Esse local de aventuras se adapta melhor
a uma área de planícies, tal como as Planícies
Brilhantes ou os Campos Verdes próximo à Costa
do Dragão, O Percurso próximo ao Mar da Lua
ou mesmo o Shaar. Com os ajustes adequados,
ele poderia ser adaptado também para uma área
arborizada. A natureza única do lugar, porém,
pode envolver os heróis por um bom tempo antes
de eles descobrirem a verdade e encontrarem
uma maneira para se libertarem das conseqüências
de despender muito tempo por aqui. Esse local
de aventuras é adequado para quatro personagens
jogadores de 6º nível.

À medida que a estrada (ou caminho) serpenteia
pelos campos, uma pequena casa (um mímico)
lentamente aparece aos olhos próximo
do horizonte e ao longo da estrada. Ela é
realmente bem isolada nessa parte do mundo,
mas os viajantes podem esperar que ela talvez
ofereça algum abrigo durante a noite.
Os que se aproximam verão que a casa
de 4,5 m² está colocada sobre pequenas
pernas de pau no meio de uma charneca rasa ou
um urzal. O campo aguacento estende-se a mais
ou menos uns 60 m ou mais para fora da estrada,
tendo cerca de 36 m de largura. Gramas altas
projetam-se sobre a superfície da água,
assim como outros arbustos e também um
par de pequenas árvores. Um olhar na
água da margem da estrada pode revelar
tartarugas, serpentes ou até mesmo um
castor. Aves de terras úmidas de vários
tipos como pássaros canoros, estão
pelo local cuidando de seus assuntos. Ao lado,
um pouco mais distante, um par de garças
azuis está na água. Em árvores
há cerca de 30 m à frente, ninhos
de águia-marinha ou falcões podem
ser encontrados. Nessa última luz solar
da tarde o local está bastante calmo.
Somente um exame mais aprofundado poderia revelar
a estranheza do lugar. Nada por aqui é
totalmente como parece ser. Nenhum perigo imediato
está aparente, mas isso não indica
o verdadeiro perigo que os imprudentes encontrarão.
Nenhuma área de acampamento usada com
regularidade encontra-se ao redor da borda dessa
charneca, e nada indica que pessoas param por
aqui. É certo que pessoas viajam por
essa estrada, e às vezes param aqui perto
da água, mas todos que usam essa estrada
regularmente sabem que não é bom
permanecer por aqui depois do anoitecer.
Atravessar a charneca é fácil,
já que a água tem apenas 0,9 m
de profundidade em seus pontos mais fundos.
A profundidade média é de somente
0,6 m. Os animais que fazem desse lugar a sua
casa evitam qualquer coisa caminhando pelas
águas. Considere toda essa área
como uma charneca rasa; o movimento pela área
é difícil e a CD para qualquer
teste de Acrobacia aumenta em +2. Consulte a
página 88 do Livro do Mestre 3.5
para mais informações sobre charcos.
Ao chegar na casa, a pessoa pode notar que o
telhado é coberto de excrementos de pássaro,
um testemunho mudo do longo tempo em que esta
velha casa está aqui. A casa parece desocupada,
já que ninguém do lado de dentro
responde por qualquer chamado. Embora talvez
possua uns 50 anos ou mais de idade, ela parece
muito robusta. A madeira deve ter vindo de algum
lugar de longe, pois ela possui um tom avermelhado,
semelhante à sequóia e esta não
é uma árvore que cresce nessa
área. Embora o edifício pareça
desgastado, a coloração avermelhada
mostra-se claramente, resistindo bravamente
à ação do tempo. A porta
está ligeiramente entreaberta e uma das
duas janelas da frente parece aberta. A outra
é uma veneziana. Janelas em cada lado
da casa dão vista para a charneca circunvizinha.
As pessoas podem imaginar que essa é
a casa de um druida.
Na realidade, a casa é um mímico
Enorme que mora na charneca há décadas,
mudando lentamente sua forma devido a sua exposição
às águas dessa charneca. Para
o observador casual, o mímico se parece
exatamente como uma pequena casa sob pernas
de madeira. As janelas nas laterais e na parte
traseira parecem ser venezianas. Na frente da
casa, uma veneziana e a porta parecem estar
entreabertas, mostrando somente a escuridão
por trás de si. A janela e a veneziana
parecem estar presas no lugar - nenhuma se move
ao soprar do vento.
