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Locais de Aventura
 
A Praça da Vila em Ruínas
Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG.

Como esse local de aventuras requer uma vila próxima, você pode usar algum lugar com uma escassa população rural, como as Planícies Reluzentes, os Campos Verdes ou mesmo as Terras Centrais do Ocidente. A área deveria possuir uma história que volta de 600 a 1,000 anos atrás, mas quase todos os lugares nos Reinos se ajustam a essa descrição. Locais em Mulhorand, no Subterrâneo ou em ilhas remotas não seriam apropriados. Esse local de aventuras é adequado para personagens de qualquer nível.

À medida que o dia caminha para seu fim, uma brisa traz um bom cheiro de comida até vocês. Logo à frente na estrada, pode-se ver uma estalagem com taverna, onde luzes brilham fracamente por janelas muito pequenas.

Dentro, sob sopros que tentam esfriar a comida quente e bebidas deliciosas, os personagens podem ouvir um pouco sobre a vila e as ruínas ao leste.

Não muito distante, a leste dessa vila, se encontra o local da antiga vila. Ela foi construída há séculos atrás, ou assim contam as histórias. E isso vem sendo dito há bastante tempo. Ninguém tem certeza de quando, mas a lenda local diz que uma guerra foi travada na área e que os combatentes conduziram a antiga vila à destruição. Tudo o que restou foi a praça e algumas construções que a circundam. Surpreendentemente, essas construções estão em excelente conservação dada a destruição movida ao redor delas.

Décadas ou séculos depois, a vila, que havia sido movida do local da antiga vila por razões desconhecidas, começou a cercar essas mesmas ruínas. Como as velhas construções estavam despedaçadas, deixando a praça aberta aos ventos, os aldeãos planejaram a construção de novas estruturas.

Porém à noite, após eles demolirem essas velhas construções, algumas pessoas informaram terem ouvido vozes na antiga praça e visto as velhas estruturas erguerem-se intactas. Pela manhã, as construções arruinadas estavam como antes da demolição e todos os vestígios de novas construções já não estavam mais ali. Isso aconteceu por semanas, sem haver explicação. Clérigos, eruditos e sábios vieram e examinaram tudo. Eles informaram que ouviram as vozes, mas não viram ninguém. Então, viram os velhos edifícios desaparecem da existência material, fantasmagoricamente. As pessoas ficaram muito assustadas para viver perto das velhas ruínas, assim eles mudaram toda a vila para o local de hoje. Mas alguns dizem que à noite você ainda pode ouvir vozes na praça da antiga vila. Alguns dos aldeãos mais supersticiosos também informaram terem visto formas fantasmagóricas na praça.

Algum tempo depois, três pessoas da vila foram à noite para as velhas ruínas e não retornaram. Duas eram as crianças do ferreiro, e a outra, um ranger filho de um fazendeiro local. Embora os aldeãos tenham feito cuidadosas buscas por toda a área nos dias seguintes dos desaparecimentos, elas nunca foram encontradas. Já que os procuradores não descobriram nenhum sinal das pessoas perdidas, todos possuem uma teoria pessoal sobre o que aconteceu. Por exemplo, alguns suspeitam que as crianças simplesmente tenham corrido para longe, enquanto outros acreditam que alguma força maligna tenha arrebatado os dois. Teorias semelhantes existem sobre o ranger desaparecido.

As Ruínas

Se os aventureiros decidirem investigar a praça, você pode usar a seguinte descrição, parando ou parafraseando conforme for necessário à medida que os personagens a exploram.

A praça em si tem aproximadamente 15 metros de fora a fora, com uma antiga e seca fonte ao centro. A fonte com cerca de 3 metros tem os restos da estátua de uma humana no centro, e um pequeno arco flui graciosamente do topo de seu pedestal para a beirada da fonte. Pedras de outros arcos jazem espalhadas pelo tanque da fonte. Um enorme espaço aberto cerca a fonte, e no extremo norte, madeiras que certa vez apoiaram a plataforma de algum tipo encontram-se cravadas no chão. Essas madeiras estão quebradas no nível do solo, assim elas não são fáceis de notar (Observar CD 17). Quatro bancos de pedra quebrados estavam ao redor da fonte, mas agora eles dificilmente são utilizáveis.

