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Locais de Aventura
 
A Charneca
Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG; revisado por Daniel Bartolomei.

Esse local de aventuras se adapta melhor a uma área de planícies, tal como as Planícies Brilhantes ou os Campos Verdes próximo à Costa do Dragão, O Percurso próximo ao Mar da Lua ou mesmo o Shaar. Com os ajustes adequados, ele poderia ser adaptado também para uma área arborizada. A natureza única do lugar, porém, pode envolver os heróis por um bom tempo antes de eles descobrirem a verdade e encontrarem uma maneira para se libertarem das conseqüências de despender muito tempo por aqui. Esse local de aventuras é adequado para quatro personagens jogadores de 6º nível.



À medida que a estrada (ou caminho) serpenteia pelos campos, uma pequena casa (um mímico) lentamente aparece aos olhos próximo do horizonte e ao longo da estrada. Ela é realmente bem isolada nessa parte do mundo, mas os viajantes podem esperar que ela talvez ofereça algum abrigo durante a noite. Os que se aproximam verão que a casa de 4,5 m² está colocada sobre pequenas pernas de pau no meio de uma charneca rasa ou um urzal. O campo aguacento estende-se a mais ou menos uns 60 m ou mais para fora da estrada, tendo cerca de 36 m de largura. Gramas altas projetam-se sobre a superfície da água, assim como outros arbustos e também um par de pequenas árvores. Um olhar na água da margem da estrada pode revelar tartarugas, serpentes ou até mesmo um castor. Aves de terras úmidas de vários tipos como pássaros canoros, estão pelo local cuidando de seus assuntos. Ao lado, um pouco mais distante, um par de garças azuis está na água. Em árvores há cerca de 30 m à frente, ninhos de águia-marinha ou falcões podem ser encontrados. Nessa última luz solar da tarde o local está bastante calmo. Somente um exame mais aprofundado poderia revelar a estranheza do lugar. Nada por aqui é totalmente como parece ser. Nenhum perigo imediato está aparente, mas isso não indica o verdadeiro perigo que os imprudentes encontrarão.

Nenhuma área de acampamento usada com regularidade encontra-se ao redor da borda dessa charneca, e nada indica que pessoas param por aqui. É certo que pessoas viajam por essa estrada, e às vezes param aqui perto da água, mas todos que usam essa estrada regularmente sabem que não é bom permanecer por aqui depois do anoitecer.

Atravessar a charneca é fácil, já que a água tem apenas 0,9 m de profundidade em seus pontos mais fundos. A profundidade média é de somente 0,6 m. Os animais que fazem desse lugar a sua casa evitam qualquer coisa caminhando pelas águas. Considere toda essa área como uma charneca rasa; o movimento pela área é difícil e a CD para qualquer teste de Acrobacia aumenta em +2. Consulte a página 88 do Livro do Mestre 3.5 para mais informações sobre charcos.

Ao chegar na casa, a pessoa pode notar que o telhado é coberto de excrementos de pássaro, um testemunho mudo do longo tempo em que esta velha casa está aqui. A casa parece desocupada, já que ninguém do lado de dentro responde por qualquer chamado. Embora talvez possua uns 50 anos ou mais de idade, ela parece muito robusta. A madeira deve ter vindo de algum lugar de longe, pois ela possui um tom avermelhado, semelhante à sequóia e esta não é uma árvore que cresce nessa área. Embora o edifício pareça desgastado, a coloração avermelhada mostra-se claramente, resistindo bravamente à ação do tempo. A porta está ligeiramente entreaberta e uma das duas janelas da frente parece aberta. A outra é uma veneziana. Janelas em cada lado da casa dão vista para a charneca circunvizinha. As pessoas podem imaginar que essa é a casa de um druida.

Na realidade, a casa é um mímico Enorme que mora na charneca há décadas, mudando lentamente sua forma devido a sua exposição às águas dessa charneca. Para o observador casual, o mímico se parece exatamente como uma pequena casa sob pernas de madeira. As janelas nas laterais e na parte traseira parecem ser venezianas. Na frente da casa, uma veneziana e a porta parecem estar entreabertas, mostrando somente a escuridão por trás de si. A janela e a veneziana parecem estar presas no lugar - nenhuma se move ao soprar do vento.

