Ambos órfãos desde pequenos, Shandril Shessair
e Narm Tamaraith provaram ser capazes de resistir
as mais poderosas organizações de Faerûn. Agora
os heróis dos romances Spellfire (Fogo
Primordial) e Crown of Fire (Coroa de
Fogo) são dois dos melhores personagens conhecidos
dos Reinos Esquecidos, e os fãs esperaram
avidamente o Hand of Fire (Mão de Fogo),
o terceiro romance da trilogia de Ed Greenwood.
Shandril
Shessair: humana Lad 4/Rgr 1/Canalizadora
do Fogo Primordial 9; ND 14; humanóide Médio
(humano); DV 4d6+8 mais 1d10+2 mais 9d4+18;
69 PV; Inic. +7; Desl.: 9 m.; CA 13 (toque 13,
surpresa 13); Corpo a corpo: espada curta obra-prima
+10/+5 (dano: 1d6+1/19-20) ou adaga obra-prima
+10/+5 (dano 1d4+1/19-20); ou à distância: toque
+12/+10/+8 (1d6 fogo primordial/nível gasto,
fogo primordial); AE coroa de fogo, drenar
item carregado, drenar item permanente, armazenamento
aumentado, explosão rápida 3, ataque furtivo
+2d6, fogo primordial; QE evasão, inimigo predileto
(Culto do Dragão +1), vôo, cura aprimorada,
armadilhas, esquiva sobrenatural (bônus de Des
para CA, não pode ser flanqueada); TD CB; TR
Fort +11, Ref +10, Von +9; For 12, Des 16, Cons
14, Int 10, Sab 14, Car 9.
Perícias e Talentos: Escalar +8,
Concentração +15, Esconder-se +4, Intimidar
+10, Conhecimento (arcano) +5, Ouvir +9, Furtividade
+5, Abrir Fechaduras +7, Punga +4, Profissão
(cozinhar) +4, Procurar +6, Sentir Motivação
+5, Identificar Magia +7, Observar +10, Sobrevivência
+5; Prontidão, Reflexos em Combate, Desviar
Flechas, Esquiva, Tolerância, Iniciativa Aprimorada,
Usuário do Fogo Primordial, Rastrear, Foco em
Arma (fogo primordial).
Coroa de Fogo(Sob): Gastando 10 níveis
de energia do Fogo Primordial, Shandril pode
manifestar uma coroa de fogo, ela aparece como
um fluxo do Fogo Primordial em cima de sua cabeça
provendo luz como o feitiço Luz do Dia.
A coroa de fogo concede DR 10/+1 e automaticamente
derrete todas as armas não-mágicas que a golpearem
(após infligir o dano, se houver). A coroa de
fogo também garante o SR 32 dela (como o feitiço
Resistência à Magia). Manter a coroa
de fogo requer 10 níveis de energia do Fogo
Primordial para cada rodada, isso pode ser feito
como uma ação livre. A coroa de fogo não interfere
nas ações de Shandril, incluindo outras habilidades
do Fogo Primordial.
Drenar Item Carregado (SM): Como uma
ação padrão, Shandril pode drenar um item carregado
através de toque (incluindo itens únicos como
poções e pergaminhos), convertendo a energia
num único nível do Fogo Primordial armazenado.
Um item totalmente drenado não possui propriedades
mágicas (uma poção de torna água). Somente uma
característica carregada de um item de múltiplo
uso pode ser drenado por rodada. Uma criatura,
através de Vontade (CD 10) previne que um de
seus itens seja drenado.
Drenar Item Permanente (SM): Como uma
ação padrão, Shandril pode drenar um item mágico
permanente. Um item que cria efeitos mágicos
perde sua função por 24 horas, e Shandril ganha
níveis de energia do Fogo Primordial equivalente
a metade dos níveis do conjurador do item. Uma
criatura, através de Vontade (CD 10) pode impedir
que seus itens sejam drenados. Um item com todas
suas habilidades drenadas em um dia ainda assim
é um item mágico (para o caso de se fazer jogadas
de proteção, e assim por diante).
