A
nação sulista de Halruaa é
uma terra cheia de misteriosa magia arcana na
qual os fortes mágicos disputam e brigam
para ganhar poder e influência, e impérvios
conselheiros mágicos, os jordaini, fornecem
estrutura às vidas dos poderosos. Olhando
por ambos estão os leais conjuradores
de magia Azuthianos, chamados de caçadores
de magos.
Na sua excelente trilogia Conselheiros e Reis,
Os
Caçadores de Magos, A
Comporta, e A
Guerra dos Magos, Elaine Cunningham
introduz os intrigantes jordaini, conselheiros
de reis.
Jogadores e Mestres que desejarem usar a
versão 3.5 deste material podem querer
ler Shining South (Sul Brilhante) que apresenta
a classe de prestígio caçadores
de magos de Halruaa, a classe de prestígio
vizir jordain, mais muitas outras informações
sobre Halruaa!.
Nascido Jordain (Modelo)
Os nascidos jordain (jor-DAY-in) são
os membros da classe de vizires de Halruaa,
que são especificamente criados para
exercerem seus papéis como guarda-costas
e conselheiros para a magocracia governante.
Nascidos e criados pelo uso de uma poção
que permanentemente instila um efeito de enfraquecer
o intelecto na mãe e também
lhes concedem uma resistência mágica
inata, os jordaini (jor-day-IN-ee) são
tirados dos seus pais ainda muito jovens para
serem criados pelo estado. A maioria entra na
Casa Jordain, uma faculdade que os conduz ao
papel esperado de ajudante-de-campo para a elite
de Halruaa. Pelo menos um jordain nascido escapou
deste caminho e se tornou uma ladina e feiticeira.
A maioria dos nascidos jordain sobe seus níveis
como monge ou guerreiro antes de subir para
a classe de prestígio de jordain. O raro
jordain ladino eleva seus níveis em outras
classes.
Criando um Nascido Jordain
"Nascido Jordain" é um modelo
que pode ser acrescentado a qualquer humanóide
(daqui para a frente chamado de "personagem")
no momento se sua criação –
entretanto, com a exceção de um
elfo, todos os nascidos jordain conhecidos eram
humano. Usam-se todas as estatísticas
e habilidades especiais de um personagem básico
exceto como anotado aqui. Este modelo só
pode ser levado à criação
de um personagem com a aprovação
do Mestre.
Qualidades especiais: Um nascido
jordain retém todas as qualidades especiais
do personagem básico e também
ganha a habilidade descrita abaixo.
Dificultar Detecção
Arcana (Ext): Você ganha
uma resistência inata a magias arcanas
de adivinhação, como se você
estivesse sob o efeito de um feitiço
permanente de dificultar detecção.
Você não pode diminuir o efeito.
A CD para superar sua habilidade de dificultar
detecção é igual a 10 +
seu modificador de Carisma, independente da
fonte da adivinhação. Se uma adivinhação
arcana for tentada contra o nascido jordain,
o conjurador da adivinhação tem
que obter sucesso em um teste de nível
de conjurador (1d20 + nível de conjurador)
contra a CD do dificultar detecção
do nascido jordain (veja dificultar detecção
no Capítulo 11: Magias no Livro do
Jogador). Esta qualidade não se
aplica a magia divina de qualquer tipo, sejam
feitiços ou itens mágicos. Se
a origem arcana ou divina de um item mágico
não for conhecida, o nascido jordain
pode se beneficiar da dúvida e usar seu
poder de dificultar detecção.
Esta qualidade é baseada na Trama e é
afetada pelas magias e talentos da Trama das
Sombras da mesma maneira que qualquer outra
magia baseada na Trama.
Resistência à Magia
Arcana (Ext): Você ganha
uma resistência inata à magia contra
magia arcana, inclusive magias e efeitos mágicos.
