Desde que a árvore é realmente grande, ela
deve ter se desenvolvido por si mesma, digamos
no cemitério de uma igreja ou no campo de alguma
nobreza ou talvez em uma floresta de árvores
de teixo. Qualquer desses locais é satisfatório
para essa árvore em particular, entretanto você
poderia achar que o cemitério de uma igreja
seria um dos menos satisfatórios entre todos
eles. Mas tudo depende da localização desse
seu cemitério. A descrição assume que o teixo
está no centro de uma floresta, digamos a floresta
de Lethyr ou Amtar, mas faça as alterações da
maneira que precisar. Esta caminhada paralela
é satisfatória para quatro personagens de 5º
nível.

De todas as espécies de árvores
que crescem em Faerûn, o teixo é
uma das mais suntuosas e impressionantes. Como
o carvalho, o teixo vive por centenas e até
mesmo milhares de anos, podendo chegar a 3 m
ou mais de diâmetro. A madeira do teixo
é forte, porém flexível,
e muitos a estimam para a fabricação
de arcos. A copa de um teixo pode alcançar
15 m ou mais e criar uma clareira debaixo da
árvore. Essas clareiras atraem criaturas
feéricas, e muitas reuniões têm
sido situadas em baixo das folhas venenosas
de uma árvore de teixo.
Árvores de teixo produzem bagas vermelhas
que não são venenosos, entretanto
todas as outras partes da árvore o são.
Ingerir qualquer parte da árvore (que
não seja suas bagas) resultará
em náuseas e possivelmente em morte.
Taxine
(veneno de árvore de teixo): Ingestão
CD 13; dano inicial 1d2 Con; dano secundário
2d6 Con; efeitos adicionais (o taxine se acumula
no sistema; cada dose subseqüente de taxine
adiciona +2 à CD do teste de resistência
de Fortitude para resistir ao efeito do veneno
e adiciona +1d2 dano na Con para o dano secundário);
Preço de mercado: 100 PO.
Perambulando ao longo de um caminho em particular
num bosque profundo, a pessoa descobre uma clareira
de mais ou menos 30bm de largura. Uma enorme
árvore de teixo se posta sozinha ao centro
dessa clareira, seus galhos espalham-se a mais
de 9 m para ambos os lados do massivo tronco.
O tronco possui 3 m de diâmetro, e suas
raízes irrompem a superfície para
conseguir nutrientes enquanto estendem-se através
da clareira. A árvore porta-se como um
rei sobre seus vizinhos, zombando de suas pequenas
expectativas de vida com sua enorme cintura.
Próximo, vários teixos menores,
bem como outras árvores (inclusive um
carvalho), cresceram na borda da clareira dando
espaço ao gigante entre eles.
O povo das comunidades próximas narram
contos sobre essa árvore. Alguns dizem
que ela é o maior ente vivo em todos
os tempos de Faerûn, informando ainda
que ela se move. O fato de alguns a terem visto
em locais diferentes apóia essa convicção.
Alguns dizem que ela serve como um lugar sagrado
para Silvanus ou Mielikki, ou até mesmo
para os deuses feéricos. Alguns armadores
de armadilhas informaram ter visto figuras dançando
à noite debaixo de seus galhos, entretanto
eles nunca identificaram quaisquer dessas figuras
exceto para dizer que elas eram belas além
de qualquer convicção. A árvore
é famosa na área, e as pessoas
fazem jornadas para vê-la e assistir se
à noite quaisquer dessas histórias
são realmente verdadeiras. Mas ninguém
que tentou observar dessa maneira obteve algum
sucesso; os únicos afortunados foram
os que visitaram essa árvore por acidente.
Era uma vez...
Uma grande quantidade de pessoas visita o local,
tanto por razões religiosas quanto por
lazer. Uma coisa sobre a árvore não
se discute: uma dríade deveras militante
faz aqui a sua casa. Ela chama a si mesma de
Camoleene, e afirma estar vivendo próximo
da árvore desde que a mesma tinha apenas
a metade do volume que possui hoje. Ela protege
a árvore agressivamente e tem exibido
alguns poderes que convenceram as pessoas de
que ela seja uma feiticeira. Porém, se
a pessoa não mostrar nenhuma intenção
em danificar qualquer árvore que seja
(especialmente a dela e o teixo) e se a pessoa
a cumprimentar com a saudação
própria das fadas em sua chegada, ela
é mais amena ao se aproximarem. Ela ensinará
a saudação a qualquer um que ela
favorecer de forma que eles possam retornar
para visitá-la. Camoleene normalmente
tem uma disposição radiante que
repentinamente pode tornar-se tempestuosa se
uma ameaça aparecer.
A verdade por atrás dessa notável
árvore é até mesmo mais
notável que ela própria. A árvore
tem estado nesse local por mais de 4,000 anos.
