Os
Escolhidos de Mystra são famoso nos Reinos Esquecidos:
as Sete Irmãs, Elminster e Khelben. Eles são
renomados por seu poder e suas batalhas contra
os Magos Vermelhos, Culto do Dragão e os Zhentarim.
Mas Mystra não é a única que possui Escolhidos.
Cadderly, Escolhido de Deneir, lutou contra
usuários de magia pretensos conquistadores e
ganhou a inimizade dos Máscaras Noturnas. Cadderly
é o astro dos romances da série Quinteto
dos Clérigos por R.A. Salvatore, e seu
trabalho é proteger e preservar o conhecimento
a todo custo em Faerûn. Dê uma olhada no modelo
de Escolhido de Deneir e veja como Cadderly
se parece com estatísticas!
Escolhido de Deneir
Os
Escolhidos de Deneir são estudantes e pesquisadores,
e eles são apaixonados pelo estudo da arte,
escrita e literatura. Escolhidos a dedo pelo
deus dos símbolos e da literatura, o Escolhido
é recluso, preferindo o mundo dos livros e do
conhecimento para interagir com as pessoas.
Quando eles encontram outros com os mesmos interesses,
eles se animam e até mesmo se tornam argumentativos,
mas tendem ao pacifismo em face de grandes perigos.
O Escolhido de Deneir não aparenta ser diferente
de outras criaturas de seu tipo.
Criando um Escolhido de Deneir
Escolhido de Deneir é um modelo que pode ser
acrescentado a qualquer criatura de humanóide
(referido daqui por diante como o "personegem")
que possui pelo menos um nível de clérigo e
ter escolhido por Deneir como sua divindade.
Um Escolhido de Deneir usa todas as estatísticas
e habilidades especiais do personagem exceto
como notado aqui. Um Escolhido de Deneir tem
seu poder apenas sob a vontade de Deneir; se
ele decidir remover o status de Escolhido de
Deneir do personagem, ele reverterá às suas
habilidades originais. Normalmente há apenas
um Escolhido de Deneir de cada vez, e quando
o atual envelhecer, ele encontrará um estudante
a quem ele passará o manto de dever.
Ataques Especiais: Um Escolhido de Deneir
retêm todos os ataques especiais do personagem
e também ganham os seguintes.
Expulsão Avançada (Sob): Se o
Escolhido de Deneir fizer um ataque de toque
corpo a corpo com seu símbolo sagrado contra
uma criatura morta-viva, ele usa uma tentativa
automática de expulsar morto-vivo naquela rodada
contra aquele morto-vivo (afetando somente aquele
morto-vivo e nenhum outro por perto). Esta tentativa
conta como um uso da tentativa de expulsão do
dia. Ele ganha um bônus sagrado de +4 para este
teste de expulsão e dano com este ataque.
Habilidades Similares a Magia:
O Escolhido de Deneir tem acesso às seguintes
habilidades similares a magia, que funcionam
com um nível de conjurador igual ao nível de
personagem do Escolhido de Deneir. Estes são
usados 1x/dia: antipatia, cativar, detectar
mentira, detectar pensamentos, dominar pessoas,
enviar mensagem, ligação telepática de Rary,
limpar a mente, pasmar, proteger outro, sugestão,
sugestionar multidões.
Marca de Deneir (Sob): Pelo chamado
do poder sagrado de Deneir e pressionando seu
símbolo sagrado contra a testa de uma criatura
maligna (um ataque corpo a corpo de toque que
provoca um ataque de oportunidade), o Escolhido
de Deneir pode marcar permanentemente o alvo
com o símbolo de Deneir. Esta marca mágica não
pode ser curada, mas pode ser dissipada. Qualquer
pessoa de tendência boa que veja a marca imediatamente
sabe que seu portador é mau e a atitude do espectador
troca uma categoria em direção a hostil quando
apropriado.
Qualidades Especiais: Um Escolhido de
Deneir retêm todas as qualidades especiais do
personagem e também ganha as seguintes.
