Pelo
Shaar, e na região de Águas Douradas, pequenas
manadas de loxos nômades caçam, juntam-se, e
se mantêm. Os humanoides elefantinos parecem
estranhos até mesmo a pessoas acostumadas a
verem orcs e bugbears diariamente, mas eles
são o único de grupo de humanoides estranhos
que vagam pelo Shaar. O humanoides nômades do
Shaar deixam o tímido loxo aos suas próprias
divisas, comercializando com eles mas nunca
formando laços. A ferocidade dos loxos protege
suas manadas, e alguns na verdade se ressentem
com a intrusão de humanóides estranhos (leia:
não-loxo) em sua paz e serenidade.
De vez em quando, entretanto, um loxo é visto
na feira de Halagard em Halruaa, as tavernas
de Chavyondat em Estagund, na fortaleza pirata
de Yaulazna, ou entre os mercenários nos Reinos
da Fronteira. Às vezes eles se movem até o norte
mais distante. Curiosidade, ou alguma façanha
misteriosa, dirige este jovem loxo para se aventurar
em terras desconhecidas e buscar as suas fortunas.
Eles são valorizados como mercenários e guarda-costas,
e isso é um modo seguro para eles fazerem dinheiro,
mas alguns poucos deles seguem outros caminhos.
Um desses loxos é Dauphal que é de tamanho comum
e desenvolvido (para um loxo). Nascido em uma
infância normal de loxo, ele sentia o anseio
para se aventurar em uma idade ainda jovem e
se meteu em problemas freqüentemente por explorar
onde seus pais lhe disseram que não fosse. Aos
14 de idade ele fugiu da manada onde nasceu
e encontrou seu caminho para a cidade de mercante
de Delzimmer. Ele às vezes falou às pessoas
que wemics massacraram sua manada, mas isto
e qualquer outro detalhe colorido são meros
exageros que ele conta de forma que soa interessante.
Possuído de uma mente astuta mais habilidades
sociais muito pobres, Dauphal achou a vida difícil
no princípio. Ele aprendeu a lutar com as armas
dos humanos, trabalhou como um assassino para
conseguir comida, e estranhamente desfrutou
todos os minutos daquela parte da sua vida.
Tendo que comprar comida por conta própria era
uma nova experiência, e o começo de muitas novas
experiências. Eventualmente ele tomou a estrada
oeste, e, após algumas viagens, ele caiu nas
mãos do Mestre Wyrm, um comandante gnoll que
opera no Ossos de Wyrm. Alguma divindade de
loxo deve ter intervindo em favor Dauphal, porque
o Mestre Wyrm escolheu treinar Dauphal como
seu guarda-costas pessoal em vez de o matar.
O loxo passou vários anos com o gnolls, aprendendo
as artes de sobrevivência na selva, trilhando,
e lutando. Embora ele nunca participasse em
qualquer ataque de caravanas, e realmente nunca
quis, ele ajudou procurando por localidades
e perseguindo sobreviventes para então eles
serem assassinados.
Eventualmente, a sua moralidade inerente contestou
o mal que o gnolls fizeram, e ele usou suas
habilidades para os deixar à noite. Ele seguiu
seu caminho ao sul para Halruaa, e a cidade
de Alaurim. Aqui, ele foi exposto à magia em
larga escala pela primeira vez, e achou isto
maravilhoso e amedrontador ao mesmo tempo. Depois
de alguma hesitação inicial, ele decidiu aprender
esta magia e pediu para o maga Rhodea Firehair
o ter como aprendiz. Afinal de contas, ela era
a única destemida o bastante para assumir tal
estudante monstruoso. Dauphal aprendeu muito
dela e ficou entristecido quando um acidente
com um dragão na cidade da moeda causou o seu
falecimento. Quando a filha de Rhodea foi morta,
Dauphal reconheceu a obra de forças más e prudentemente
decidiu continuar suas viagens.
Dauphal pode ser achado em qualquer lugar no
Sul Brilhante, ou realmente em qualquer outro
lugar. Ele é curioso sobre tudo, e destemidamente
encara batalhas. Confiante das suas habilidades,
ele não encara uma situação perigosa sem pensar
nas consequências primeiro. Ele tem uma tendência
para contar mentiras sobre o seu passado, e
visto que as pessoas não estão certas de que
ele está sendo verdadeiro, elas também não sabem
com certeza que não seja. A sua curiosidade
pode o levar a se aliar com forças do mal, pelo
menos durante algum tempo, como também as boas.
Assim, ele pode ser um aliado, amigo, ou inimigo
de qualquer personagem jogador que cruza o seu
caminho.
Em combate, ele aprendeu tirar proveito do seu
tamanho, força, e alcance. Ele é treinado para
atacar tão bem como para se defender contra
ataques, e seu grande glaive está sempre perto
da sua mão. Sua espada longa e espada curta
nunca estão longe do seu quadril. Quando alguém
o ataca, ele geralmente adquire dois ataques
de oportunidade contra aquele oponente, e então
parte para cima com um conjunto de ataques destruidor.
