As
Fronteiras Prateadas e a área conhecida
como Norte da Costa da Espada tem sido fonte
de atividade por tanto tempo quanto qualquer
um possa lembrar. A ameaça de invasões
orc está sempre presente, e gigantes
e criaturas piores vivem nas Montanhas Espinha
do Mundo. Não obstante, anões
e humanos fizeram suas casas aqui, e eles se
recusam a serem desalojados. Drizzt Do´Urden
e seus companheiros se encontram entre os anões
desta terra instável (veja o livro The
Thousand Orcs de R. A. Salvatore) e ameaçada
por todos os lados. Mas como são as pessoas
desta área, e que tipo de civilização
eles criaram?
O Norte de Faerûn é
muito frio - em todo lugar. Lugares como o Vale
do Vento Gélido e o Gelo Alto não
receberam estes nomes por nada, afinal. Nos
arredores estão as Montanhas Espinha
do Mundo, onde gigantes do gelo e dragões
brancos fazem suas casas. Neve cobre a área
por tempo suficiente do ano para tornar a agricultura
difícil. Como resultado, as pessoas que
vivem próximas às montanhas devem
procurar outras maneiras de sobreviver.
A abundância mineral é a principal
fonte de prosperidade para as fortalezas anãs
da região. As montanhas são ricas
em mithral, ouro, ferro, prata, cobre e outros
minerais. As comunidades humanas e anãs
mineram estes minérios e produzem peças
trabalhadas para vender, desde armas até
ferraduras, rodas de carroça a delicados
objetos de arte. Isto é comercializado
com os mercadores do sul, com muito saindo através
de Lua Argêntea, mas com a maior parte
do negócio indo através de Mirabar
e mais para baixo, para Águas Profundas.
A prosperidade da área é crescente,
porém os conflitos entre as cidades estão
aumentando, na mesma proporção.
Cidadela Felbarr
Anões estabeleceram Felbarr muitos séculos
atrás, porém eles a deram para
os humanos quando se mudaram para fortalezas
mais profundas nas Montanhas Espinha do Mundo.
Localizada diretamente ao norte da Floresta
Alta e a nordeste de Lua Argêntea, a cidadela
prosperou. Três centenas de anos atrás,
orcs capturaram a cidadela e a renomearam como
Cidadela das Muitas Flechas. Os orcs a possuíram
por séculos, e eles poderiam ter continuado
assim, pois cresceram em grande numero. No entanto,
eles foram perseguidos por sua própria
raça.
Outra gigantesca horda de orcs movia-se em direção
ao sul vinda da Espinha do Mundo, sua intenção
era pilhar as cidades do sul. Eles passaram
pela Cidadela das Muitas Flechas em seu caminho
e por alguma razão decidiram sitiar a
cidadela ao invés de prosseguirem para
o sul. A batalha foi ferrenha e muitos orcs
de ambos os lados perderam suas vidas. Os que
sitiavam a cidadela lutaram por quatro meses
até que os portões fossem derrubados,
e eles teriam matado o Rei Obould Muitas Flechas
se um terceiro grupo não entrasse na
briga. Um poderoso grupo de anões viu
a batalha entre os orcs como uma oportunidade,
e, no tempo certo, eles atacaram os guerreiros
orcs dos dois lados, matando muitos. Os anões
colocaram Obould e seus orcs para fora da cidadela,
e então acabaram com a maior parte da
horda que sitiava o lugar. Assim, o sul estava
salvo e a Cidadela Felbarr estava novamente
na mão dos anões.
O atual rei anão de Felbarr é
Emerus Coroa de Guerra. Ele ocupou a cidadela
e esperou por reforços, na esperança
de que os orcs não pudessem se organizar
rápido o suficiente para atacar sua então
enfraquecida força. Sorte, ou os deuses
estavam com ele e seis centenas de anões
do escudo chegaram na primavera seguinte. Já
se passaram quatro anos e a Cidadela Felbarr
está bem defendida novamente.
A Cidadela Felbarr está construída
numa planície entre a Floresta da Lua
e um pequeno conjunto de montanhas ao leste.
A riqueza mineral aqui é mais escassa
do que em montanhas maiores, mas os anões
se saem muito bem. Recentemente eles iniciaram
um comércio de investida para o oeste,
na direção do Salão de
Mithral, Mirabar e até Lua Argêntea.
O sucesso do comércio poderia sustentar
esta população e garantir o domínio
anão pelos próximos séculos.
Salão de Mithral
Uma vez a maior fortaleza anã do norte,
esta cidadela está construída
no sopé das Montanhas Espinha do Mundo,
diretamente sobre o acesso a grandes riquezas
minerais e ao Subterrâneo. Foi o Subterrâneo
que ditou o destino de seus habitantes. Os anões
cavaram muito profundamente e muito rápido
por mithral e encontraram algo primitivo. Ninguém
consegue descrever com precisão o que
foi encontrado, porém o que quer que
seja libertou um dragão das sombras proveniente
do Plano das Sombras. Os anões estavam
despreparados para tal ameaça e, mesmo
lutando bravamente, foram rechaçados
pelo dragão e seus aliados. Monstros
das sombras e duergar perseguiram os poucos
sobreviventes para fora da fortaleza, e o dragão
das sombras tomou posse da cidadela.
