Enquanto for bem trabalhado nas planícies
ou os pés das colinas, este local pode
ser realmente de qualquer lugar nos Reinos. Poderia
estar próximo de um covil conhecido de
dragões, como a Floresta de Anciões
ou o Pântano de Lagartos nas Terras Centrais
do Oeste, ou os pés das colinas das Montanhas
do Vento Profundo na Orla de Vilhon. Também
poderia se ajustar muito bem nas planícies
do Shaar ou as Planícies Brilhantes. Até
a longínqua Vaasa poderia ser anfitrião
deste local único. Porém, segredos
perigosos fazem com que este lugar seja letal
para heróis de baixo nível. Ele
é satisfatório para quatro personagens
jogadores de 12º nível.

A estrada segue pela selva para um curioso local
conhecido. Histórias nas aldeias vizinhas
falam sobre o esqueleto de um gigantesco dragão
as ruínas abaixo dele, e estes mesmos contos
mencionam segredos sombrios de magia e brutalidade
associados com o local. Lá são executados
rituais das trevas para Tiamat, dizem alguns.
Outros falam de tribos de homens lagartos que
viveram lá e invadiram as aldeias vizinhas
a anos no passado. E outros comentam sobre um
sujo feiticeiro meio-dragão que reside
nas ruínas, planejando obras malignas contra
as aldeias. Estas histórias, e a natureza
do próprio local, atraem muitas pessoas
para vir e ver esta maravilha dos Reinos, e uma
vez alguns da mesma forma vieram para estudar
os ossos e as ruínas. Ninguém nos
últimos anos desapareceu no local, ou até
mesmo sofreu algum ferimento. Hoje em dia as pessoas
tem essa estranha visão e continuam em
seus caminhos; os sábios fazem estudos
e partem, assim os ossos ficam em paz à
noite.
Adquirindo um Esqueleto
Qualquer um na região pode descrever como
chegar ao local, e alguns se alugam como guias
para os mais crédulos. A estrada chega
a uma bifurcação; à esquerda
ela vai para o esqueleto, e à direita segue
uma direção à próxima
vila. Rastreadores que examinarem a interseção
vêem um grande número de rastos que
vão para a estrada correta, entretanto
alguns seguem pela bifurcação esquerda
até o local do esqueleto.
Seguindo a bifurcação esquerda,
a pessoa caminha 1,6 quilômetros ao redor
de algumas árvores e uma pilha de pedra,
e realmente descobre uma estranha visão.
O esqueleto de um dragão sentado no centro
de uma clareira a aproximadamente 183 m.
Os Restos Gastos
A maioria dos ossos de dragão permanecem
arqueados verticalmente, perfurando o ar, com
a volumosa cabeça virada para o chão
na frente do viajante. Muitas das características
que uma vez marcaram sua face tem se gastado com
o tempo e o clima, deixando somente órbitas
oculares vazias, um longo nariz, alguns dentes,
e um par de chifres curvados. O pescoço
segue de trás ao grande torso que se senta
no chão com as costelas embutidas na terra.
O espaço debaixo do torso é mais
de 30 m por 45 m de distância, o qual alguns
dizem que este foi o maior dragão que já
viveu em Toril. Os restos de uma extensão
da cauda seguem para fora da planície;
os restos indicam claramente indica que a cauda
provavelmente tinha uns 45 m de comprimento. Nada
permaneceu das asas ou patas, entretanto ossos
fragmentados estão espalhados por toda
parte e tem sido absorvidos pelo solo.
Dentro do torso, pode-se ver as ruínas
de pelo menos 12 construções e um
quadrado principal de algum tipo. As construções
são de aproximadamente 120 anos, entretanto
parecem estar se deteriorando com tempo, elas
estão com um bom aspecto. A maioria ainda
possui telhados, e as paredes de pedra estão
atadas com ossos. Uma escavação
mostraria que ali foram construídas três
cidades nesta área pelo menos, e abandonadas,
desde que a grande criatura caiu em terra. Até
mesmo os restos de uma parede de fortificação
cercam as costelas do esqueleto (o mínimo,
mas pode-se perceber que uma parede estava lá
uma vez). As ruínas tem sido limpas de
forma selecionada, e servem agora apenas como
uma curiosidade.