Personagens que examinem a casa devem fazer um teste resistido de sua perícia Observar contra a perícia Disfarce do mímico para descobrir o que a "casa" realmente poderia vir a ser. Qualquer pessoa que tocar a casa será automaticamente aderida pelo mímico, necessitando de um teste Força (CD 16) para se livrar. A criatura também pode usar seu ataque de pancada para agarrar os inimigos. Inimigos aprisionados depois de sofrerem o ataque de pancada não podem se livrar sem antes neutralizar o adesivo.

O mímico imediatamente usará seu ataque de pancada quando qualquer coisa tocá-lo, seja um oponente ou um item. Se o inimigo não notar que a "casa" é na verdade uma criatura, o mímico surpreenderá o inimigo. Na maioria dos casos, o mímico ataca o inimigo que tocá-lo, mas ele é inteligente o bastante para ignorar um personagem visivelmente mais fraco que foi aderido ao tocá-lo para se dedicar ao ataque de um inimigo mais perigoso.

O mímico sente-se compelido a permanecer nas águas da charneca, em todo o caso ele não pode fugir dos personagens jogadores que sejam mais rápidos. Desse modo, ele tenta neutralizar todos os atacantes (normalmente deixando-os inconscientes) antes de terminar com qualquer um.

Ao redor da base da casa, enterrados na lama do chão da charneca, os personagens jogadores podem encontrar alguns itens deixados por vítimas anteriores. Esses itens incluem uma espada larga +1 (ou uma outra arma apropriada aos personagens em sua aventura), um conjunto de cota de malha obra-prima, 21 PO, e uma varinha de escudo da fé (+2) com 3 cargas remanescentes.

Porém, o maior perigo que qualquer explorador da charneca poderá enfrentar não é o mímico em si, mas a própria charneca. A aproximadamente 320 anos atrás, este local era a casa de um poderoso mago mentalmente desequilibrado. Ele foi chamado de Isolado em tom de zombaria pelas pessoas que viveram próximas deste local na ocasião, o que apenas contribuiu para aumentar sua crescente loucura. Durante uma horrível experiência, aconteceu algo que ninguém compreendeu. A torre do mago desapareceu como se nunca tivesse existido e a charneca apareceu espontaneamente em seu lugar. Existem teorias a respeito, mas ninguém pode saber a verdade, pois todos os registros desapareceram junto com o próprio Isolado.

A charneca é a manifestação física de uma ruptura na Trama. Uma pequena quantidade de magia lentamente escapou pela ruptura. A charneca possui uma lânguida aura de transmissão mágica a todo o momento, assim como qualquer criatura que tenha sido infusa com a magia do lugar.

Qualquer criatura que esteja nas águas da charneca começará a absorver magia do local. A quantidade de magia que pode ser absorvida é finita, porém um corpo normalmente não pode possuir a magia pura da Trama. Depois de 1 hora na água, uma criatura adquire o modelo Criatura Infusa com Magia descrita abaixo.

À noite, a charneca produz efeitos de luzes mágicas semelhantes à magia globos de luz, e essas luzes cintilam e dançam por toda a sua superfície. Para alguém que não conhece a charneca parece que um grupo de fogos fátuos veio da escuridão. As luzes nunca se aproximam de qualquer um, mas elas praticam um misterioso espetáculo ao redor da área alagada. A charneca não possui qualquer inteligência; os efeitos de luz são aleatórios. Embora enervados, eles não são prejudiciais a qualquer pessoa.

Novo Modelo: Criatura Infusa com Magia

Em alguns raros lugares no mundo, a magia da Trama escapa e se concentra. Nesses lugares, as criaturas vivas podem absorver a magia e carregá-la consigo. Isso muda as criaturas de modo sutil, mas visível. A maioria das criaturas que absorveram a magia dessa maneira vive o resto de suas vidas sem perceber o que aconteceu, com apenas algumas mudanças incomuns que eles não conseguem explicar.

