Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Locais de Aventura
 
O Esqueleto do Dragão
Por Robert Wiese
Tradução por Ivan Lira.

Enquanto for bem trabalhado nas planícies ou os pés das colinas, este local pode ser realmente de qualquer lugar nos Reinos. Poderia estar próximo de um covil conhecido de dragões, como a Floresta de Anciões ou o Pântano de Lagartos nas Terras Centrais do Oeste, ou os pés das colinas das Montanhas do Vento Profundo na Orla de Vilhon. Também poderia se ajustar muito bem nas planícies do Shaar ou as Planícies Brilhantes. Até a longínqua Vaasa poderia ser anfitrião deste local único. Porém, segredos perigosos fazem com que este lugar seja letal para heróis de baixo nível. Ele é satisfatório para quatro personagens jogadores de 12º nível.



A estrada segue pela selva para um curioso local conhecido. Histórias nas aldeias vizinhas falam sobre o esqueleto de um gigantesco dragão as ruínas abaixo dele, e estes mesmos contos mencionam segredos sombrios de magia e brutalidade associados com o local. Lá são executados rituais das trevas para Tiamat, dizem alguns. Outros falam de tribos de homens lagartos que viveram lá e invadiram as aldeias vizinhas a anos no passado. E outros comentam sobre um sujo feiticeiro meio-dragão que reside nas ruínas, planejando obras malignas contra as aldeias. Estas histórias, e a natureza do próprio local, atraem muitas pessoas para vir e ver esta maravilha dos Reinos, e uma vez alguns da mesma forma vieram para estudar os ossos e as ruínas. Ninguém nos últimos anos desapareceu no local, ou até mesmo sofreu algum ferimento. Hoje em dia as pessoas tem essa estranha visão e continuam em seus caminhos; os sábios fazem estudos e partem, assim os ossos ficam em paz à noite.

Adquirindo um Esqueleto

Qualquer um na região pode descrever como chegar ao local, e alguns se alugam como guias para os mais crédulos. A estrada chega a uma bifurcação; à esquerda ela vai para o esqueleto, e à direita segue uma direção à próxima vila. Rastreadores que examinarem a interseção vêem um grande número de rastos que vão para a estrada correta, entretanto alguns seguem pela bifurcação esquerda até o local do esqueleto.

Seguindo a bifurcação esquerda, a pessoa caminha 1,6 quilômetros ao redor de algumas árvores e uma pilha de pedra, e realmente descobre uma estranha visão. O esqueleto de um dragão sentado no centro de uma clareira a aproximadamente 183 m.

Os Restos Gastos

A maioria dos ossos de dragão permanecem arqueados verticalmente, perfurando o ar, com a volumosa cabeça virada para o chão na frente do viajante. Muitas das características que uma vez marcaram sua face tem se gastado com o tempo e o clima, deixando somente órbitas oculares vazias, um longo nariz, alguns dentes, e um par de chifres curvados. O pescoço segue de trás ao grande torso que se senta no chão com as costelas embutidas na terra. O espaço debaixo do torso é mais de 30 m por 45 m de distância, o qual alguns dizem que este foi o maior dragão que já viveu em Toril. Os restos de uma extensão da cauda seguem para fora da planície; os restos indicam claramente indica que a cauda provavelmente tinha uns 45 m de comprimento. Nada permaneceu das asas ou patas, entretanto ossos fragmentados estão espalhados por toda parte e tem sido absorvidos pelo solo.

Dentro do torso, pode-se ver as ruínas de pelo menos 12 construções e um quadrado principal de algum tipo. As construções são de aproximadamente 120 anos, entretanto parecem estar se deteriorando com tempo, elas estão com um bom aspecto. A maioria ainda possui telhados, e as paredes de pedra estão atadas com ossos. Uma escavação mostraria que ali foram construídas três cidades nesta área pelo menos, e abandonadas, desde que a grande criatura caiu em terra. Até mesmo os restos de uma parede de fortificação cercam as costelas do esqueleto (o mínimo, mas pode-se perceber que uma parede estava lá uma vez). As ruínas tem sido limpas de forma selecionada, e servem agora apenas como uma curiosidade.

