, extensão
sagrada, imunidades (frio, eletricidade, fogo
e metamorfose), mortalha divina, redução
de dano 15/impacto e magia, resistência
a expulsão +4, resistência à
magia 20, sinergia divina, visão no escuro
18 m; Tend: NM; TR Fort +17, Ref +24, Von +30;
For 23, Des 15, Cons -, Int 41, Sab 20, Car
20.
Perícias e Talentos: Avaliação
+39, Blefar +34, Concentração
+37, Conhecimento (arcano) +47, Conhecimento
(história) +47, Conhecimento (religião)
+47, Cura +31, Decifrar Escrita +42, Diplomacia
+36, Disfarce +7, Esconder-se +10, Falsificação
+17, Furtividade +34, Identificar Magia +42,
Intimidar +38, Observar +39, Ouvir +15, Procurar
+23, Sentir Motivação +13; Ataque
Poderoso, Atrasar Magia, Aumentar Magia, Escrever
Pergaminho, Especialização em
Combate, Foco em Magia (encantamento), Foco
em Magia Maior (encantamento), Fraudulento,
Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magias
em Combate, Persuasivo, Prontidão.
Aura de Medo (Lich) (Sob): Ghiz'kith
é cercado por uma aura terrível
de morte e maldade. Qualquer criatura com menos
que 5 DV em um raio de 18 m que olhe para Ghiz'kith
tem que obter sucesso em um teste de resistência
de Vontade (CD 22) ou será afetado como
se estivesse sob efeito da magia medo
(29º nível de conjurador). Uma criatura
que obtenha sucesso no teste não pode
ser afetada novamente dentro de 24 horas. A
CD do teste de resistência é baseado
no Carisma.
Aura de Medo (Sarrukh) (Sob): Como uma
ação livre, Ghiz'kith pode criar
uma aura de medo em um raio de 3 m. Este efeito
é, de outra forma, idêntico a magia
medo (14º nível de conjurador;
teste de resistência CD 22). Uma criatura
na que obtenha sucesso no teste de resistência
não pode ser afetada novamente pela aura
de medo de Ghiz'kith durante 24 horas. Outros
sarrukh são imunes a esta aura. A CD
é baseada no Carisma.
Características de Morto-Vivo:
Ghiz'kith é imune a efeitos de ação
mental, veneno, efeitos de sono, paralisia,
petrificação, doença, efeitos
de morte e qualquer efeito que requeira testes
de resistência de Fortitude, a menos que
funcione também em objetos ou será
inofensivo. Ele não está sujeito
a acertos críticos, dano por contusão,
dano de habilidade de seus valores de habilidades
físicas, dreno de habilidade, dreno de
energia, fadiga, exaustão ou morte por
dano maciço. Ele não pode ser
comandado, e ressurreição funciona
somente se for da sua vontade. Visão
nos escuro 18 m.
Defesa Sagrada (Ext): Ghiz'kith recebe
um bônus de +2 nos testes de resistência
contra magias divinas, bem como nas habilidades
similares a magia e as habilidades sobrenaturais
dos extra-planares.
Extensão Sagrada (Ext): No 1°
nível, Ghiz'kith pode aplicar os efeitos
do talento Aumentar Magia para qualquer magia
que ele conjurar. Ele não precisa prepará-la
como uma magia aumentada com antecedência,
e o uso desta habilidade não aumenta
o tempo de lançamento ou usa o espaço
de uma magia de nível maior. Ghiz'kith
pode usar esta habilidade seis vezes por dia.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia
- arrombar, confundir detecção
(CD 17), identificar, invisibilidade, mísseis
mágicos, romper mortos-vivos, sono
(CD 16), ver o invisível; 2/dia
- bola de fogo (CD 18), confusão
(CD 19), metamorfose, relâmpago
(CD 18); 1/dia - muralha de força,
teletransporte (CD 20); 14º nível
de conjurador.
