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Personalidades dos Reinos
 
Ghiz'kith, Devoto do Verdadeiro Sseth
Por Christopher Lindsay
Tradução por Marcelo Alcântara; revisado por Daniel Bartlomei.


Vindo de Okoth antes de sua queda (aproximadamente -34,100 CV), Ghiz'kith fugiu de sua derrota pelas mãos do imundo albino, Pil'it'ith. Retirando-se para Mhairshaulk, o poderoso mago sarrukh almejou mais conhecimento arcano. No final das contas, ele buscou conhecimento que lhe permitiria superar os seus inimigos e sobreviver no futuro, que poderia ascender ao poder uma vez mais. Procurou respostas em sua vasta biblioteca pessoal, entretanto nada pôde ser encontrado. Enfim, no crepúsculo da sua vida, viu Pil'it'ith obter sucesso em finalmente destruí-lo, quando fez um apelo desesperado a Sseth, rezando pelo conhecimento que o tinha iludido e implorando pela imortalidade. Sseth respondeu ao seu discípulo e lhe conferiu conhecimento de um processo que transformaria seu corpo e alma, convertendo poder arcano em um longo sono do qual Ghiz'kith despertaria como um lich. Até este dia, a razão da ajuda de Sseth para com Ghiz'kith é desconhecida. Talvez ele tinha previsto sua prisão pelo deus negro Set ou talvez fez isto para testar o seu escolhido, Pil'it'ith. Qualquer que seja a razão, Ghiz'kith adormeceu em um casulo de âmbar e se transformou lentamente.

O yuan-ti de Mhairshaulk exibiu Ghiz'kith em sua prisão de âmbar, pendurando a sólida sepultura de âmbar no teto no templo principal como um ilegítimo lustre cristalino. O cadáver de Ghiz'kith, contido dentro, serviu como uma lembrança constante do passado e da escravidão dos yuan-ti para o sarrukh. O Tempo das Perturbações veio, e realmente Sseth se viu aprisionado por Set. Logo após Set ter começado a conceder magias aos seus seguidores sarrukh, Sseth começou a lutar contra os laços do sono eterno. Como resultado destas lutas, Ghiz'kith despertou, para a surpresa do yuan-ti de Mhairshaulk, quem, ao iniciar os procedimentos do que seria ser um sacrifício principal, adentrou seu local de adoração para encontrar a prisão de âmbar despedaçada e seu ocupante desaparecido. Seguiu-se uma grande caça pelo o corpo de Ghiz'kith, mas durante um tempo, ele não foi encontrado em parte alguma.

Embora ele pretenda destronar Set de seu domínio atual, Ghiz'kith está bastante contente de extrair o poder que ele conseguir do deus negro, até o momento em que possa lutar abertamente contra ele e finalmente libertar o Sseth adormecido de sua prisão eterna. Para este fim, Ghiz'kith permite ao yuan-ti governar, apenas o aconselhando. Ghiz'kith emergiu de seu esconderijo, para se oferecer como um escravo para o que ele descreveu como "transgressões do passado". Desta maneira, Ghiz'kith manipula a nobreza destas pessoas orgulhosas para servirem o seu propósito, até mesmo quando eles acreditam que servem a si próprios. Recentemente, Ghiz'kith se deu conta que seu criador usurpador Pil'it'ith, ainda vive. Contente, ele procura o seu adversário, influenciando indiretamente aqueles que poderiam afrontar as atividades de Pil'it'ith, e fazendo-os investir contra o velho sarrukh na tentativa de enfraquecê-lo até o ponto de morbidez se possível. Ghiz'kith se delicia encontrando grupos de heróis que buscam destruir o mal (ou mercenários que se entretêm com o prospecto de uma vasta riqueza), enviando-os contra Pil'it'ith.

