Viver em Thay é duro. Você pode
achar isto especialmente difícil quando
você não pertencer à classe
dominante de arcanos. Aqueles no poder olham
com desprezo para as pessoas comuns de Thay
e pensam neles como sendo inferiores. Eles maltratam
estas pessoas e os consideram como de pouco
valor. Onde mais os arcanos adquirem pessoas
para suas experiências horrorosas, ou
para fazer seus exércitos de mortos-vivos?
Abalajar Ocerat era o filho de fazendeiros no
tharch de Priador, e desde que os zulkires não
descobriram nele nenhum talento para a feitiçaria,
permaneceu lá com a família enquanto
crescia. Durante sua juventude ele viu as pessoas
ao seu redor serem brutalmente maltratadas.
Ele aceitou isto como parte da vida debaixo
das regras zulkir, mas se tornou o bastante
quando os Arcanos Vermelhos mataram seus pais
na própria casa deles com falta de etiqueta.
Enquanto seus pais queimavam, ele fugiu pela
noite. Depois ele voltou para enterrar os corpos
e recuperar seus poucos pertences, mas ele fugiu
da terra escura em que nasceu. A visão
da morte de seus pais o assombra até
hoje. Na realidade, quando está sob grande
tensão, ele sofre ilusões de estar
de volta em sua casa quando os arcanos passaram
pela porta.
Ele se aventurou pelo norte, onde começou
seu treinamento como ranger, para então
poder matar arcanos. Ele evitou as artes mágicas
durante este período, embora sentisse
um talento crescente por poderes mágicos
dentro de si. Durante aqueles anos, ele agiu
em companhia de uma halfling nomeada Perinsa
Falmarya que tinha igualmente perdido sua família
em ataques de arcanos. Dela ele aprendeu que
poderia superar o passado e realizar algo em
vida. Ele atribui a sua decisão a este
encontro e ao exemplo dado pela corajosa halfling.
Depois de alguns anos como ranger, ele conheceu
um homem que sugeriu que se valesse das maneiras
dos arcanos em suas próprias artes. Assim
ele começou na estrada a se tornar um
matador de magos. Anos de estudo e prática
em conjurações menores resultaram
na morte do seu primeiro arcano "oficial",
como ele mesmo conta, quatro anos atrás.
Desde então, ele percorreu Faerûn
e viu que arcanos e seu tipo infiltraram-se
em todas as sociedades e tipos de vida. Ninguém
escapa deles e de suas maldades. Na mocidade
ele teria se resignado a viver com eles, mas
agora não pode fazer o mesmo. Todo feiticeiro
que ele vê está marcado para a
morte, o que lhe dá uma grande lista
de mortes. Ele sabe que não pode matar
todos eles, mas se vê fazendo Faerûn
melhorar ao matar um arcano de cada vez, e ele
espera treinar sucessores para continuar o trabalho.
Dado que os oponentes principais dele são
os arcanos, Abalajar desenvolveu alguns meios
para os derrotar. Ele concentra ataques físicos
depois de ter usado feitiços para debilitar
os oponentes. Ele usa magias de raio (combinado
com ataque certeiro) e magias de toque
para causar dano e reduzir a capacidade do adversário
de lançar magias. Um das suas táticas
favoritas é usar toque da idiotice
duas vezes no arcano oponente, que quase sempre
deixa o adversário incapaz de lançar
magias. Ele sempre procura itens mágicos
que elevam a sua CA de toque, sabendo que é
vulnerável às suas próprias
táticas.
Uma vantagem que ele tem sobre a maioria dos
arcanos é o talento mágico que
ele sentiu dentro de si muitos anos atrás:
sua habilidade de lançar magias arcanas
como se fossem magias divinas. Isto lhe permite
conjurar magias preparatórias, e então
vestir armadura para o confronto com o arcano
inimigo. Além disso, oponentes têm
grande dificuldade em determinar o que ele está
conjurando.
Como Abalajar perambula ao longo de Faerûn,
ele geralmente viaja sozinho, mas às
vezes pode estar na companhia de outras pessoas
que não utilizam magias arcanas. Ele
não sente nenhuma devoção
a alguma divindade em particular, mas pensa
que elas são merecedores de respeito
e que podem ser de uso para os mortais. Ele
não ataca os arcanos a esmo, mas planeja
cuidadosamente. Às vezes ele gasta semanas
observando uma vítima escolhida, aprendendo
quais magias o arcano prefere para então
ele poder estar preparado para opor-se ou defender-se
contra ele. Ele prefere pegar suas vítimas
sozinhas, entretanto ele matou alguns arcanos
na companhia de guarda-costas. Até agora
ele eliminou mais de quarenta arcanos, a maioria
dos quais não voltaram à vida
(ele faz o melhor para ter certeza de que só
a magia mais cara possa trazer uma vítima
de volta).