Ninguém sabe quanto tempo este dragão
esteve aqui, ou o que o matou, ou até mesmo
que tipo de dragão é. Algumas sábios
(de inclinação religiosa) teorizam
que os restos pertencem a algum deus morto, enquanto
outros pensam que poderia ter vindo para este
mundo por um portal e então ter
se achado incapaz de sustentar sua vida aqui.
Não há nenhum portal para
outro mundo por perto, assim esses sábios
são pressionados a preencher as lacunas
de suas teorias, mas um colega inteligente sugeriu
que o portal foi destruído em
algum cataclisma mágico eras atrás.
O povo rural que viveu perto por gerações
não presume teoria alguma; a criatura está
morta, assim eles não têm tempo para
se preocupar de onde ela veio. Tudo com o que
eles se interessam é que a paz que normalmente
distingue a região permanece intacta, e,
até recentemente, isso era sua característica
mais notável -- entretanto os vizinhos
próximos não descobriram que isto
se alterou. As ruínas já não
são a curiosidade segura que eram uma vez.
Novos Residentes
Há poucos dias atrás, novos ocupantes
chegaram ao local das ruínas. Kaflaa, um
meio-dragão (das profundezas) meio-troglodita
e seu bando de talentosos trogloditas se encontraram
forçados a sair de suas casas no Subterrâneo
há um mês atrás, e eles têm
procurado um lugar novo para exigir vingança
e ganhar poder. As ruínas pareciam perfeitas
a Kaflaa, o qual possui sua própria uma
herança dracônica. Ele e seus asseclas
foram aos níveis mais baixos das ruínas
das construções, e limparam o bastante
uma sala para eles. Agora ocupam dois porões
de construções adjacentes na cidade
em ruínas; estes porões foram construídos
antes das ruínas atuais existirem, que
se dispõem efetivamente dois níveis
abaixo. De um porão data-se as ruínas
atuais, uma porta secreta conduz até a
nova base deles. Mais adiante, eles cavaram um
túnel de fuga que vai para o oeste e emerge
em uma moita densa de mato a aproximadamente 15
metros do esqueleto.
Kaflaa e seus aliados só saem à
noite, e a passam espiam o território vizinho.
Desde então dificilmente alguém
se arrisca a sair de noite sozinho nesta comunidade
rural, eles aprenderam muito sem serem descobertos.
Sabem as populações e locais das
comunidades vizinhas, como também que recursos
provavelmente as comunidades tem. Eles roubam
gado para comer, mas só o fazem uma vez
de modo que o dono não nota que perdeu
a vaca (desde que ele tenha umas cem cabeças
e preste pouca atenção a elas).
Se encontrados, os trogloditas tentariam se reagrupar
e dominar juntos quaisquer prováveis adversários.
Especialmente procuram Kaflaa, seu poderoso líder,
para estar presente em qualquer batalha.
Durante dias, um ou outro dos trogloditas vigiam
as ruínas e o que os visitas fazem por
lá. Tão longe ninguém possa
se aproximar onde eles estão escondidos,
e o bando está pronto para despachar qualquer
um que o faça. O fedor dos trogloditas
poderia obviamente denunciá-los caso não
fossem vistos. Eles atacam se sentem que serão
descobertos. Neste caso, eles se aproximam dos
intrusos pelo porão e do túnel secreto
de fuga, aguardando para abatê-los.
Kaflaa planeja permanecer escondido durante outro
mês e construir seus equipamentos, e então
começará a atacar as caravanas e
fazendeiros espalhando o terror. Eventualmente
ele planeja assumir o controle da região
e atrair mais de sua raça à causa.
Se seus planos tiverem sucesso, ele conduzirá
seu exército contra os odiados duergars
e drows que o coagiu no Subterrâneo.