"Infuso com Magia" é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea viva (daqui por diante chamada de criatura-base). Uma criatura infusa com magia usa as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto como mostrado abaixo.

Qualidades Especiais: Uma criatura infusa por magia conserva todas as qualidades especiais da criatura base e recebe as descritas abaixo.

Aura de Magia (SM): A criatura sempre é detectada como mágica para as magias que detectam a presença de magia. O tipo da magia é transmutação, e a intensidade é "fraca".

Infusão Protetora (Sob): A infusão mágica age como uma versátil, porém fraca proteção mágica. A cada rodada, essa proteção pode absorver 1d6 pontos de dano provenientes de ataques mágicos. Subtraia o dano do primeiro ataque que acertar a criatura (um ataque que causa dano sempre infligirá no mínimo 1 ponto de dano). Os pontos restantes devem ser subtraídos de ataques proferidos na mesma rodada. Por exemplo, o jogador rola 1d6 nessa rodada e obtém um 6. Isso indica que o escudo pode absorver 6 pontos de dano nessa mesma rodada. Se a criatura protegida for acertada pela magia mísseis mágicos causando 5 pontos de dano, a proteção absorverá 4 pontos de dano, a receberá 1 ponto de dano e a proteção ainda pode absorver mais 2 pontos de dano de ataques mágicos adicionais nessa rodada.

Infuso com Magia (Ext): Todo o corpo da criatura é infuso com magia que penetra na criatura da mesma maneira que a água faz num humano. Essa infusão mágica nunca desaparece e nem aumenta de força a menos que a criatura seja posteriormente exposta a outra fonte de infusão mágica. Remover a magia absorvida nesse local requer a magia dissipar magia mirada no alvo, que deve obter sucesso contra um conjurador de 24º nível, ou com as magias desejo ou milagre.

Metamorfose Menor (SM): A infusão mágica afeta o corpo da criatura infusa com magia. Transformações menores ocorrem na forma da criatura de modo que ela não consegue remover ou controlar sem se livrar da infusão mágica. Esses pequenos efeitos na mudança da aparência podem incluir chifres, uma língua bifurcada, tom de pele avermelhado ou azulado (ou qualquer outra cor), mudança na cor ou comprimento do cabelo, calvície e o súbito aparecimento de tatuagens ligadas tematicamente de algum modo à criatura (como um crânio orc atravessado por uma flecha no corpo de um ranger cujo inimigo predileto são orcs). Essas mudanças não afetam as habilidades de classe e permanecem com a criatura mesmo se ela mudar a sua forma por meio de metamorfose ou magia semelhante. Criaturas do subtipo metamorfo podem reverter à sua verdadeira forma em 1 rodada, como o habitual, mas as mudanças na aparência retornam uma rodada depois. Elas permanecem até que a infusão mágica seja removida da criatura.

Ajuste de nível: +1.

Mímico Progredido Infuso com Magia: ND 7; Aberração Enorme (Metamorfo); 15d8+75 DV; 142 PV; Inic. +4; Desl.: 3 m; CA 16 (toque 8, surpresa 16); BBA: +11; Agr +27; Corpo a corpo: Ataque: pancada +18 (dano: 1d8+8); Corpo a corpo: Ataque Total: 2 pancadas +18 (dano: 1d8+8); Espaço/Alcance 4,5 m/4,5 m; AE aderente, esmagar; QE Aura de magia, imunidade a ácido, infusão protetora, infuso com magia, metamorfose menor, mimetismo, visão no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +10, Ref +7, Von +10; For 27, Des 10, Con 21, Int 10, Sab 13, Car 10.

Perícias e talentos: Disfarce +20, Escalar +17, Esconder-se -8, Saltar +2, Ouvir +12, Procurar +12; Ataque Poderoso, Foco em Arma (Pancada), Foco em Perícia (Disfarces), Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos.