Como um inimigo, ele poderia aparentar amizade
com os aventureiros que atualmente ele está
estudando, se houver qualquer arcano(s) no grupo.
Como um PDM, ele poderia estar espionando algum
arcano do qual os personagens jogadores precisam
de ajuda, ou ele poderia ser responsável
por uma série de assassinatos na cidade
onde eles estão descansando da última
aventura.
Abalajar Ocerat: Humano (Mulan) ranger
2/adivinho 7/matador de magos 2; ND 11; Humanóide
médio; 2d8+4 mais 7d4+14 mais 2d4+4 DV;
53 PV; Inic+2; Desl.: 9 m; CA 18 (toque 12,
surpresa 16); BBA +6; Agarrar +7; Corpo a corpo:
espada longa obra-prima +6 (dano: 1d8+1/19-20/x2)
ou à distância: arco longo composto
obra-prima [+1 bônus de For] +9 (dano:
1d8+1/x3); Ataque total: corpo a corpo espada
longa obra-prima +6/+1 (1d8+1/19-20/x2) e espada
curta obra-prima +6 (dano: 1d6/19-20/x2) ou
à distância arco longo composto
obra-prima [+1 bônus de For] +9/+4 (dano:
1d8+1/x3); QE: Empatia com a Natureza +2, estilo
de combate (Combater com Duas Armas), inimigo
predileto (humanos +2); Tend. N; TR Fort +12,
Ref +13, Von +13; For 12, Des 14, Con 14, Int
15, Sab 14, Car 8. Idade 31, altura 1,73 m.,
peso 77 kg.
Perícias e Talentos: Concentração
+14, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento
(geografia) +6, Cura +7, Decifrar Escrita +9,
Escalar +5, Esconder-se +6, Furtividade +6,
Identificar Magia +14, Observar +7, Obter Informação
+9, Ouvir +7, Procurar +7, Sobrevivência
+7; Acelerar Magia [B], Combater com Duas Armas
[B], Escrever Pergaminho, Fortitude Maior, Magia
do Sul, Magia em Combate, Magia sem Gestos,
Melhorar Invocação [B], Rastrear
[B], Reflexos Rápidos.
Empatia com a Natureza (Ext): O ranger
é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações
e comportamentos para aprimorar a atitude de
um animal (como um urso ou um lagarto). Essa
habilidade funciona da mesma forma que um teste
de Diplomacia realizado apara aprimorar a atitude
de uma pessoa. Seu bônus no teste é
+2. Um animal doméstico comum terá
a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais
selvagens geralmente serão pouco amistosos.
Abalajar e o animal devem estudar um ao outro
durante 1 minuto. Esta habilidade também
pode ser usada para influenciar uma besta mágica
com uma Inteligência de 1 ou 2, mas ele
tem uma penalidade de -4 no teste.
Inimigo Predileto: Abalajar recebe um
bônus +2 em seus testes de Blefar, Observar,
Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência
ao usar estas habilidades contra humanos. Ele
adquire o mesmo bônus nas jogadas de dano
com armas contra humanos.
Magias de Mago Preparadas (5/6/6/4/3/2;
Teste de Resistência CD 12 + nível
da magia; 20% chance de falha de magia arcana):
0 - detectar magia***, detectar venenos***,
mãos mágicas, raio de ácido,
raio de gelo; 1º - ataque certeiro***;
escudo arcano, mísseis mágicos,
nervos volúveis de Kaupaer**, reconhecer
proteções**/***, recuo acelerado;
2º - agilidade do gato, astúcia
da raposa,raio ardente,toque da idiotice, ver
o invisível***, visão no escuro;
3º - clarividência/clariaudiência***,
dissipar magia, relâmpago, visão
arcana***; 4º - invocar criaturas
IV, localizar criatura***, porta dimensional;
5º - ataque certeiro acelerado***, esfera
de relâmpago*.
Grimório: 0 - abrir/fechar,
brilho, consertar, detectar magia***, detectar
venenos***, globos de luz, ler magias, luz,
mãos mágicas, marca arcana, mensagem,
pasmar, prestidigitação, raio
de ácido, raio de gelo, resistência,
romper morto-vivo, toque da fadiga; 1º
- arma mágica, ataque certeiro***,
compreender idiomas***, escudo arcano, espírito
do dragão**, mísseis mágicos,
nervos volúveis de Kaupaer**, reconhecer
proteções**/***, recuo acelerado;
2º - agilidade do gato, astúcia
da raposa, cegueira/surdez, detectar pensamentos***,
raio ardente, toque da idiotice, ver o invisível***,
vigor de urso, visão no escuro; 3º
- clarividência/clariaudiência***,
dificultar detecção, dissipar
magia, invocar criaturas III, proteção
contra elementos, raio de exaustão, relâmpago,
visão arcana***; 4º - globo
de invulnerabilidade menor, invocar criaturas
IV, localizar criatura***, melhorar magia*,
melhoria mnemônica de Rary, porta dimensional,
rogar maldição, tentáculos
negros de Evard; 5º - beijo do vampiro**,
cone glacial, esfera de relâmpago*, matriz
de magias de Simbul, olhos observadores***.