Kaflaa: ranger 5/algoz 3; ND
11; Dragão médio (réptil:
meio-dragão das profundezas, meio-troglodita);
DV 5d10+15 mais 5d8+15 (54 PV); Inic. -1; Desl.:
9 m.; CA 25 (toque 9, surpresa 25); BBA +9; Agr
+14; Atq corpo a corpo: garra +14 (dano: 1d4+5)
ou espada longa +1 +16 (dano:1d8+6/19-20)
ou à distância: arco longo composto
obra-prima +9 (dano:1d8+4[bônus de +4 da
For]/x3); Ataque total corpo a corpo: 2 garras
+14 (dano:1d4+5) e mordida +12 (dano:1d6+2) ou
espada longa +1 +14/+9 (dano:1d8+6/19-20)
e espada curta +1 +13 (dano:1d63/19-20)
ou à distância: arco longo composto
obra-prima +9/+4 (dano:1d8+4[bônus de +4
da For]/x3); AE sopro (um cone de 9 metros de
um gás corrosivo a carne), fascinar mortos-vivos
3/dia, uso de venenos, destruir o bem 1/dia, mau-cheiro;
QE aura de desespero, aura do mal, benção
das trevas, visão no escuro 27 m, detectar
o bem, inimigo predileto: elfos +4, inimigo
predileto: anões +2, imunidades (enfeitiçar,
paralisia, sono), visão na penumbra,
empatia com a natureza +5; TD CM; TR Fort +14,
Ref +5, Von +4; For 20, Des 9, Cons 16, Int 10,
Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos:
Blefar +3, Concentração +6, Esconder-se
+10, Intimidação +3, Saltar +8,
Conhecimento (arcano) +2, Conhecimento (masmorras)
+1, Conhecimento (religião) +2, Ouvir +8,
Furtividade +9, Observar +7, Sobrevivência
+7, Acrobacia -1, Trespassar, Tolerância[B],
Quebrar Aprimorado, Ataques Múltiplos[B],
Ataque Poderoso, Rastrear[B], Combater com Duas
Armas[B], Foco em Arma (espada longa).
Sopro (Sob): Um cone de 9 m de
distância e extensão de um gás
corrosivo(ácido) a carne, inflige 6d8 pontos
de dano, um teste bem sucedido de Fortitude com
CD 14 reduz o dano à metade.
Fascinar Mortos-vivos (Sob):
Três vezes por dia, Kaflaa pode fascinar
ou expulsar mortos-vivos, forçando-os a
obedecer ou se curvar perante o poder canalizado
de seu deus. Ele expulsa os mortos-vivos como
um clérigo de 1º nível.
Usar Venenos: Kaflaa é
treinado no uso de venenos e nunca corre o risco
de acidentalmente se envenenar enquanto aplica
veneno sobre uma arma.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez
por dia, Kaflaa pode tentar destruir o bem usando
um ataque regular. Ele adicionado +1 na sua jogada
de ataque e causa 3 pontos extras de dano.
Mau-Cheiro (Ext): Quando Kaflaa
está assustado ou furioso, ele emite uma
secreção oleosa, substância
química similar a almíscar que afeta
quase todos os tipos de forma animal que sejam
ofensivas. Todas as criaturas vivas (exceto trogloditas)
a 9 metros de Kaflaa devem obter sucesso num teste
de resistência de Fortitude (CD 14) ou ficarão
enjoadas por 10 rodadas. Criaturas que obtiverem
sucesso de resistência não serão
afetadas pelo Mau-Cheiro de Kaflaa por 24 horas.
As magias retardar envenenamento e neutralizar
veneno removem o efeito da criatura enjoada.
Criaturas com imunidade à veneno não
são afetadas, e criaturas resistentes à
veneno recebem estes bônus normalmente em
testes de resistência.
Aura de Desespero (Sob): Kaflaa
irradia uma aura maligna que causa aos seus inimigos
que estiverem a 3 metros dele -2 de penalidade
de moral nos testes de resistência.
Aura do Mal (Ext): O poder da
aura do mal de Kaflaa (consulte a magia detectar
o mal) é equivalente a 3.
Benção das Trevas (Sob):
Kaflaa aplica seu bônus de Carisma em todos
os testes de resistência. (Este modificador
já está incluído nas estatísticas
descritas acima.)
Detectar o Bem (SM):
Kaflaa pode usar detectar o bem à
vontade, assim como a magia.
Inimigo Predileto: Kaflaa recebe
um bônus de +4 em seus testes de Blefar,
Ouvir, Sentir Motivação, Observar,
e Sobrevivência quando usa estas perícias
contra elfos. Ele ganha este mesmo bônus
em dano por arma.
Contra anões, ele recebe um bônus
de +2 nos testes de perícias e nos danos
por armas.
Magias Preparadas de Algoz:
(nível de conjurador 3º): 1º
-- causar medo, infligir ferimentos
leves.
Magias Preparadas de Ranger:
(nível de conjurador 2º): 1º
-- constrição.
