Como esse local de aventuras é uma ilha, ele
poderia ser encontrado ao longo de uma costa,
como no Mar Reluzente ou no Mar das Estrelas Cadentes.
Personagens também poderiam avistá-la de dentro
de um navio quando estiverem navegando quaisquer
dos grandes mares de Faerûn. Você teria mais flexibilidade
se colocasse essa ilha no meio de um mar. O texto
do encontro assume que os heróis avistam-na de
uma costa. Esse local é adequado para quatro personagens
de 12º nível.

A estrada conduz ao longo da costa e quando as
sombras do crepúsculo permeiam o céu,
uma satisfatória área de acampamento
salta à visão. O mar está
com o aspecto claro, mas enquanto os heróis
preparam o acampamento, a água começa
a se agitar formando ondas espumantes. O céu
se escurece com as nuvens, mas nenhuma chuva ou
tempestade violenta aparece. Enquanto a escuridão
se estabelece, algo grande pode ser visto à
distância no mar. É impossível
contar daqui o que a forma poderia ser sem o uso
de magia, mas assim mesmo é algo notadamente
grande mesmo a essa distância. O que quer
que seja parece estar coberto por nuvens ou brumas.
Durante a noite, a ilha flutua para costa, parando
a aproximadamente 60 m da terra firme. Ela se
move ao longo da costa e então parte novamente
para o mar ao amanhecer. A ilha movimenta-se a
cerca de 375 m por hora.
Nota: Se a Ilha Flutuante for avistada de um navio,
o mar não ficará agitado ao redor
dele. A agitação do mar é
devido à interação da ilha
com o continente. Porém, o céu ficará
nebuloso. As nuvens são um efeito da maldição
contida na ilha.
O grande objeto é uma ilha flutuante -
uma rocha com cerca de três quilômetros
de lado a lado que tem se movimentado solta do
solo oceânico e agora posa como um perigo
à navegação e a vida de Faerûn.
Certa vez, há não muito tempo, um
clérigo de Istishia se exilou aqui. Esse
clérigo atraiu sobre si a ira de Umberlee
usando seus poderes divinos para salvar um navio
que a deusa planejara afundar. Ela o castigou
com uma terrível maldição:
uma enfermidade destruidora que corroe tanto a
sanidade quanto o corpo. Como era altamente contagiosa
aos humanóides, o clérigo fugiu
da civilização para viver nessa
ilha desolada. Os poucos dinossauros que viviam
nela não representaram nenhuma ameaça
a ele, na verdade eles ajudaram a manter outras
pessoas a distancia. No fim, a enfermidade o matou,
e no momento em que estava morrendo, ele proferiu
uma oração final a Istishia lançando-se
num pequeno lago no centro da ilha.
Como a maldição não morreu
com o clérigo, Istishia usou seu poder
para separar a ilha do solo marítimo deixando-a
a deriva. O deus então colocou um servo
no local, um dragão negro para manter a
maldição a uma distância segura,
longe de qualquer um que poderia vir a sofrer
de seus efeitos. Umberlee, que apreciou imensamente
da maldição da ilha flutuante atacou
o dragão negro. Porém, antes de
morrer, ele acasalou com vários dos dinossauros
da ilha de forma que eles poderiam defender o
local. Agora a ilha nada mais é do que
uma mortífera armadilha flutuante, algo
que Umberlee realmente aprecia.
O terreno é composto principalmente por
planícies, com um grande lago na ponta
leste e um lago menor bem no centro. Pelo lado
oeste ascende uma montanha que possui a caverna
onde o dragão negro vivia. A ilha tem uma
população de seis dinônicos
meio-dragão, dois elasmossauros no grande
lago, uma pequena manada de hilaeossauros (dinossauros
herbívoros com 3,5 a 4,5 m de comprimento),
e um tiranossauro meio-dragão que protege
o lago amaldiçoado. Há também
alguns mamíferos menores, tartarugas e
peixes que vivem pela ilha ou em seus lagos.
Eternamente coberta por baixas brumas, a ilha
é rodeada na parte de cima por nuvens.
