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Personalidades dos Reinos
 
Dauphal, o Perigoso Elefante
Por Robert Wiese
Tradução por Júlio César Borges.


Pelo Shaar, e na região de Águas Douradas, pequenas manadas de loxos nômades caçam, juntam-se, e se mantêm. Os humanoides elefantinos parecem estranhos até mesmo a pessoas acostumadas a verem orcs e bugbears diariamente, mas eles são o único de grupo de humanoides estranhos que vagam pelo Shaar. O humanoides nômades do Shaar deixam o tímido loxo aos suas próprias divisas, comercializando com eles mas nunca formando laços. A ferocidade dos loxos protege suas manadas, e alguns na verdade se ressentem com a intrusão de humanóides estranhos (leia: não-loxo) em sua paz e serenidade.

De vez em quando, entretanto, um loxo é visto na feira de Halagard em Halruaa, as tavernas de Chavyondat em Estagund, na fortaleza pirata de Yaulazna, ou entre os mercenários nos Reinos da Fronteira. Às vezes eles se movem até o norte mais distante. Curiosidade, ou alguma façanha misteriosa, dirige este jovem loxo para se aventurar em terras desconhecidas e buscar as suas fortunas. Eles são valorizados como mercenários e guarda-costas, e isso é um modo seguro para eles fazerem dinheiro, mas alguns poucos deles seguem outros caminhos.

Um desses loxos é Dauphal que é de tamanho comum e desenvolvido (para um loxo). Nascido em uma infância normal de loxo, ele sentia o anseio para se aventurar em uma idade ainda jovem e se meteu em problemas freqüentemente por explorar onde seus pais lhe disseram que não fosse. Aos 14 de idade ele fugiu da manada onde nasceu e encontrou seu caminho para a cidade de mercante de Delzimmer. Ele às vezes falou às pessoas que wemics massacraram sua manada, mas isto e qualquer outro detalhe colorido são meros exageros que ele conta de forma que soa interessante.

Possuído de uma mente astuta mais habilidades sociais muito pobres, Dauphal achou a vida difícil no princípio. Ele aprendeu a lutar com as armas dos humanos, trabalhou como um assassino para conseguir comida, e estranhamente desfrutou todos os minutos daquela parte da sua vida. Tendo que comprar comida por conta própria era uma nova experiência, e o começo de muitas novas experiências. Eventualmente ele tomou a estrada oeste, e, após algumas viagens, ele caiu nas mãos do Mestre Wyrm, um comandante gnoll que opera no Ossos de Wyrm. Alguma divindade de loxo deve ter intervindo em favor Dauphal, porque o Mestre Wyrm escolheu treinar Dauphal como seu guarda-costas pessoal em vez de o matar. O loxo passou vários anos com o gnolls, aprendendo as artes de sobrevivência na selva, trilhando, e lutando. Embora ele nunca participasse em qualquer ataque de caravanas, e realmente nunca quis, ele ajudou procurando por localidades e perseguindo sobreviventes para então eles serem assassinados.

Eventualmente, a sua moralidade inerente contestou o mal que o gnolls fizeram, e ele usou suas habilidades para os deixar à noite. Ele seguiu seu caminho ao sul para Halruaa, e a cidade de Alaurim. Aqui, ele foi exposto à magia em larga escala pela primeira vez, e achou isto maravilhoso e amedrontador ao mesmo tempo. Depois de alguma hesitação inicial, ele decidiu aprender esta magia e pediu para o maga Rhodea Firehair o ter como aprendiz. Afinal de contas, ela era a única destemida o bastante para assumir tal estudante monstruoso. Dauphal aprendeu muito dela e ficou entristecido quando um acidente com um dragão na cidade da moeda causou o seu falecimento. Quando a filha de Rhodea foi morta, Dauphal reconheceu a obra de forças más e prudentemente decidiu continuar suas viagens.

Dauphal pode ser achado em qualquer lugar no Sul Brilhante, ou realmente em qualquer outro lugar. Ele é curioso sobre tudo, e destemidamente encara batalhas. Confiante das suas habilidades, ele não encara uma situação perigosa sem pensar nas consequências primeiro. Ele tem uma tendência para contar mentiras sobre o seu passado, e visto que as pessoas não estão certas de que ele está sendo verdadeiro, elas também não sabem com certeza que não seja. A sua curiosidade pode o levar a se aliar com forças do mal, pelo menos durante algum tempo, como também as boas. Assim, ele pode ser um aliado, amigo, ou inimigo de qualquer personagem jogador que cruza o seu caminho.

