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Personalidades dos Reinos
 
Abalajar Ocerat, Caçador de Magos
Por Robert Wiese
Tradução por Marcelo Alcântara; revisado por Daniel Bartlomei.


Viver em Thay é duro. Você pode achar isto especialmente difícil quando você não pertencer à classe dominante de arcanos. Aqueles no poder olham com desprezo para as pessoas comuns de Thay e pensam neles como sendo inferiores. Eles maltratam estas pessoas e os consideram como de pouco valor. Onde mais os arcanos adquirem pessoas para suas experiências horrorosas, ou para fazer seus exércitos de mortos-vivos?

Abalajar Ocerat era o filho de fazendeiros no tharch de Priador, e desde que os zulkires não descobriram nele nenhum talento para a feitiçaria, permaneceu lá com a família enquanto crescia. Durante sua juventude ele viu as pessoas ao seu redor serem brutalmente maltratadas. Ele aceitou isto como parte da vida debaixo das regras zulkir, mas se tornou o bastante quando os Arcanos Vermelhos mataram seus pais na própria casa deles com falta de etiqueta. Enquanto seus pais queimavam, ele fugiu pela noite. Depois ele voltou para enterrar os corpos e recuperar seus poucos pertences, mas ele fugiu da terra escura em que nasceu. A visão da morte de seus pais o assombra até hoje. Na realidade, quando está sob grande tensão, ele sofre ilusões de estar de volta em sua casa quando os arcanos passaram pela porta.

Ele se aventurou pelo norte, onde começou seu treinamento como ranger, para então poder matar arcanos. Ele evitou as artes mágicas durante este período, embora sentisse um talento crescente por poderes mágicos dentro de si. Durante aqueles anos, ele agiu em companhia de uma halfling nomeada Perinsa Falmarya que tinha igualmente perdido sua família em ataques de arcanos. Dela ele aprendeu que poderia superar o passado e realizar algo em vida. Ele atribui a sua decisão a este encontro e ao exemplo dado pela corajosa halfling. Depois de alguns anos como ranger, ele conheceu um homem que sugeriu que se valesse das maneiras dos arcanos em suas próprias artes. Assim ele começou na estrada a se tornar um matador de magos. Anos de estudo e prática em conjurações menores resultaram na morte do seu primeiro arcano "oficial", como ele mesmo conta, quatro anos atrás.

Desde então, ele percorreu Faerûn e viu que arcanos e seu tipo infiltraram-se em todas as sociedades e tipos de vida. Ninguém escapa deles e de suas maldades. Na mocidade ele teria se resignado a viver com eles, mas agora não pode fazer o mesmo. Todo feiticeiro que ele vê está marcado para a morte, o que lhe dá uma grande lista de mortes. Ele sabe que não pode matar todos eles, mas se vê fazendo Faerûn melhorar ao matar um arcano de cada vez, e ele espera treinar sucessores para continuar o trabalho.

Dado que os oponentes principais dele são os arcanos, Abalajar desenvolveu alguns meios para os derrotar. Ele concentra ataques físicos depois de ter usado feitiços para debilitar os oponentes. Ele usa magias de raio (combinado com ataque certeiro) e magias de toque para causar dano e reduzir a capacidade do adversário de lançar magias. Um das suas táticas favoritas é usar toque da idiotice duas vezes no arcano oponente, que quase sempre deixa o adversário incapaz de lançar magias. Ele sempre procura itens mágicos que elevam a sua CA de toque, sabendo que é vulnerável às suas próprias táticas.

Uma vantagem que ele tem sobre a maioria dos arcanos é o talento mágico que ele sentiu dentro de si muitos anos atrás: sua habilidade de lançar magias arcanas como se fossem magias divinas. Isto lhe permite conjurar magias preparatórias, e então vestir armadura para o confronto com o arcano inimigo. Além disso, oponentes têm grande dificuldade em determinar o que ele está conjurando.

Como Abalajar perambula ao longo de Faerûn, ele geralmente viaja sozinho, mas às vezes pode estar na companhia de outras pessoas que não utilizam magias arcanas. Ele não sente nenhuma devoção a alguma divindade em particular, mas pensa que elas são merecedores de respeito e que podem ser de uso para os mortais. Ele não ataca os arcanos a esmo, mas planeja cuidadosamente. Às vezes ele gasta semanas observando uma vítima escolhida, aprendendo quais magias o arcano prefere para então ele poder estar preparado para opor-se ou defender-se contra ele. Ele prefere pegar suas vítimas sozinhas, entretanto ele matou alguns arcanos na companhia de guarda-costas. Até agora ele eliminou mais de quarenta arcanos, a maioria dos quais não voltaram à vida (ele faz o melhor para ter certeza de que só a magia mais cara possa trazer uma vítima de volta).