Armazenamento aumentado (Ext): Veja na
página 39 do Magia de Faerûn como determinar
os níveis de energia do Fogo Primordial gastos
para esta habilidade.
Explosão Rápida 3 (Sob): Shandril pode
liberar três explosões do Fogo Primordial como
uma ação padrão. Cada ataque depois do primeiro
tem uma penalidade acumulativa de -2 nas jogadas
de ataque.
Fogo Primordial (Sob): Shandril pode
manusear o Fogo Primordial, a pura energia mágica
da Trama, como uma arma. Em uma ação padrão,
ela pode liberar a energia armazenada do Fogo
Primordial como um ataque de toque (alcance
máximo de 120 metros), infligindo 1d6 pontos
de dano por nível de energia expelida (Reflexos
CD 20 para metade). O dano do Fogo Primordial
é metade de fogo e de energia crua.
Evasão (Ext): Se exposta a qualquer efeito
que normalmente um personagem teria de fazer
uma jogada de Reflexos para receber metade de
um dano, Shandril não recebe nenhum dano com
uma jogada bem sucedida.
Inimigo Predileto: Shandril escolheu
o Culto do Dragão como inimigo favorito. Ela
ganha +1 para Blefar, Escutar, Sentir Motivação,
Observar, e Sobrevivência quando usar estas
perícias contra este tipo de criatura. Ela adquire
este mesmo bônus para jogadas de ataque e dano
contra eles, além de um alcance maior de 9 metros
quando usar armas de longo alcance. O bônus
não se aplica ao dano causado contra criaturas
que são imunes a acertos críticos.
Vôo (Sob): Shandril pode gastar níveis
de energia do Fogo Primordial para voar como
a magia. Cada nível de energia gasto permite
que ela voe durante 1 minuto. Ao voar, ela deixa
um rastro visível de luz que desaparece após
uma rodada.
Cura Aprimorada (Sob): Shandril pode
liberar a energia armazenada do Fogo Primordial
para curar através do toque. Isso restabelece
1d4+1 pontos de vida por nível de energia expelido
(em lugar dos 2 pontos normais de vida por nível
do Fogo Primordial).
Pertences: espada curta obra-prima,
adaga obra-prima, grande Pingente Harpista*,
mochila leve de aventureiro, roupas reserva
ou extra, 5 tochas, manto pesado, sapatos extras.
Grande Pingente Harpista: Este dispositivo
funciona como um Anel de Escudo Mental
e provê algumas proteções: imunidade a mísseis
mágicos, resistência à elementos (eletricidade),
não-detecção, bônus de +5 para jogadas
de proteção contra efeitos à mente.
Shandril é filha do mago Garthond e sua esposa
Dammasae. Herdando o poder do Fogo Primordial
de sua mãe, Shandril e sua família foram atacados
pelo Culto do Dragão que ela era muito jovem.
Eles mataram seu pai e feriram mortalmente a
mãe, assim Shandril ficou aos cuidados do guerreiro
Gorstag que a levou para o Vale Profundo e deixou
na hospedaria que ele comprou. Quando atingiu
a idade de 16 anos resolveu se tornar aventureira,
entretanto foi acidentalmente teletransportada
para as ruínas da cidade de Myth Drannor. Uma
vez lá, o Culto do Dragão a capturou e fez uso
de seu sangue num ritual para criar um poderoso
dragão morto-vivo. Com a ajuda do mago Narm
e seus aliados, ela evitou este destino. Durante
a batalha, ela despertou seu oculto Fogo Primordial,
então ela e Narm foram para o Vale das Sombras
para aprender com usar melhor suas habilidades.
No processo de se mudar para Lua Argêntea, o
Culto a atacou novamente, como fez também os
Zhentarim que tentou se apoderar de seu Fogo
Primordial para usar em propósitos malignos.
Até então, eles tinham lidado com todas estas
ameaças imediatas a caminho de Lua Argêntea.
Shandril é uma pessoa bondosa que só deseja
uma vida tranqüila com sua família e seus amigos.