Ao contrário da resistência à
magia normal, você não pode diminuir
sua resistência à magia. Feitiços
que normalmente ignoram resistência à
magia também ignoram sua resistência
à magia. Sua resistência à
magia é igual a 10 + seu modificador
de Carisma. Para afetar o nascido jordain com
uma magia arcana ou efeito mágico, o
inimigo do nascido jordain tem que igualar ou
superar a resistência à magia do
nascido jordain, jogando 1d20 + o nível
do conjurador (veja resistência à
magia no Capítulo 10: Mágicas
do Livro do Jogador). Esta resistência
não se aplica a magias divinas de quaisquer
tipos, sejam magias ou itens mágicos.
Se a origem arcana ou divina de um item mágico
não for conhecida, o nascido jordain
pode se beneficiar da dúvida e usar seu
poder de resistência à magia. Esta
qualidade é baseada na Trama e é
afetada pelas magias e talentos da Trama das
Sombras da mesma maneira que qualquer outra
magia baseada na Trama.
Sangue Élfico (Ext):
Devido a traços de sangue élfico,
provavelmente desconhecidos para os nascidos
jordain, um nascido jordain é considerado
um elfo para todas as habilidades especiais
e efeitos.
Habilidades: Um nascido jordain
ganha um bônus de +2 em Inteligência,
Sabedoria e Carisma.
Clima/Terreno: Qualquer terra
(Halruaa).
Organização:
Solitário, par ou classe (3-12).
Nível de Desafio: +1
Tesouro: Padrão
Tendência: Geralmente
leal
Progressão: pela classe
do jogador
Personagens Nascidos Jordain
Exceto como notado acima, um nascido jordain
é tratado como um humanóide normal.
O nível de personagem efetivo de um PJ
nascido jordain (NPE) é o nível
de sua classe +2; assim, um monge nascido jordain
de 8º nível tem um NPE de 10 e é
equivalente a um personagem de 10º nível.
Jordain (Classe de Prestígio)
O Jordaini é uma classe especial de criado,
embora ainda de alta classe, na magocracia sulista
de Halruaa. Eles são treinados desde
jovens para entender magia, educados em uma
gama extensiva de disciplinas acadêmicas
e ensinados a serem inflexíveis em face
ao maravilhoso. Seguindo sua graduação
da Casa Jordain, eles são nomeados à
classe de regência de magos de Halruaa,
onde suas habilidades especiais lhes fazem importantes
vizires e freqüentemente guardiões
de seus novos mestres.
O jordain típico começa seu treinamento
como um especialista, então aplica suas
habilidades à classe de monge até
se qualificar como um jordain, ao que ele tipicamente
alterna entre níveis de monge e jordain.
Alguns jordain podem ser guerreiros ou, mais
raramente, ladinos multiclasses. Membros da
ordem jordaini podem elevar níveis como
peritos, guerreiros, jordain e monges. Poucos
continuam subindo níveis como classes
de conjuradores, já que fazê-lo
quase inevitavelmente lhes fazem renegados,
caçados pelos caçadores de magos.
Com a exceção de um traidor e
executado jordain élfico, todos os jordaini
conhecidos foram humanos, embora rumores afirmem
que alguns possuam sangue élfico em suas
veias (e, na realidade, eles o têm).
Os Jordaini se aproximam de aventuras tão
inflexivelmente quanto se aproximam de tudo
mais. Apesar das suas habilidades, os jordaini
têm várias restrições
nos seus comportamentos: Eles são doutrinados
para nunca mentir, nunca utilizar magia, seja
aprendendo feitiços ou mesmo utilizando
itens mágicos, e obedecem a autoridade
e as leis dos magos de Halruaa. O castigo por
quebrar estas regras normalmente é a
morte (embora alguns mestres magos forcem seus
jordaini a utilizarem itens mágicos em
circunstâncias extremas). Além
disso, os jordaini, são impedidos de
terem filhos – na graduação
eles são esterilizados. Os jordaini raramente
lidam com dinheiro, na teoria de que serão
corrompidos por sua sedução. Eles
são ensinados a dar valor ao filosófico
sobre o material e confiam em seus mestres magos
para controlar a maioria das suas necessidades
materiais. Conseqüentemente, os jordaini
não procuram riqueza.