Aderente (Ext): Um mímico progredido infuso com magia expele um líquido viscoso que atua como um poderoso adesivo e prende rapidamente criaturas e objetos que tocá-lo. A substância recobre o mímico e adere automaticamente a qualquer criatura atingida por seus ataques de pancada. Enquanto o mímico progredido infuso com magia estiver vivo, os inimigos aprisionados dessa forma não conseguirão se libertar sem remover o adesivo.
Uma arma que atingir o mímico recoberto pelo adesivo também ficará presa, a menos que o usuário obtenha sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 18). Para liberar a arma, será necessário um teste bem sucedido de Força (CD 18). Um álcool forte dissolverá o adesivo, mas o mímico ainda poderá executar a manobra Agarrar normalmente. Um mímico é capaz de dissolver seu adesivo quando desejar e a substância se tornará inerte 5 rodadas após a eliminação da criatura.

Aura de Magia (SM): O mímico avançado infuso com magia sempre será detectado como mágico através das magias que detectam presença de magia. O tipo da magia é transmutação, e a intensidade é "fraca".

Esmagar (Ext): O mímico infuso com magia causa 2d6+8 pontos de dano caso obtenha sucesso em um teste resistido de Agarrar.

Infusão Protetora (Sob): A infusão mágica age como uma versátil, porém fraca proteção mágica. A cada rodada, essa proteção pode absorver 1d6 pontos de dano provenientes de ataques mágicos. Subtraia o dano do primeiro ataque que acertar a criatura (um ataque que causa dano sempre infligirá no mínimo 1 ponto de dano). Os pontos restantes devem ser subtraídos de ataques proferidos na mesma rodada. Por exemplo, o jogador rola 1d6 nessa rodada e obtém um 6. Isso indica que o escudo pode absorver 6 pontos de dano nessa mesma rodada. Se a criatura protegida for acertada pela magia mísseis mágicos causando 5 pontos de dano, a proteção absorverá 4 pontos de dano, a receberá 1 ponto de dano e a proteção ainda pode absorver mais 2 pontos de dano de ataques mágicos adicionais nessa rodada.

Infuso com Magia (Ext): Todo o corpo do mímico progredido é infuso com magia que penetra na criatura da mesma maneira que a água faz num humano. Essa infusão mágica nunca partirá e nem aumentará de força a menos que a criatura seja posteriormente exposta a uma fonte de infusão mágica. Remover a magia absorvida nesse local requer a magia dissipar magia mirada no alvo, que deve obter sucesso contra um conjurador de 24º nível, ou com as magias desejo ou milagre.

Metamorfose Menor (SM): A infusão mágica afeta o corpo da criatura infusa com magia. Transformações menores ocorrem na forma da criatura de modo que ela não consegue remover ou controlar sem se livrar da infusão mágica. Esses pequenos efeitos na mudança da aparência podem incluir chifres, uma língua bifurcada, tom de pele avermelhado ou azulado (ou qualquer outra cor), mudança na cor ou comprimento do cabelo, calvície, e o súbito aparecimento de tatuagens ligadas tematicamente de algum modo à criatura (como um crânio orc atravessado por uma flecha no corpo de um ranger cujo inimigo predileto são orcs). Essas mudanças não afetam as habilidades de classe, e permanecem com a criatura mesmo se ela mudar a sua forma por meio de metamorfose ou magia semelhante. Criaturas do subtipo metamorfo podem reverter à sua verdadeira forma em 1 rodada, como o habitual, mas as mudanças na aparência retornam uma rodada depois. Elas permanecem até que a infusão mágica seja removida da criatura.

Mimetismo (Ext): O mímico progredido infuso com magia é capaz de assumir a forma de qualquer objeto com dimensões gerais de aproximadamente 1,100 metros cúbicos (4,5 m por 4,5 m por 4,5 m), como uma pequena cabana, um grande quarto de ferramentas ou alguma outra estrutura. Entretanto, a criatura não consegue alterar substancialmente seu tamanho. Seu corpo é duro e tem uma textura áspera, não importa a aparência selecionada. Qualquer um que examinar o mímico poderá detectar esse ardil obtendo sucesso em um teste de Observar, resistido pelo teste de Disfarce do mímico.

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre.



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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