Se atacada, ela eliminará qualquer ameaça liberando
seu Fogo Primordial a todos seus inimigos transformando-os
em cinzas.
Narm
Tamaraith: humano Exp1/Mag 5; ND 6; humanóide
Médio (humano); DV 1d6+1 mais 5d4+5; PV 21;
Inic. +4; Desl.: 9 m; CA 12 (toque 12, surpresa
10); Corpo a corpo: adaga obra-prima +3 (dano
1d4/19-20); ou à distância: toque +4 (dano 1d4/19-20,
adaga) +3 (por arma); TD LN; TR Fort +2, Ref
+3, Von +9; For 10, Des 15, Cons 13, Int 16,
Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos: Alquimia
+6, Concentração +10, Ofícios (caligrafia) +7,
Falsificação +5, Conhecimento (arcano) +12,
Conhecimento (geografia) +6, Conhecimento (história)
+6, Conhecimento (local) +7, Profissão (apotecário)
+5, Profissão (cozinhar) +3, Profissão (escriba)
+5, Cavalgar (cavalo) +4, Identificar Magia
+12, Observar +3, Sobrevivência +3; Destemido,
Magias em Combate, Estender Magia, Vontade de
Ferro, Escrever Pergaminho, Arremesso.
Magias de Mago diárias (4/4/3/2;
CD Base = 13 + nível da magia): 0 - detectar
magia, luz, mãos mágicas, ler magia; 1st
- mãos flamejantes, armadura arcana, míssil
mágico, sono; 2nd -- arrombar, reflexos,
teia; 3rd - bola de fogo, relâmpago.
Grimório: 0 - marca arcana, globos
de luz, pasmar, detectar magia, detectar venenos,
romper morto-vivo, brilho, som fantasma, luz,
mãos mágicas, consertar, abrir/fechar, prestidigitação,
raio de gelo, ler magias, resistência; 1st
- mãos flamejantes, recuo acelerado, queda
suave, armadura arcana, míssil mágico, toque
chocante, sono; 2nd - chama contínua,
esfera flamejante, reflexos, teia; 3rd -
bola de fogo, relâmpago.
Pertences: adaga obra-prima, 3
adagas, grande Pingente Harpista*, mochila
leve de aventureiro, roupas reserva ou extra,,
manto pesado, sapatos extras, grimório.
Grande Pingente Harpista: Este dispositivo
funciona como um Anel de Escudo Mental
e provê algumas proteções: imunidade a mísseis
mágicos, resistência à elementos (eletricidade),
não-detecção, bônus de +5 para jogadas
de proteção contra efeitos à mente.
Narm se tornou órfão a partir dos 11 anos de
idade devido a uma Bola de Fogo lançada
por um mago errante rival. Jurando se tornar
um mago e se vingar do homem que matou seus
pais, ele se tornou um aprendiz de um mago velho,
ranzinza e preguiçoso chamado Mirimmar. Depois
que seu mentor morreu enquanto exploravam as
ruínas infestadas de demônios de Myth Drannor,
ele viu Shandril Shessair sendo levada prisioneira
pelo Culto do Dragão. Depois de salvá-la com
a ajuda dos Cavaleiros de Myth Drannor e Elminster,
ambos se apaixonaram e se casaram posteriormente.
Ele se juntou a ela enquanto era perseguida
pelo Culto do Dragão e os Zhentarim na tentativa
de capturar seu Fogo Primordial, pois não deixaria
ninguém machucar ela ou sua filha. Quieto e
estudioso na maioria do tempo, ele gosta de
estar à vontade com seus amigos e aprende encantamentos
de modo a poder defender melhor sua família.

Sobre o autor
Sean K. Reynolds nasceu em uma cidade litorânea
ao sul da California. Criador profissional de
jogos há muitos anos, ele trabalhou em quase
todas as linhas de produtos da Wizards of the
Coast. Ele gasta seu tempo livre lendo, criando
animações em computador, e escrevendo duas a
três sentenças biográficas. Você pode acompanhar
seu trabalho melhor visitando seu website: www.seankreynolds.com.
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