Ninguém sabe quanto tempo este dragão esteve aqui, ou o que o matou, ou até mesmo que tipo de dragão é. Algumas sábios (de inclinação religiosa) teorizam que os restos pertencem a algum deus morto, enquanto outros pensam que poderia ter vindo para este mundo por um portal e então ter se achado incapaz de sustentar sua vida aqui. Não há nenhum portal para outro mundo por perto, assim esses sábios são pressionados a preencher as lacunas de suas teorias, mas um colega inteligente sugeriu que o portal foi destruído em algum cataclisma mágico eras atrás. O povo rural que viveu perto por gerações não presume teoria alguma; a criatura está morta, assim eles não têm tempo para se preocupar de onde ela veio. Tudo com o que eles se interessam é que a paz que normalmente distingue a região permanece intacta, e, até recentemente, isso era sua característica mais notável -- entretanto os vizinhos próximos não descobriram que isto se alterou. As ruínas já não são a curiosidade segura que eram uma vez.

Novos Residentes


Há poucos dias atrás, novos ocupantes chegaram ao local das ruínas. Kaflaa, um meio-dragão (das profundezas) meio-troglodita e seu bando de talentosos trogloditas se encontraram forçados a sair de suas casas no Subterrâneo há um mês atrás, e eles têm procurado um lugar novo para exigir vingança e ganhar poder. As ruínas pareciam perfeitas a Kaflaa, o qual possui sua própria uma herança dracônica. Ele e seus asseclas foram aos níveis mais baixos das ruínas das construções, e limparam o bastante uma sala para eles. Agora ocupam dois porões de construções adjacentes na cidade em ruínas; estes porões foram construídos antes das ruínas atuais existirem, que se dispõem efetivamente dois níveis abaixo. De um porão data-se as ruínas atuais, uma porta secreta conduz até a nova base deles. Mais adiante, eles cavaram um túnel de fuga que vai para o oeste e emerge em uma moita densa de mato a aproximadamente 15 metros do esqueleto.

Kaflaa e seus aliados só saem à noite, e a passam espiam o território vizinho. Desde então dificilmente alguém se arrisca a sair de noite sozinho nesta comunidade rural, eles aprenderam muito sem serem descobertos. Sabem as populações e locais das comunidades vizinhas, como também que recursos provavelmente as comunidades tem. Eles roubam gado para comer, mas só o fazem uma vez de modo que o dono não nota que perdeu a vaca (desde que ele tenha umas cem cabeças e preste pouca atenção a elas). Se encontrados, os trogloditas tentariam se reagrupar e dominar juntos quaisquer prováveis adversários. Especialmente procuram Kaflaa, seu poderoso líder, para estar presente em qualquer batalha.

Durante dias, um ou outro dos trogloditas vigiam as ruínas e o que os visitas fazem por lá. Tão longe ninguém possa se aproximar onde eles estão escondidos, e o bando está pronto para despachar qualquer um que o faça. O fedor dos trogloditas poderia obviamente denunciá-los caso não fossem vistos. Eles atacam se sentem que serão descobertos. Neste caso, eles se aproximam dos intrusos pelo porão e do túnel secreto de fuga, aguardando para abatê-los.

Kaflaa planeja permanecer escondido durante outro mês e construir seus equipamentos, e então começará a atacar as caravanas e fazendeiros espalhando o terror. Eventualmente ele planeja assumir o controle da região e atrair mais de sua raça à causa. Se seus planos tiverem sucesso, ele conduzirá seu exército contra os odiados duergars e drows que o coagiu no Subterrâneo.

