Como esse local de aventuras requer uma vila
próxima, você pode usar algum lugar
com uma escassa população rural,
como as Planícies Reluzentes, os Campos
Verdes ou mesmo as Terras Centrais do Ocidente.
A área deveria possuir uma história
que volta de 600 a 1,000 anos atrás, mas
quase todos os lugares nos Reinos se ajustam a
essa descrição. Locais em Mulhorand,
no Subterrâneo ou em ilhas remotas não
seriam apropriados. Esse local de aventuras é
adequado para personagens de qualquer nível.
À
medida que o dia caminha para seu fim, uma
brisa traz um bom cheiro de comida até
vocês. Logo à frente na estrada,
pode-se ver uma estalagem com taverna, onde
luzes brilham fracamente por janelas muito
pequenas. |
Dentro, sob sopros que tentam
esfriar a comida quente e bebidas deliciosas,
os personagens podem ouvir um pouco sobre a vila
e as ruínas ao leste.
Não muito distante, a leste dessa vila,
se encontra o local da antiga vila. Ela foi construída
há séculos atrás, ou assim
contam as histórias. E isso vem sendo dito
há bastante tempo. Ninguém tem certeza
de quando, mas a lenda local diz que uma guerra
foi travada na área e que os combatentes
conduziram a antiga vila à destruição.
Tudo o que restou foi a praça e algumas
construções que a circundam. Surpreendentemente,
essas construções estão em
excelente conservação dada a destruição
movida ao redor delas.
Décadas ou séculos depois, a vila,
que havia sido movida do local da antiga vila
por razões desconhecidas, começou
a cercar essas mesmas ruínas. Como as velhas
construções estavam despedaçadas,
deixando a praça aberta aos ventos, os
aldeãos planejaram a construção
de novas estruturas.
Porém à noite, após eles
demolirem essas velhas construções,
algumas pessoas informaram terem ouvido vozes
na antiga praça e visto as velhas estruturas
erguerem-se intactas. Pela manhã, as construções
arruinadas estavam como antes da demolição
e todos os vestígios de novas construções
já não estavam mais ali. Isso aconteceu
por semanas, sem haver explicação.
Clérigos, eruditos e sábios vieram
e examinaram tudo. Eles informaram que ouviram
as vozes, mas não viram ninguém.
Então, viram os velhos edifícios
desaparecem da existência material, fantasmagoricamente.
As pessoas ficaram muito assustadas para viver
perto das velhas ruínas, assim eles mudaram
toda a vila para o local de hoje. Mas alguns dizem
que à noite você ainda pode ouvir
vozes na praça da antiga vila. Alguns dos
aldeãos mais supersticiosos também
informaram terem visto formas fantasmagóricas
na praça.
Algum tempo depois, três pessoas da vila
foram à noite para as velhas ruínas
e não retornaram. Duas eram as crianças
do ferreiro, e a outra, um ranger filho de um
fazendeiro local. Embora os aldeãos tenham
feito cuidadosas buscas por toda a área
nos dias seguintes dos desaparecimentos, elas
nunca foram encontradas. Já que os procuradores
não descobriram nenhum sinal das pessoas
perdidas, todos possuem uma teoria pessoal sobre
o que aconteceu. Por exemplo, alguns suspeitam
que as crianças simplesmente tenham corrido
para longe, enquanto outros acreditam que alguma
força maligna tenha arrebatado os dois.
Teorias semelhantes existem sobre o ranger desaparecido.
As Ruínas
Se os aventureiros decidirem investigar a praça,
você pode usar a seguinte descrição,
parando ou parafraseando conforme for necessário
à medida que os personagens a exploram.