Em 1356 CV, cerca de 165 anos depois da aparição
do dragão, Bruenor Martelo de Batalha
retornou do Vale do Vento Gélido. Filho
do antigo rei Gandalug Martelo de Batalha, ele
assassinou o dragão em uma feroz batalha
(o único tipo de batalha que os anões
realmente gostam). Seus anões acabaram
com as outras criaturas quando o dragão
foi derrubado, assim Bruenor tornou-se o oitavo
rei do Salão de Mithral. Levaram-se muitos
anos para que os anões voltassem à
sua bandeira, mas o clã Martelo de Batalha
está forte novamente. Os anões
continuam expulsando monstros perdidos vindos
do Subterrâneo, e eles recomeçaram
a minerar mithral e outros metais. Seu sucesso
tem causado alguma inquietação
econômica na região, principalmente
em Mirabar, mas no geral o crescimento de Salão
de Mithral tem sido visto como um acontecimento
favorável para a região.
Salão de Mithral está conectado
através do Subterrrâneo a outras
cidadelas anãs, Felbarr e Adbar, além
de Mirabar. Os anões podem reforçar
uns aos outros, sem o conhecimento do inimigo
de que ali deveria haver um ataque. Esta é
uma vantagem tática chave e Bruenor Martelo
de Batalha pretende usá-la o quanto puder.
Ele tem viajado pela região na tentativa
de forjar alianças com outros anões,
e sua maneira direta e energia anã tem
o levado longe nas negociações
com outros anões. Sua maneira não
impressionou humanos, os quais preferem etiqueta,
mentiras e política.
Mirabar
Não propriamente parte das Fronteiras
Prateadas, Mirabar é, todavia, um local
muito importante na política da região.
Como o centro mineiro da Costa da Espada, ela
fornece minerais e utensílios trabalhados
para Águas Profundas e os outros povoados
da área ao sul. Uma estrada liga diretamente
Mirabar a Águas Profundas, e é
muito utilizada.
Mirabar é a união de duas cidades,
na verdade. Os anões que trabalham nas
minas vivem numa espécie de cidade abaixo
do solo, sustentando Mirabar e produzindo o
trabalho que traz a riqueza à cidade.
A cidade na superfície é em sua
maioria povoada por humanos, com uma pequena
quantidade de gnomos e elfos. As raças
trabalham juntas, mas elas nem sempre compartilham
gostos e desgostos.
A cidade é governada por um marquês,
que é oficio hereditário muito
parecido com o do rei em outras terras. O marquês
tem algum poder, mas principalmente tem a glória
de ser o líder de Mirabar. O real poder
de tomar decisões e de fazer leis pertence
ao Conselho das Pedras Cintilantes, que é
um grupo de humanos e anões que deixam
o marquês a parte, a não ser que
suas atividades interfiram na riqueza da cidade.
O conselho decide as quotas de produção
para o ano e com quem negociar e com quem não
negociar. O marquês controla os negócios
do dia-a-dia da cidade. O marques é auxiliado
por um sceptrana, cija função
é negociar acordos comerciais e conduzir
tal diplomacia quando o marquês sentir
que tal assunto não requer sua atenção
pessoal.
O ressurgimento do Salão de Mithral das
cinzas está causando considerável
preocupação para o marquês
de Mirabar, embora seus conselheiros e os membros
do Conselho das Pedras Cintilantes estejam pouco
preocupados. O marquês, um homem paranóico
e pouco inteligente, preocupa-se, pois acredita
que a posição e riqueza de sua
cidade, e sua própria posição
e riqueza diminuirão frente aos metais
e peças anãs superiores do Salão
de Mithral.
Montanhas Espinha do Mundo
As montanhas chamadas de Espinha do Mundo marcam
as mais distantes terras de Faerûn ao
norte. Além deste local existe um mar
de gelo e tempestades, o que geralmente garante
uma gélida morte a qualquer um que tente
passar. Além deste local, acreditam os
Faerûnianos, estão os reinos divinos
de seus deuses.
A Espinha do Mundo é uma cadeia montanhosa
como milhares de metros de altura, com íngremes
declives cobertos de árvores no lado
sul. Referido como a Parede por alguns habitantes,
esta cadeia efetivamente bloqueia viagens em
direção ao norte. Lá existe
um grupo de povoados, incluindo o Vale do Vento
Gélido, que estão ao norte das
montanhas do lado ocidental, e viajar a estes
lugares é extremamente perigoso. As colinas
e montanhas são lar de gigantes das colinas
e do gelo, dragões, yeti e outros horrores
vindos do gelo. Hordas de orcs, gnolls, bugbears
e outros humanóides vivem nos sopés
das colinas, nas fortalezas anãs e nos
túneis de mineração que
perfuram o interior das montanhas. Estes túneis
e minas anões fornecem um caminho através
da Espinha do Mundo até o Vale do Vento
Gélido, e eles são as únicas
maneiras de passagem para a maioria dos povos.
Os gigantes do gelo, sob seu novo chefe Gerti
Orelsdottr, impedem a qualquer um de passar
por cima das montanhas.
A Espinha do Mundo é a nova morada de
Obould Muitas Flechas, rei dos orcs e senhor
exilado da Cidadela das Muitas Flechas (Felbarr).
Ele conspira com os gigantes e com os drow para
liderar uma horda em direção ao
sul e talhar um grande reinado para ele e para
seus filhos, após o dele. Ele também
se enraivece pela perda da Cidadela das Muitas
Flechas, e se ele tiver possibilidades, Emerus
Coroa de Guerra não descansará
na antiga morada de Obould por muito mais tempo.

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