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Locais de Aventura
 
O Demônio Fumegante
Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG; revisado por Daniel Bartolomei.

Devido à extensão do Subterrâneo nos Reinos Esquecidos, esse local de aventuras pode situar-se em qualquer lugar. Faria sentido colocá-lo próximo de algumas montanhas vulcânicas, mas isso não é requerimento, pois fluxos de lava podem existir em quase qualquer lugar entre a superfície e o Subterrâneo. Ele poderia até mesmo ser subaquático, entretanto algumas modificações são requeridas nas criaturas apresentadas abaixo. O texto assume que o local existe em uma planície ou numa região montanhosa, desse modo altere como for preciso. Esse local de aventuras é adequado para quatro personagens de 7º nível.



Numa clareira à frente, os heróis têm uma estranha visão: um demônio de pedra. Pelo menos isso é o que parece. Enquanto se aproximam, eles vêem que a estátua foi esculpida numa rocha que é parte da paisagem local - em outras palavras, seu criador não a esculpiu de pedras encontradas em outro lugar e então a trouxe até aqui. O demônio de 4,5 m de altura tem um aspecto feroz, apresentando uma musculatura volumosa. Sua face de pedra combina os aspectos de um lobo raivoso e de um inseto inexpressivo. Seus olhos bulbosos e vermelhos ardem como se o próprio fogo queimasse dentro da pedra. Suas imensas mandíbulas estão abertas, mostrando duas fileiras de dentes do tamanho de adagas. Seu corpo bípede parece vagamente humano, enquanto escamas negras cobrem levemente toda a sua forma. Um rabo de pelo menos 2,5 m de comprimento projeta-se de sua parte traseira terminando em um ferrão.

O aspecto mais incomum da estátua, ou criatura, é o assobio de um vapor projetado por sua boca resultando numa grande nuvem. Esse detalhe faz com que a estátua pareça estar ganhando vida à medida que personagens se aproximam. Esse não é o caso, mas o vapor é bem real, dando uma sugestão sobre o perigo que espreita nesse local caso os heróis parem por mais tempo que um rápido descanso.

A estátua é oca e situada sobre uma abertura de vapor natural na terra. Muito abaixo, um rio de lava flui sob lajes de rocha, aquecendo-as constantemente para ferver a água em sua superfície. Mais perto da superfície, um rio subterrâneo corre próximo a esse mesmo local. Um terremoto abriu esse leito fluvial subterrâneo há alguns séculos atrás, fazendo a água cair sobre as lajes aquecidas. Um pouco dessa água corre então para um novo canal criado nos muitos anos, mas uma parte é transformada imediatamente em vapor. Esse vapor então sobe para uma câmara debaixo da estátua demoníaca onde a pressão é formada por um período de várias horas. A cada 9 horas, ou mais ou menos assim, a grande quantidade de pressão armazenada empurra uma pedra para cima, permitindo que todo o vapor escape de uma só vez para dentro da estátua. Ele então é despejado pela boca numa grande nuvem durante alguns segundos, causando a impressão de que a estátua do demônio esteja expelindo vapor. Os olhos vermelhos brilham porque eles foram esculpidos de uma pedra especial com capacidade de calor incomum, eles prontamente absorvem e armazenam o calor proveniente do vapor.

Ninguém sabe quem esculpiu esse objeto originalmente, e nenhum indicio encontra-se na própria estátua. Contos locais dizem que essa estátua era uma de várias pedras enormes que a terra empurrou até aqui através de um terremoto que criou as condições para o vapor. Um artista desconhecido, dirigido por seus próprios demônios sem dúvida alguma, somente tirou proveito das circunstâncias.