Paredes de construções destruídas cercam a praça, e entulhos estão sobre elas. As paredes de pedra que ainda estão de pé certa vez apoiaram as estruturas que hoje estão desaparecidas, mas alguém pode ver onde as paredes restantes teriam estado, e assim terem noção do quão enorme eram cada uma dessas estruturas. Examinando o entulho das estruturas, pode-se notar que cinco ruas de larguras variadas encontravam com a praça.

Mestres do Jogo podem pedir um teste da perícia Procurar (CD 15) (e permitir que os anões usem Ligação com Pedras) para notar que enquanto as ruínas são realmente ruínas, as construções de pedra destruídas não parecem desgastadas – a destruição parece recente.

Durante o dia, nada interessante acontece aqui. As paredes arruinadas podem ser demolidas, a fonte destruída ou a terra arada. Porém, qualquer um que esteja aqui à noite enxerga uma visão muito estranha. Enquanto o sol desaparece sob o horizonte, uma imagem fantasmagórica das ruínas começa a aparecer. Essa imagem não é visível caso as ruínas estejam intactas, mas ela se forma em cima de qualquer mudança que tenha sido feita na área. Por exemplo, se uma das paredes estiver despedaçada no chão, uma parede fantasmagórica aparecerá em seu lugar. Se uma tenda for colocada onde a antiga parede estava, a imagem fantasmagórica forma-se na tenda.

Enquanto a noite prossegue, vozes ao vento vagueiam pela praça. Elas são indistintas, mas soam como um grande número de pessoas conversando normalmente, com todas as vozes encobertas. Às vezes alguém notará o vislumbre de formas fantasmagóricas que se movem pelo local, mas esses vislumbres são breves. Enquanto a noite progride, as imagens fantasmagóricas das ruínas ficam mais sólidas, e qualquer mudança ou adição se torna mais fantasmagórica. Ao amanhecer, as ruínas voltam ao seu estado original e qualquer modificação desaparece. Objetos no mesmo espaço das ruínas que estão regredindo, desaparecem. Qualquer objeto sitiado em espaço aberto nas ruínas permanece onde estão.

A História por trás dessas Ruínas

Mestres do Jogo têm algumas escolhas relativas à história por trás dos estranhos acontecimentos nesse local. Para aqueles que querem uma oportunidade de lidar com viagem no tempo e ter alguma idéia relativa a opções para voltar os personagens no tempo (se isso for desejado), leia Uma Torção no Tempo. Caso contrário, os Mestres do Jogo podem usar a opção chamada Um Portal com Mau-Funcionamento?

Uma Torção no Tempo

O segredo para as estranhas histórias nessa área originou-se durante o tempo em que as ruínas foram criadas pela primeira vez. Como sugere o rumor local, uma batalha eclodiu na área, mas a maior parte dela aconteceu há alguns quilômetros fora daqui. Porém, um excedente desse conflito entre magos poderosos atravessou por essa área. O resultante da liberação de magia destruiu a vila e causou uma inexplicável fenda no tempo que conectou o passado ao presente. O passado em particular é 591 CV, logo após o momento da destruição da vila, assim as pessoas estão avaliando o prejuízo e o que fazer após o ocorrido. Se as vozes puderem se tornar distintas, isso é o que um ouvinte ouviria: pessoas discutindo a batalha, a devastação e o que fazer a seguir. A estranha magia abre a conexão todas as noites, trazendo as ruínas (mas não criaturas vivas) para o presente onde elas substituem qualquer coisa que está “no seu caminho”.

Entretanto, nada disso explica o que aconteceu às três pessoas que estão desaparecidas da vila. Elas foram vítimas de um efeito similar a portal centrado na fonte. Se a pessoa estiver na fonte à meia-noite em certas noites (talvez durante uma certa fase da lua que se iguala àquela que existiu na hora da destruição da vila), a pessoa é transportada pelo tempo ao passado no das vozes e coincidindo o período. As criaturas e quaisquer pertences que eles carregam aparecem na fonte no passado distante. A fonte está em funcionamento nesse período de tempo (uma das poucas coisas que resistiram à destruição), assim um banho é a primeira surpresa que qualquer viajante recebe. Quando eles chegarem, eles ainda vêem algumas pessoas falando. Essas pessoas vêem os recém-chegados com suspeita devido à magia usada na batalha que destruiu sua cidade. Os aldeãos do passado são de qualquer forma amigáveis ou neutros em suas reações.