Ghiz'kith: Sarrukh macho lich mago 10/devoto arcano de Sseth 5; ND 38; morto-vivo Médio (humanóide monstruoso progredido); 14d12 DV mais 10d12 mais 5d4; 225 PV; Inic +6; Desl.: 9 m; CA 37 (toque 19, surpresa 35); BBA +22; Agarrar +28; Corpo-a-corpo: garra +28 (dano: 1d4+6) ou energia negativa +28 (dano: 1d8+5, [Vont CD 22] mais paralisia, toque) ou adaga das muitas presas +29 (dano: 4d4+28/19-20) ou cajado do poder +30 (dano: 1d6+11); Ataque Total: 2 garras +28 (dano: 1d4+6) e mordida +23 (dano: 1d4+3 mais veneno) ou energia negativa +28 (dano: 1d8+5, [Vont CD 22] mais paralisia, toque) ou adaga das muitas presas +29/+24/+19/+14 (dano: 4d4+28/19-20) e mordida +23 (dano: 1d4+3 mais veneno) ou cajado do poder +30/+25/+20/+15 (dano: 1d6+11) e mordida +23 (dano: 1d4+3, mais veneno); AE aura de medo (lich), aura de medo (sarrukh), habilidades similares a magia, manipular forma, toque paralisante, veneno; QE características de morto-vivo, defesa sagrada +2, extensão sagrada, imunidades (frio, eletricidade, fogo e metamorfose), mortalha divina, redução de dano 15/impacto e magia, resistência a expulsão +4, resistência à magia 20, sinergia divina, visão no escuro 18 m; Tend: NM; TR Fort +17, Ref +24, Von +30; For 23, Des 15, Cons -, Int 41, Sab 20, Car 20.

Perícias e Talentos: Avaliação +39, Blefar +34, Concentração +37, Conhecimento (arcano) +47, Conhecimento (história) +47, Conhecimento (religião) +47, Cura +31, Decifrar Escrita +42, Diplomacia +36, Disfarce +7, Esconder-se +10, Falsificação +17, Furtividade +34, Identificar Magia +42, Intimidar +38, Observar +39, Ouvir +15, Procurar +23, Sentir Motivação +13; Ataque Poderoso, Atrasar Magia, Aumentar Magia, Escrever Pergaminho, Especialização em Combate, Foco em Magia (encantamento), Foco em Magia Maior (encantamento), Fraudulento, Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magias em Combate, Persuasivo, Prontidão.

Aura de Medo (Lich) (Sob): Ghiz'kith é cercado por uma aura terrível de morte e maldade. Qualquer criatura com menos que 5 DV em um raio de 18 m que olhe para Ghiz'kith tem que obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 22) ou será afetado como se estivesse sob efeito da magia medo (29º nível de conjurador). Uma criatura que obtenha sucesso no teste não pode ser afetada novamente dentro de 24 horas. A CD do teste de resistência é baseado no Carisma.

Aura de Medo (Sarrukh) (Sob): Como uma ação livre, Ghiz'kith pode criar uma aura de medo em um raio de 3 m. Este efeito é, de outra forma, idêntico a magia medo (14º nível de conjurador; teste de resistência CD 22). Uma criatura na que obtenha sucesso no teste de resistência não pode ser afetada novamente pela aura de medo de Ghiz'kith durante 24 horas. Outros sarrukh são imunes a esta aura. A CD é baseada no Carisma.

Características de Morto-Vivo: Ghiz'kith é imune a efeitos de ação mental, veneno, efeitos de sono, paralisia, petrificação, doença, efeitos de morte e qualquer efeito que requeira testes de resistência de Fortitude, a menos que funcione também em objetos ou será inofensivo. Ele não está sujeito a acertos críticos, dano por contusão, dano de habilidade de seus valores de habilidades físicas, dreno de habilidade, dreno de energia, fadiga, exaustão ou morte por dano maciço. Ele não pode ser comandado, e ressurreição funciona somente se for da sua vontade. Visão nos escuro 18 m.

Defesa Sagrada (Ext): Ghiz'kith recebe um bônus de +2 nos testes de resistência contra magias divinas, bem como nas habilidades similares a magia e as habilidades sobrenaturais dos extra-planares.

Extensão Sagrada (Ext): No 1° nível, Ghiz'kith pode aplicar os efeitos do talento Aumentar Magia para qualquer magia que ele conjurar. Ele não precisa prepará-la como uma magia aumentada com antecedência, e o uso desta habilidade não aumenta o tempo de lançamento ou usa o espaço de uma magia de nível maior. Ghiz'kith pode usar esta habilidade seis vezes por dia.