Feitiços Típicos Levados
Quando Caçando um Arcano (5/6/6/4/3/2;
Teste de Resistência CD 12 + nível
da magia; 20% chance de fracasso de magia arcana):
0 - detectar magia ***, raio de ácido,
raio de gelo (2), toque da fadiga; 1º
- arma mágica, ataque certeiro***
(3, preparado com melhoria mnemônica de
Rary), escudo arcano, mísseis mágicos,
nervos volúveis de Kaupaer**, reconhecer
proteções**/***, recuo acelerado,
2º - astúcia da raposa, raio
ardente (2), ver o invisível***, toque
da idiotice (2); 3º - dissipar magia,
relâmpago (2), visão arcana***;
4º - localizar criatura***, melhorar
magia*, melhoria mnemônica de Rary,
5º - ataque certeiro acelerado***, matriz
de magias de Simbul.
*Magias do acessório Player´s
Guide to Faerûn (Guia do Jogador
para Faerûn).
**Magias do acessório dos Reinos Esquecidos
Magia de Faerûn.
*** Magia de adivinhação.
Idiomas: Comum, Dracônico,
Infernal, Mulhorandi.
Pertences: camisão de
cota de malha +2, espada longa obra-prima,
espada curta obra-prima, arco longo composto
obra-prima (+1 For), aljava com 20 flechas,
manto da resistência +3, anel
de contramagia (normalmente carregado com
raio ardente), 3 pérolas de poder
1º nível, vários materiais
pequenos e componentes de magia.
Dado o tempo para preparar, ele conjura melhoria
mnemônica de Rary para adquirir três
magias ataque certeiro. Logo antes do
ataque, ele pré conjura um número
de magias: recuo acelerado, astúcia
da raposa, arma mágica, visão
arcana e matriz de magias de Simbul.
Sua matriz de magias de Simbul contém
uma magia ataque certeiro. Então
ele veste a sua armadura e realiza o ataque.
Ele faz uso de sua habilidade de conjurar magias
arcanas como se fossem divinas para evitar penalidades
de armadura nas suas primeiras quatro magias
que poderiam fracassar devido à penalidade
de armadura.
Mágico do Sul (do Races of
Faerun [Raças de Faerûn]):
Uma vez por dia, a cada dois níveis de
magia, você pode conjurar uma magia divina
como se fosse uma magia arcana, ou uma magia
arcana como se fosse uma magia divina. Isto
permite a você evitar a falha de magia
arcana devido à armadura, ou ganhar benefício
adicional de uma magia que funciona diferentemente
para um cojurador divino do que deveria para
um conjurador arcano. Um conjurador de magias
que não tem esta habilidade recebe uma
penalidade de -4 na tentativa de contra-magia
ou dissipar suas magias mudadas com este talento,
e eles têm que ter sucesso em um teste
de conjuração (CD 11 + nível
da magia) para descobrir o feitiço com
detectar magia. A fonte real do poder
da magia não muda e nem seus meios de
preparação. Você somente
está tecendo os fios da magia de uma
maneira não convencional que faz com
que a magia se comporte de forma um pouco diferente
(Abalajar pode conjurar quatro magias arcanas
por dia como se fossem magias divinas).

Sobre o autor
Robert Wiese começou a jogar D&D com
o kit azul (aquele depois dos três pequenos
panfletos originais). Ele fez campanha por três
edições e meia do seu jogo de RPG favorito e
tentou Call of Cthulhu, Guerra nas
Estrelas e alguns outros jogos também. Ao
longo de tudo isso, aprendeu que um grande Mestre
faz uma grande campanha. Assim ele está contente
em ajudar grandes Mestres com pequenas idéias
como estes encontros ocasionais. Ele conduziu
o RPGA Network pelos tempos difíceis e agora
trabalha na UNR como bioquímico. Sua vida está
muito cheia entre estudos, trabalho, animais
(dois cachorros, dois gatos, peixe, um sapo
e dois ratos) e jogar, mas ele sempre põe a
sua esposa e a fé em primeiro lugar.
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