Pertences: camisão
de cota de malha silencioso +2, espada longa +1,
espada curta +1, arco longo composto obra-prima
(bônus de +4 de For) com 40 flechas, manto
da resistência +1, broche do escudo.
A aparência de Kaflaa assemelha-se a sua
herança troglodita, com a exceção
das escamas brilhantes pretas que cobrem sua pele.
Ele é arrogante e orgulhoso, e não
que seja inteligente, mas possui astúcia.
Também vê as coisas a longo prazo.
Ele só fala Dracônico e Subterrâneo.
Trogloditas Rangers (2): Troglodita
ranger 7; ND 9; humanóide Médio
(réptil); DV 9d8+18 (58 PV); Inic. -1;
Desl.: 9m; CA 21 (toque 9, surpresa 21; BBA +8;
Agr +9; Atq corpo a corpo: garra +9 (dano:1d4+1)
ou espada longa +1 +11 (dano:1d8+2/19-20)
ou à distância: arco curto obra-prima
+8 (dano:1d6/x3); Atq Total corpo a corpo: 2 garras
+9 (dano:1d4+1) e mordida +7 (dano:1d4) ou espada
longa +1 +9/+4 (dano:1d8+2/19-20) e espada
curta obra-prima +8/+3 (dano:1d6+1/19-20) ou à
distância: arco curto obra-prima +8/+3 (dano:1d6/x3);
AE mau-cheiro; QE companheiro animal (víbora;
vínculo com companheiro animal, partilhar
magias), benefícios de companheiro animal,
visão no escuro 27 m, inimigo predileto
humanos +4, inimigo predileto elfos +2, empatia
com a natureza +7, caminho da floresta; TD CM;
TR Fort +10, Ref +4, Von +4; For 12, Des 9, Cons
14, Int 8, Sab 14, Car 10.
Perícias e Talentos:
Esconder-se +11, Ouvir +10, Furtividade +8, Observar
+10, Sobrevivência +12; Tolerância[B],
Combater com duas armas Aprimorado[B], Ataques
Múltiplos[B], Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
Rastrear[B], Bloqueio Ambidestro, Combater com
duas armas[B], Foco em Arma (espada longa).
Mau-Cheiro (Ext): Quando um
troglodita ranger está assustado ou furioso,
ele emite uma secreção oleosa, substância
química similar a almíscar que afeta
quase todos os tipos de forma animal que sejam
ofensivas. Todas as criaturas vivas (exceto trogloditas)
a 9 metros dele devem obter sucesso num teste
de resistência de Fortitude (CD 14) ou ficarão
enjoadas por 10 rodadas. Criaturas que obtiverem
sucesso de resistência não serão
afetadas pelo Mau-Cheiro do ranger por 24 horas.
As magias retardar envenenamento e neutralizar
veneno removem o efeito da criatura enjoada.
Criaturas com imunidade à veneno não
são afetadas, e criaturas resistentes à
veneno recebem estes bônus normalmente em
testes de resistência.
Companheiro Animal: Cada ranger
tem uma víbora média como um companheiro
animal. Suas estatísticas estão
logo abaixo.
Companheira Víbora:
Víbora média macho; ND --; animal
Média; DV 4d8 (18 PV); Inic. +4; Desl.:
6m. (escalando 6m, nadando 6m); CA 19 (toque
14, surpresa 15); BBA +3; Agr +2; Atq ou Atq
Total corpo a corpo: mordida +7 (dano:1d4-1
mais veneno); AE veneno; QE evasão, visão
na penumbra, truques (atacar, acompanhar, defender,
recuar, guardar, rastrear, seguir, ficar); TD
N; TR Fort +4, Ref +8, Von +2; For 9, Des 18,
Cons 11, Int 1, Sab 12, Car 2.
Perícias e Talentos:
Equilíbrio +12, Escalar +12, Esconder-se
+13, Saltar -13, Ouvir +6, Observar +6, Natação
+7; Esquiva, Acuidade com Arma.
Veneno (Ext): Mordida, dano
inicial e secundário de 1d6 Con; Fort
CD 11.
Evasão (Ext): Se a companheira
víbora for exposta a qualquer efeito
que permita um teste de resistência de
reflexos para reduzir o dano à metade,
ela não sofrerá qualquer dano
se obtiver sucesso no teste de resistência.