Canção de Deneir (Sob): O Escolhido
de Deneir não precisa preparar suas magias de
clérigo. Ao invés disso, ele revisa mentalmente
uma canção mágica única chamada a Canção
de Deneir, que então coloca o feitiço em
sua mente de forma que ele possa conjurá-la
imediatamente. Isto significa que conjurar uma
magia desta maneira é sempre pelo menos uma
rodada de ação completa (Se ela for menor do
que uma rodada completa, ela se torna uma de
rodada completa, muito parecida com os feitiços
metamágicos conjurados por um feiticeiro. Se
ela já for uma de rodada completa ou maior,
o tempo de conjuração fica inalterado). O Escolhido
de Deneir pode preparar feitiços de clérigo
normalmente. Ele ainda é nominalmente limitado
pelo número de magias por dia que ele pode conjurar
como determinado pela Tabela 3-6: O Clérigo
no Livro do Jogador. Ele pode conjurar
seu número normal de magias por dia, mas cada
magia lançada além deste limite arrisca uma
dor de cabeça poderosa que o deixa pasmado por
1 hora e incapaz de conjurar magias acima do
4º nível por um número de semanas igual ao nível
do feitiço que causou a dor de cabeça. Ele pode
evitar a dor de cabeça fazendo um teste de Constituição
(CD 18 + nível da magia + número de magias além
do limite que ele já lançou nas últimas 24 horas).
Forma Selvagem (Sob): O Escolhido
de Deneir pode se transformar parcialmente em
uma única forma animal. Isto é similar à forma
híbrida de um licantropo, e pode ser somente
um animal que o Escolhido de Deneir tenha desenvolvido
uma afinidade com o passar do tempo. Não há
nenhum limite à quantia de tempo que ele pode
passar nesta forma, nem para o número de usos
por dia. O Escolhido de Deneir ganha os talentos
do animal, habilidades extraordinárias e seus
bônus de habilidade raciais quando na forma
híbrida.
Idiomas (Sob): Ao se tornar um
Escolhido de Deneir, o personagem imediatamente
ganha conhecimento de um número de idiomas igual
ao seu modificador de Inteligência. Estes idiomas
são perdidos se o personagem perder seu status
de Escolhido de Deneir.
Imunidades (Ext): O Escolhido
de Deneir é imune a doenças, dreno de nível,
níveis negativos e veneno.
O Tomo da Harmonia Universal:
O Escolhido de Deneir é o portador d'O Tomo
da Harmonia Universal que é o mais sagrado
de todos os livros da fé de Deneir e compreendido
somente por seu Escolhido. As páginas do livro
estão cheias de misteriosas runas, e com o passar
do tempo o Escolhido de Deneir pode determinar
o padrão dentro do texto - ele descreve a Canção
de Deneir que é o que dá ao Escolhido sua
habilidade incomum de conjuração de magias.
O livro é dado de um Escolhido de Deneir para
o próximo quando o velho Escolhido de Deneir
percebe que sua morte se aproxima. Qualquer
pessoa diferente de um Escolhido de Deneir que
tentar ler o livro deve fazer um teste de resistência
de Fortitude (CD 25) ou será nocauteado e ficará
inconsciente durante uma hora.
Testes de Resistência: O mesmo do personagem.
Habilidades: Aumenta o da criatura base
conforme o seguinte: +2 Constituição, +2 Inteligência,
+ 2 Sabedoria.
Perícias: As mesmas do personagem. Todas
as perícias Conhecimento são perícias de classe
para o Escolhido de Deneir.
Talentos: Os mesmos do personagem.
Clima/Terreno: O mesmo do personagem.
Organização: A mesma do personagem.
Nível de Desafio: O mesmo do personagem
+4.
Tendência: A mesma do personagem.
Tesouro: O mesmo do personagem.
Progressão: A mesma do personagem.
Exemplo de um Escolhido de Deneir
Este exemplo usa Cadderly, um clérigo humano
de Deneir de 20º nível, como personagem base.
Cadderly é um personagem criado por R.A. Salvatore
e é caracterizado nos romances Cleric Quintet
(Quinteto Clerical), entretanto ele fez também
aparições em vários romances dos elfos negros
de R.A. Salvatore.
Cadderly:
Humano Escolhido de Deneir Clr 20; ND 24; humanóide
Médio; DV 20d8+60; 150 PV; Ini. +6; Desl.: 9
m; CA 12 (toque 12, surpresa 10); Corpo a corpo:
cajado +2 +21/+16/+11 (dano: 1d6+8);
ou à distância: disco giratório +17/+12/+7 (dano:
1d4+4), ou besta de mão com virotes +1
+18 (dano: 1d4+1/19-20), ou besta de mão
+2 +19 (dano: 1d4+2/19-20); AE Expulsão
avançada, expulsar mortos-vivos 5x/dia, marca
de Deneir, poderes psiônicos; QE Canção de Deneir,
forma selvagem, idiomas, imunidades, tomo da
harmonia; Tend. NB; TR Fort +15, Ref +8, Von
+19; For 18, Des 15, Cons 17, Int 18, Sab 20,
Car 15.