Kaflaa: ranger 5/algoz 3; ND 11; Dragão médio (réptil: meio-dragão das profundezas, meio-troglodita); DV 5d10+15 mais 5d8+15 (54 PV); Inic. -1; Desl.: 9 m.; CA 25 (toque 9, surpresa 25); BBA +9; Agr +14; Atq corpo a corpo: garra +14 (dano: 1d4+5) ou espada longa +1 +16 (dano:1d8+6/19-20) ou à distância: arco longo composto obra-prima +9 (dano:1d8+4[bônus de +4 da For]/x3); Ataque total corpo a corpo: 2 garras +14 (dano:1d4+5) e mordida +12 (dano:1d6+2) ou espada longa +1 +14/+9 (dano:1d8+6/19-20) e espada curta +1 +13 (dano:1d63/19-20) ou à distância: arco longo composto obra-prima +9/+4 (dano:1d8+4[bônus de +4 da For]/x3); AE sopro (um cone de 9 metros de um gás corrosivo a carne), fascinar mortos-vivos 3/dia, uso de venenos, destruir o bem 1/dia, mau-cheiro; QE aura de desespero, aura do mal, benção das trevas, visão no escuro 27 m, detectar o bem, inimigo predileto: elfos +4, inimigo predileto: anões +2, imunidades (enfeitiçar, paralisia, sono), visão na penumbra, empatia com a natureza +5; TD CM; TR Fort +14, Ref +5, Von +4; For 20, Des 9, Cons 16, Int 10, Sab 12, Car 10.

Perícias e Talentos: Blefar +3, Concentração +6, Esconder-se +10, Intimidação +3, Saltar +8, Conhecimento (arcano) +2, Conhecimento (masmorras) +1, Conhecimento (religião) +2, Ouvir +8, Furtividade +9, Observar +7, Sobrevivência +7, Acrobacia -1, Trespassar, Tolerância[B], Quebrar Aprimorado, Ataques Múltiplos[B], Ataque Poderoso, Rastrear[B], Combater com Duas Armas[B], Foco em Arma (espada longa).

Sopro (Sob): Um cone de 9 m de distância e extensão de um gás corrosivo(ácido) a carne, inflige 6d8 pontos de dano, um teste bem sucedido de Fortitude com CD 14 reduz o dano à metade.

Fascinar Mortos-vivos (Sob): Três vezes por dia, Kaflaa pode fascinar ou expulsar mortos-vivos, forçando-os a obedecer ou se curvar perante o poder canalizado de seu deus. Ele expulsa os mortos-vivos como um clérigo de 1º nível.

Usar Venenos: Kaflaa é treinado no uso de venenos e nunca corre o risco de acidentalmente se envenenar enquanto aplica veneno sobre uma arma.

Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, Kaflaa pode tentar destruir o bem usando um ataque regular. Ele adicionado +1 na sua jogada de ataque e causa 3 pontos extras de dano.

Mau-Cheiro (Ext): Quando Kaflaa está assustado ou furioso, ele emite uma secreção oleosa, substância química similar a almíscar que afeta quase todos os tipos de forma animal que sejam ofensivas. Todas as criaturas vivas (exceto trogloditas) a 9 metros de Kaflaa devem obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 14) ou ficarão enjoadas por 10 rodadas. Criaturas que obtiverem sucesso de resistência não serão afetadas pelo Mau-Cheiro de Kaflaa por 24 horas. As magias retardar envenenamento e neutralizar veneno removem o efeito da criatura enjoada. Criaturas com imunidade à veneno não são afetadas, e criaturas resistentes à veneno recebem estes bônus normalmente em testes de resistência.

Aura de Desespero (Sob): Kaflaa irradia uma aura maligna que causa aos seus inimigos que estiverem a 3 metros dele -2 de penalidade de moral nos testes de resistência.

Aura do Mal (Ext): O poder da aura do mal de Kaflaa (consulte a magia detectar o mal) é equivalente a 3.

Benção das Trevas (Sob): Kaflaa aplica seu bônus de Carisma em todos os testes de resistência. (Este modificador já está incluído nas estatísticas descritas acima.)