Habilidades Similares a Magia: 3/dia - arrombar, confundir detecção (CD 17), identificar, invisibilidade, mísseis mágicos, romper mortos-vivos, sono (CD 16), ver o invisível; 2/dia - bola de fogo (CD 18), confusão (CD 19), metamorfose, relâmpago (CD 18); 1/dia - muralha de força, teletransporte (CD 20); 14º nível de conjurador.

Manipular Forma (Sob): Ghiz'kith pode modificar a forma de qualquer Escamoso nativo de Toril à vontade, exceto criaturas aquáticas e mortos-vivos. Com um ataque de toque bem sucedido, ele pode causar uma alteração de sua escolha no corpo da criatura alvo. A vítima cai inconsciente por 2d4 rodadas devido ao choque da transformação. O sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 22) nega tanto a transformação quanto a inconsciência. Sarrukhs são imunes a este efeito. O teste de CD é baseado no Carisma.

Ghiz'kith pode usar esta habilidade para mudar um aspecto secundário da criatura atingida, como a forma de sua cabeça ou a cor de suas escamas. Também pode escolher uma alteração muito mais significativa, como converter membros em tentáculos, mudando a forma geral do corpo (cobra para humanóide, por exemplo), ou adicionando ou removendo um membro. Qualquer pontuação de habilidade pode ser diminuída a um mínimo de 1 ou pode ser aumentada a um máximo igual a pontuação correspondente de Ghiz'kith. Ghiz'kith também pode conceder ao alvo uma habilidade extraordinária, sobrenatural ou similar a magia, ou remover uma destas habilidades. A modificação aplicada tem efeito imediato e permanente. Além disso, as alterações são passadas automaticamente para a descendência de toda a criatura quando procriar com outra de seu tipo inalterado.

Veja Serpent Kingdoms para as alterações físicas típicas que o sarrukh efetua com esta habilidade.

Mortalha Divina (Esp):
Uma vez por dia Ghiz'kith pode se cercar com uma mortalha de poder divino brilhante que o protege contra magias hostis. Esta habilidade funciona como a magia resistência à magia (5º nível de conjurador), com exceção de que a mortalha divina é da cor apropriada do patrono de Ghiz'kith.

Resistência à Expulsão (Ext): Ghiz'kith é tratado como um morto-vivo de 33 DV para as tentativas de expulsar, fascinar, comandar ou fortalecer.

Sinergia Divina (Ext): Ghiz'kith aprendeu harmonizar a sua magia com a dos adoradores de Sseth. Em qualquer momento em que ele for alvo de magias inofensivas conjuradas por um conjurador divino de Sseth, a magia funciona como se afetada pelo talento Potencializar Magia, se aplicável. A magia deve ser conjurada por outro personagem - mesmo se Ghiz'kith possuir níveis em uma classe de conjurador divino, ele não ganha este benefício por magias divinas conjuradas em si mesmo. Uma magia que não pode ser afetada pelo talento Potencializar Magia não recebe nenhum benefício adicional desta habilidade.

Toque Paralisante (Sob): Qualquer criatura viva que Ghiz'kith atinja com seu toque de ataque tem que obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 22) ou será paralisado permanentemente. Remover paralisia ou qualquer magia que possa remover uma maldição pode livrar a vítima (veja a descrição da magia rogar maldição, página 287 do Livro do Jogador). O efeito não pode ser dissipado. Qualquer um paralisado por Ghiz'kith parece morto, entretanto um teste de Observar (CD 20) ou um teste de Cura (CD 15) revela que a vítima ainda está viva.

Veneno (Ext): Mordida, ferimento, Fortitude (CD 22), dano inicial e secundário 1d6 Con.