As brumas emanam do lago no centro da ilha devido
a um elemento da maldição. Na verdade,
é a névoa que carrega a maldição,
assim, qualquer humanóide que permanecer
na ilha por mais de uma hora arrisca a contrair
a enfermidade destruidora. A maioria da tripulação
de um navio caiu ante essa enfermidade após
ancorar nas águas próximas. Qualquer
um que esteja na ilha deve obter sucesso num teste
de resistência de Fortitude a cada hora
para resistir à infecção.
O Toque de Umberlee: Infecção
por inalação; Fortitude (CD 25);
Incubação de 1 dia; Dreno de 1d4
Con e 1d2 Int. Essa doença é muito
contagiosa e causa o apodrecimento da carne e
leva à loucura. Qualquer um que esteja
a 3 m de um humanóide infectado corre o
risco de contrair a doença, Fortitude (25).
A magia remover doenças lançada
por um conjurador de 18º nível ou
maior é necessário para curar essa
doença, que não pode ser eliminada
sem o uso de magia. Somente humanóides
são afetados pela enfermidade.
Se os personagens pernoitarem no continente tendo
a visão da ilha, eles receberão
uma visita. Às duas da manhã, quando
a ilha estiver mais próxima do acampamento,
quatro dinônicos meio-dragão deixam
a ilha nadando em busca de comida. Eles caçam
como um bando, tentando capturar algo que possam
levar de volta para a ilha.
O dragão negro acumulou algum tesouro que
está armazenado na caverna das montanhas
onde ele viveu. O tesouro está avaliado
em 84.000 PO e consiste num manto élfico,
uma mão da glória, um cordão
de contas da oração, e uma esmeralda
no valor de 200 PO. Considere-se livre para modificar
esse tesouro de modo a se ajustar em sua campanha
e com os personagens.
Dinossauros da Ilha
Hilaeossauro: Use as estatísticas
de um bisão (Livro dos Monstros,
página 270) com um bônus adicional
de +6 na armadura natural por causa de sua couraça
pesada; Essa criatura possui ND 3.
O hilaeossauro é um dinossauro quadrúpede,
encouraçado e com um longo rabo. Ele possui
pontas pelos lados de seu corpo. Um hilaeossauro
tem cerca de 3,5 a 4,5 m de comprimento. Eles
vagam pela ilha, mas ficam longe do centro onde
vive o tiranossauro meio-dragão.
Elasmossauro: PV 111; veja o Livro dos Monstros,
página 74.
Dinônico Avançado: ND 4; Animal
grande; DV 7D8+28; 59 PV; Inic. +6; Deslc.: 18
m; CA 16 (toque 11, surpresa 14); BBA +5; Agr
+14; Corpo a corpo: garras +9 (dano: 2d6+5); Ataque
Total: Corpo a corpo: garras +9 (dano: 2d6+5),
2 garras traseiras +4 (dano: 1d3+2) e mordida
+4 (dano: 2d4+2); Espaço/Alcance 3 m/4,5
m; AE Bote; QE Visão na penumbra, faro;
Tend. N; TR Fort +9, Ref +7, Von +3; For 20, Des
15, Cons 19, Int 2, Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos: Esconder-se
+8, Saltar +27, Ouvir +11, Procurar +11, Sobrevivência
+11; Iniciativa Aprimorada, Corrida, Rastrear.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado
usar a manobra Investida contra um oponente, ele
poderá executar um Ataque Total, embora
esteja se movendo.
Perícias: Um dinônico avançado
possui +8 de bônus racial nos testes de
Esconder-se, Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
Meio-Dragão Negro/Meio-Dinônico
Avançado: ND 6; Dragão Grande;
DV 7D10+35; 73 PV; Inic +6; Desloc.: 18 m, natação
18 m; CA 20 (toque 11, surpresa 18); BBA +5; Agr
+18; Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d6+9); Ataque
Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6+9),
2 garras +8 (dano: 2d6+4) e mordida +8 (dano:
2d4+4); Espaço/Alcance 3 m/4,5 m; AE Sopro
(linha de ácido de 18 m), bote; QE Visão
no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia
e sono, visão na penumbra, faro; Tend.