Este ambiente se tornou a casa de um par de mephits do vapor que moram na câmara onde o vapor se armazena. A passagem deles até a estátua é o que causa os intervalos irregulares no vapor expelido pela estátua, desse modo quase ninguém entendeu o padrão da formação do vapor. Os mephits usam a assustadora estátua, o vapor e suas próprias habilidades para intimidar e roubar os viajantes que passam por ali. Eles preferem pequenos grupos ou indivíduos solitários, pois embora tenham egos do tamanho de um ente, eles têm noção de suas capacidades. Eles preferem roubar o querem sem revelar sua verdadeira natureza. Eles armazenam a pilhagem de suas ações na câmara onde vivem (duas vezes o tesouro padrão para o 7º nível).

Porém, a estátua esconde um segredo mais sombrio que os próprios mephits. A estátua possui uma entrada secreta na parte de trás de sua base. Embora seja estreita e apertada, uma criatura Média conseguirá rastejar para o interior da estátua e descer para a câmara do vapor (ele pode erguer a cobertura ou esperar que o vapor faça isso). Uma porta oculta conduz para uma passagem abaixo de 1,5 m2 levando 9 m a oeste e ligeiramente para baixo dando para um tampão de metal fixado no chão. Runas estão inscritas para impedir a transposição da cobertura do cárcere.

Há cerca de 200 anos atrás, um sacerdote de Lathander confrontou um grupo de vrocks nesse local. O único sobrevivente fugiu para o subterrâneo e percebeu que estava preso aqui, vitimado pela magia âncora dimensional conjurada pelo sacerdote, que o seguiu determinado a exterminar sua existência. No fim, o sacerdote o encurralou num aposento do outro lado do tampão, mas não pôde destruí-lo. Num estado debilitado em decorrência da batalha com seguidor de Lathander, ele foi facilmente encarcerado dentro do aposento. O sacerdote lacrou a câmara com o tampão e usou suas mais poderosas magias de aprisionamento que poderia conjurar, e lá o vrock permaneceu até esse dia. Abrindo o tampão (quebrar CD 25) a magia que prendia o vrock se anula fazendo com que a criatura tente escapar. Porém, sua raiva cresceu durante esses anos, assim ele despenderá um pequeno tempo atacando os pobres personagens que o libertaram. Ele fugirá através de teletransporte tão logo se sinta verdadeiramente ameaçado.

Gorsshhh: Mephit do Vapor Macho Bardo 4; ND 7; Extra-Planar Pequeno (Fogo, Planar); DV 3d8 mais 4d6; 27 PV; Inic +6; Desl.: 9 m, vôo 15 m (médio); CA 17 (toque 13, surpresa 15); BBA +6; Agr +2; Ataque: Corpo a corpo: garra +7 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo) ou Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo); AE Habilidades similares a magia, invocar mephit, sopro; QE Características de extra-planar, conhecimento de bardo +2, cura acelerada 2, imunidade ao fogo, música de bardo 8/dia (música de proteção, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem +1), redução de dano 5/magia, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao frio; Tend CN; TR Fort +4, Ref +9, Von +7; For 10, Des 14, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +8, Atuação +6, Blefar +12, Diplomacia +4, Esconder-se +16, Furtividade +8, Intimidar +4, Ouvir +10, Procurar +6; Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Música Adicional (do livro Canção e Silêncio).

Cura Acelerada (Ext): Gorsshhh ativa essa habilidade somente quando estiver em contato com água fervente ou em algum ambiente quente e úmido.

Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora, Gorsshhh pode envolver-se em uma nuvem de gás escaldante, duplicando os efeitos da magia nublar (3º nível de conjurador). Uma vez por dia, ele pode criar uma tempestade de água fervente que afeta uma área de 6 m2. As criaturas vivas na área afetada sofrem 2d6 pontos de dano por fogo (Reflexos para reduzir à metade, CD 14; 6º nível de conjurador). Esta habilidade equivale a uma magia de 2º nível.