Como um inimigo, ele poderia aparentar amizade com os aventureiros que atualmente ele está estudando, se houver qualquer arcano(s) no grupo. Como um PDM, ele poderia estar espionando algum arcano do qual os personagens jogadores precisam de ajuda, ou ele poderia ser responsável por uma série de assassinatos na cidade onde eles estão descansando da última aventura.

Abalajar Ocerat: Humano (Mulan) ranger 2/adivinho 7/matador de magos 2; ND 11; Humanóide médio; 2d8+4 mais 7d4+14 mais 2d4+4 DV; 53 PV; Inic+2; Desl.: 9 m; CA 18 (toque 12, surpresa 16); BBA +6; Agarrar +7; Corpo a corpo: espada longa obra-prima +6 (dano: 1d8+1/19-20/x2) ou à distância: arco longo composto obra-prima [+1 bônus de For] +9 (dano: 1d8+1/x3); Ataque total: corpo a corpo espada longa obra-prima +6/+1 (1d8+1/19-20/x2) e espada curta obra-prima +6 (dano: 1d6/19-20/x2) ou à distância arco longo composto obra-prima [+1 bônus de For] +9/+4 (dano: 1d8+1/x3); QE: Empatia com a Natureza +2, estilo de combate (Combater com Duas Armas), inimigo predileto (humanos +2); Tend. N; TR Fort +12, Ref +13, Von +13; For 12, Des 14, Con 14, Int 15, Sab 14, Car 8. Idade 31, altura 1,73 m., peso 77 kg.

Perícias e Talentos: Concentração +14, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (geografia) +6, Cura +7, Decifrar Escrita +9, Escalar +5, Esconder-se +6, Furtividade +6, Identificar Magia +14, Observar +7, Obter Informação +9, Ouvir +7, Procurar +7, Sobrevivência +7; Acelerar Magia [B], Combater com Duas Armas [B], Escrever Pergaminho, Fortitude Maior, Magia do Sul, Magia em Combate, Magia sem Gestos, Melhorar Invocação [B], Rastrear [B], Reflexos Rápidos.

Empatia com a Natureza (Ext): O ranger é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado apara aprimorar a atitude de uma pessoa. Seu bônus no teste é +2. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão pouco amistosos. Abalajar e o animal devem estudar um ao outro durante 1 minuto. Esta habilidade também pode ser usada para influenciar uma besta mágica com uma Inteligência de 1 ou 2, mas ele tem uma penalidade de -4 no teste.

Inimigo Predileto: Abalajar recebe um bônus +2 em seus testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência ao usar estas habilidades contra humanos. Ele adquire o mesmo bônus nas jogadas de dano com armas contra humanos.

Magias de Mago Preparadas (5/6/6/4/3/2; Teste de Resistência CD 12 + nível da magia; 20% chance de falha de magia arcana): 0 - detectar magia***, detectar venenos***, mãos mágicas, raio de ácido, raio de gelo; 1º - ataque certeiro***; escudo arcano, mísseis mágicos, nervos volúveis de Kaupaer**, reconhecer proteções**/***, recuo acelerado; 2º - agilidade do gato, astúcia da raposa,raio ardente,toque da idiotice, ver o invisível***, visão no escuro; 3º - clarividência/clariaudiência***, dissipar magia, relâmpago, visão arcana***; 4º - invocar criaturas IV, localizar criatura***, porta dimensional; 5º - ataque certeiro acelerado***, esfera de relâmpago*.

Grimório: 0 - abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia***, detectar venenos***, globos de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, mensagem, pasmar, prestidigitação, raio de ácido, raio de gelo, resistência, romper morto-vivo, toque da fadiga; 1º - arma mágica, ataque certeiro***, compreender idiomas***, escudo arcano, espírito do dragão**, mísseis mágicos, nervos volúveis de Kaupaer**, reconhecer proteções**/***, recuo acelerado; 2º - agilidade do gato, astúcia da raposa, cegueira/surdez, detectar pensamentos***, raio ardente, toque da idiotice, ver o invisível***, vigor de urso, visão no escuro; 3º - clarividência/clariaudiência***, dificultar detecção, dissipar magia, invocar criaturas III, proteção contra elementos, raio de exaustão, relâmpago, visão arcana***; 4º - globo de invulnerabilidade menor, invocar criaturas IV, localizar criatura***, melhorar magia*, melhoria mnemônica de Rary, porta dimensional, rogar maldição, tentáculos negros de Evard; 5º - beijo do vampiro**, cone glacial, esfera de relâmpago*, matriz de magias de Simbul, olhos observadores***.