CM; TR Fort +10, Ref +7, Von +3; For 28, Des 15,
Cons 21, Int 4, Sab 12, Car 12.
Perícias e Talentos: Esconder-se
+12, Saltar +35, Ouvir +15, Procurar +15, Sobrevivência
+15, Natação +17; Iniciativa Aprimorada,
Corrida, Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, um meio-dragão
negro/meio-dinônico avançado pode
disparar uma linha de ácido de 18 m de
comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido.
Reflexos (CD 18) reduz à metade.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado
usar a manobra Investida contra um oponente, ele
poderá executar um Ataque Total, embora
esteja se movendo.
Perícias: Um meio-dragão
negro/meio-dinônico avançado possui
+8 de bônus racial nos testes de Esconder-se,
Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
Um dinônico meio-dragão se assemelha
ao dinônico comum (Livro dos Monstros,
página 73), mas eles possuem um negro padrão
escamoso na pele e pequenas versões de
chifres que adornam suas cabeças de dragão
negro. Eles também possuem o vestígio
de um cume ósseo ao longo do pescoço,
rememorando aos dragões negros. Eles são
um bando de caçadores e trabalham unidos.
Sendo mais inteligentes que os dinossauros comuns
e sabendo que a ilha não suportaria mais
de sua raça, eles mantêm sua própria
população a esse tamanho. Eles vagam
pela ilha em bandos de pelo menos dois, assim
os personagens podem encontrá-los em qualquer
lugar. Esses meio-dragões em particular
possuem um deslocamento de natação
ao invés do deslocamento de vôo.
Meio-Dragão Negro/Meio-Tiranossauro:
ND 10; Dragão Enorme; DV 18D10+117; 216
PV; Inic. +1; Deslc.: 12m, natação
18m; CA 18 (toque 9, surpresa 17); BBA +13; Agr
+34; Corpo a corpo: garra +24 (dano: 1d8+13);
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +24 (dano:
1d8+13) e mordida +19 (dano: 3d6+6); Espaço/Alcance
4,5 m/3 m; AE sopro (linha de ácido de
18 m), agarrar aprimorado, engolir; QE visão
no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia,
sono; visão na penumbra, faro; Tend. CM;
TR Fort +17, Ref +12, Von +8; For 36, Des 12,
Cons 23, Int 4, Sab 15, Car 12.
Perícias e Talentos: Esconder-se
+4, Ouvir +17, Furtividade +6, Procurar +17, Sobrevivência
+7, Natação +18; Prontidão,
Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida, Vitalidade
(x3), Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, o meio-dragão
negro/meio-tiranossauro pode disparar uma linha
de ácido de 18 m de comprimento que causa
6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos
(CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar
essa habilidade, o meio-dragão negro/meio-tiranossauro
precisa atingir um oponente de uma categoria de
tamanho inferior (no mínimo) com sua mordida.
Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como
uma ação livre que não provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso
no teste resistido de Agarrar, ele prenderá
a vítima e poderá tentar engoli-la
na rodada subseqüente.
Engolir (Ext): O meio-dragão negro/meio-tiranossauro
pode tentar engolir um oponente aprisionado de
duas categorias de tamanho inferior (ou menor)
caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar.
A criatura engolida sofre 2d8+10 pontos de dano
por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido
a cada rodada, devido ao suco digestivo do meio-dragão
negro/meio-tiranossauro. Uma criatura nessa situação
pode abrir caminho para se libertar (usando armas
leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos
de dano ao sistema digestivo do monstro (CA 12).
Depois que a vítima sair, reações
musculares fecharão a abertura; qualquer
outro oponente terá de abrir seu próprio
caminho. O estômago de um meio-dragão
negro/meio-tiranossauro Enorme é capaz
de comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas,
32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Perícias: O meio-dragão negro/meio-tiranossauro
possui +2 de bônus racial nos testes de
Ouvir e Procurar.