A segunda grande surpresa é que voltar é muito difícil. Esse não é um portal no sentido normal, e assim a viagem de volta deve ser feita através de uma troca. Especificamente, se alguém daquele dia fatal estivesse na fonte à meia-noite, e se alguém estivesse na fonte no presente à meia-noite durante a fase apropriada da lua, os dois são trocados no tempo. Diferente disso, a pessoa teria que encontrar um poderoso mago que poderia desenvolver uma magia para violar o tempo (uma tarefa quase impossível), ou existir tempo bastante para alcançar a vida anterior da pessoa.

Um Portal com Mau-Funcionamento?

Há muito tempo atrás (591 CV), uma excêntrica maga criou um perspicaz (e muito pequeno) portal moldado na estrutura arqueada da fonte como um meio para conseguir locomover-se mais rapidamente ao redor. Ela possuía uma torre construída nas proximidades, e não se importava em ter seus pés dela molhados enquanto passava. Porém, quando a batalha se intensificou, a maga foi chamada para lutar e morreu enquanto defendia a área contra outro conjurador deveras poderoso. A liberação de magia entre os dois mortais conjuradores destruiu a vila e estranhamente afetou o portal – ele agora age como um portal com mau-funcionamento (veja a página 60 no Cenário de Campanha Forgotten Realms – Os Reinos Esquecidos).

Além do portal que agora está defeituoso, outras coisas estranhas começaram a acontecer. Pessoas do presente que entrarem na área no momento certo poderão ouvir as vozes dos habitantes da vila conversando sobre o prejuízo da destruição e delineando o que fazer a seguir. Se as vozes puderem se tornar distintas, isso é o que um ouvinte ouviria: pessoas discutindo a batalha, a devastação e o que fazer a seguir. A estranha magia abre a conexão todas as noites, trazendo as ruínas (mas não criaturas vivas) para o presente onde elas substituem qualquer coisa que está “no seu caminho”.

Entretanto, nada disso explica o que aconteceu às três pessoas que desapareceram da vila. Elas foram vítimas de um portal com mau-funcionamento centrado na fonte. Se alguém estivesse na fonte à meia-noite em certas noites (talvez durante uma certa fase da lua que se iguala àquela que existiu na hora da destruição da vila), o portal com mau-funcionamento afeta a todos que estejam dentro de 3 metros do arco caso ele esteja intacto. Quando o portal tem um resultado normal, criaturas e quaisquer pertences que elas carreguem aparecem no ponto de destino (o qual o Mestre do Jogo pode escolher para que o local se encaixe à sua campanha). Caso contrário use a Tabela 2-2 na página 61 do Cenário de Campanha Forgotten Realms – Os Reinos Esquecidos.

O Único Habitante

As três pessoas que desapareceram da vila morreram (ou devido ao transcurso do tempo ou a um azarado acidente com o portal), mas apenas o filho do fazendeiro se tornou um fantasma, começando a assombrar as ruínas. Esse fantasma é a forma que uma pessoa ocasionalmente vislumbra na praça, ele tenta impacientemente encontrar um caminho para casa. Ele pode escolher interagir com os personagens caso fiquem na área das ruínas durante pelo menos 2 horas. O nome dele é Fronn, e ele veio a perceber como foi transportado pela fonte; embora tenha morrido, seu espírito permaneceu para trás nesse local do portal. Por causa disso, ele tenta manter outras pessoas fora da fonte durante as vezes em que o portal está ativo. Os aldeãos não o encontraram porque nenhum deles vem mais aqui à noite, nem permanecem por muito tempo mesmo quando eles vêem durante o dia. Fronn se materializa somente próximo da meia-noite, e somente se houverem criaturas nas ruínas. Como seu método de manter as pessoas fora da fonte envolve assustá-los, é provável que no princípio ele seja visto como um inimigo. Caso seja atacado ele se defenderá, mas Fronn prefere retornar ao Plano Etéreo que ferir alguém.