Personagens que examinem a casa devem fazer
um teste resistido de sua perícia Observar
contra a perícia Disfarce do mímico
para descobrir o que a "casa" realmente
poderia vir a ser. Qualquer pessoa que tocar
a casa será automaticamente aderida pelo
mímico, necessitando de um teste Força
(CD 16) para se livrar. A criatura também
pode usar seu ataque de pancada para agarrar
os inimigos. Inimigos aprisionados depois de
sofrerem o ataque de pancada não podem
se livrar sem antes neutralizar o adesivo.
O mímico imediatamente usará seu
ataque de pancada quando qualquer coisa tocá-lo,
seja um oponente ou um item. Se o inimigo não
notar que a "casa" é na verdade
uma criatura, o mímico surpreenderá
o inimigo. Na maioria dos casos, o mímico
ataca o inimigo que tocá-lo, mas ele
é inteligente o bastante para ignorar
um personagem visivelmente mais fraco que foi
aderido ao tocá-lo para se dedicar ao
ataque de um inimigo mais perigoso.
O mímico sente-se compelido a permanecer
nas águas da charneca, em todo o caso
ele não pode fugir dos personagens jogadores
que sejam mais rápidos. Desse modo, ele
tenta neutralizar todos os atacantes (normalmente
deixando-os inconscientes) antes de terminar
com qualquer um.
Ao redor da base da casa, enterrados na lama
do chão da charneca, os personagens jogadores
podem encontrar alguns itens deixados por vítimas
anteriores. Esses itens incluem uma espada
larga +1 (ou uma outra arma apropriada aos
personagens em sua aventura), um conjunto de
cota de malha obra-prima, 21 PO, e uma varinha
de escudo da fé (+2) com 3 cargas
remanescentes.
Porém, o maior perigo que qualquer explorador
da charneca poderá enfrentar não
é o mímico em si, mas a própria
charneca. A aproximadamente 320 anos atrás,
este local era a casa de um poderoso mago mentalmente
desequilibrado. Ele foi chamado de Isolado em
tom de zombaria pelas pessoas que viveram próximas
deste local na ocasião, o que apenas
contribuiu para aumentar sua crescente loucura.
Durante uma horrível experiência,
aconteceu algo que ninguém compreendeu.
A torre do mago desapareceu como se nunca tivesse
existido e a charneca apareceu espontaneamente
em seu lugar. Existem teorias a respeito, mas
ninguém pode saber a verdade, pois todos
os registros desapareceram junto com o próprio
Isolado.
A charneca é a manifestação
física de uma ruptura na Trama. Uma pequena
quantidade de magia lentamente escapou pela
ruptura. A charneca possui uma lânguida
aura de transmissão mágica a todo
o momento, assim como qualquer criatura que
tenha sido infusa com a magia do lugar.
Qualquer criatura que esteja nas águas
da charneca começará a absorver
magia do local. A quantidade de magia que pode
ser absorvida é finita, porém
um corpo normalmente não pode possuir
a magia pura da Trama. Depois de 1 hora na água,
uma criatura adquire o modelo Criatura Infusa
com Magia descrita abaixo.
À noite, a charneca produz efeitos de
luzes mágicas semelhantes à magia
globos de luz, e essas luzes cintilam
e dançam por toda a sua superfície.
Para alguém que não conhece a
charneca parece que um grupo de fogos fátuos
veio da escuridão. As luzes nunca se
aproximam de qualquer um, mas elas praticam
um misterioso espetáculo ao redor da
área alagada. A charneca não possui
qualquer inteligência; os efeitos de luz
são aleatórios. Embora enervados,
eles não são prejudiciais a qualquer
pessoa.
Novo Modelo: Criatura Infusa com Magia
Em alguns raros lugares no mundo, a magia da
Trama escapa e se concentra. Nesses lugares,
as criaturas vivas podem absorver a magia e
carregá-la consigo. Isso muda as criaturas
de modo sutil, mas visível. A maioria
das criaturas que absorveram a magia dessa maneira
vive o resto de suas vidas sem perceber o que
aconteceu, com apenas algumas mudanças
incomuns que eles não conseguem explicar.
"Infuso com Magia" é um modelo
adquirido que pode ser adicionado a qualquer
criatura corpórea viva (daqui por diante
chamada de criatura-base). Uma criatura infusa
com magia usa as estatísticas e habilidades
especiais da criatura base, exceto como mostrado
abaixo.