Dado de Vida: d6
Pré-requisitos
Para se tornar um jordain, um personagem deve
preencher os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer leal
Divindade Patrona: Mystra
Vontade Base: +5
Habilidades: Concentração
8 graduações, Conhecimento (arcano)
8 graduações, Conhecimento (história)
4 graduações, Conhecimento (nobreza
e realeza) 4 graduações, Conhecimento
(qualquer outro) 4 graduações,
Cura 2 graduações, Diplomacia
2 graduações, Identificar Magia
4 graduações, Obter Informação
2 graduações, Ouvir 2 graduações.
Talentos: Etiqueta da Magocracia,
Contra-Mágica Aprimorada.
Especial: Tem que possuir o
modelo nascido jordain. Tem que ser alfabetizado
e falar comum, Halruaano e pelo menos 2 outros
idiomas. Deve ter sido criado pela ordem dos
jordaini, impedido de praticar magia arcana
ou usar itens mágicos, sujeito a interrogação
por um caçador de magos antes de subir
como classe de prestígio de jordain.
Perícias de Classe
As perícias de classe de um jordain (e
a habilidade chave para cada perícia)
são: Atuação (Car), Avaliação
(Int), Concentração (Con), Conhecimento
(qualquer) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita
(Int, perícia exclusiva), Diplomacia
(Car), Falar Idioma (Nenhum), Identificar Magia
(Int), Ler Lábios (Int, perícia
exclusiva), Procurar (Int), Profissão
(Sab), Obter Informação (Car),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Senso de Direção
(Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível:
8 + modificador de Int.
Nível |
BBA |
Fortitude |
Reflexos |
Vontade |
Especial |
1º |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Resistência à magia
arcana, memória eidética. |
2º |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Idioma bônus,
percepção em combate
+1. |
3º |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
Contra-Mágica |
4º |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Idioma bônus,
percepção em combate
+2 |
5º |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Ajudante de campo, graça. |
|
Características
de Classe
Todas as características a seguir pertencem
a esta classe de prestígio.
Usar Armas e Armaduras: Um
jordain não sabe usar qualquer arma ou
armadura.
Resistência à Magia Arcana
(Ext): Um jordain é submetido
a um treinamento físico e mental para
futuramente aumentar sua capacidade inata de
dificultar detecção e
habilidades de resistência à magia.
No 1º nível, a CD para superar sua
habilidade de dificultar detecção
arcana e sua resistência à magia
arcana aumentam para 15 + seu modificador de
Carisma + seu nível de classe.
Se um jordain multiclasse monge alcançar
o 13º nível nessa classe e ganhar
o talento de classe alma de diamante, o jordain
pode somar seus níveis de jordain e de
monge para determinar seu nível efetivo.
Porém, enquanto os níveis de monge
se aplicarem à magia arcana e divina,
os níveis somados e o modificador de
Carisma só se aplicam à magia
arcana. O jordain multiclasse pode diminuir
a porção da sua resistência
à magia resultante dos seus níveis
de monge.
Memória Eidética (Ex):
Os jordaini são treinados em várias
formas de mnemônica tão profundamente
que isto se torna inconsciente. Eles colecionam
conhecimento de todas as disciplinas e podem
processar este conhecimento de um modo tão
dedutivo que quase não é necessário
explicação. Esta habilidade tem
três funções: a habilidade
para recordar conhecimento e percepções,
a habilidade para confiar coisas específicas
à memória e a habilidade para
fazer conclusões precisas.
Primeiro, através dos anos de estudo
para ser de maior uso para o seu mestre mago,
um jordain aprende os detalhes de lendas e informações
acerca de vários tópicos. Este
conhecimento funciona como a habilidade conhecimento
bárdico de um bardo. Os jordaini também
podem tentar recordar os detalhes de qualquer
memória, até mesmo aqueles detalhes
que eles não notaram conscientemente
na hora do evento. Os jordaini somam seu nível
de jordain e seu modificador de Inteligência
para o teste de Conhecimento. Veja Capítulo
3: Classes no Livro do Jogador para
mais informações sobre conhecimento
bárdico. A Tabela 2: Memória Eidética
inclui exemplos adicionais de CDs para uso de
memória eidética.