A praça em si tem aproximadamente 15 metros
de fora a fora, com uma antiga e seca fonte ao
centro. A fonte com cerca de 3 metros tem os restos
da estátua de uma humana no centro, e um
pequeno arco flui graciosamente do topo de seu
pedestal para a beirada da fonte. Pedras de outros
arcos jazem espalhadas pelo tanque da fonte. Um
enorme espaço aberto cerca a fonte, e no
extremo norte, madeiras que certa vez apoiaram
a plataforma de algum tipo encontram-se cravadas
no chão. Essas madeiras estão quebradas
no nível do solo, assim elas não
são fáceis de notar (Observar CD
17). Quatro bancos de pedra quebrados estavam
ao redor da fonte, mas agora eles dificilmente
são utilizáveis.
Paredes de construções destruídas
cercam a praça, e entulhos estão
sobre elas. As paredes de pedra que ainda estão
de pé certa vez apoiaram as estruturas
que hoje estão desaparecidas, mas alguém
pode ver onde as paredes restantes teriam estado,
e assim terem noção do quão
enorme eram cada uma dessas estruturas. Examinando
o entulho das estruturas, pode-se notar que cinco
ruas de larguras variadas encontravam com a praça.
Mestres do Jogo podem pedir um teste da perícia
Procurar (CD 15) (e permitir que os anões
usem Ligação com Pedras) para notar
que enquanto as ruínas são realmente
ruínas, as construções de
pedra destruídas não parecem desgastadas
– a destruição parece recente.
Durante o dia, nada interessante acontece aqui.
As paredes arruinadas podem ser demolidas, a fonte
destruída ou a terra arada. Porém,
qualquer um que esteja aqui à noite enxerga
uma visão muito estranha. Enquanto o sol
desaparece sob o horizonte, uma imagem fantasmagórica
das ruínas começa a aparecer. Essa
imagem não é visível caso
as ruínas estejam intactas, mas ela se
forma em cima de qualquer mudança que tenha
sido feita na área. Por exemplo, se uma
das paredes estiver despedaçada no chão,
uma parede fantasmagórica aparecerá
em seu lugar. Se uma tenda for colocada onde a
antiga parede estava, a imagem fantasmagórica
forma-se na tenda.
Enquanto a noite prossegue, vozes ao vento vagueiam
pela praça. Elas são indistintas,
mas soam como um grande número de pessoas
conversando normalmente, com todas as vozes encobertas.
Às vezes alguém notará o
vislumbre de formas fantasmagóricas que
se movem pelo local, mas esses vislumbres são
breves. Enquanto a noite progride, as imagens
fantasmagóricas das ruínas ficam
mais sólidas, e qualquer mudança
ou adição se torna mais fantasmagórica.
Ao amanhecer, as ruínas voltam ao seu estado
original e qualquer modificação
desaparece. Objetos no mesmo espaço das
ruínas que estão regredindo, desaparecem.
Qualquer objeto sitiado em espaço aberto
nas ruínas permanece onde estão.
A História por trás dessas
Ruínas
Mestres do Jogo têm algumas escolhas relativas
à história por trás dos estranhos
acontecimentos nesse local. Para aqueles que querem
uma oportunidade de lidar com viagem no tempo
e ter alguma idéia relativa a opções
para voltar os personagens no tempo (se isso for
desejado), leia Uma Torção no Tempo.
Caso contrário, os Mestres do Jogo podem
usar a opção chamada Um Portal
com Mau-Funcionamento?
Uma Torção no Tempo
O segredo para as estranhas histórias nessa
área originou-se durante o tempo em que
as ruínas foram criadas pela primeira vez.
Como sugere o rumor local, uma batalha eclodiu
na área, mas a maior parte dela aconteceu
há alguns quilômetros fora daqui.
Porém, um excedente desse conflito entre
magos poderosos atravessou por essa área.
O resultante da liberação de magia
destruiu a vila e causou uma inexplicável
fenda no tempo que conectou o passado ao presente.