Detectar o Bem (SM): Kaflaa pode usar detectar o bem à vontade, assim como a magia.

Inimigo Predileto: Kaflaa recebe um bônus de +4 em seus testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar, e Sobrevivência quando usa estas perícias contra elfos. Ele ganha este mesmo bônus em dano por arma.

Contra anões, ele recebe um bônus de +2 nos testes de perícias e nos danos por armas.

Magias Preparadas de Algoz:
(nível de conjurador 3º): 1º -- causar medo, infligir ferimentos leves.

Magias Preparadas de Ranger: (nível de conjurador 2º): 1º -- constrição.

Pertences: camisão de cota de malha silencioso +2, espada longa +1, espada curta +1, arco longo composto obra-prima (bônus de +4 de For) com 40 flechas, manto da resistência +1, broche do escudo.

A aparência de Kaflaa assemelha-se a sua herança troglodita, com a exceção das escamas brilhantes pretas que cobrem sua pele. Ele é arrogante e orgulhoso, e não que seja inteligente, mas possui astúcia. Também vê as coisas a longo prazo. Ele só fala Dracônico e Subterrâneo.

Trogloditas Rangers (2): Troglodita ranger 7; ND 9; humanóide Médio (réptil); DV 9d8+18 (58 PV); Inic. -1; Desl.: 9m; CA 21 (toque 9, surpresa 21; BBA +8; Agr +9; Atq corpo a corpo: garra +9 (dano:1d4+1) ou espada longa +1 +11 (dano:1d8+2/19-20) ou à distância: arco curto obra-prima +8 (dano:1d6/x3); Atq Total corpo a corpo: 2 garras +9 (dano:1d4+1) e mordida +7 (dano:1d4) ou espada longa +1 +9/+4 (dano:1d8+2/19-20) e espada curta obra-prima +8/+3 (dano:1d6+1/19-20) ou à distância: arco curto obra-prima +8/+3 (dano:1d6/x3); AE mau-cheiro; QE companheiro animal (víbora; vínculo com companheiro animal, partilhar magias), benefícios de companheiro animal, visão no escuro 27 m, inimigo predileto humanos +4, inimigo predileto elfos +2, empatia com a natureza +7, caminho da floresta; TD CM; TR Fort +10, Ref +4, Von +4; For 12, Des 9, Cons 14, Int 8, Sab 14, Car 10.

Perícias e Talentos: Esconder-se +11, Ouvir +10, Furtividade +8, Observar +10, Sobrevivência +12; Tolerância[B], Combater com duas armas Aprimorado[B], Ataques Múltiplos[B], Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Rastrear[B], Bloqueio Ambidestro, Combater com duas armas[B], Foco em Arma (espada longa).

Mau-Cheiro (Ext): Quando um troglodita ranger está assustado ou furioso, ele emite uma secreção oleosa, substância química similar a almíscar que afeta quase todos os tipos de forma animal que sejam ofensivas. Todas as criaturas vivas (exceto trogloditas) a 9 metros dele devem obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 14) ou ficarão enjoadas por 10 rodadas. Criaturas que obtiverem sucesso de resistência não serão afetadas pelo Mau-Cheiro do ranger por 24 horas. As magias retardar envenenamento e neutralizar veneno removem o efeito da criatura enjoada. Criaturas com imunidade à veneno não são afetadas, e criaturas resistentes à veneno recebem estes bônus normalmente em testes de resistência.

Companheiro Animal: Cada ranger tem uma víbora média como um companheiro animal. Suas estatísticas estão logo abaixo.