Música de Bardo: Gorsshhh pode usar sua música de bardo quatro vezes por dia. Veja as características da classe bardo na página 26 do Livro do Jogador. Música de Proteção (Sob): Gorsshhh pode usar sua música ou poesia para neutralizar efeitos mágicos que dependem de som. Fascinar (SM): Gorsshhh pode usar sua música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Inspirar Competência (Sob): Gorsshhh pode usar sua música ou poesia para auxiliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa. Inspirar Coragem (Sob): pode usar sua música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados (inclusive nele), amparando-os contra medo e aprimorando suas habilidades de combate.

Sopro (Sob): Cone de vapor de 3 m, 1d4 pontos de dano por fogo, Reflexos (CD 12) para reduzir o dano a metade. Criaturas vivas que falharem no teste de resistência terão a pele queimada e os olhos cauterizados a menos que sejam imunes ou estejam protegidos contra fogo. Esse efeito impõe -4 de penalidade de moral na CA e -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque durante 3 rodadas.

Magias de Bardo Conhecidas (3/3/1 por dia; 4º nível de conjurador): 0 - detectar magia, globos de luz, harpa fantasma (Magia de Faerûn), mãos mágicas, prestidigitação, som fantasma; 1º - curar ferimentos leves, distorcer a fala (CD 13, Magia de Faerûn), ventriloquismo (CD 13 com interação); 2º - explosão sonora (CD 14), invisibilidade.

Voosss: Mephit do Vapor Macho Feiticeiro 4; ND 7; Extra-Planar Pequeno (Fogo, Planar); DV 3d8 mais 4d4; 23 PV; Inic +5; Desl.: 9 m, vôo 15 m (médio); CA 16 (toque 12, surpresa 15); BBA +5; Agr +1; Ataque: Corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo); AE Habilidades similares a magia, invocar mephit, sopro; QE Características de extra-planar, cura acelerada 2, imunidade ao fogo, redução de dano 5/magia, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade ao frio; Tend CN; TR Fort +4, Ref +5, Von +7; For 10, Des 13, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 16.

Perícias e Talentos: Arte da Fuga +7, Blefar +9, Diplomacia +5, Esconder-se +11, Furtividade +7, Identificar Magia +2, Intimidar +5, Ouvir +6, Procurar +6; Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade.

Cura Acelerada (Ext): Vooss ativa essa habilidade somente quando estiver em contato com água fervente ou em algum ambiente quente e úmido.

Habilidades Similares a Magia: Uma vez por hora, Voosss pode envolver-se em uma nuvem de gás escaldantes, duplicando os efeitos da magia nublar (3º nível de conjurador). Uma vez por dia, ele pode criar uma tempestade de água fervente que afeta uma área de 6 m2. As criaturas vivas na área afetada sofrem 2d6 pontos de dano por fogo (Reflexos para reduzir à metade, CD 14; 6º nível de conjurador). Esta habilidade equivale a uma magia de 2º nível.

Sopro (Sob): Cone de vapor de 3 m, 1d4 pontos de dano por fogo, Reflexos (CD 12) para reduzir o dano a metade. Criaturas vivas que falharem no teste de resistência terão a pele queimada e os olhos cauterizados a menos que sejam imunes ou estejam protegidos contra fogo. Esse efeito impõe -4 de penalidade de moral na CA e -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque durante 3 rodadas.

Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/4 por dia; 4º nível de conjurador): 0 - abrir/fechar, detectar magia, faísca elétrica (ataque de toque à distância: +6, Magia de Faerûn), mãos mágicas, raio de ácido (ataque de toque à distância: +6), resistência; 1º - escudo arcano, névoa obscurecente, rajada de dispersão (Magia de Faerûn); 2º - nuvem tóxica de Igedrazaar (CD 15, Magia de Faerûn).

Vrock: 140 PV; consulte o Livro dos Monstros, página 58.

Música Adicional: Você adiciona quatro utilizações por dia à sua habilidade música de bardo (do livro Canção e Silêncio).

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre .



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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