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Locais de Aventura
 
O Teixo
Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG; revisado por Daniel Bartolomei.

Desde que a árvore é realmente grande, ela deve ter se desenvolvido por si mesma, digamos no cemitério de uma igreja ou no campo de alguma nobreza ou talvez em uma floresta de árvores de teixo. Qualquer desses locais é satisfatório para essa árvore em particular, entretanto você poderia achar que o cemitério de uma igreja seria um dos menos satisfatórios entre todos eles. Mas tudo depende da localização desse seu cemitério. A descrição assume que o teixo está no centro de uma floresta, digamos a floresta de Lethyr ou Amtar, mas faça as alterações da maneira que precisar. Esta caminhada paralela é satisfatória para quatro personagens de 5º nível.



De todas as espécies de árvores que crescem em Faerûn, o teixo é uma das mais suntuosas e impressionantes. Como o carvalho, o teixo vive por centenas e até mesmo milhares de anos, podendo chegar a 3 m ou mais de diâmetro. A madeira do teixo é forte, porém flexível, e muitos a estimam para a fabricação de arcos. A copa de um teixo pode alcançar 15 m ou mais e criar uma clareira debaixo da árvore. Essas clareiras atraem criaturas feéricas, e muitas reuniões têm sido situadas em baixo das folhas venenosas de uma árvore de teixo.

Árvores de teixo produzem bagas vermelhas que não são venenosos, entretanto todas as outras partes da árvore o são. Ingerir qualquer parte da árvore (que não seja suas bagas) resultará em náuseas e possivelmente em morte.

Taxine (veneno de árvore de teixo): Ingestão CD 13; dano inicial 1d2 Con; dano secundário 2d6 Con; efeitos adicionais (o taxine se acumula no sistema; cada dose subseqüente de taxine adiciona +2 à CD do teste de resistência de Fortitude para resistir ao efeito do veneno e adiciona +1d2 dano na Con para o dano secundário); Preço de mercado: 100 PO.

Perambulando ao longo de um caminho em particular num bosque profundo, a pessoa descobre uma clareira de mais ou menos 30bm de largura. Uma enorme árvore de teixo se posta sozinha ao centro dessa clareira, seus galhos espalham-se a mais de 9 m para ambos os lados do massivo tronco. O tronco possui 3 m de diâmetro, e suas raízes irrompem a superfície para conseguir nutrientes enquanto estendem-se através da clareira. A árvore porta-se como um rei sobre seus vizinhos, zombando de suas pequenas expectativas de vida com sua enorme cintura. Próximo, vários teixos menores, bem como outras árvores (inclusive um carvalho), cresceram na borda da clareira dando espaço ao gigante entre eles.

O povo das comunidades próximas narram contos sobre essa árvore. Alguns dizem que ela é o maior ente vivo em todos os tempos de Faerûn, informando ainda que ela se move. O fato de alguns a terem visto em locais diferentes apóia essa convicção. Alguns dizem que ela serve como um lugar sagrado para Silvanus ou Mielikki, ou até mesmo para os deuses feéricos. Alguns armadores de armadilhas informaram ter visto figuras dançando à noite debaixo de seus galhos, entretanto eles nunca identificaram quaisquer dessas figuras exceto para dizer que elas eram belas além de qualquer convicção. A árvore é famosa na área, e as pessoas fazem jornadas para vê-la e assistir se à noite quaisquer dessas histórias são realmente verdadeiras. Mas ninguém que tentou observar dessa maneira obteve algum sucesso; os únicos afortunados foram os que visitaram essa árvore por acidente.

Era uma vez...

Uma grande quantidade de pessoas visita o local, tanto por razões religiosas quanto por lazer. Uma coisa sobre a árvore não se discute: uma dríade deveras militante faz aqui a sua casa. Ela chama a si mesma de Camoleene, e afirma estar vivendo próximo da árvore desde que a mesma tinha apenas a metade do volume que possui hoje. Ela protege a árvore agressivamente e tem exibido alguns poderes que convenceram as pessoas de que ela seja uma feiticeira. Porém, se a pessoa não mostrar nenhuma intenção em danificar qualquer árvore que seja (especialmente a dela e o teixo) e se a pessoa a cumprimentar com a saudação própria das fadas em sua chegada, ela é mais amena ao se aproximarem. Ela ensinará a saudação a qualquer um que ela favorecer de forma que eles possam retornar para visitá-la. Camoleene normalmente tem uma disposição radiante que repentinamente pode tornar-se tempestuosa se uma ameaça aparecer.