Companheira Víbora: Víbora média macho; ND --; animal Média; DV 4d8 (18 PV); Inic. +4; Desl.: 6m. (escalando 6m, nadando 6m); CA 19 (toque 14, surpresa 15); BBA +3; Agr +2; Atq ou Atq Total corpo a corpo: mordida +7 (dano:1d4-1 mais veneno); AE veneno; QE evasão, visão na penumbra, truques (atacar, acompanhar, defender, recuar, guardar, rastrear, seguir, ficar); TD N; TR Fort +4, Ref +8, Von +2; For 9, Des 18, Cons 11, Int 1, Sab 12, Car 2.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +12, Escalar +12, Esconder-se +13, Saltar -13, Ouvir +6, Observar +6, Natação +7; Esquiva, Acuidade com Arma.

Veneno (Ext): Mordida, dano inicial e secundário de 1d6 Con; Fort CD 11.

Evasão (Ext): Se a companheira víbora for exposta a qualquer efeito que permita um teste de resistência de reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.

Benefícios de Companheiro Animal: Cada ranger adquire os seguintes benefícios de seu companheiro.

Vínculo com Companheiro Animal (Ext): O ranger pode comandar sua víbora treinada como uma ação livre ou “forçá-lo” como uma ação padrão. Ele recebe +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar Animais com sua víbora.

Partilhar Magias (Ext): O ranger é capaz de ter qualquer magia conjurada sobre ele afetando a víbora se desejar. Ela deve estar num raio de até 1,5 m no momento da conjuração para receber este benefício. Caso a magia seja de duração diferente de instantânea, ela pára de afetar a víbora se ela se afastar a mais de 1,5 m dele e não voltará a afeta-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. O ranger é capaz de conjurar uma magia que tenha o alvo “você” sobre a víbora (como uma magia de toque à distância) em vez de si mesmo. Os dois pode partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo do animal.

Inimigo Predileto (Ext): Cada ranger adquire um bônus de +4 em seus testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência quando usados contra humanos. Eles ganham o mesmo bônus no dano de arma.

Contra elfos, eles ganham um bônus de +2 nos testes de perícia e no dano das armas.

Caminho da Floresta: Cada troglodita ranger consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas florestais e terrenos similares) com seu deslocamento básico sem sofrer qualquer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.

Magias de Ranger Preparadas:
(nível de conjurador 3º): 1º – presa mágica, suportar elementos.

Pertences: camisão de cota de malha silencioso +2, espada longa +1, espada curta obra-prima, arco curto obra-prima com 40 flechas, 2 poções de curar ferimentos moderados, poção de força de touro.

Troglodita Mago: troglodita mago fêmea 7; ND 9; humanóide Médio (réptil); DV 2d8+4 mais 7d4+14 (44 PV); Inic. -1; Desl.: 9 m; CA 15 (toque 9, surpresa 15); BBA +4; Agr +4; Atq corpo a corpo: garra +4 (dano:1d4); Atq Total corpo a corpo: 2 garras +4 (dano:1d4) e mordida +2 (dano:1d4); AE mau-cheiro; QE visão no escuro 27 m; TD CM; TR Fort +9, Ref +3, Von +7; For 10, Des 9, Cons 14, Int 16, Sab 10, Car 10.

Perícias e Talentos: Concentração +13, Esconder-se +8, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento(os planos) +9, Ouvir +1, Identificar Magia +12, Observar +1; Potencializar Magia[B], Ignorar Componentes Materiais, Ataques Múltiplos[B], Escrever Pergaminho[B], Marcação Mágica (raio ardente Dominar Magia (raio ardente), Conjurador Prodígio.

Mau-Cheiro (Ext): Quando um troglodita mago está assustado ou furioso, ele emite uma secreção oleosa, substância química similar a almíscar que afeta quase todos os tipos de forma animal que sejam ofensivas. Todas as criaturas vivas (exceto trogloditas) a 9 metros dele devem obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 13) ou ficarão enjoadas por 10 rodadas. Criaturas que obtiverem sucesso de resistência não serão afetadas pelo Mau-Cheiro do mago por 24 horas. As magias retardar envenenamento e neutralizar veneno removem o efeito da criatura enjoada. Criaturas com imunidade à veneno não são afetadas, e criaturas resistentes à veneno recebem estes bônus normalmente em testes de resistência.