Perícias e Talentos: Cavalgar
(cavalo) +4, Conhecimento (arquitetura e engenharia)
+22, Conhecimento (história) +21, Conhecimento
(natureza) +19, Conhecimento (religião) +27,
Cura +6, Diplomacia +7, Falar Idioma +3, Identificar
Magia +20, Profissão (cantareiro) +12, Sobrevivência
+8; Educação (Conhecimento [história], Conhecimento
[natureza]), Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
Tiro Certeiro, Usar Arma Exótica (besta de mão),
Usar Arma Exótica (besta de repetição), Usar
Arma Exótica (shuriken).
Canção de Deneir (Sob): Cadderly
não precisa preparar suas magias de clérigo.
Ao invés disso, ele revisa mentalmente uma canção
mágica única chamada a Canção de Deneir, que
então coloca o feitiço em sua mente de forma
que ele possa conjurá-la imediatamente. Isto
significa que conjurar uma magia desta maneira
é sempre pelo menos uma rodada de ação completa
(Se ela for menor do que uma rodada completa,
ela se torna uma de rodada completa, muito parecida
com os feitiços metamágicos conjurados por um
feiticeiro. Se ela já for uma de rodada completa
ou maior, o tempo de conjuração fica inalterado).
Cadderly pode preparar feitiços de clérigo normalmente.
Ele ainda é nominalmente limitado pelo número
de magias por dia que ele pode conjurar como
determinado pela Tabela 3-6: O Clérigo no Livro
do Jogador. Ele pode conjurar seu número normal
de magias por dia, mas cada magia lançada além
deste limite arrisca uma dor de cabeça poderosa
que o deixa pasmado por 1 hora e incapaz de
conjurar magias acima do 4º nível por um número
de semanas igual ao nível do feitiço que causou
a dor de cabeça. Ele pode evitar a dor de cabeça
fazendo um teste de Constituição (CD 18 + nível
da magia + número de magias além do limite que
ele já lançou nas últimas 24 horas).
Expulsão Avançada (Sob): Se Cadderly
fizer um ataque de toque corpo a corpo com seu
símbolo sagrado contra uma criatura morta-viva,
ele usa uma tentativa automática de expulsar
morto-vivo naquela rodada contra aquele morto-vivo
(afetando somente aquele morto-vivo e nenhum
outro por perto). Esta tentativa conta como
um uso da tentativa de expulsão do dia. Ele
ganha um bônus sagrado de +4 para este teste
de expulsão e dano com este ataque.
Forma Selvagem (Sob): Cadderly
pode se transformar parcialmente em uma única
forma animal. Isto é similar à forma híbrida
de um licantropo, e no caso de Cadderly, num
esquilo voador de pelo branco. Não há nenhum
limite à quantia de tempo que ele pode passar
nesta forma, nem para o número de usos por dia.
Cadderlu ganha visão no escuro, escalar 9 m,
um bônus de +8 nos testes de Equilíbrio, e pode
facilmente cair de 15 m de altura sem se machucar
(ele precisa estar apto para realizar ações
físicas para orientar suas asas planadoras ao
cair).
Habilidades Similares a Magia: Uma vez
por dia - antipatia, cativar, detectar mentira,
detectar pensamentos, dominar pessoas, enviar
mensagem, ligação telepática de Rary, limpar
a mente, pasmar, proteger outro, sugestão, sugestionar
multidões. 20º nível de conjurador; teste
de resistência CD 12 + nível da magia.
Idiomas (Sob): Ao se tornar um
Escolhido de Deneir, Cadderly imediatamente
ganhou o conhecimento de um número de idiomas
igual ao seu modificador de Inteligência (Anão,
Damaran, Élfico e Mulhorandi). Estes idiomas
são perdidos se Cadderly perder seu status de
Escolhido de Deneir.
Imunidades (Ext): Cadderly é imune
a doenças, dreno de nível, níveis negativos
e veneno.
Marca de Deneir (Sob): Pelo chamado
do poder sagrado de Deneir e pressionando seu
símbolo sagrado contra a testa de uma criatura
maligna (um ataque corpo a corpo de toque que
provoca um ataque de oportunidade), Cadderly
pode marcar permanentemente o alvo com o símbolo
de Deneir. Esta marca mágica não pode ser curada,
mas pode ser dissipada. Qualquer pessoa de tendência
boa que veja a marca imediatamente sabe que
seu portador é mau e a atitude do espectador
troca uma categoria em direção a hostil quando
apropriado.