Feitiços Típicos Levados Quando Caçando um Arcano (5/6/6/4/3/2; Teste de Resistência CD 12 + nível da magia; 20% chance de fracasso de magia arcana): 0 - detectar magia ***, raio de ácido, raio de gelo (2), toque da fadiga; 1º - arma mágica, ataque certeiro*** (3, preparado com melhoria mnemônica de Rary), escudo arcano, mísseis mágicos, nervos volúveis de Kaupaer**, reconhecer proteções**/***, recuo acelerado, 2º - astúcia da raposa, raio ardente (2), ver o invisível***, toque da idiotice (2); 3º - dissipar magia, relâmpago (2), visão arcana***; 4º - localizar criatura***, melhorar magia*, melhoria mnemônica de Rary, 5º - ataque certeiro acelerado***, matriz de magias de Simbul.

*Magias do acessório Player´s Guide to Faerûn (Guia do Jogador para Faerûn).
**Magias do acessório dos Reinos Esquecidos Magia de Faerûn.
*** Magia de adivinhação.

Idiomas: Comum, Dracônico, Infernal, Mulhorandi.

Pertences: camisão de cota de malha +2, espada longa obra-prima, espada curta obra-prima, arco longo composto obra-prima (+1 For), aljava com 20 flechas, manto da resistência +3, anel de contramagia (normalmente carregado com raio ardente), 3 pérolas de poder 1º nível, vários materiais pequenos e componentes de magia.

Dado o tempo para preparar, ele conjura melhoria mnemônica de Rary para adquirir três magias ataque certeiro. Logo antes do ataque, ele pré conjura um número de magias: recuo acelerado, astúcia da raposa, arma mágica, visão arcana e matriz de magias de Simbul. Sua matriz de magias de Simbul contém uma magia ataque certeiro. Então ele veste a sua armadura e realiza o ataque. Ele faz uso de sua habilidade de conjurar magias arcanas como se fossem divinas para evitar penalidades de armadura nas suas primeiras quatro magias que poderiam fracassar devido à penalidade de armadura.

Mágico do Sul (do Races of Faerun [Raças de Faerûn]): Uma vez por dia, a cada dois níveis de magia, você pode conjurar uma magia divina como se fosse uma magia arcana, ou uma magia arcana como se fosse uma magia divina. Isto permite a você evitar a falha de magia arcana devido à armadura, ou ganhar benefício adicional de uma magia que funciona diferentemente para um cojurador divino do que deveria para um conjurador arcano. Um conjurador de magias que não tem esta habilidade recebe uma penalidade de -4 na tentativa de contra-magia ou dissipar suas magias mudadas com este talento, e eles têm que ter sucesso em um teste de conjuração (CD 11 + nível da magia) para descobrir o feitiço com detectar magia. A fonte real do poder da magia não muda e nem seus meios de preparação. Você somente está tecendo os fios da magia de uma maneira não convencional que faz com que a magia se comporte de forma um pouco diferente (Abalajar pode conjurar quatro magias arcanas por dia como se fossem magias divinas).



Sobre o autor

Robert Wiese começou a jogar D&D com o kit azul (aquele depois dos três pequenos panfletos originais). Ele fez campanha por três edições e meia do seu jogo de RPG favorito e tentou Call of Cthulhu, Guerra nas Estrelas e alguns outros jogos também. Ao longo de tudo isso, aprendeu que um grande Mestre faz uma grande campanha. Assim ele está contente em ajudar grandes Mestres com pequenas idéias como estes encontros ocasionais. Ele conduziu o RPGA Network pelos tempos difíceis e agora trabalha na UNR como bioquímico. Sua vida está muito cheia entre estudos, trabalho, animais (dois cachorros, dois gatos, peixe, um sapo e dois ratos) e jogar, mas ele sempre põe a sua esposa e a fé em primeiro lugar.

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