Devido à extensão do Subterrâneo nos Reinos
Esquecidos, esse local de aventuras pode situar-se
em qualquer lugar. Faria sentido colocá-lo próximo
de algumas montanhas vulcânicas, mas isso não
é requerimento, pois fluxos de lava podem existir
em quase qualquer lugar entre a superfície e o
Subterrâneo. Ele poderia até mesmo ser subaquático,
entretanto algumas modificações são requeridas
nas criaturas apresentadas abaixo. O texto assume
que o local existe em uma planície ou numa região
montanhosa, desse modo altere como for preciso.
Esse local de aventuras é adequado para quatro
personagens de 7º nível.

Numa clareira à frente, os heróis
têm uma estranha visão: um demônio
de pedra. Pelo menos isso é o que parece.
Enquanto se aproximam, eles vêem que a estátua
foi esculpida numa rocha que é parte da
paisagem local - em outras palavras, seu criador
não a esculpiu de pedras encontradas em
outro lugar e então a trouxe até
aqui. O demônio de 4,5 m de altura tem um
aspecto feroz, apresentando uma musculatura volumosa.
Sua face de pedra combina os aspectos de um lobo
raivoso e de um inseto inexpressivo. Seus olhos
bulbosos e vermelhos ardem como se o próprio
fogo queimasse dentro da pedra. Suas imensas mandíbulas
estão abertas, mostrando duas fileiras
de dentes do tamanho de adagas. Seu corpo bípede
parece vagamente humano, enquanto escamas negras
cobrem levemente toda a sua forma. Um rabo de
pelo menos 2,5 m de comprimento projeta-se de
sua parte traseira terminando em um ferrão.
O aspecto mais incomum da estátua, ou criatura,
é o assobio de um vapor projetado por sua
boca resultando numa grande nuvem. Esse detalhe
faz com que a estátua pareça estar
ganhando vida à medida que personagens
se aproximam. Esse não é o caso,
mas o vapor é bem real, dando uma sugestão
sobre o perigo que espreita nesse local caso os
heróis parem por mais tempo que um rápido
descanso.
A estátua é oca e situada sobre
uma abertura de vapor natural na terra. Muito
abaixo, um rio de lava flui sob lajes de rocha,
aquecendo-as constantemente para ferver a água
em sua superfície. Mais perto da superfície,
um rio subterrâneo corre próximo
a esse mesmo local. Um terremoto abriu esse leito
fluvial subterrâneo há alguns séculos
atrás, fazendo a água cair sobre
as lajes aquecidas. Um pouco dessa água
corre então para um novo canal criado nos
muitos anos, mas uma parte é transformada
imediatamente em vapor. Esse vapor então
sobe para uma câmara debaixo da estátua
demoníaca onde a pressão é
formada por um período de várias
horas. A cada 9 horas, ou mais ou menos assim,
a grande quantidade de pressão armazenada
empurra uma pedra para cima, permitindo que todo
o vapor escape de uma só vez para dentro
da estátua. Ele então é despejado
pela boca numa grande nuvem durante alguns segundos,
causando a impressão de que a estátua
do demônio esteja expelindo vapor. Os olhos
vermelhos brilham porque eles foram esculpidos
de uma pedra especial com capacidade de calor
incomum, eles prontamente absorvem e armazenam
o calor proveniente do vapor.
Ninguém sabe quem esculpiu esse objeto
originalmente, e nenhum indicio encontra-se na
própria estátua. Contos locais dizem
que essa estátua era uma de várias
pedras enormes que a terra empurrou até
aqui através de um terremoto que criou
as condições para o vapor. Um artista
desconhecido, dirigido por seus próprios
demônios sem dúvida alguma, somente
tirou proveito das circunstâncias.
Este ambiente se tornou a casa de um par de mephits
do vapor que moram na câmara onde o vapor
se armazena. A passagem deles até a estátua
é o que causa os intervalos irregulares
no vapor expelido pela estátua, desse modo
quase ninguém entendeu o padrão
da formação do vapor. Os mephits
usam a assustadora estátua, o vapor e suas
próprias habilidades para intimidar e roubar
os viajantes que passam por ali. Eles preferem
pequenos grupos ou indivíduos solitários,
pois embora tenham egos do tamanho de um ente,
eles têm noção de suas capacidades.
Eles preferem roubar o querem sem revelar sua
verdadeira natureza. Eles armazenam a pilhagem
de suas ações na câmara onde
vivem (duas vezes o tesouro padrão para
o 7º nível).