O Tomo da Harmonia Universal:
Cadderly é o portador d'O Tomo da Harmonia
Universal que é o mais sagrado de todos
os livros da fé de Deneir e compreendido somente
por seu Escolhido. As páginas do livro estão
cheias de misteriosas runas, e com o passar
do tempo o Escolhido de Deneir pode determinar
o padrão dentro do texto - ele descreve a Canção
de Deneir que é o que dá a Cadderly sua
habilidade incomum de conjuração de magias.
O livro é dado de um Escolhido de Deneir para
o próximo quando o velho Escolhido de Deneir
percebe que sua morte se aproxima. Qualquer
pessoa diferente de um Escolhido de Deneir que
tentar ler o livro deve fazer um teste de resistência
de Fortitude (CD 25) ou será nocauteado e ficará
inconsciente durante uma hora.
Divindade: Deneir. Domínios: Bem (conjuras
magias boas com +1 no nível de conjurador),
Conhecimento (conjura adivinhações com +1 no
nível de conjurador).
Pertences: Cajado +2, zarabatana
+2, besta de mão, disco giratório, veneno
sonífero drow (1 dose), virotes de besta
de mão +1 (cada um com uma dose do óleo
da explosão de força em um pequeno frasco que
se quebra se o virote atingir o alvo) (16).
Disco Giratório: Um disco giratório é
uma arma exótica minúscula corpo ao corpo. O
disco cristalino e afiado do tamanho de um punho
tem uma costura ao redor da extremidade e uma
corda de 1 m envolto na costura. É usado como
um ioiô; o usuário gira o disco na direção do
alvo, e, se errar, ele automaticamente se enrola
novamente (ele pode ser usado para fazer ataques
iterativos). Se o disco acertar um alvo, deve
ser enrolado manualmente (uma ação equivalente
a movimento) antes que possa ser usado para
atacar novamente. Um disco giratório é tecnicamente
um item de arremesso e usa o bônus de Destreza
do usuário em vez da Força para a jogada de
ataque, embora não provoca um ataque de oportunidade
quando usado. O bônus de Força do usuário se
aplica ao dano.
Custo: 5 PO; dano: 1d4, crítico: x2, peso: 1,5
kg, tipo: impacto.
Zarabatana: Uma zarabatana normalmente
é um tubo de madeira oco de aproximadamente
1 m de comprimento, mas algumas versões são
mais longas. Um dardo é inserido no fim do tubo,
e um sopro forte e rápido lança-o para fora
do tubo até um alvo. Por causa de seu baixo
dano, os dardos da zarabatana são normalmente
envenenados.
Custo: 1 PO; dano: 1, crítico: x2, incremento
de distância: 9 m; peso: 1,5 kg, tipo: perfuração.
Dardos (10): custo: 1 PP; peso:
10 grupos de 10 dardos pesam 0,5 kg.
Óleo da Explosão de Força: O óleo
da explosão de força é usado para cobrir
uma única arma corp ao corpo ou até 10 projéteis
pequenos (shurikens, flechas, virotes e assim
por diante). Quando a arma atingir um objeto,
o óleo causa um dano adicional de força de +1d6
pontos. A potência do óleo desaparece depois
de 1 minuto. Devido arma coberta necessitar
atingir uma criatura para fazer o óleo se ativar,
uma criatura incorpórea que não foi atingida
devido sua chance de erro incorpóreo não sofre
nenhum dano de força do óleo (em outras palavras,
a arma tem que atingir uma criatura incorpórea
com sucesso para ativar os efeitos do óleo).
Cobrir uma arma ou 10 projéteis pequenos é uma
ação padrão.
Nível de conjurador: 10º; Pré-requisitos:
Preparar Poção, arma espiritual;
Preço de mercado: 1,000 PO.
Tabela 1-1: Armas de Cadderly
Arma |
Custo |
Dano |
Crítico |
Incremento de Distância |
Peso |
Tipo |
Disco giratório |
5 PO |
1d4 |
x2 |
- |
1,5 kg |
Impacto |
Zarabatana |
1 PO |
1 |
x2 |
9 m |
1,5 kg |
Perfuração |
Dardos, zarabatana (10) |
1 PP |
- |
- |
- |
0,5 kg |
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