Benefícios de
Companheiro Animal: Cada ranger adquire
os seguintes benefícios de seu companheiro.
Vínculo com Companheiro Animal
(Ext): O ranger pode comandar sua víbora
treinada como uma ação livre ou
“forçá-lo” como uma
ação padrão. Ele recebe +4
de bônus de circunstância em todos
os testes de empatia com a natureza e Adestrar
Animais com sua víbora.
Partilhar Magias (Ext): O ranger
é capaz de ter qualquer magia conjurada
sobre ele afetando a víbora se desejar.
Ela deve estar num raio de até 1,5 m no
momento da conjuração para receber
este benefício. Caso a magia seja de duração
diferente de instantânea, ela pára
de afetar a víbora se ela se afastar a
mais de 1,5 m dele e não voltará
a afeta-la, mesmo que retorne para a área
de efeito da magia. O ranger é capaz de
conjurar uma magia que tenha o alvo “você”
sobre a víbora (como uma magia de toque
à distância) em vez de si mesmo.
Os dois pode partilhar magias mesmo que o efeito
normalmente não afete as criaturas do tipo
do animal.
Inimigo Predileto (Ext): Cada
ranger adquire um bônus de +4 em seus testes
de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação
e Sobrevivência quando usados contra humanos.
Eles ganham o mesmo bônus no dano de arma.
Contra elfos, eles ganham um bônus de +2
nos testes de perícia e no dano das armas.
Caminho da Floresta: Cada troglodita
ranger consegue se deslocar através de
diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos,
brejos, áreas florestais e terrenos similares)
com seu deslocamento básico sem sofrer
qualquer dano ou outros impedimentos. Porém,
os terrenos manipulados magicamente para impedir
o movimento ainda o afetam.
Magias de Ranger Preparadas: (nível
de conjurador 3º): 1º – presa
mágica, suportar elementos.
Pertences: camisão
de cota de malha silencioso +2, espada longa +1,
espada curta obra-prima, arco curto obra-prima
com 40 flechas, 2 poções de
curar ferimentos moderados, poção
de força de touro.
Troglodita Mago: troglodita mago
fêmea 7; ND 9; humanóide Médio
(réptil); DV 2d8+4 mais 7d4+14 (44 PV);
Inic. -1; Desl.: 9 m; CA 15 (toque 9, surpresa
15); BBA +4; Agr +4; Atq corpo a corpo: garra
+4 (dano:1d4); Atq Total corpo a corpo: 2 garras
+4 (dano:1d4) e mordida +2 (dano:1d4); AE mau-cheiro;
QE visão no escuro 27 m; TD CM; TR Fort
+9, Ref +3, Von +7; For 10, Des 9, Cons 14, Int
16, Sab 10, Car 10.
Perícias e Talentos:
Concentração +13, Esconder-se +8,
Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento(os planos)
+9, Ouvir +1, Identificar Magia +12, Observar
+1; Potencializar Magia[B], Ignorar Componentes
Materiais, Ataques Múltiplos[B], Escrever
Pergaminho[B], Marcação Mágica
(raio ardente Dominar Magia (raio ardente), Conjurador
Prodígio.
Mau-Cheiro (Ext): Quando um
troglodita mago está assustado ou furioso,
ele emite uma secreção oleosa, substância
química similar a almíscar que afeta
quase todos os tipos de forma animal que sejam
ofensivas. Todas as criaturas vivas (exceto trogloditas)
a 9 metros dele devem obter sucesso num teste
de resistência de Fortitude (CD 13) ou ficarão
enjoadas por 10 rodadas. Criaturas que obtiverem
sucesso de resistência não serão
afetadas pelo Mau-Cheiro do mago por 24 horas.
As magias retardar envenenamento e neutralizar
veneno removem o efeito da criatura enjoada.
Criaturas com imunidade à veneno não
são afetadas, e criaturas resistentes à
veneno recebem estes bônus normalmente em
testes de resistência.
Magias de Mago Preparadas:
(nível de conjurador 7º): 0 -- detectar
magia, mãos mágicas, raio de gelo
(+3 de toque à distância), toque
da fadiga (+3 de toque, CD 14); 1º --
armadura arcana, mísseis mágicos
(2), raio de enfraquecimento (+3 de toque
à distância), escudo arcano;
2º -- invisibilidade, raio ardente
(+3 de toque à distância), toque
da idiotice (+3 de toque), teia
(CD 16); 3º -- bola de fogo, vôo,
velocidade; 4º -- medo.