Qualidades Especiais: Uma criatura infusa
por magia conserva todas as qualidades especiais
da criatura base e recebe as descritas abaixo.
Aura de Magia (SM): A criatura sempre
é detectada como mágica para as
magias que detectam a presença de magia.
O tipo da magia é transmutação,
e a intensidade é "fraca".
Infusão Protetora (Sob): A infusão
mágica age como uma versátil,
porém fraca proteção mágica.
A cada rodada, essa proteção pode
absorver 1d6 pontos de dano provenientes de
ataques mágicos. Subtraia o dano do primeiro
ataque que acertar a criatura (um ataque que
causa dano sempre infligirá no mínimo
1 ponto de dano). Os pontos restantes devem
ser subtraídos de ataques proferidos
na mesma rodada. Por exemplo, o jogador rola
1d6 nessa rodada e obtém um 6. Isso indica
que o escudo pode absorver 6 pontos de dano
nessa mesma rodada. Se a criatura protegida
for acertada pela magia mísseis mágicos
causando 5 pontos de dano, a proteção
absorverá 4 pontos de dano, a receberá
1 ponto de dano e a proteção ainda
pode absorver mais 2 pontos de dano de ataques
mágicos adicionais nessa rodada.
Infuso com Magia (Ext): Todo o corpo
da criatura é infuso com magia que penetra
na criatura da mesma maneira que a água
faz num humano. Essa infusão mágica
nunca desaparece e nem aumenta de força
a menos que a criatura seja posteriormente exposta
a outra fonte de infusão mágica.
Remover a magia absorvida nesse local requer
a magia dissipar magia mirada no alvo,
que deve obter sucesso contra um conjurador
de 24º nível, ou com as magias desejo
ou milagre.
Metamorfose Menor (SM): A infusão
mágica afeta o corpo da criatura infusa
com magia. Transformações menores
ocorrem na forma da criatura de modo que ela
não consegue remover ou controlar sem
se livrar da infusão mágica. Esses
pequenos efeitos na mudança da aparência
podem incluir chifres, uma língua bifurcada,
tom de pele avermelhado ou azulado (ou qualquer
outra cor), mudança na cor ou comprimento
do cabelo, calvície e o súbito
aparecimento de tatuagens ligadas tematicamente
de algum modo à criatura (como um crânio
orc atravessado por uma flecha no corpo de um
ranger cujo inimigo predileto são orcs).
Essas mudanças não afetam as habilidades
de classe e permanecem com a criatura mesmo
se ela mudar a sua forma por meio de metamorfose
ou magia semelhante. Criaturas do subtipo metamorfo
podem reverter à sua verdadeira forma
em 1 rodada, como o habitual, mas as mudanças
na aparência retornam uma rodada depois.
Elas permanecem até que a infusão
mágica seja removida da criatura.
Ajuste de nível: +1.
Mímico Progredido Infuso com Magia:
ND 7; Aberração Enorme (Metamorfo);
15d8+75 DV; 142 PV; Inic. +4; Desl.: 3 m; CA
16 (toque 8, surpresa 16); BBA: +11; Agr +27;
Corpo a corpo: Ataque: pancada +18 (dano: 1d8+8);
Corpo a corpo: Ataque Total: 2 pancadas +18
(dano: 1d8+8); Espaço/Alcance 4,5 m/4,5
m; AE aderente, esmagar; QE Aura de magia, imunidade
a ácido, infusão protetora, infuso
com magia, metamorfose menor, mimetismo, visão
no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +10, Ref +7,
Von +10; For 27, Des 10, Con 21, Int 10, Sab
13, Car 10.
Perícias e talentos: Disfarce
+20, Escalar +17, Esconder-se -8, Saltar +2,
Ouvir +12, Procurar +12; Ataque Poderoso, Foco
em Arma (Pancada), Foco em Perícia (Disfarces),
Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos
Rápidos.
Aderente (Ext): Um mímico progredido
infuso com magia expele um líquido viscoso
que atua como um poderoso adesivo e prende rapidamente
criaturas e objetos que tocá-lo. A substância
recobre o mímico e adere automaticamente
a qualquer criatura atingida por seus ataques
de pancada. Enquanto o mímico progredido
infuso com magia estiver vivo, os inimigos aprisionados
dessa forma não conseguirão se
libertar sem remover o adesivo.