Segundo, os jordaini também podem confiar
intencionalmente um item – seja uma mensagem
falada, uma confissão, uma nota escrita,
um mapa e assim por diante – para memória
com perfeita precisão. Eles podem armazenar
na memória vários itens em um
valor igual ao seu nível de classe de
jordain + modificador de Inteligência.
Os jordaini podem escolher deixar de lado certos
itens a favor de novos. Itens deixados de lado
podem ser recordados como se eles fossem outros
tipos de recordações na Tabela
2: Memória Eidética.
Finalmente, os jordaini podem usar esta habilidade
para fazer deduções rápidas
como um raio, baseado apenas nas menores pistas,
padrões ou pedaços de memória.
Eles podem fazer declarações razoáveis
sobre uma pessoa, lugar ou objeto, aparentemente
a partir de muito pouco conhecimento. Porém,
na realidade, resultado de um processo rigorosamente
lógico, os jordaini forçam suas
mentes a empreender, desenterrar e correlatar
cada possível pedaço de conhecimento
acerca de um tópico. A natureza do conhecimento
que os jordaini ganham, relativo ao assunto
de análise, está sujeita à
discrição do Mestre, mas poderia
incluir a CD de uma tarefa particular, a resposta
para um enigma, a saída de um labirinto
ou, até mesmo, a conclusão de
um dilema. O Mestre pode pedir um teste de memória
eidética para receber a informação
desejada; o Mestre secretamente determina a
CD.
Se o jordain possuir níveis de bardo,
mestre do conhecimento ou em outra classe que
conceda o equivalente ao conhecimento bárdico,
os níveis se acumulam com a finalidade
de usar conhecimento bárdico.
Tabela 2: Memória
Eidética
|
Tipo de
Memória |
CD |
Exemplos |
Recordação de um detalhe
óbvio ou conhecimento comum |
10 |
Várias nobres compareceram
ao baile real; a essência de
uma conversação; armas
de prata ferem licantropos. |
Recordação
de um detalhe importante ou conhecimento
especializado |
15 |
A terceira filha
da rainha estava ausente; frases fundamentais
ou "pedaços" de uma
conversação; criaturas
demoníacas têm resistência
ao frio. |
Recordação de um detalhe
notável ou conhecimento esotérico |
20 |
Sir Hugo perguntou a vários
presentes no baile sobre a princesa;
lembrança palavra-por-palavra
de porções fundamentais
de uma conversação;
quais feitiços afetam um tipo
particular de golem. |
Detalhe trivial
ou conhecimento obscuro |
25 |
A rainha fez careta
brevemente quando Sir Hugo perguntou
pela princesa; lembrança palavra-por-palavra
de uma conversação inteira;
o processo de se tornar um lich. |
|
Idiomas Adicionais
(Ext): Durante suas extensas pesquisas,
os jordaini aprendem idiomas novos de forma
a acessar mais informações e para
melhor servir seus mestres magos. O jordain
pode escolher qualquer idioma novo no 2º
e 4º níveis.
Percepção em Combate (Ext):
Devido às suas mentes rápidas
e dedutivas e extenso treinamento, os jordaini
podem predizer o próximo movimento de
um oponente até certo ponto. Os jordaini
ganham um bônus de percepção
de +1 na CA e jogadas de ataque. Se os jordaini
forem surpreendidos, o bônus na CA não
se aplica. No 4º nível, o bônus
na CA e nas jogadas de ataque aumentam para
+2.
Contra-Mágica (Ext):
Os jordaini não aprendem a conjurar magias.
Porém, no 3º nível, eles
aprendem a direcionar exteriormente sua resistência
à magia. Esta habilidade, combinada com
seu conhecimento de conjuração
e de como romper feitiços lhes dá
a habilidade de contramágica para magias
arcanas (veja página 170 do Livro
do Jogador).