Ninguém pode adivinhar o quão
velha ela realmente é, pois ela deixou
de crescer a aproximadamente 1,000 anos atrás.
Logo que deixou de crescer, uma enfermidade
roubou o seu cerne, deixando um buraco, mas
ainda assim ela permaneceu muito viva. A árvore
esconde um portal secreto para um lugar oculto
que várias fadas chamam de lar, e a fada
que usa esse portal guarda-o ferozmente.
O espaço oco dentro da árvore
tem aproximadamente 1 m de largura por 1,8 m
de altura (grande o bastante para a maioria
das criaturas Médias ficarem de pé).
O tronco foi dividido em um par de lugares,
e a divisão na parte leste tem aproximadamente
0,5 m de largura - grande o bastante para permitir
que humanóides de tamanho Pequeno e criaturas
feéricas muito magras de tamanho Médio
possam se espremer no centro desse espaço
caso não estejam usando equipamento.
As fadas às vezes escondem um amigo neste
espaço e usam ilusões para cobrir
a abertura da entrada.
A segunda divisão, maus estreita, se
abre no lado norte do tronco e tem cerca de
30 cm de largura e pode acomodar uma criatura
magra de tamanho Pequeno (e menores) e aqueles
que podem mudar de forma. O portal é
delimitado pelos lados da abertura de forma
que qualquer um que se esgueirar por aqui e
sussurrar "Nae saian luume" (tradução
do idioma Silvestre: "Isso tem existido
durante muito tempo") parece passar para
dentro do centro da árvore. Dentro da
nova clareira que é do mesmo tamanho
daquela que o viajante deixou a pouco, a pessoa
vê a borda dessa clareira e três
passagens do tipo que conduzem a outros lugares
que os seres feéricos visitam (ou até
mesmo vivem). O segredo da defesa da árvore
está nas mãos de seu defensor,
um feiticeiro pixie chamado Piemarchin. A dríade
Camoleene é uma criação
de seus poderes de ilusão e sua personalidade.
Às vezes ele usa sua magia metamorfose
a fim de reforçar sua "realidade"
para os sentidos dos visitantes que poderiam
vir a ser perigosos. Camoleene já evitou
uma grande quantidade de ameaças. Contra
os atacantes mais persistentes, ela agiu a fim
de retardar e dar aos outros defensores do reino
dentro da árvore tempo para formar uma
defesa mais firme. Piemarchin também
usou seus poderes para fazer com que a enorme
árvore parecesse estar se movendo, como
se fosse um ente, e outros seres feéricos
criaram ilusões da grande árvore
enquanto atravessavam outras partes da floresta
para confundirem os que não são
fadas da verdadeira natureza dessa árvore.
Para ajudar com a ilusão da dríade,
a ilusão permanente de um carvalho está
ao alcance da visão do teixo.
... Não é Mais o Caso
Entretanto, tempos nebulosos vieram à
árvore de teixo. Piemarchin foi substituído
por um pixie maligno chamado Foxlin que agora
personifica o guardião. Tendo estudado
os métodos de Piemarchin extensivamente,
Foxlin copia as ilusões de sua dríade
para impedir que qualquer um suspeite da verdade,
mas Foxlin possui certa dificuldade em personificar
uma criatura bondosa. A personalidade de Camoleene
mudou de modos sutis, mas notáveis. Ela
tem uma expressão vaga, com lábios
muito vermelhos e cheios. Ela tende a zombar,
sendo sarcástica e intolerante. Qualquer
um que esteja familiarizado com a versão
da Camoleene de Piemarchin pode realizar um
teste de Observar (CD 20) para notar que a versão
de Foxlin é uma gêmea próxima,
mas não a original.
Foxlin conhece o portal feérico,
e busca controlar quem o usa controlando a própria
árvore. Com esse plano, ele espera abrir
o portal às fadas que tenham as mesmas
ambições que ele de forma que
assim possam obter o controle da área
além do portal. Contudo, aqueles
que usaram o portal quando ele estava
sob o controle de Piemarchin ainda não
descobriram o problema, já que Foxlin
tem tido muito cuidado. Ele espera trazer alguns
aliados mais fortes e subjugar feéricos
de boa índole antes que eles descubram
o seu ardil (os Mestres são encorajados
a criar algum objetivo específico que
Foxlin deseja alcançar quando ele conseguir
o controle da área, como o poder sobre
um artefato que os feéricos bondosos
guardam).
Foxlin também faz brincadeiras com os
visitantes, e às vezes ele escolhe brincadeiras
perigosas. Ele ama rir à custa dos outros.