Em combate, ele aprendeu tirar proveito do seu tamanho, força, e alcance. Ele é treinado para atacar tão bem como para se defender contra ataques, e seu grande glaive está sempre perto da sua mão. Sua espada longa e espada curta nunca estão longe do seu quadril. Quando alguém o ataca, ele geralmente adquire dois ataques de oportunidade contra aquele oponente, e então parte para cima com um conjunto de ataques destruidor. A sua magia é principalmente usada em favor de suas proezas de combate, mas ele pode causar danos como feitiços também.

Dauphal: Loxo masculino ranger 5/mago 2; ND 9; Humanóide monstruoso grande; DV 10d8+40 mais 2d4+8; 98 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 22 (toque 13, surpresa 20); Base de ataque +11; Grp +21; Corpo-a-corpo: 2 trombadas +16 (dano: 1d6+6), espada longa +1 +13/+8/+3 (dano: 2d6+7/19-20), espada curta +1 +13 (dano: 1d8+4/19-20), patada +11 (dano: 1d6+3), glaive flamejante +1 +13/+8/+3 (dano: 2d8+7 mais 1d6 fogo/x3), patada +11 (dano: 1d6+3); ou à distância: arco longo composto + 2[+4 bônus de força] +14/+9/+4 (dano: 2d6+6/x3); Espaço/Alcance 3 m / 3 m (6 m com glaive); AE fúria berserker, atropelar (dano: 1d8+9); QE companheiro animal (lagarto; ligação, magias compartilhadas), visão noturna 18 m, benefícios do familiar (Prontidão, ligação empática, magias compartilhadas), inimigo predileto humanos +4, inimigo predileto humanóide monstruoso +2, empatia com a natureza +5 (+1 bestas mágicas); TD N; TR Fort +9, Ref +10, Von +9; For 22, Des 14, Cons 18, Int 14, Sab 12, Car 6. Idade 26, altura 2,20 m, peso 245 Kg.

Perícias e Talentos: Escalar +16, Cura +6, Esconder-se -3, Saltar +8, Conhecimento (masmorras) +10, Conhecimento (natureza) +12, Ouvir +16, Procurar +7, Identificar Magias +4, Observar +16, Sobrevivência +14, Natação +6; Prontidão[B], Reflexos de Combate, Vigor[B], Carga Furiosa, Fixar-se em Linha, Ataque Poderoso, Conjurador Praticante, Escrever Pergaminho [B], Rastrear[B].

Idiomas: Loxo, Comum, Anão, Shaaran.

Fúria (Ext): Se Dauphal vê um membro de clã (um loxo do mesmo clã) ser morto ou incapacitado, ele pode entrar em um estado de fúria berserker que dura por 9 rodadas. As mudanças seguintes terão efeito durante o tempo em que Dauphal estiver enfurecido: 122 PV; CA 20, toque 11, surpresa 18; Grp +23 ; corpo-a-corpo: 2 trombadas +18 (dano: 1d6+8), espada longa +1 +15/+10/+5 (dano: 2d6+9/19-20), espada curta +1 +15 (dano: 1d8+5/19-20), patada +13 (dano: 1d6+4), glaive flamejante +1 +15/+10/+5 (dano: 2d8+9 mais 1d6 fogo/x3), patada +13 (dano: 1d6+4); ou à distância: arco longo composto +2 [+4 bônus de força] +14/+9/+4 (dano: 2d6+6/x3); AE atropelar 1d8+11 (CD 20); TR Fort +11, Von +11; For 26, Cons 22; Escalar +18, Saltar +10, Natação +8. Ao término da fúria, Dauphal estará cansado após a duração do encontro.

Atropelar (Ext): Como uma ação padrão, Dauphal pode atropelar criaturas de tamanho Médio e menor movendo-se em sobre elas. O atropelamento causa 1d8+9 pontos de dano de concussão. Um oponente atropelado pode realizar um ataque de oportunidade com uma penalidade -4 contra Dauphal ou pode tentar uma jogada de Reflexo bem sucedido com CD 18 para meio dano.

Companheiro Animal (Ext): Dauphal tem uma cobra chamada Slithe como um companheiro animal (veja o Livro dos Monstros, página 279). As habilidades do companheiro e características são resumidas abaixo.

Slithe: Companheira víbora masculino; ND--; Animal pequeno; DV 1d8; 4 PV; Inic. +3; Desl.: 6 m, escalar 6 m, natação 6 m; CA 17, toque 14, surpresa 14; Ataque +0 básico; Grp -6; Corpo-a-corpo: mordida +4 (dano: 1d2-2 mais veneno); AE veneno; QE visão na penumbra, faro, malícia (atacar, se aproximar, vigiar, aguardar); TD N; TR Fort +2, Ref +5, Von +1; For 6, Des 17, Cons 11, Int 1, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +11, Saltar -14, Ouvir +5, Observar +5, Natação +6; Acuidade com Arma.