Nota: Se a opção de tempo for a escolhida, Fronn poderia ter partido como um fazendeiro e conseqüentemente ter adquirido suas habilidades com o passar do tempo no passado. Caso ele tenha morrido devido a um mau-funcionamento de portal, então ele entrou como um ranger de 9º nível. Se alguém se interessar por sua história pessoal (inclusive alguma história do passado sobre o porquê dele ter se tornado um ranger) isso pode acrescentar um pouco de interesse ao cenário.

Fronn (contra Oponentes do Plano Material): Ranger de 9º Nível; ND 9; Morto-vivo (Fantasma Humano, Médio – Incorpóreo); DV 9d12 (58 PV); Inic. +1; Deslc.: 9m; CA 14 (toque 14, surpresa 13); BBA +9; Agr – ; Ataque ou Ataque Total – ; AE Olhar da corrupção, gemido aterrador, manifestação; QE Companheiro animal, evasão, inimigo predileto (gigantes +4), inimigo predileto (elfos +2), subtipo incorpóreo, restauração, rastreador eficaz, resistência à expulsão +4, características de morto-vivo, empatia com a natureza +12, caminho da floresta; Tend. N; TR Fort +6, Ref +7, Von +3; For 2, Des 13, Con –, Int 8, Sab 11, Car 17.

Perícias e Talentos: Escalar +1, Esconder-se +18, Conhecimento (masmorras) +5, Conhecimento (natureza) +5, Ouvir +17, Furtividade +10, Procurar +16, Observar +17, Sobrevivência +12; Esquiva, Tolerância [B], Combater com Duas Armas Aprimorado [B], Mobilidade, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Rastrear [B], Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas [B].

Fronn (contra Oponentes do Plano Etéreo): Ranger de 9º Nível; ND 9; Morto-vivo (Fantasma Humano, Médio – Incorpóreo); DV 9d12 (58 PV); Inic. +1; Deslc.: 9m; CA 11 (toque 11, surpresa 10); BBA +9; Agr +12 ; Ataque corpo a corpo: espada longa +2 +12 (dano: 1d8+5/19-20) e espada curta +10 (dano: 1d6+1/19-20); Ataque Total corpo a corpo: espada longa +2 +12/+7 (dano: 1d8+5/19-20) e espada curta +10/+5 (dano: 1d6+1/19-20); AE Olhar da corrupção, gemido aterrador, manifestação; QE Companheiro animal, evasão, inimigo predileto (gigantes +4), inimigo predileto (elfos +2), subtipo incorpóreo, restauração, rastreador eficaz, resistência à expulsão +4, características de morto-vivo, empatia com a natureza +12, caminho da floresta; Tend. N; TR Fort +6, Ref +7, Von +3; For 16, Des 13, Con –, Int 8, Sab 11, Car 17.

Perícias e Talentos: Escalar +8, Esconder-se +18, Conhecimento (masmorras) +5, Conhecimento (natureza) +5, Ouvir +17, Furtividade +10, Procurar +16, Observar +17, Sobrevivência +12; Esquiva, Tolerância [B], Combater com Duas Armas Aprimorado [B], Mobilidade, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Rastrear [B], Bloqueio Ambidestro, Combater com Duas Armas [B].

Olhar da Corrupção (Sob): Fronn pode fulminar os seres vivos com um mero olhar (alcance de 9 m). As criaturas que fitarem seus olhos devem obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 17) ou sofrerão 2d10 pontos de dano e 1d4 pontos de dano permanente no Carisma.

Gemido Aterrador (Sob): Fronn é capaz de gemer de forma apavorante como uma ação padrão. Todas as criaturas vivas numa dispersão de 9 m devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 17) ou ficarão em pânico durante 2d4 rodadas. Este é um efeito sônico, de necromancia, de ação mental e de medo. Qualquer oponente bem-sucedido no teste de resistência não será afetado pelo gemido de Fronn durante um dia.