O jordain tem que selecionar um oponente como
um alvo da contramágica e fazer um teste
de Identificar Magias (CD 15 + o nível
da magia) para identificar a magia do oponente,
da mesma maneira que um conjurador. Porém,
ao contrário dos conjuradores, para completar
a ação, o jordain tem que fazer
um teste especial para o nível da classe
de jordain (1d20 + nível da classe de
jordain + modificador de Carisma) pelo menos
igual à CD da magia. Se for bem sucedido,
o jordain nega a magia arcana sem outros resultados.
O jordain pode usar a contramágica apenas
contra magias de nível igual ou menor
ao seu nível de classe de jordain + modificador
de Carisma. Este poder é baseado na Trama
e é afetado por talentos e magias da
Trama das Sombras da mesma maneira que qualquer
outra magia baseada na Trama.
Um jordain pode tentar a contramágica
várias vezes por dia igual a seu nível
de classe mais seu modificador de Carisma.
Um ex-jordain que ganha a habilidade de contramágica
como um conjurador, depois de fazer o seu teste
de Identificar Magia, para fazer a contramágica
como um jordain ou como sua classe de conjurador.
As habilidades não se acumulam de qualquer
forma.
Ajudante-de-Campo (Ext): Os
jordaini eventualmente se tornam assistentes
indispensáveis aos seus mestres. No 5º
nível, o personagem dobra seus modificadores
de Inteligência e de Sabedoria (se positivos)
para memória eidética e todos
os testes de perícia de classe apropriados.
Graça (Ext): No 5º
nível os jordaini ficam mais resistentes
até mesmo aos efeitos de magia. O personagem
pode aplicar seu modificador de Carisma (se
positivo) em testes contra todos os tipos de
magia, inclusive efeitos mágicos.
Código de Conduta: Não
é permitido aos jordaini ter família,
mentir ou utilizar magia. Eles têm que
obedecer aos magos, às autoridades e
as leis de Halruaa.
Nota sobre Multiclasse: A maioria
dos jordaini pode se tornar multiclasse como
especialista, monge ou guerreiro. Os jordaini
podem somar níveis de especialista, jordain,
monge e guerreiro sem perder sua habilidade
para avançar como um monge. Esta é
uma exceção à regra na
seção de Ex-Monges no Capítulo
3: Classes do Livro do Jogador. Violando
este limite ampliado através do avanço
como multiclasse para uma outra classe diferente
daquelas listadas, termina o desenvolvimento
do jordain como um monge, como descrito nas
regras padrão. Porém, isto não
termina o desenvolvimento do jordain como um
jordain. Além disso, os jordaini podem
somar seu bônus base de ataque de jordain
ao seu ataque desarmado (veja o Ataque Desarmado
para Monge Multiclasse abaixo). Eles não
acumulam seus níveis de jordain com seus
níveis de monge para determinar o dano
desarmado, a Classe de Armadura, o deslocamento
ou outras habilidades especiais de monge (exceto
como notado acima).
Alguns jordaini sobem classes como ladinos ou
feiticeiros, apesar de que tais combinações
quase seguramente forçam-nos para fora
da ordem jordaini e fazem deles fugitivos caçados
pelos mortais caçadores de magos.
Ex-Jordaini: Um jordain que
se torna não leal não pode ganhar
novos níveis como um jordain, mas ele
retém todas as habilidades de jordain.
Além disso, um jordain que é pego
violando o código de conduta pode ser
expulso da ordem jordaini, o que lhe impede
de ganhar novos níveis como um jordain,
ou pior, de ser condenado à morte.
Ataque Desarmado de Monge Multiclasse
Para determinar quantos ataques desarmados um
multiclasse jordain/monge podem fazer e com
qual bônus de ataque, some o bônus
base de ataque derivado dos seus níveis
de monge e o bônus base de ataque derivados
da sua classe de prestígio jordain ou
de monge e consulte a Tabela 3: Ataques Múltiplos
Desarmados. Esta tabela mostra quantos ataques
desarmados adicionais (depois do primeiro, com
o bônus de ataque total do personagem)
o personagem pode fazer em uma rodada e com
qual bônus de ataque.