Magias de Mago Preparadas (4/8/8/8/7/7/6/5/3; Teste de Resistência CD 25 + nível da magia): 0 - detectar magia, ler magia, mãos mágicas, resistência (2); 1° - armadura arcana, disfarce, enfeitiçar pessoa (2; CD 28), escudo arcano (2), queda suave, recuo acelerado; 2° - confundir detecção, despedaçar (CD 27), detectar pensamentos (CD 27), levitação, imagem menor (CD 27), raio ardente (+24 toque à distância), toque da idiotice (+28 toque corpo-a-corpo), vida falsa; 3° - deslocamento, dificultar detecção, imobilizar pessoas (CD 30), nevasca, proteção contra energia, sono profundo (CD 30), toque vampírico (+28 toque corpo-a-corpo), vôo; 4° - drenar temporário (2), enfeitiçar monstros (CD 31), névoa sólida, pele rochosa, porta dimensional, tentáculos negros de Evard; 5° - cancelar encantamento, dominar pessoas (CD 32), expulsão, imobilizar monstros (CD 32), invocar monstros V, névoa mortal (CD 30), olhos observadores; 6° - corrente de relâmpagos (CD 31), desintegrar (CD 31), dissipar magia maior, esfera gélida de Otiluke (CD 31), invocar criaturas VI, visão da verdade; 7° - desejo restrito, inverter a gravidade, rajada prismática (CD 32), reverter magia, teletransporte exato; 8° - enfeitiçar monstro em massa (CD 35), evaporação (CD 33), palavra de poder atordoar.

Grimório: 0 - abrir/fechar, brilho (CD 27), consertar, detectar magia, detectar veneno, globos de luz, ler magia, luz, mãos mágicas, marca arcana, mensagem, pasmar (CD 29), prestidigitação, raio de ácido (+24 toque à distância), raio de gelo (+24 toque à distância), resistência, romper morto-vivo (+24 toque à distância), som fantasma, toque da fadiga (CD 27); 1° - armadura arcana, aumentar pessoa (CD 28), disfarce, enfeitiçar pessoa (CD 28), escudo arcano, identificar, queda suave, recuo acelerado; 2° - arrombar, confundir detecção, despedaçar, detectar pensamentos (CD 27), imagem menor (CD 27), levitação, raio ardente (+24 toque à distância), toque da idiotice (+28 toque corpo-a-corpo), vida falsa; 3° - deslocamento, dificultar detecção, encolher item, idiomas, imobilizar pessoa (CD 30), nevasca, proteção contra energia, sono profundo (CD 30), toque vampírico (+28 toque corpo-a-corpo), vôo; 4° - assassino fantasmagórico (CD 29), criar mortos-vivos menores, drenar temporário, enfeitiçar monstros (CD 31), névoa sólida, pele rochosa, porta dimensional, tentáculos negros de Evard; 5° - cancelar encantamento, dominar pessoas (CD 32), expulsão, imobilizar monstros (CD 32), invocar criaturas V, muralha de força, névoa mortal (CD 30), olhos observadores, teletransporte; 6° - campo antimagia, círculo da morte (CD 31), corrente de relâmpagos (CD 31), desintegrar (CD 31), dissipar magia maior, esfera gélida de Otiluke (CD 31), invocar criaturas VI, visão da verdade; 7° - desejo restrito, inverter a gravidade, rajada prismática (CD 32), reverter magia, teletransporte exato, Visão, 8° - enfeitiçar monstros em massa (CD 35), evaporação (CD 33), metamorfosear objetos, palavra de poder atordoar.

Pertences: Adaga das muitas presas [SK], cajado do poder, manto de resistência +5, anel de evasão, anel de proteção +5, tomo da compreensão +5 (ler). Nota: Esta não é uma lista exaustiva dos pertences de Ghiz'kith, somente o que é provável que ele esteja carregando consigo em um dado momento. A sua lista de magias pode ser alterada normalmente. Você deve se sentir livre para ajustar estas listas, baseado nas necessidades de sua campanha. As riquezas totais dele não deveriam exceder um valor maior que 1.200.000 PO.

[SK] Serpent Kingdoms (Reinos das Serpentes)



Sobre o autor

Um novo contribuinte para o website, Chris Lindsay trabalha na Wizards of the Coast durante o dia e passa suas noites com sua adorável esposa e filhos na não tão ensolarada Renton, Washington. Qualquer tempo livre é dedicado ao D&D, e ele se orgulha de ser um dos criadores da campanha Legado do Regente Verde da RPGA.

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