Manifestação (Sob):
O fantasma de Fronn vive no Plano Etéreo e, como uma criatura etérea, não é capaz de afetar ou ser afetado por qualquer coisa no mundo material. Ao se manifestar, ele ingressa parcialmente no Plano Material, tornado-se visível, mas incorpóreo. Um fantasma manifestado pode atacar com seu toque ou com uma arma de toque espectral. Ele continua parcialmente no Plano Etéreo, onde não é incorpóreo, e pode ser atacado por adversários que estejam no Plano Material e/ou no Plano Etéreo. Seu estado incorpóreo o ajuda os inimigos no Plano Material, mas nunca contra os oponentes do Plano Etéreo. Quando manifestado, o fantasma só pode ser afetado por outros seres incorpóreos, armas mágicas +1 ou melhores, magias, habilidades similares à magia ou habilidades sobrenaturais. Ele é imune a todas as formas de ataque não mágico e possui 50% de chance de ignorar qualquer dano de origem material (com exceção dos efeitos de energia, como mísseis mágicos, e ataques feitos com uma arma de toque espectral). Quando manifestado, ele consegue atravessar objetos sólidos (mas não efeitos de energia) conforme desejar. Os seus ataques ignoram armadura, armadura natural e escudos, entretanto bônus de deflexão e efeitos de energia funcionam normalmente. Ele sempre se desloca em silêncio (ele não pode ser escutado por testes de Ouvir a menos que deseje).

Companheiro Animal (Ext): Fronn pode ter um ou mais companheiros animais, mas ele não possui nenhum nesse momento.

Evasão (Ext): Se exposto a qualquer efeito que normalmente permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, Fronn não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.

Inimigo Predileto (Ext): Fronn recebe +4 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando usar essas perícias contra gigantes. Ele recebe esse mesmo bônus nas jogadas de dano.

Contra elfos, ele recebe +2 de bônus nessas perícias e nas jogadas de dano.

Subtipo Incorpóreo: Fronn só pode ser acertado por outros seres incorpóreos, armas mágicas +1 ou melhores, magias, habilidades similares à magia ou habilidades sobrenaturais; ele é imune a todas as formas de ataque de não mágico; possui 50% de chance de ignorar qualquer dano de origem material (com exceção dos efeitos de energia, como mísseis mágicos, e ataques feitos com uma arma de toque espectral); ele consegue atravessar objetos sólidos (mas não efeitos de energia) conforme desejar; seus ataques ignoram armadura, armadura natural e escudos (entretanto bônus de deflexão e efeitos de energia funcionam normalmente); sempre se desloca em silêncio (ele não pode ser escutado por testes de Ouvir a menos que deseje).

Restauração (Sob): Quando o fantasma de Fronn estiver prestes a ser destruído, ele retornará para seu antigo local assombrado em 2d4 dias caso obtenha sucesso num teste especial de nível (1d20 + 9, CD 16). Para lhe impedir de restaurar, os restos físicos de Fronn devem ser encontrados e enterrados no cemitério da vila. (Se o Mestre do Jogo escolher o portal com mau-funcionamento, é aconselhável que ele escolha um provável local que possa ter causado a rápida morte de Fronn; não se esqueça de que ele é um ranger de 9º nível no momento do mau-funcionamento do portal se a opção de tempo não for a escolhida).

Rastreador Eficaz (Ext): Fronn consegue percorrer seu deslocamento normal quando estiver rastreando, sem sofrer a penalidade padrão de -5. Ele sofre -10 de penalidade no teste (em vez -20) quando percorrer o dobro de seu deslocamento normal enquanto rastreia.

Resistência à Expulsão (Ext): Fronn é tratado como um morto-vivo de 13 DV nas tentativas de expulsar, fascinar, comandar ou fortalecer.

Características de Morto-Vivo: Fronn é imune a todos os efeitos de ação mental, veneno, efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte e todos os efeitos que exigem um teste de resistência de Fortitude (a menos que o efeito também se aplique a objetos ou seja inofensivo). Ele não está sujeito a sucessos decisivos, dano não-letal, dano de habilidade para os seus níveis de habilidades físicas, dreno de habilidade, dreno de energia, fadiga, exaustão, ou morte por dano maciço. Ele não pode ser revivido, e ressurreição só funciona se ele estiver disposto.

Caminho da Floresta: Fronn pode se deslocar por entre espinhos naturais, arbustos espinhosos, áreas de florestas, e terrenos similares com seu deslocamento báscio, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, espinhos, arbustos espinhosos, e áreas de floresta que estejam encantados ou manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.

Magias de Ranger Preparadas: (nível de conjurador 4º): 1º -- suportar energia.

Pertences: espada longa +2, espada curta, bolsa de componentes de magia, camafeu.

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre.



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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