Porém, a estátua esconde um segredo
mais sombrio que os próprios mephits. A
estátua possui uma entrada secreta na parte
de trás de sua base. Embora seja estreita
e apertada, uma criatura Média conseguirá
rastejar para o interior da estátua e descer
para a câmara do vapor (ele pode erguer
a cobertura ou esperar que o vapor faça
isso). Uma porta oculta conduz para uma passagem
abaixo de 1,5 m2 levando 9 m a oeste e ligeiramente
para baixo dando para um tampão de metal
fixado no chão. Runas estão inscritas
para impedir a transposição da cobertura
do cárcere.
Há cerca de 200 anos atrás, um sacerdote
de Lathander confrontou um grupo de vrocks nesse
local. O único sobrevivente fugiu para
o subterrâneo e percebeu que estava preso
aqui, vitimado pela magia âncora dimensional
conjurada pelo sacerdote, que o seguiu determinado
a exterminar sua existência. No fim, o sacerdote
o encurralou num aposento do outro lado do tampão,
mas não pôde destruí-lo. Num
estado debilitado em decorrência da batalha
com seguidor de Lathander, ele foi facilmente
encarcerado dentro do aposento. O sacerdote lacrou
a câmara com o tampão e usou suas
mais poderosas magias de aprisionamento que poderia
conjurar, e lá o vrock permaneceu até
esse dia. Abrindo o tampão (quebrar CD
25) a magia que prendia o vrock se anula fazendo
com que a criatura tente escapar. Porém,
sua raiva cresceu durante esses anos, assim ele
despenderá um pequeno tempo atacando os
pobres personagens que o libertaram. Ele fugirá
através de teletransporte tão
logo se sinta verdadeiramente ameaçado.
Gorsshhh: Mephit do Vapor Macho Bardo 4;
ND 7; Extra-Planar Pequeno (Fogo, Planar); DV
3d8 mais 4d6; 27 PV; Inic +6; Desl.: 9 m, vôo
15 m (médio); CA 17 (toque 13, surpresa
15); BBA +6; Agr +2; Ataque: Corpo a corpo: garra
+7 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo) ou Ataque Total:
Corpo a corpo: 2 garras +7 (dano: 1d3 mais 1d4
de fogo); AE Habilidades similares a magia,
invocar mephit, sopro; QE Características
de extra-planar, conhecimento de bardo +2, cura
acelerada 2, imunidade ao fogo, música
de bardo 8/dia (música de proteção,
fascinar, inspirar competência,
inspirar coragem +1), redução de
dano 5/magia, visão no escuro 18 m, vulnerabilidade
ao frio; Tend CN; TR Fort +4, Ref +9, Von +7;
For 10, Des 14, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 15.
Perícias e Talentos: Arte
da Fuga +8, Atuação +6, Blefar +12,
Diplomacia +4, Esconder-se +16, Furtividade +8,
Intimidar +4, Ouvir +10, Procurar +6; Esquiva,
Iniciativa Aprimorada, Música Adicional
(do livro Canção e Silêncio).
Cura Acelerada (Ext): Gorsshhh ativa essa
habilidade somente quando estiver em contato com
água fervente ou em algum ambiente quente
e úmido.
Habilidades Similares a Magia: Uma vez
por hora, Gorsshhh pode envolver-se em uma nuvem
de gás escaldante, duplicando os efeitos
da magia nublar (3º nível de
conjurador). Uma vez por dia, ele pode criar uma
tempestade de água fervente que afeta uma
área de 6 m2. As criaturas vivas na área
afetada sofrem 2d6 pontos de dano por fogo (Reflexos
para reduzir à metade, CD 14; 6º nível
de conjurador). Esta habilidade equivale a uma
magia de 2º nível.
Música de Bardo: Gorsshhh pode usar
sua música de bardo quatro vezes por dia.
Veja as características da classe bardo
na página 26 do Livro do Jogador.
Música de Proteção (Sob):
Gorsshhh pode usar sua música ou poesia
para neutralizar efeitos mágicos que dependem
de som. Fascinar (SM): Gorsshhh pode usar
sua música ou poesia para fascinar uma
ou mais criaturas. Inspirar Competência
(Sob): Gorsshhh pode usar sua música
ou poesia para auxiliar um aliado a obter sucesso
em uma tarefa. Inspirar Coragem (Sob):
pode usar sua música ou poesia para inspirar
coragem em seus aliados (inclusive nele), amparando-os
contra medo e aprimorando suas habilidades de
combate.