O passado em particular é 591 CV, logo
após o momento da destruição
da vila, assim as pessoas estão avaliando
o prejuízo e o que fazer após o
ocorrido. Se as vozes puderem se tornar distintas,
isso é o que um ouvinte ouviria: pessoas
discutindo a batalha, a devastação
e o que fazer a seguir. A estranha magia abre
a conexão todas as noites, trazendo as
ruínas (mas não criaturas vivas)
para o presente onde elas substituem qualquer
coisa que está “no seu caminho”.
Entretanto, nada disso explica o que aconteceu
às três pessoas que estão
desaparecidas da vila. Elas foram vítimas
de um efeito similar a portal centrado
na fonte. Se a pessoa estiver na fonte à
meia-noite em certas noites (talvez durante uma
certa fase da lua que se iguala àquela
que existiu na hora da destruição
da vila), a pessoa é transportada pelo
tempo ao passado no das vozes e coincidindo o
período. As criaturas e quaisquer pertences
que eles carregam aparecem na fonte no passado
distante. A fonte está em funcionamento
nesse período de tempo (uma das poucas
coisas que resistiram à destruição),
assim um banho é a primeira surpresa que
qualquer viajante recebe. Quando eles chegarem,
eles ainda vêem algumas pessoas falando.
Essas pessoas vêem os recém-chegados
com suspeita devido à magia usada na batalha
que destruiu sua cidade. Os aldeãos do
passado são de qualquer forma amigáveis
ou neutros em suas reações.
A segunda grande surpresa é que voltar
é muito difícil. Esse não
é um portal no sentido normal,
e assim a viagem de volta deve ser feita através
de uma troca. Especificamente, se alguém
daquele dia fatal estivesse na fonte à
meia-noite, e se alguém estivesse na fonte
no presente à meia-noite durante a fase
apropriada da lua, os dois são trocados
no tempo. Diferente disso, a pessoa teria que
encontrar um poderoso mago que poderia desenvolver
uma magia para violar o tempo (uma tarefa quase
impossível), ou existir tempo bastante
para alcançar a vida anterior da pessoa.
Um Portal com Mau-Funcionamento?
Há muito tempo atrás (591 CV), uma
excêntrica maga criou um perspicaz (e muito
pequeno) portal moldado na estrutura
arqueada da fonte como um meio para conseguir
locomover-se mais rapidamente ao redor. Ela possuía
uma torre construída nas proximidades,
e não se importava em ter seus pés
dela molhados enquanto passava. Porém,
quando a batalha se intensificou, a maga foi chamada
para lutar e morreu enquanto defendia a área
contra outro conjurador deveras poderoso. A liberação
de magia entre os dois mortais conjuradores destruiu
a vila e estranhamente afetou o portal –
ele agora age como um portal com mau-funcionamento
(veja a página 60 no Cenário
de Campanha Forgotten Realms – Os Reinos
Esquecidos).
Além do portal que agora está
defeituoso, outras coisas estranhas começaram
a acontecer. Pessoas do presente que entrarem
na área no momento certo poderão
ouvir as vozes dos habitantes da vila conversando
sobre o prejuízo da destruição
e delineando o que fazer a seguir. Se as vozes
puderem se tornar distintas, isso é o que
um ouvinte ouviria: pessoas discutindo a batalha,
a devastação e o que fazer a seguir.
A estranha magia abre a conexão todas as
noites, trazendo as ruínas (mas não
criaturas vivas) para o presente onde elas substituem
qualquer coisa que está “no seu caminho”.
Entretanto, nada disso explica o que aconteceu
às três pessoas que desapareceram
da vila. Elas foram vítimas de um portal
com mau-funcionamento centrado na fonte. Se alguém
estivesse na fonte à meia-noite em certas
noites (talvez durante uma certa fase da lua que
se iguala àquela que existiu na hora da
destruição da vila), o portal
com mau-funcionamento afeta a todos que estejam
dentro de 3 metros do arco caso ele esteja intacto.