Manipular Forma (Sob): Ghiz'kith pode
modificar a forma de qualquer Escamoso nativo
de Toril à vontade, exceto criaturas
aquáticas e mortos-vivos. Com um ataque
de toque bem sucedido, ele pode causar uma alteração
de sua escolha no corpo da criatura alvo. A
vítima cai inconsciente por 2d4 rodadas
devido ao choque da transformação.
O sucesso em um teste de resistência de
Fortitude (CD 22) nega tanto a transformação
quanto a inconsciência. Sarrukhs são
imunes a este efeito. O teste de CD é
baseado no Carisma.
Ghiz'kith pode usar esta habilidade para mudar
um aspecto secundário da criatura atingida,
como a forma de sua cabeça ou a cor de
suas escamas. Também pode escolher uma
alteração muito mais significativa,
como converter membros em tentáculos,
mudando a forma geral do corpo (cobra para humanóide,
por exemplo), ou adicionando ou removendo um
membro. Qualquer pontuação de
habilidade pode ser diminuída a um mínimo
de 1 ou pode ser aumentada a um máximo
igual a pontuação correspondente
de Ghiz'kith. Ghiz'kith também pode conceder
ao alvo uma habilidade extraordinária,
sobrenatural ou similar a magia, ou remover
uma destas habilidades. A modificação
aplicada tem efeito imediato e permanente. Além
disso, as alterações são
passadas automaticamente para a descendência
de toda a criatura quando procriar com outra
de seu tipo inalterado.
Veja Serpent Kingdoms para as alterações
físicas típicas que o sarrukh
efetua com esta habilidade.
Mortalha Divina (Esp): Uma vez por dia Ghiz'kith
pode se cercar com uma mortalha de poder divino
brilhante que o protege contra magias hostis.
Esta habilidade funciona como a magia resistência
à magia (5º nível de
conjurador), com exceção de que
a mortalha divina é da cor apropriada
do patrono de Ghiz'kith.
Resistência à Expulsão
(Ext): Ghiz'kith é tratado como um
morto-vivo de 33 DV para as tentativas de expulsar,
fascinar, comandar ou fortalecer.
Sinergia Divina (Ext): Ghiz'kith aprendeu
harmonizar a sua magia com a dos adoradores
de Sseth. Em qualquer momento em que ele for
alvo de magias inofensivas conjuradas por um
conjurador divino de Sseth, a magia funciona
como se afetada pelo talento Potencializar Magia,
se aplicável. A magia deve ser conjurada
por outro personagem - mesmo se Ghiz'kith possuir
níveis em uma classe de conjurador divino,
ele não ganha este benefício por
magias divinas conjuradas em si mesmo. Uma magia
que não pode ser afetada pelo talento
Potencializar Magia não recebe nenhum
benefício adicional desta habilidade.
Toque Paralisante (Sob): Qualquer criatura
viva que Ghiz'kith atinja com seu toque de ataque
tem que obter sucesso em um teste de resistência
de Fortitude (CD 22) ou será paralisado
permanentemente. Remover paralisia ou
qualquer magia que possa remover uma maldição
pode livrar a vítima (veja a descrição
da magia rogar maldição,
página 287 do Livro do Jogador).
O efeito não pode ser dissipado. Qualquer
um paralisado por Ghiz'kith parece morto, entretanto
um teste de Observar (CD 20) ou um teste de
Cura (CD 15) revela que a vítima ainda
está viva.
Veneno (Ext): Mordida, ferimento, Fortitude
(CD 22), dano inicial e secundário 1d6
Con.