A sua magia é principalmente usada em favor
de suas proezas de combate, mas ele pode causar
danos como feitiços também.
Dauphal: Loxo masculino ranger 5/mago
2; ND 9; Humanóide monstruoso grande; DV 10d8+40
mais 2d4+8; 98 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA
22 (toque 13, surpresa 20); Base de ataque +11;
Grp +21; Corpo-a-corpo: 2 trombadas +16 (dano:
1d6+6), espada longa +1 +13/+8/+3 (dano:
2d6+7/19-20), espada curta +1 +13 (dano:
1d8+4/19-20), patada +11 (dano: 1d6+3),
glaive flamejante +1 +13/+8/+3 (dano: 2d8+7
mais 1d6 fogo/x3), patada +11 (dano: 1d6+3);
ou à distância: arco longo composto +
2[+4 bônus de força] +14/+9/+4 (dano:
2d6+6/x3); Espaço/Alcance 3 m / 3 m (6 m com
glaive); AE fúria berserker, atropelar (dano:
1d8+9); QE companheiro animal (lagarto; ligação,
magias compartilhadas), visão noturna 18 m,
benefícios do familiar (Prontidão, ligação empática,
magias compartilhadas), inimigo predileto humanos
+4, inimigo predileto humanóide monstruoso +2,
empatia com a natureza +5 (+1 bestas mágicas);
TD N; TR Fort +9, Ref +10, Von +9; For 22, Des
14, Cons 18, Int 14, Sab 12, Car 6. Idade 26,
altura 2,20 m, peso 245 Kg.
Perícias e Talentos: Escalar +16,
Cura +6, Esconder-se -3, Saltar +8, Conhecimento
(masmorras) +10, Conhecimento (natureza) +12,
Ouvir +16, Procurar +7, Identificar Magias +4,
Observar +16, Sobrevivência +14, Natação +6;
Prontidão[B], Reflexos de Combate, Vigor[B],
Carga Furiosa, Fixar-se em Linha, Ataque Poderoso,
Conjurador Praticante, Escrever Pergaminho [B],
Rastrear[B].
Idiomas: Loxo, Comum, Anão, Shaaran.
Fúria (Ext): Se Dauphal vê um membro
de clã (um loxo do mesmo clã) ser morto ou incapacitado,
ele pode entrar em um estado de fúria berserker
que dura por 9 rodadas. As mudanças seguintes
terão efeito durante o tempo em que Dauphal
estiver enfurecido: 122 PV; CA 20, toque 11,
surpresa 18; Grp +23 ; corpo-a-corpo: 2 trombadas
+18 (dano: 1d6+8), espada longa +1 +15/+10/+5
(dano: 2d6+9/19-20), espada curta +1
+15 (dano: 1d8+5/19-20), patada +13 (dano: 1d6+4),
glaive flamejante +1 +15/+10/+5 (dano:
2d8+9 mais 1d6 fogo/x3), patada +13 (dano: 1d6+4);
ou à distância: arco longo composto +2
[+4 bônus de força] +14/+9/+4 (dano: 2d6+6/x3);
AE atropelar 1d8+11 (CD 20); TR Fort +11, Von
+11; For 26, Cons 22; Escalar +18, Saltar +10,
Natação +8. Ao término da fúria, Dauphal estará
cansado após a duração do encontro.
Atropelar (Ext): Como uma ação padrão,
Dauphal pode atropelar criaturas de tamanho
Médio e menor movendo-se em sobre elas. O atropelamento
causa 1d8+9 pontos de dano de concussão. Um
oponente atropelado pode realizar um ataque
de oportunidade com uma penalidade -4 contra
Dauphal ou pode tentar uma jogada de Reflexo
bem sucedido com CD 18 para meio dano.
Companheiro Animal (Ext): Dauphal tem
uma cobra chamada Slithe como um companheiro
animal (veja o Livro dos Monstros, página 279).
As habilidades do companheiro e características
são resumidas abaixo.
Slithe:
Companheira víbora masculino; ND--; Animal
pequeno; DV 1d8; 4 PV; Inic. +3; Desl.:
6 m, escalar 6 m, natação 6 m; CA 17, toque
14, surpresa 14; Ataque +0 básico; Grp -6;
Corpo-a-corpo: mordida +4 (dano: 1d2-2 mais
veneno); AE veneno; QE visão na penumbra,
faro, malícia (atacar, se aproximar, vigiar,
aguardar); TD N; TR Fort +2, Ref +5, Von
+1; For 6, Des 17, Cons 11, Int 1, Sab 12,
Car 2.
Perícias e Talentos: Equilíbrio
+11, Escalar +11, Esconder-se +11, Saltar
-14, Ouvir +5, Observar +5, Natação +6;
Acuidade com Arma.
Veneno (Ext): Slithe tem uma mordida
venenosa (Fortitude CD 10) isso causa dano
primário e secundário de 1d6 Con. |
Benefícios de Companheiro
Animal (Ext): Dauphal e Slithe desfrutam
da ligação e compartilham qualidades mágicas
especiais.