Quando o portal tem um resultado normal,
criaturas e quaisquer pertences que elas carreguem
aparecem no ponto de destino (o qual o Mestre
do Jogo pode escolher para que o local se encaixe
à sua campanha). Caso contrário
use a Tabela 2-2 na página 61 do Cenário
de Campanha Forgotten Realms – Os Reinos
Esquecidos.
O Único Habitante
As três pessoas que desapareceram da vila
morreram (ou devido ao transcurso do tempo ou
a um azarado acidente com o portal),
mas apenas o filho do fazendeiro se tornou um
fantasma, começando a assombrar as ruínas.
Esse fantasma é a forma que uma pessoa
ocasionalmente vislumbra na praça, ele
tenta impacientemente encontrar um caminho para
casa. Ele pode escolher interagir com os personagens
caso fiquem na área das ruínas durante
pelo menos 2 horas. O nome dele é Fronn,
e ele veio a perceber como foi transportado pela
fonte; embora tenha morrido, seu espírito
permaneceu para trás nesse local do portal.
Por causa disso, ele tenta manter outras pessoas
fora da fonte durante as vezes em que o portal
está ativo. Os aldeãos não
o encontraram porque nenhum deles vem mais aqui
à noite, nem permanecem por muito tempo
mesmo quando eles vêem durante o dia. Fronn
se materializa somente próximo da meia-noite,
e somente se houverem criaturas nas ruínas.
Como seu método de manter as pessoas fora
da fonte envolve assustá-los, é
provável que no princípio ele seja
visto como um inimigo. Caso seja atacado ele se
defenderá, mas Fronn prefere retornar ao
Plano Etéreo que ferir alguém.
Nota: Se a opção de tempo for a
escolhida, Fronn poderia ter partido como um fazendeiro
e conseqüentemente ter adquirido suas habilidades
com o passar do tempo no passado. Caso ele tenha
morrido devido a um mau-funcionamento de portal,
então ele entrou como um ranger de 9º
nível. Se alguém se interessar por
sua história pessoal (inclusive alguma
história do passado sobre o porquê
dele ter se tornado um ranger) isso pode acrescentar
um pouco de interesse ao cenário.
Fronn (contra Oponentes do Plano Material):
Ranger de 9º Nível; ND 9; Morto-vivo
(Fantasma Humano, Médio – Incorpóreo);
DV 9d12 (58 PV); Inic. +1; Deslc.: 9m; CA 14 (toque
14, surpresa 13); BBA +9; Agr – ; Ataque
ou Ataque Total – ; AE Olhar da corrupção,
gemido aterrador, manifestação;
QE Companheiro animal, evasão, inimigo
predileto (gigantes +4), inimigo predileto (elfos
+2), subtipo incorpóreo, restauração,
rastreador eficaz, resistência à
expulsão +4, características de
morto-vivo, empatia com a natureza +12, caminho
da floresta; Tend. N; TR Fort +6, Ref +7, Von
+3; For 2, Des 13, Con –, Int 8, Sab 11,
Car 17.
Perícias e Talentos:
Escalar +1, Esconder-se +18, Conhecimento (masmorras)
+5, Conhecimento (natureza) +5, Ouvir +17, Furtividade
+10, Procurar +16, Observar +17, Sobrevivência
+12; Esquiva, Tolerância [B], Combater com
Duas Armas Aprimorado [B], Mobilidade, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso, Rastrear [B], Bloqueio Ambidestro,
Combater com Duas Armas [B].