A verdade por atrás dessa notável árvore é até mesmo mais notável que ela própria. A árvore tem estado nesse local por mais de 4,000 anos. Ninguém pode adivinhar o quão velha ela realmente é, pois ela deixou de crescer a aproximadamente 1,000 anos atrás. Logo que deixou de crescer, uma enfermidade roubou o seu cerne, deixando um buraco, mas ainda assim ela permaneceu muito viva. A árvore esconde um portal secreto para um lugar oculto que várias fadas chamam de lar, e a fada que usa esse portal guarda-o ferozmente.

O espaço oco dentro da árvore tem aproximadamente 1 m de largura por 1,8 m de altura (grande o bastante para a maioria das criaturas Médias ficarem de pé). O tronco foi dividido em um par de lugares, e a divisão na parte leste tem aproximadamente 0,5 m de largura - grande o bastante para permitir que humanóides de tamanho Pequeno e criaturas feéricas muito magras de tamanho Médio possam se espremer no centro desse espaço caso não estejam usando equipamento. As fadas às vezes escondem um amigo neste espaço e usam ilusões para cobrir a abertura da entrada.

A segunda divisão, maus estreita, se abre no lado norte do tronco e tem cerca de 30 cm de largura e pode acomodar uma criatura magra de tamanho Pequeno (e menores) e aqueles que podem mudar de forma. O portal é delimitado pelos lados da abertura de forma que qualquer um que se esgueirar por aqui e sussurrar "Nae saian luume" (tradução do idioma Silvestre: "Isso tem existido durante muito tempo") parece passar para dentro do centro da árvore. Dentro da nova clareira que é do mesmo tamanho daquela que o viajante deixou a pouco, a pessoa vê a borda dessa clareira e três passagens do tipo que conduzem a outros lugares que os seres feéricos visitam (ou até mesmo vivem). O segredo da defesa da árvore está nas mãos de seu defensor, um feiticeiro pixie chamado Piemarchin. A dríade Camoleene é uma criação de seus poderes de ilusão e sua personalidade. Às vezes ele usa sua magia metamorfose a fim de reforçar sua "realidade" para os sentidos dos visitantes que poderiam vir a ser perigosos. Camoleene já evitou uma grande quantidade de ameaças. Contra os atacantes mais persistentes, ela agiu a fim de retardar e dar aos outros defensores do reino dentro da árvore tempo para formar uma defesa mais firme. Piemarchin também usou seus poderes para fazer com que a enorme árvore parecesse estar se movendo, como se fosse um ente, e outros seres feéricos criaram ilusões da grande árvore enquanto atravessavam outras partes da floresta para confundirem os que não são fadas da verdadeira natureza dessa árvore. Para ajudar com a ilusão da dríade, a ilusão permanente de um carvalho está ao alcance da visão do teixo.

... Não é Mais o Caso

Entretanto, tempos nebulosos vieram à árvore de teixo. Piemarchin foi substituído por um pixie maligno chamado Foxlin que agora personifica o guardião. Tendo estudado os métodos de Piemarchin extensivamente, Foxlin copia as ilusões de sua dríade para impedir que qualquer um suspeite da verdade, mas Foxlin possui certa dificuldade em personificar uma criatura bondosa. A personalidade de Camoleene mudou de modos sutis, mas notáveis. Ela tem uma expressão vaga, com lábios muito vermelhos e cheios. Ela tende a zombar, sendo sarcástica e intolerante. Qualquer um que esteja familiarizado com a versão da Camoleene de Piemarchin pode realizar um teste de Observar (CD 20) para notar que a versão de Foxlin é uma gêmea próxima, mas não a original.

Foxlin conhece o portal feérico, e busca controlar quem o usa controlando a própria árvore. Com esse plano, ele espera abrir o portal às fadas que tenham as mesmas ambições que ele de forma que assim possam obter o controle da área além do portal. Contudo, aqueles que usaram o portal quando ele estava sob o controle de Piemarchin ainda não descobriram o problema, já que Foxlin tem tido muito cuidado. Ele espera trazer alguns aliados mais fortes e subjugar feéricos de boa índole antes que eles descubram o seu ardil (os Mestres são encorajados a criar algum objetivo específico que Foxlin deseja alcançar quando ele conseguir o controle da área, como o poder sobre um artefato que os feéricos bondosos guardam).