Vínculo com Companheiro Animal(Ext):
Dauphal pode controlar Slithe como uma ação
livre. Ele também ganha um bônus +4 em todos
testes de Empatia com a Natureza e Adestrar
Animais? relativo à sua cobra.
Partilhar Magias (Ext): Dauphal
pode fazer com que qualquer magia lançada em
si mesmo tem efeito em seu companheiro animal
se este estiver dentro de 1,5 metros na ocasião.
Dauphal também pode lançar uma magia como alvo
"Você" em seu companheiro animal.
Familiar: O familiar de Dauphal é um
lagarto chamado Mopeke. O uso do familiar é
melhor do que ela própria e os bônus basicos
de Dauphal. As habilidades da criatura e características
são resumidas abaixo.
Mopeke:
Lagarto feminino familiar; ND--; Besta mágica
minúscula; DV 1/2 d8 (efetivo 12d8); 49
PV; Inic. +2; Desl.: 6 m, escalar 6 m; CA
15, toque 14, surpresa 13; Base de Ataque
+11; Grp -1; Corpo-a-corpo: mordida +15
(dano: 1d4-4); Espaço/Alcance 60-30 cm cm/0
cm; QE visão noturna 9 m, evasão aprimorada,
visão na penumbra; TD N; TR Fort +5, Ref
+10, Von +9; For 3, Des 15, Cons 10, Int
6, Sab 12, Car 2.
Perícias e Talentos: Equilíbrio
+10, Escalar +18, Cura +6, Esconder-se +10,
Saltar -13, Ouvir +15, Procurar +3, Observar.
Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido
a um ataque que normalmente requer uma jogada
de Reflexos para receber metade do dano,
Mopeke não recebe dano algum caso seja bem
sucedido na jogada ou metade caso falhe.
Benefícios do Familiar: Dauphal ganha
benefícios especiais por ter um familiar.
Esta criatura concede para Dauphal uma bônus+3
em Escalada (incluído nas estatísticas anteriores).
Prontidão (Ext): *Mopeke
concede ao seu mestre Prontidão caso ele
esteja a 1,5 m dela.
Vínculo Empático (Sob):
Dauphal pode se comunicar telepaticamente
com o seu familiar a uma distância de até
1 milha (1.609 metros). O mestre tem a mesma
conexão com um item ou um lugar em que o
familiar estiver.
Partilhar Magias (Sob):
Dauphal pode fazer com que qualquer magia
lançada em si mesmo tem efeito em seu companheiro
animal se este estiver dentro de 1,5 metros
na ocasião. Ele também pode lançar uma magia
como alvo "Você" em seu familiar. |
Inimigo Predileto (Ext):
Dauphal recebe um bônus +4 nos testes de Blefar,
Ouvir, Sentir Motivação, Observar, e Sobrevivência
quando usando estas perícias contra humanos.
Ele acrescenta o mesmo bônus em dano com arma.
Contra humanóides monstruosos, ele recebe um
bônus +2 nestes testes de perícias e jogadas
de dano com arma.
Magias de Ranger Preparadas (conjurador
nível 5º): 1º-- suportar elementos.
Magias de Mago Preparadas (conjurador
nível 9º; 15% chance de fracasso da magia):
0- raio de ácido (+14 toque), raio
de gelo (+14 toque), resistência,
toque da fadiga (corpo-a-corpo +19,
CD 12); 1º-- recuo acelerado, escudo arcano,
ataque certeiro.
Grimório: como acima mencionado
mais 0 -- marca arcana, globos de luz, pasmar,
detectar magia, detectar venenos, romper morto-vivo,
brilho, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar,
mensagem, abrir/fechar, prestidigitação, ler
magias; 1º-- mãos flamejantes, disfarçar-se,
armadura arcana, mísseis mágicos.
Pertences: armadura de couro
batido +2, anel de proteção +2, glaive flamejante
largo +1, espada longa+1, espada curta +1, arco
longo composto +2 (+4 bônus de For) com
20 flechas e 10 flechas de ferro frio, varinha
de cura ferimentos leves (conjurador nível
5º), saco de truques (tan), mochila,
saco de dormir, outros petrechos de aventuras,
128 po.
Talentos de outras fontes
Fixar-se em Linha (do Sul Brilhante):
Você pode fazer um ataque de oportunidade em
um oponente em carga quando ele entrar em sua
area de alcance. Seu ataque de oportunidade
acontece imediatamente antes da carga do oponente.
Seus ataques de oportunidade são limitados de
acordo com Reflexos em Combate.
Conjurador Praticante (do Complete
Divine): Quando determiner o nível de conjuração
de uma de suas classes conjuradoras, você pode
adicionar um bônus de +4. A quantia do bônus
depende do número de classes não-conjuradoras
que tiver; você pode adicionar +1 para cada
classe não-conjuradora até o limite de +4.

Sobre o autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo
um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo
ele escreveu mais de 60 enredos de aventura
para o clube, alguns artigos para a revista
Polyhedron, e o Living Force Campaign
Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele
também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk
e Living Force junto com maravilhosos membros.
Agora ele trabalha na Universidade de Nevada
em Reno no departamento de Bioquímica, provando
que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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