Às vezes, caso esteja se sentindo nervoso,
ele simplesmente ataca de dentro da árvore,
fazendo seus raios ardentes parecer
que estão sendo conjurados por Camoleene;
ele pode realizar isto usando seu poder de invisibilidade
maior enquanto permanece de pé, logo
atrás da dríade ilusória
enquanto conjura a magia. Finalmente, caso pareça
que seu ardil irá ser descoberto, ele
se retira para a floresta e chama seu amigo,
um ente maligno que mudou para o bosque próximo
ao teixo, para lhe ajudar contra aventureiros
incômodos. Se os personagens permanecem
na árvore ou a visitaremm freqüentemente,
eles certamente verão o confuso senso
de humor de Foxlin.
Ente: 66 PV, veja o Livro dos Monstros,
página 110.
Piemarchin ou Foxlin: Pixie Macho, Feiticeiro
6; ND 10; Fada (Pequeno); 6d4 DV; 15 PV; Inic.
+5; Desl.: 6 m, vôo 18 m (bom); CA 19
(toque 16, surpresa 14); BBA +3; Agr -1; Corpo
a corpo: Ataque ou Ataque Total: espada curta
obra-prima +5 (dano: 1d4/19-20) ou à
distância: arco longo obra-prima +10 (dano:
1d6/x3); AE flechas especiais, habilidades similares
à magia; QE redução de
dano 10/ferro frio, invisibilidade maior, visão
na penumbra, Resistência à Magia
15; Tend. NB (Piemarchin) e NM (Foxlin); TR
Fort +2, Ref +7, Von +8; For 10, Des 20, Con
10, Int 14, Sab 17, Car 22; Altura 68 cm, peso
7,5 kg.
Perícias e Talentos: Blefar
+14, Concentração +8, Diplomacia
+8, Esconder-se +9, Intimidar +8, Conhecimento
(local) +3, Furtividade +8, Sentir Motivação
+6, Ouvir +6; Esquiva [B], Magia de Alcance,
Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos.
Flechas especiais (Ext): Piemarchin e
Foxlin utilizam flechas que não causam
dano, mas que possuem efeitos especiais.
Amnésia: Um oponente atingido
por essa flecha deve obter sucesso num teste
de resistência de Vontade (CD 18) ou perderá
toda a memória. A CD do teste de resistência
é baseada no Carisma e inclui +2 de bônus
racial. O alvo conserva suas perícias,
idiomas e habilidades de classe, mas esquecerá
todo o restante até que seja alvo da
magia cura completa ou tenha a memória
restaurada por um desejo restrito ou
milagre.
Sono: Qualquer oponente atingido
por essa flecha, independente de sua quantidade
de Dados de Vida, deve obter sucesso num teste
de resistência de Fortitude (CD 18) ou
sofrerá os efeitos da magia sono.
Habilidades Similares à Magia:
1/dia - confusão menor (CD 17),
constrição (CD 17),
detectar a ordem, detectar o bem, detectar o
caos, detectar o mal, detectar os pensamentos
(CD 18), dissipar magia, globos de luz, imagem
permanente (CD 22; apenas elementos auditivos
e visuais), metamorfose (pessoal). Nível
de Conjurador: 14º.
Invisibilidade Maior (Sob): Piemarchin
e Foxlin permanecem invisíveis mesmo
enquanto atacam. Essa habilidade é constante,
mas eles podem desativá-la ou ativá-la
como uma ação livre.
Magias de Feiticeiro Conhecidas:
(6/8/7/4 por dia; Nível de Conjurador:
6º): 0 - detectar magia, mãos
mágicas, mensagem, pasmar (CD 16),
prestidigitação, raio de gelo
(toque à distância: +9), toque
da fadiga (toque corpo a corpo: +4; CD 16);
1º - enfeitiçar pessoas (CD
17), escudo arcano, raio do enfraquecimento
(toque à distância: +9), toque
chocante (toque corpo a corpo: +4); 2º
- raio ardente (toque à distância:
+9), toque da idiotice (toque corpo a
corpo: +4); 3º - imagem maior (CD
19).
Pertences: Braçadeiras
da armadura +2, espada curta pequena obra-prima,
arco longo pequeno obra-prima, aljava com 14
flechas, manto do Carisma +2, bolsa
de componentes mágicos, calções
e botas.
Magia de Alcance (do Complete Divine):
O personagem pode lançar uma magia que
normalmente tenha um alcance de "Toque"
a até 9 m de distância. Efetivamente,
a magia se torna um raio; desse modo você
deve obter sucesso num ataque de toque à
distância para que a magia atinja o alvo.
Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia
dois níveis superiores.
Recursos de jogo: Para um melhor uso
do material neste artigo, confira as seguintes
fontes: Forgotten Realms Cenário
de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros,
Livro do Mestre, Complete Divine.

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo
um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo
ele escreveu mais de 60 enredos de aventura
para o clube, alguns artigos para a revista
Polyhedron, e o Living Force Campaign
Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele
também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk
e Living Force junto com maravilhosos membros.
Agora ele trabalha na Universidade de Nevada
em Reno no departamento de Bioquímica, provando
que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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