Grimório: como
acima, mais 0 – raio de ácido,
marca arcana, globos de luz, pasmar, detectar
venenos, romper mortos-vivos, brilho, som fantasma,
guia, luz, consertar, mensagem, abrir/fechar,
prestidigitação, ler magias, resistência;
1º -- causar medo, encantar pessoa, queda
suave, identificação, sono;
2º -- força de touro, toque do
carniçal, arrombar, ver o invisível;
3º -- dissipar magia, imobilizar pessoa,
sugestão; 4º -- praga, invisibilidade
maior.
Pertences: Manto
da resistência +2, tiara do intelecto +2,
varinha de mísseis mágicos
(5º nível de conjurador, 50 cargas).
Troglodita Clérigo: troglodita
Fêmea clériga 7 de Laogzed; ND 9;
humanóide Médio (réptil);
DV 9d8+18 (58 PV); Inic. +3; Desl.: 9m; CA 21
(toque 9, surpresa 21); BBA +6; Agr +6; Atq corpo
a corpo: garra +6 (dano:1d4); Atq Total corpo
a corpo: 2 garras +6 (dano:1d4) e mordida +4 (dano:1d4);
AE expulsar mortos-vivos 3/dia (+0, 2d6+7, 7º),
mau-cheiro; QE visão no escuro 27m; TD
CM; TR Fort +10, Ref +1, Von +8; For 10, Des 9,
Cons 14, Int 8, Sab 16, Car 10.
Perícias e Talentos: Concentração
+6, Esconder-se +2, Conhecimento (arcano) +1,
Conhecimento (religião) +1, Ouvir +4, Furtividade
+3, Identificar Magia +0; Ignorar Componentes
Materiais, Iniciativa Aprimorada, Ataques Múltiplos[B],
Magia Silenciosa, Conjurador Prodígio.
Mau-Cheiro (Ext): Quando o clérigo
está assustado ou furioso, ele emite uma
secreção oleosa, substância
química similar a almíscar que afeta
quase todos os tipos de forma animal que sejam
ofensivas. Todas as criaturas vivas (exceto trogloditas)
a 9 metros dele devem obter sucesso num teste
de resistência de Fortitude (CD 13) ou ficarão
enjoadas por 10 rodadas. Criaturas que obtiverem
sucesso de resistência não serão
afetadas pelo Mau-Cheiro do clérigo por
24 horas. As magias retardar envenenamento
e neutralizar veneno removem o efeito
da criatura enjoada. Criaturas com imunidade à
veneno não são afetadas, e criaturas
resistentes à veneno recebem estes bônus
normalmente em testes de resistência.
Magias de Clérigo Preparadas:
(nível de conjurador 7º): 0 –
criar água, curar ferimentos mínimos
(2), detectar magia, guia, resistência;
1º -- maldição menor (CD 14),
benção, curar ferimentos leves
(2), infligir ferimentos leves[D] (CD
14), escudo da fé; 2º --
vigor do urso, força do touro
(2), imobilizar pessoa (CD 15), silêncio
(CD 15); 3º -- rogar maldição,
praga[D] (CD 16), curar ferimentos graves,
dissipar magia; 4º -- curar ferimentos
críticos, infligir ferimentos críticos[D]
(CD 17).
[D]Magia de Domínio. Divindade: Laogzed.
Domínios: Morte (toque da morte 1/dia,
dano 7d6); Destruição (destruir
1/dia, +4 no ataque, +7 de dano).
Pertences: camisão de
cota de malha silencioso +2, varinha de curar
ferimentos moderados (50 cargas).
Recursos de jogo: Para um melhor uso do
material neste artigo, confira as seguintes fontes:
Forgotten Realms Cenário de Campanha,
Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do
Mestre, O Guia do Jogador para Faerûn.

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos
escritórios da RPGA onde trabalhou
durante sete anos sendo um membro desde os idos
de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos
de aventura para o clube, alguns artigos para
a revista Polyhedron, e o Living Force
Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins).
Ele também desenvolveu campanhas de Living
Greyhawk e Living Force
junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha
na Universidade de Nevada em Reno no departamento
de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer
aonde irá terminar. |