Uma arma que atingir o mímico recoberto
pelo adesivo também ficará presa,
a menos que o usuário obtenha sucesso
num teste de resistência de Reflexos (CD
18). Para liberar a arma, será necessário
um teste bem sucedido de Força (CD 18).
Um álcool forte dissolverá o adesivo,
mas o mímico ainda poderá executar
a manobra Agarrar normalmente. Um mímico
é capaz de dissolver seu adesivo quando
desejar e a substância se tornará
inerte 5 rodadas após a eliminação
da criatura.
Aura de Magia (SM): O mímico avançado
infuso com magia sempre será detectado
como mágico através das magias
que detectam presença de magia. O tipo
da magia é transmutação,
e a intensidade é "fraca".
Esmagar (Ext): O mímico infuso
com magia causa 2d6+8 pontos de dano caso obtenha
sucesso em um teste resistido de Agarrar.
Infusão Protetora (Sob): A infusão
mágica age como uma versátil,
porém fraca proteção mágica.
A cada rodada, essa proteção pode
absorver 1d6 pontos de dano provenientes de
ataques mágicos. Subtraia o dano do primeiro
ataque que acertar a criatura (um ataque que
causa dano sempre infligirá no mínimo
1 ponto de dano). Os pontos restantes devem
ser subtraídos de ataques proferidos
na mesma rodada. Por exemplo, o jogador rola
1d6 nessa rodada e obtém um 6. Isso indica
que o escudo pode absorver 6 pontos de dano
nessa mesma rodada. Se a criatura protegida
for acertada pela magia mísseis mágicos
causando 5 pontos de dano, a proteção
absorverá 4 pontos de dano, a receberá
1 ponto de dano e a proteção ainda
pode absorver mais 2 pontos de dano de ataques
mágicos adicionais nessa rodada.
Infuso com Magia (Ext): Todo o corpo
do mímico progredido é infuso
com magia que penetra na criatura da mesma maneira
que a água faz num humano. Essa infusão
mágica nunca partirá e nem aumentará
de força a menos que a criatura seja
posteriormente exposta a uma fonte de infusão
mágica. Remover a magia absorvida nesse
local requer a magia dissipar magia mirada
no alvo, que deve obter sucesso contra um conjurador
de 24º nível, ou com as magias desejo
ou milagre.
Metamorfose Menor (SM): A infusão
mágica afeta o corpo da criatura infusa
com magia. Transformações menores
ocorrem na forma da criatura de modo que ela
não consegue remover ou controlar sem
se livrar da infusão mágica. Esses
pequenos efeitos na mudança da aparência
podem incluir chifres, uma língua bifurcada,
tom de pele avermelhado ou azulado (ou qualquer
outra cor), mudança na cor ou comprimento
do cabelo, calvície, e o súbito
aparecimento de tatuagens ligadas tematicamente
de algum modo à criatura (como um crânio
orc atravessado por uma flecha no corpo de um
ranger cujo inimigo predileto são orcs).
Essas mudanças não afetam as habilidades
de classe, e permanecem com a criatura mesmo
se ela mudar a sua forma por meio de metamorfose
ou magia semelhante. Criaturas do subtipo metamorfo
podem reverter à sua verdadeira forma
em 1 rodada, como o habitual, mas as mudanças
na aparência retornam uma rodada depois.
Elas permanecem até que a infusão
mágica seja removida da criatura.
Mimetismo (Ext): O mímico progredido
infuso com magia é capaz de assumir a
forma de qualquer objeto com dimensões
gerais de aproximadamente 1,100 metros cúbicos
(4,5 m por 4,5 m por 4,5 m), como uma pequena
cabana, um grande quarto de ferramentas ou alguma
outra estrutura. Entretanto, a criatura não
consegue alterar substancialmente seu tamanho.
Seu corpo é duro e tem uma textura áspera,
não importa a aparência selecionada.
Qualquer um que examinar o mímico poderá
detectar esse ardil obtendo sucesso em um teste
de Observar, resistido pelo teste de Disfarce
do mímico.
Recursos de jogo: Para um melhor uso
do material neste artigo, confira as seguintes
fontes: Forgotten Realms Cenário
de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros,
Livro do Mestre.

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo
um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo
ele escreveu mais de 60 enredos de aventura
para o clube, alguns artigos para a revista
Polyhedron, e o Living Force Campaign
Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele
também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk
e Living Force junto com maravilhosos membros.
Agora ele trabalha na Universidade de Nevada
em Reno no departamento de Bioquímica, provando
que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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