Magias de Mago Preparadas: (nível de conjurador 7º): 0 -- detectar magia, mãos mágicas, raio de gelo (+3 de toque à distância), toque da fadiga (+3 de toque, CD 14); 1º -- armadura arcana, mísseis mágicos (2), raio de enfraquecimento (+3 de toque à distância), escudo arcano; 2º -- invisibilidade, raio ardente (+3 de toque à distância), toque da idiotice (+3 de toque), teia (CD 16); 3º -- bola de fogo, vôo, velocidade; 4º -- medo.

Grimório: como acima, mais 0 – raio de ácido, marca arcana, globos de luz, pasmar, detectar venenos, romper mortos-vivos, brilho, som fantasma, guia, luz, consertar, mensagem, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias, resistência; 1º -- causar medo, encantar pessoa, queda suave, identificação, sono; 2º -- força de touro, toque do carniçal, arrombar, ver o invisível; 3º -- dissipar magia, imobilizar pessoa, sugestão; 4º -- praga, invisibilidade maior.

Pertences: Manto da resistência +2, tiara do intelecto +2, varinha de mísseis mágicos (5º nível de conjurador, 50 cargas).

Troglodita Clérigo: troglodita Fêmea clériga 7 de Laogzed; ND 9; humanóide Médio (réptil); DV 9d8+18 (58 PV); Inic. +3; Desl.: 9m; CA 21 (toque 9, surpresa 21); BBA +6; Agr +6; Atq corpo a corpo: garra +6 (dano:1d4); Atq Total corpo a corpo: 2 garras +6 (dano:1d4) e mordida +4 (dano:1d4); AE expulsar mortos-vivos 3/dia (+0, 2d6+7, 7º), mau-cheiro; QE visão no escuro 27m; TD CM; TR Fort +10, Ref +1, Von +8; For 10, Des 9, Cons 14, Int 8, Sab 16, Car 10.

Perícias e Talentos:
Concentração +6, Esconder-se +2, Conhecimento (arcano) +1, Conhecimento (religião) +1, Ouvir +4, Furtividade +3, Identificar Magia +0; Ignorar Componentes Materiais, Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos[B], Magia Silenciosa, Conjurador Prodígio.

Mau-Cheiro (Ext): Quando o clérigo está assustado ou furioso, ele emite uma secreção oleosa, substância química similar a almíscar que afeta quase todos os tipos de forma animal que sejam ofensivas. Todas as criaturas vivas (exceto trogloditas) a 9 metros dele devem obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 13) ou ficarão enjoadas por 10 rodadas. Criaturas que obtiverem sucesso de resistência não serão afetadas pelo Mau-Cheiro do clérigo por 24 horas. As magias retardar envenenamento e neutralizar veneno removem o efeito da criatura enjoada. Criaturas com imunidade à veneno não são afetadas, e criaturas resistentes à veneno recebem estes bônus normalmente em testes de resistência.

Magias de Clérigo Preparadas: (nível de conjurador 7º): 0 – criar água, curar ferimentos mínimos (2), detectar magia, guia, resistência; 1º -- maldição menor (CD 14), benção, curar ferimentos leves (2), infligir ferimentos leves[D] (CD 14), escudo da fé; 2º -- vigor do urso, força do touro (2), imobilizar pessoa (CD 15), silêncio (CD 15); 3º -- rogar maldição, praga[D] (CD 16), curar ferimentos graves, dissipar magia; 4º -- curar ferimentos críticos, infligir ferimentos críticos[D] (CD 17).

[D]Magia de Domínio. Divindade: Laogzed. Domínios: Morte (toque da morte 1/dia, dano 7d6); Destruição (destruir 1/dia, +4 no ataque, +7 de dano).

Pertences:
camisão de cota de malha silencioso +2, varinha de curar ferimentos moderados (50 cargas).

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre, O Guia do Jogador para Faerûn.



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.