Fronn (contra Oponentes do Plano Etéreo):
Ranger de 9º Nível; ND 9; Morto-vivo
(Fantasma Humano, Médio – Incorpóreo);
DV 9d12 (58 PV); Inic. +1; Deslc.: 9m; CA 11 (toque
11, surpresa 10); BBA +9; Agr +12 ; Ataque corpo
a corpo: espada longa +2 +12 (dano: 1d8+5/19-20)
e espada curta +10 (dano: 1d6+1/19-20); Ataque
Total corpo a corpo: espada longa +2
+12/+7 (dano: 1d8+5/19-20) e espada curta +10/+5
(dano: 1d6+1/19-20); AE Olhar da corrupção,
gemido aterrador, manifestação;
QE Companheiro animal, evasão, inimigo
predileto (gigantes +4), inimigo predileto (elfos
+2), subtipo incorpóreo, restauração,
rastreador eficaz, resistência à
expulsão +4, características de
morto-vivo, empatia com a natureza +12, caminho
da floresta; Tend. N; TR Fort +6, Ref +7, Von
+3; For 16, Des 13, Con –, Int 8, Sab 11,
Car 17.
Perícias e Talentos:
Escalar +8, Esconder-se +18, Conhecimento (masmorras)
+5, Conhecimento (natureza) +5, Ouvir +17, Furtividade
+10, Procurar +16, Observar +17, Sobrevivência
+12; Esquiva, Tolerância [B], Combater com
Duas Armas Aprimorado [B], Mobilidade, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso, Rastrear [B], Bloqueio Ambidestro,
Combater com Duas Armas [B].
Olhar da Corrupção (Sob):
Fronn pode fulminar os seres vivos com um mero
olhar (alcance de 9 m). As criaturas que fitarem
seus olhos devem obter sucesso num teste de resistência
de Fortitude (CD 17) ou sofrerão 2d10 pontos
de dano e 1d4 pontos de dano permanente no Carisma.
Gemido Aterrador (Sob): Fronn
é capaz de gemer de forma apavorante como
uma ação padrão. Todas as
criaturas vivas numa dispersão de 9 m devem
obter sucesso num teste de resistência de
Vontade (CD 17) ou ficarão em pânico
durante 2d4 rodadas. Este é um efeito sônico,
de necromancia, de ação mental e
de medo. Qualquer oponente bem-sucedido no teste
de resistência não será afetado
pelo gemido de Fronn durante um dia.
Manifestação (Sob): O fantasma
de Fronn vive no Plano Etéreo e, como uma
criatura etérea, não é capaz
de afetar ou ser afetado por qualquer coisa no
mundo material. Ao se manifestar, ele ingressa
parcialmente no Plano Material, tornado-se visível,
mas incorpóreo. Um fantasma manifestado
pode atacar com seu toque ou com uma arma de toque
espectral. Ele continua parcialmente no Plano
Etéreo, onde não é incorpóreo,
e pode ser atacado por adversários que
estejam no Plano Material e/ou no Plano Etéreo.
Seu estado incorpóreo o ajuda os inimigos
no Plano Material, mas nunca contra os oponentes
do Plano Etéreo. Quando manifestado, o
fantasma só pode ser afetado por outros
seres incorpóreos, armas mágicas
+1 ou melhores, magias, habilidades similares
à magia ou habilidades sobrenaturais. Ele
é imune a todas as formas de ataque não
mágico e possui 50% de chance de ignorar
qualquer dano de origem material (com exceção
dos efeitos de energia, como mísseis mágicos,
e ataques feitos com uma arma de toque espectral).
Quando manifestado, ele consegue atravessar objetos
sólidos (mas não efeitos de energia)
conforme desejar. Os seus ataques ignoram armadura,
armadura natural e escudos, entretanto bônus
de deflexão e efeitos de energia funcionam
normalmente. Ele sempre se desloca em silêncio
(ele não pode ser escutado por testes de
Ouvir a menos que deseje).
Companheiro Animal (Ext): Fronn
pode ter um ou mais companheiros animais, mas
ele não possui nenhum nesse momento.
Evasão (Ext): Se exposto
a qualquer efeito que normalmente permita um teste
de resistência de Reflexos para reduzir
o dano à metade, Fronn não sofrerá
qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
Inimigo Predileto (Ext): Fronn
recebe +4 de bônus nos testes de Blefar,
Ouvir, Sentir Motivação, Observar
e Sobrevivência quando usar essas perícias
contra gigantes. Ele recebe esse mesmo bônus
nas jogadas de dano.