Veneno (Ext): Slithe tem uma mordida venenosa (Fortitude CD 10) isso causa dano primário e secundário de 1d6 Con.

Benefícios de Companheiro Animal (Ext): Dauphal e Slithe desfrutam da ligação e compartilham qualidades mágicas especiais.

Vínculo com Companheiro Animal(Ext): Dauphal pode controlar Slithe como uma ação livre. Ele também ganha um bônus +4 em todos testes de Empatia com a Natureza e Adestrar Animais? relativo à sua cobra.

Partilhar Magias (Ext): Dauphal pode fazer com que qualquer magia lançada em si mesmo tem efeito em seu companheiro animal se este estiver dentro de 1,5 metros na ocasião. Dauphal também pode lançar uma magia como alvo "Você" em seu companheiro animal.

Familiar: O familiar de Dauphal é um lagarto chamado Mopeke. O uso do familiar é melhor do que ela própria e os bônus basicos de Dauphal. As habilidades da criatura e características são resumidas abaixo.

Mopeke: Lagarto feminino familiar; ND--; Besta mágica minúscula; DV 1/2 d8 (efetivo 12d8); 49 PV; Inic. +2; Desl.: 6 m, escalar 6 m; CA 15, toque 14, surpresa 13; Base de Ataque +11; Grp -1; Corpo-a-corpo: mordida +15 (dano: 1d4-4); Espaço/Alcance 60-30 cm cm/0 cm; QE visão noturna 9 m, evasão aprimorada, visão na penumbra; TD N; TR Fort +5, Ref +10, Von +9; For 3, Des 15, Cons 10, Int 6, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +18, Cura +6, Esconder-se +10, Saltar -13, Ouvir +15, Procurar +3, Observar.

Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque que normalmente requer uma jogada de Reflexos para receber metade do dano, Mopeke não recebe dano algum caso seja bem sucedido na jogada ou metade caso falhe.

Benefícios do Familiar: Dauphal ganha benefícios especiais por ter um familiar. Esta criatura concede para Dauphal uma bônus+3 em Escalada (incluído nas estatísticas anteriores).

Prontidão (Ext): *Mopeke concede ao seu mestre Prontidão caso ele esteja a 1,5 m dela.

Vínculo Empático (Sob): Dauphal pode se comunicar telepaticamente com o seu familiar a uma distância de até 1 milha (1.609 metros). O mestre tem a mesma conexão com um item ou um lugar em que o familiar estiver.

Partilhar Magias (Sob): Dauphal pode fazer com que qualquer magia lançada em si mesmo tem efeito em seu companheiro animal se este estiver dentro de 1,5 metros na ocasião. Ele também pode lançar uma magia como alvo "Você" em seu familiar.

Inimigo Predileto (Ext): Dauphal recebe um bônus +4 nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar, e Sobrevivência quando usando estas perícias contra humanos. Ele acrescenta o mesmo bônus em dano com arma.

Contra humanóides monstruosos, ele recebe um bônus +2 nestes testes de perícias e jogadas de dano com arma.

Magias de Ranger Preparadas (conjurador nível 5º): 1º-- suportar elementos.

Magias de Mago Preparadas (conjurador nível 9º; 15% chance de fracasso da magia): 0- raio de ácido (+14 toque), raio de gelo (+14 toque), resistência, toque da fadiga (corpo-a-corpo +19, CD 12); 1º-- recuo acelerado, escudo arcano, ataque certeiro.

Grimório: como acima mencionado mais 0 -- marca arcana, globos de luz, pasmar, detectar magia, detectar venenos, romper morto-vivo, brilho, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, mensagem, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias; 1º-- mãos flamejantes, disfarçar-se, armadura arcana, mísseis mágicos.

Pertences: armadura de couro batido +2, anel de proteção +2, glaive flamejante largo +1, espada longa+1, espada curta +1, arco longo composto +2 (+4 bônus de For) com 20 flechas e 10 flechas de ferro frio, varinha de cura ferimentos leves (conjurador nível 5º), saco de truques (tan), mochila, saco de dormir, outros petrechos de aventuras, 128 po.

Talentos de outras fontes

Fixar-se em Linha (do Sul Brilhante): Você pode fazer um ataque de oportunidade em um oponente em carga quando ele entrar em sua area de alcance. Seu ataque de oportunidade acontece imediatamente antes da carga do oponente. Seus ataques de oportunidade são limitados de acordo com Reflexos em Combate.

Conjurador Praticante (do Complete Divine): Quando determiner o nível de conjuração de uma de suas classes conjuradoras, você pode adicionar um bônus de +4. A quantia do bônus depende do número de classes não-conjuradoras que tiver; você pode adicionar +1 para cada classe não-conjuradora até o limite de +4.



Sobre o autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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