Sopro (Sob): Cone de vapor de 3 m, 1d4
pontos de dano por fogo, Reflexos (CD 12) para
reduzir o dano a metade. Criaturas vivas que falharem
no teste de resistência terão a pele
queimada e os olhos cauterizados a menos que sejam
imunes ou estejam protegidos contra fogo. Esse
efeito impõe -4 de penalidade de moral
na CA e -2 de penalidade de moral nas jogadas
de ataque durante 3 rodadas.
Magias de Bardo Conhecidas (3/3/1
por dia; 4º nível de conjurador):
0 - detectar magia, globos de luz, harpa fantasma
(Magia de Faerûn), mãos mágicas,
prestidigitação, som fantasma;
1º - curar ferimentos leves, distorcer
a fala (CD 13, Magia de Faerûn), ventriloquismo
(CD 13 com interação); 2º -
explosão sonora (CD 14), invisibilidade.
Voosss: Mephit do Vapor Macho Feiticeiro
4; ND 7; Extra-Planar Pequeno (Fogo, Planar);
DV 3d8 mais 4d4; 23 PV; Inic +5; Desl.: 9 m, vôo
15 m (médio); CA 16 (toque 12, surpresa
15); BBA +5; Agr +1; Ataque: Corpo a corpo: garra
+6 (dano: 1d3 mais 1d4 de fogo); Ataque Total:
Corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d3 mais 1d4
de fogo); AE Habilidades similares a magia,
invocar mephit, sopro; QE Características
de extra-planar, cura acelerada 2, imunidade ao
fogo, redução de dano 5/magia, visão
no escuro 18 m, vulnerabilidade ao frio; Tend
CN; TR Fort +4, Ref +5, Von +7; For 10, Des 13,
Con 10, Int 6, Sab 11, Car 16.
Perícias e Talentos: Arte
da Fuga +7, Blefar +9, Diplomacia +5, Esconder-se
+11, Furtividade +7, Identificar Magia +2, Intimidar
+5, Ouvir +6, Procurar +6; Esquiva, Iniciativa
Aprimorada, Mobilidade.
Cura Acelerada (Ext): Vooss ativa essa
habilidade somente quando estiver em contato com
água fervente ou em algum ambiente quente
e úmido.
Habilidades Similares a Magia: Uma vez
por hora, Voosss pode envolver-se em uma nuvem
de gás escaldantes, duplicando os efeitos
da magia nublar (3º nível de
conjurador). Uma vez por dia, ele pode criar uma
tempestade de água fervente que afeta uma
área de 6 m2. As criaturas vivas na área
afetada sofrem 2d6 pontos de dano por fogo (Reflexos
para reduzir à metade, CD 14; 6º nível
de conjurador). Esta habilidade equivale a uma
magia de 2º nível.
Sopro (Sob): Cone de vapor de 3 m, 1d4
pontos de dano por fogo, Reflexos (CD 12) para
reduzir o dano a metade. Criaturas vivas que falharem
no teste de resistência terão a pele
queimada e os olhos cauterizados a menos que sejam
imunes ou estejam protegidos contra fogo. Esse
efeito impõe -4 de penalidade de moral
na CA e -2 de penalidade de moral nas jogadas
de ataque durante 3 rodadas.
Magias de Feiticeiro Conhecidas
(6/7/4 por dia; 4º nível de conjurador):
0 - abrir/fechar, detectar magia, faísca
elétrica (ataque de toque à
distância: +6, Magia de Faerûn),
mãos mágicas, raio de ácido
(ataque de toque à distância: +6),
resistência; 1º - escudo
arcano, névoa obscurecente, rajada de dispersão
(Magia de Faerûn); 2º - nuvem
tóxica de Igedrazaar (CD 15, Magia
de Faerûn).
Vrock: 140 PV; consulte o Livro dos
Monstros, página 58.
Música Adicional: Você adiciona
quatro utilizações por dia à
sua habilidade música de bardo (do livro
Canção e Silêncio).
Recursos de jogo: Para um melhor uso do
material neste artigo, confira as seguintes fontes:
Forgotten Realms Cenário de Campanha,
Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do
Mestre .

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um
membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele
escreveu mais de 60 enredos de aventura para o
clube, alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse último
com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas
de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade de
Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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