Contra elfos, ele recebe +2 de bônus nessas
perícias e nas jogadas de dano.
Subtipo Incorpóreo: Fronn
só pode ser acertado por outros seres incorpóreos,
armas mágicas +1 ou melhores, magias, habilidades
similares à magia ou habilidades sobrenaturais;
ele é imune a todas as formas de ataque
de não mágico; possui 50% de chance
de ignorar qualquer dano de origem material (com
exceção dos efeitos de energia,
como mísseis mágicos, e
ataques feitos com uma arma de toque espectral);
ele consegue atravessar objetos sólidos
(mas não efeitos de energia) conforme desejar;
seus ataques ignoram armadura, armadura natural
e escudos (entretanto bônus de deflexão
e efeitos de energia funcionam normalmente); sempre
se desloca em silêncio (ele não pode
ser escutado por testes de Ouvir a menos que deseje).
Restauração (Sob):
Quando o fantasma de Fronn estiver prestes a ser
destruído, ele retornará para seu
antigo local assombrado em 2d4 dias caso obtenha
sucesso num teste especial de nível (1d20
+ 9, CD 16). Para lhe impedir de restaurar, os
restos físicos de Fronn devem ser encontrados
e enterrados no cemitério da vila. (Se
o Mestre do Jogo escolher o portal com mau-funcionamento,
é aconselhável que ele escolha um
provável local que possa ter causado a
rápida morte de Fronn; não se esqueça
de que ele é um ranger de 9º nível
no momento do mau-funcionamento do portal
se a opção de tempo não for
a escolhida).
Rastreador Eficaz (Ext): Fronn
consegue percorrer seu deslocamento normal quando
estiver rastreando, sem sofrer a penalidade padrão
de -5. Ele sofre -10 de penalidade no teste (em
vez -20) quando percorrer o dobro de seu deslocamento
normal enquanto rastreia.
Resistência à Expulsão
(Ext): Fronn é tratado como um
morto-vivo de 13 DV nas tentativas de expulsar,
fascinar, comandar ou fortalecer.
Características de Morto-Vivo:
Fronn é imune a todos os efeitos de ação
mental, veneno, efeitos de sono, paralisia, atordoamento,
doença, efeitos de morte e todos os efeitos
que exigem um teste de resistência de Fortitude
(a menos que o efeito também se aplique
a objetos ou seja inofensivo). Ele não
está sujeito a sucessos decisivos, dano
não-letal, dano de habilidade para os seus
níveis de habilidades físicas, dreno
de habilidade, dreno de energia, fadiga, exaustão,
ou morte por dano maciço. Ele não
pode ser revivido, e ressurreição
só funciona se ele estiver disposto.
Caminho da Floresta: Fronn pode
se deslocar por entre espinhos naturais, arbustos
espinhosos, áreas de florestas, e terrenos
similares com seu deslocamento báscio,
sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém,
espinhos, arbustos espinhosos, e áreas
de floresta que estejam encantados ou manipulados
magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
Magias de Ranger Preparadas:
(nível de conjurador 4º): 1º
-- suportar energia.
Pertences: espada
longa +2, espada curta, bolsa de componentes
de magia, camafeu.
Recursos de jogo: Para um melhor
uso do material neste artigo, confira as seguintes
fontes: Forgotten Realms Cenário de
Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros,
Livro do Mestre.

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos
escritórios da RPGA onde trabalhou
durante sete anos sendo um membro desde os idos
de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos
de aventura para o clube, alguns artigos para
a revista Polyhedron, e o Living Force
Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins).
Ele também desenvolveu campanhas de Living
Greyhawk e Living Force
junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha
na Universidade de Nevada em Reno no departamento
de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer
aonde irá terminar.
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