Istador: Meio-Dragão Negro/Meio-Tiranossauro
Masculino, Alma Favorecida 6: ND 10; Dragão
Enorme; DV 18d10+117 mais 6d8+36; 279 PV; Inic.
+1; Deslc.: 12 m, vôo 30 m (ruim), natação
18 m; CA 18 (toque 9, surpresa 17); BBA +17; Agr
+38; Corpo a corpo: garra +30 (dano: 1d8+13);
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +30 (dano:
1d8+13) e mordida +28 (dano: 3d6+6); Espaço/Alcance
4,5 m /3 m; AE Sopro (linha de ácido de
18 m), agarrar aprimorado, engolir; QE visão
no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia,
sono; visão na penumbra, resistência
ao fogo 10, faro; Tend. CM; TR Fort +24, Ref +19,
Von +15; For 36, Des 12, Cons 23, Int 5, Sab 15,
Car 13.
Perícias e Talentos: Concentração
+12, Esconder-se +4, Ouvir +17, Furtividade +6,
Procurar +17, Sobrevivência +7, Natação
+18; Prontidão, Investida Aérea,
Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataques Múltiplos,
Corrida, Vitalidade (x3), Rastrear, Foco em Arma
(martelo de guerra) [B].
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Istador pode
disparar uma linha de ácido de 18 m de
comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido.
Reflexos (CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar
essa habilidade, Istador precisa atingir um oponente
de uma categoria de tamanho inferior (no mínimo)
com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra
Agarrar como uma ação livre que
não provoca ataques de oportunidade. Caso
obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar,
ele prenderá a vítima e poderá
tentar engoli-la na rodada subseqüente.
Engolir (Ext): Istador pode tentar engolir
um oponente aprisionado de duas categorias de
tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso
num teste resistido de Agarrar. A criatura engolida
sofre 2d8+10 pontos de dano por esmagamento mais
8 pontos de dano por ácido a cada rodada,
devido ao suco digestivo de Istador. Uma criatura
nessa situação pode abrir caminho
para se libertar (usando armas leves cortantes
ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao
sistema digestivo do monstro (CA 12). Depois que
a vítima sair, reações musculares
fecharão a abertura; qualquer outro oponente
terá de abrir seu próprio caminho.
O estômago de Istador é capaz de
comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas,
32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Magias de Alma Favorecida Conhecidas
(6/7/5/3 por dia; Nível de Conjurador:
6º): 0 - criar água, curar ferimentos
mínimos, detectar magia, detectar venenos,
orientação, resistência, virtude;
1º - curar ferimentos leves, auxílio
divino, escudo entrópico, escudo da fé,
vigor menor *; 2º - força de
touro, curar ferimentos moderados, restauração
menor, resistência a elementos; 3º
- rogar maldição (CD 15),
praga (CD 15), curar ferimentos sérios.
*Magia descrita no livro Complete Divine,
com o nome original de Vigor, Lesser.
Istador é um tiranossauro negro com chifres
na cabeça, escamas e grandes asas negras.
Favorecido de Istishia por causa de sua missão,
ele adquiriu níveis na classe Alma Favorecida
(do livro Complete Divine). Seu pai, o
dragão, morreu antes dele nascer. Assim,
tudo o que ele aprendeu sobre como lutar como
um dragão foi por memória racial
e prática. Sua mãe morreu logo após
o parto, e agora ele é o único animal
do seu tipo na ilha. Ele é um combatente
astuto e muito inteligente para um dinossauro.
Istador sabe que pode se curar, por isso lançará
vigor menor antes de qualquer batalha caso
ele tenha oportunidade para isso.
Magia do livro Complete Divine
Vigor Menor: O alvo adquire cura
acelerada 1; Duração: 10 rodadas
+ 1 rodada por nível de conjurador (máximo
de 15 rodadas).
Recursos de jogo: Para um melhor uso do
material neste artigo, confira as seguintes fontes:
Forgotten Realms Campaign Setting, Player's
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide,
Complete Divine.

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um
membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele
escreveu mais de 60 enredos de aventura para o
clube, alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse último
com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas
de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade de
Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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