Tabela 3: Múltiplos
Ataques Desarmados
|
Bônus
Base de Ataque |
Ataques
Desarmados Adicionais |
+0 |
- |
+1 |
- |
+2 |
- |
+3 |
- |
+4 |
+1 |
+5 |
+2 |
+6 |
+3 |
+7 |
+4/+1 |
+8 |
+5/+2 |
+9 |
+6/+3 |
+10 |
+7/+4/+1 |
+11 |
+8/+5/+2 |
+12 |
+9/+6/+3 |
+13 |
+10/+7/+4/+1 |
+14 |
+11/+8/+5/+2 |
+15 |
+12/+9/+6/+3 |
|
Caçadores de
Magos
Caçadores
de Magos são os inquisidores de Halruaa.
Eles testam as habilidades mágicas dos
jordaini ou uso ilegal das mesmas, rastreiam
magos renegados e conduzem a maioria das leis
mais importantes de Halruaa – aquelas
que governam o uso da magia. Eles normalmente
são clérigos humanos de Azuth
leais e neutros, com domínios de Mágica
e de Magias e com níveis na classe de
prestígio dos caçadores de magos
(veja páginas 26 e 27 de Magia de
Faerûn). Eles substituem o talento
Usar Arma Comum (qualquer uma) exigência
padrão da classe de prestígio,
pelo talento Foco em Arma (cajado).
Típico Caçador de Magos:
Clérigo 7 de Azuth/Caçador
de Magos 2; ND 9; humanóide Médio
(Humano ou humana); DV 7d8+14 mais 2d4+4 (61
PV); Inic. +0; Desl.: 9 m; CA 10 (toque 10,
surpresa 10) ou CA 14 com armadura arcana (toque
10, surpresa 14); BBA +6/+1; Agr +6; Ataque
corpo a corpo: cajado de armazenar magia
+1 +8/+3 (dano: 1d6+1), adaga de prata
+7/+2 (dano: 1d4); à distância:
besta leve +6/+1 (dano: 1d8), adaga de prata
+6/+1 (dano: 1d4); Tend. LN; TR Fort +9, Ref
+4, Von +11; For 10, Des 10, Cons 14, Int 12,
Sab 17, Car 11.
Perícias e Talentos: Concentração
+16, Conhecimento (arcano) +6, Conhecimento
(local--Halruaa) +4, Conhecimento (religião)
+6, Diplomacia +2, Identificar Magia +17, Intimidar
+1, Obter Informação +2, Procurar
+2; Foco de Arma (cajado), Grande Fortitude,
Magias em Combate, Etiqueta da Magocracia, Reflexos
Rápidos.
Magias de Clérigo/Dia:
(6/5+1/5+1/4+1/2+1/1+1; CD base = 13 + nível
da magia).
Divindade: Azuth
Domínios: Mágica
(conclusão de magia ou ativação
de gatilho de itens como um mago de 3º
nível), Magia (bônus +2 em testes
de Concentração e de Identificar
Magia [já incluídos nas estatísticas
acima]).
Feitiços de domínio:
1º – armadura arcana, aura indetectável
de Nystul; 2º – identificação,
silêncio; 3º – qualquer
magia, dissipar magia; 4º –
melhoria mnemônica de Rary, transferência
de poder divino; 5º -- cancelar
encantamento, resistência à magia.
Equipamento: cajado
de armazenar magia +1 (com infligir
ferimentos sérios [3d8+9]), 4 poções
de curar ferimentos leves, pergaminho
de pele de carneiro, 2 pergaminhos
de onda de energia, pergaminho de área
escorregadia, pergaminho de sono,
varinha de dissipar magia (15 cargas),
besta leve, 2 aljavas com 10 virotes, adaga
de prata, símbolo sagrado de prata, 2
frascos de água benta, bolsa de cola,
cinto de poções, organizador de
pergaminho.

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