Magias de Mago Preparadas (4/8/8/8/7/7/6/5/3;
Teste de Resistência CD 25 + nível
da magia): 0 - detectar magia, ler magia,
mãos mágicas, resistência
(2); 1° - armadura arcana, disfarce,
enfeitiçar pessoa (2; CD 28), escudo
arcano (2), queda suave, recuo acelerado;
2° - confundir detecção,
despedaçar (CD 27), detectar pensamentos
(CD 27), levitação, imagem menor
(CD 27), raio ardente (+24 toque à distância),
toque da idiotice (+28 toque corpo-a-corpo),
vida falsa; 3° - deslocamento, dificultar
detecção, imobilizar pessoas (CD
30), nevasca, proteção contra
energia, sono profundo (CD 30), toque vampírico
(+28 toque corpo-a-corpo), vôo; 4°
- drenar temporário (2), enfeitiçar
monstros (CD 31), névoa sólida,
pele rochosa, porta dimensional, tentáculos
negros de Evard; 5° - cancelar encantamento,
dominar pessoas (CD 32), expulsão, imobilizar
monstros (CD 32), invocar monstros V, névoa
mortal (CD 30), olhos observadores; 6°
- corrente de relâmpagos (CD 31), desintegrar
(CD 31), dissipar magia maior, esfera gélida
de Otiluke (CD 31), invocar criaturas VI, visão
da verdade; 7° - desejo restrito,
inverter a gravidade, rajada prismática
(CD 32), reverter magia, teletransporte exato;
8° - enfeitiçar monstro em massa
(CD 35), evaporação (CD 33), palavra
de poder atordoar.
Grimório: 0 - abrir/fechar,
brilho (CD 27), consertar, detectar magia, detectar
veneno, globos de luz, ler magia, luz, mãos
mágicas, marca arcana, mensagem, pasmar
(CD 29), prestidigitação, raio
de ácido (+24 toque à distância),
raio de gelo (+24 toque à distância),
resistência, romper morto-vivo (+24 toque
à distância), som fantasma, toque
da fadiga (CD 27); 1° - armadura
arcana, aumentar pessoa (CD 28), disfarce, enfeitiçar
pessoa (CD 28), escudo arcano, identificar,
queda suave, recuo acelerado; 2° - arrombar,
confundir detecção, despedaçar,
detectar pensamentos (CD 27), imagem menor (CD
27), levitação, raio ardente (+24
toque à distância), toque da idiotice
(+28 toque corpo-a-corpo), vida falsa; 3°
- deslocamento, dificultar detecção,
encolher item, idiomas, imobilizar pessoa (CD
30), nevasca, proteção contra
energia, sono profundo (CD 30), toque vampírico
(+28 toque corpo-a-corpo), vôo; 4°
- assassino fantasmagórico (CD 29),
criar mortos-vivos menores, drenar temporário,
enfeitiçar monstros (CD 31), névoa
sólida, pele rochosa, porta dimensional,
tentáculos negros de Evard; 5°
- cancelar encantamento, dominar pessoas
(CD 32), expulsão, imobilizar monstros
(CD 32), invocar criaturas V, muralha de força,
névoa mortal (CD 30), olhos observadores,
teletransporte; 6° - campo antimagia,
círculo da morte (CD 31), corrente de
relâmpagos (CD 31), desintegrar (CD 31),
dissipar magia maior, esfera gélida de
Otiluke (CD 31), invocar criaturas VI, visão
da verdade; 7° - desejo restrito,
inverter a gravidade, rajada prismática
(CD 32), reverter magia, teletransporte exato,
Visão, 8° - enfeitiçar
monstros em massa (CD 35), evaporação
(CD 33), metamorfosear objetos, palavra de poder
atordoar.
Pertences: Adaga das muitas
presas [SK], cajado do poder, manto de
resistência +5, anel de evasão,
anel de proteção +5, tomo da compreensão
+5 (ler). Nota: Esta não é
uma lista exaustiva dos pertences de Ghiz'kith,
somente o que é provável que ele
esteja carregando consigo em um dado momento.
A sua lista de magias pode ser alterada normalmente.
Você deve se sentir livre para ajustar
estas listas, baseado nas necessidades de sua
campanha. As riquezas totais dele não
deveriam exceder um valor maior que 1.200.000
PO.
[SK] Serpent Kingdoms (Reinos das
Serpentes)

Sobre o autor
Um novo contribuinte para o website, Chris
Lindsay trabalha na Wizards of the Coast
durante o dia e passa suas noites com sua adorável
esposa e filhos na não tão ensolarada Renton,
Washington. Qualquer tempo livre é dedicado
ao D&D, e ele se orgulha de ser um dos criadores
da campanha Legado do Regente Verde da RPGA.
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