Foxlin também faz brincadeiras com os visitantes, e às vezes ele escolhe brincadeiras perigosas. Ele ama rir à custa dos outros. Às vezes, caso esteja se sentindo nervoso, ele simplesmente ataca de dentro da árvore, fazendo seus raios ardentes parecer que estão sendo conjurados por Camoleene; ele pode realizar isto usando seu poder de invisibilidade maior enquanto permanece de pé, logo atrás da dríade ilusória enquanto conjura a magia. Finalmente, caso pareça que seu ardil irá ser descoberto, ele se retira para a floresta e chama seu amigo, um ente maligno que mudou para o bosque próximo ao teixo, para lhe ajudar contra aventureiros incômodos. Se os personagens permanecem na árvore ou a visitaremm freqüentemente, eles certamente verão o confuso senso de humor de Foxlin.

Ente: 66 PV, veja o Livro dos Monstros, página 110.

Piemarchin ou Foxlin: Pixie Macho, Feiticeiro 6; ND 10; Fada (Pequeno); 6d4 DV; 15 PV; Inic. +5; Desl.: 6 m, vôo 18 m (bom); CA 19 (toque 16, surpresa 14); BBA +3; Agr -1; Corpo a corpo: Ataque ou Ataque Total: espada curta obra-prima +5 (dano: 1d4/19-20) ou à distância: arco longo obra-prima +10 (dano: 1d6/x3); AE flechas especiais, habilidades similares à magia; QE redução de dano 10/ferro frio, invisibilidade maior, visão na penumbra, Resistência à Magia 15; Tend. NB (Piemarchin) e NM (Foxlin); TR Fort +2, Ref +7, Von +8; For 10, Des 20, Con 10, Int 14, Sab 17, Car 22; Altura 68 cm, peso 7,5 kg.

Perícias e Talentos: Blefar +14, Concentração +8, Diplomacia +8, Esconder-se +9, Intimidar +8, Conhecimento (local) +3, Furtividade +8, Sentir Motivação +6, Ouvir +6; Esquiva [B], Magia de Alcance, Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos.

Flechas especiais (Ext): Piemarchin e Foxlin utilizam flechas que não causam dano, mas que possuem efeitos especiais.

Amnésia: Um oponente atingido por essa flecha deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 18) ou perderá toda a memória. A CD do teste de resistência é baseada no Carisma e inclui +2 de bônus racial. O alvo conserva suas perícias, idiomas e habilidades de classe, mas esquecerá todo o restante até que seja alvo da magia cura completa ou tenha a memória restaurada por um desejo restrito ou milagre.

Sono: Qualquer oponente atingido por essa flecha, independente de sua quantidade de Dados de Vida, deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 18) ou sofrerá os efeitos da magia sono.

Habilidades Similares à Magia: 1/dia - confusão menor (CD 17), constrição (CD 17), detectar a ordem, detectar o bem, detectar o caos, detectar o mal, detectar os pensamentos (CD 18), dissipar magia, globos de luz, imagem permanente (CD 22; apenas elementos auditivos e visuais), metamorfose (pessoal). Nível de Conjurador: 14º.

Invisibilidade Maior (Sob): Piemarchin e Foxlin permanecem invisíveis mesmo enquanto atacam. Essa habilidade é constante, mas eles podem desativá-la ou ativá-la como uma ação livre.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/8/7/4 por dia; Nível de Conjurador: 6º): 0 - detectar magia, mãos mágicas, mensagem, pasmar (CD 16), prestidigitação, raio de gelo (toque à distância: +9), toque da fadiga (toque corpo a corpo: +4; CD 16); 1º - enfeitiçar pessoas (CD 17), escudo arcano, raio do enfraquecimento (toque à distância: +9), toque chocante (toque corpo a corpo: +4); 2º - raio ardente (toque à distância: +9), toque da idiotice (toque corpo a corpo: +4); 3º - imagem maior (CD 19).

Pertences: Braçadeiras da armadura +2, espada curta pequena obra-prima, arco longo pequeno obra-prima, aljava com 14 flechas, manto do Carisma +2, bolsa de componentes mágicos, calções e botas.

Magia de Alcance (do Complete Divine): O personagem pode lançar uma magia que normalmente tenha um alcance de "Toque" a até 9 m de distância. Efetivamente, a magia se torna um raio; desse modo você deve obter sucesso num ataque de toque à distância para que a magia atinja o alvo. Uma magia de alcance ocupa o lugar de uma magia dois níveis superiores.

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre, Complete Divine.



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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