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Locais de Aventura
 
A Mansão Silenciosa
Por Robert Wiese e Skip Williams
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG.

Casas em ruínas e abandonadas existem em abundância nas cidades de todas as campanhas, assim você pode colocar esta aqui em qualquer lugar. Se precisar de um mapa para essa casa, você pode usar o da Casa Assombrada da coluna Mapa-da-Semana (no site da WoC). Este local de aventuras é indicado para quatro personagens de 3º nível.



Mansões de ricos e poderosos ocupam os opulentos bairros das cidades por Faerûn, de Águas Profundas por Blefe do Corvo a Skuld. Grandes ou pequenas, elas, todavia parecem muito impressionantes aos cidadãos humildes que passam por suas entradas. À medida que as cidades mudam os bairros desejáveis também, e algumas destas mansões acabam terminando em partes pouco desejáveis da cidade enquanto a riqueza se movimenta para uma nova área.

Este foi o destino de uma casa de tamanho moderado na cidade. Quando construída, estava no "bairro certo". O bairro ao redor mudou, e ela agora está numa localização de vizinhos da classe-média. Agora abandonada durante vários anos, ela tem o aspecto de uma casa assombrada. Crianças desafiam umas às outras para adentrar seu solo, tocar a porta, roubar algo de seu território ou até mesmo passar a noite lá dentro. Ninguém na verdade passou uma noite na casa, já que a porta permanece trancada. Luzes estranhas tremeluzem de vez em quando próximas das janelas, entretanto ninguém encontrou a fonte. A casa até mesmo serviu como foco de rumores que diziam haver um morto-vivo vagando dentro de suas paredes, aguardando para atacar o povo da cidade. Os clérigos de Lathander investigaram a casa mas não encontraram nenhum sinal de qualquer morto-vivo, mas as histórias não cessaram durante vários meses. Entre as pessoas da rua, as histórias continuam se prolongando.

Certa vez, a mansão foi a casa de uma poderosa família de comerciantes e políticos. Pessoas iam e vinham constantemente, e às vezes as visitas e moradores decidiam grandes negócios de estado na sala de estar, ou mais normalmente no salão ou na sala de jogos. Decorações abundantes faziam a casa parecer opulenta internamente, e a família gostava de exibir seu poder e riqueza tanto quanto eles gostavam de exercê-la. Porém, sua influência e poder entrou em declínio quando alguns se opuseram aos seus pontos de vista, começando a enfraquecer suas relações com os governantes. Quase ao mesmo tempo, os ricos haviam começado a construir casas até mesmo mais pródigas em outros quarteirões da cidade, a fim de escapar daquilo que eles chamavam de "a inundação da classe média" que vieram na forma de comerciantes ascendentes que entraram para o distrito. As ambições dos donos nunca enfraqueceram, mas eles acharam que a dificuldade de segurar seu poder crescia vertiginosamente. Eventualmente, ou assim as histórias contam, a família fez suas malas e dirigiu-se para outro lugar. Ninguém sabe onde eles estão, mas um grande número de pessoas viram vagões chegarem e removerem todas as posses da casa, e viram também os adultos da família entrar na carruagem familiar e partirem da cidade para o leste. Conversas diziam que as crianças já haviam sido despachadas. Todos esperavam que a família retornasse já que não venderam o imóvel, mas isso eles nunca fizeram. E a casa espera vazia, esperando. Bem, quase vazia.

Uma muralha de rocha com três metros de altura separa a propriedade da rua. Vinhas cravaram suas raízes entre as rochas, camuflando um pequeno cume com pedaços de vidros cortantes que cobrem toda a extensão da muralha, sendo projetados para manter os ladrões do lado de fora.

Armadilha de Vidro Cortante: ND 1; mecânica; gatilho local; nenhuma reativação, mas sempre ativo até que seja destruído; Corpo a corpo: Ataque +15 (1d4+1, cacos de vidro); Procurar (CD 16); Operar Mecanismo (CD 16).

Do portão enferrujado e fechado, a pessoa pode ver jardins que certa vez foram bem cuidados, mas que agora parecem áreas selvagens, com plantas que tentam estrangular umas as outras, numa feroz competição pela escassa nutrição. Um gramado de grande extensão localiza-se à direita do portão, com capins e ervas daninhas tão altas que chegam até os joelhos. Um caminho para carruagens, sujo e com pedregulhos, segue do portão, serpenteando pelos jardins indo até a casa, para então rodeá-la por atrás pela direita, onde o telhado de uma garagem para carruagens salta à vista. Ervas daninhas espremem-se através das rochas do caminho em tufos aleatórios, e pequenos redemoinhos de vento gracejam sobre o percurso quase todo o tempo.

Portão: 5 cm de espessura; dureza 8; PV 60; CD para quebrar 25, Abrir Fechaduras (CD 24).

A casa de dois andares já viu dias melhores. O tempo abalou a madeira e a pintura, e algumas peças de decoração ornamental foram extraídas por usurpadores oportunistas e agora adornam outras moradias. As portas estão intactas e fechadas contra o mundo externo. Algumas das janelas de vidro estão quebradas, mas alguém as cobriu pelo lado de dentro com tábuas, para manter a chuva do lado de fora. As janelas intactas também possuem tábuas, dando a impressão de que a casa tem seus olhos fechados. De fato, do exterior parece que nenhum habitante espreita lá de dentro, entretanto, rachaduras nas tábuas e entre elas permite que luzes sejam vistas quando elas se tornam presentes.

Porta Comum de Madeira: 2,5 cm de espessura; dureza 5; PV 15; CD para quebrar 18, Abrir Fechaduras (CD 30).

A garagem da carruagem passou bem melhor com o decorrer do tempo. Ela foi construída para estar no mesmo nível arquitetônico que a casa, e a maioria de suas peças decorativos permanecem no local. Desse modo, ela mostra um vislumbre de como a casa poderia ter-se parecido anos atrás. A pintura está descascada e rachada, e a madeira tem um aspecto desbotado. A única porta é barrada pelo lado de fora. Seu interior contém um lugar para armazenar carruagens, um pequeno estábulo se sobressai do lado de fora, na parte de trás da garagem. O estábulo tem uma segunda porta que conduz a um (enorme) campo gramíneo atrás dele. O estábulo e a garagem estão desprovidos de seus conteúdos; somente feno embolorado e uma mesa quebrada permanecem no local.

O interior da casa está totalmente vazio. Todos os bens que certa vez tiveram um lugar de estima aqui, e que encantaram ou causaram respeito na nobreza da cidade, partiram com seus antigos donos. Nenhuma cortina emoldura as grandes janelas ou mantém os fortes ventos do lado de fora, bem como nenhum retalho suaviza a geometria dos aposentos. Somente o vazio saúda a qualquer um que entre; aposento após aposento, todos decorados com a escuridão, permanecem abandonados. (Painéis decorativos e quaisquer papéis de parede permanecem em condições razoáveis, já que houve pouca entrada de luz.) A quietude toma conta da casa a maior parte do tempo - o tipo de calmaria que faz alguém sentir que está sendo vigiado.

Quando os trabalhadores carregaram a mobília da casa, eles danificaram os degraus que conduzem ao segundo andar. Tristemente, os cupins também estiveram ocupados com os degraus de madeira. Agora eles estão fracos, por isso se mais de 90 kg estiverem sob eles, os degraus desmoronarão.

Armadilha de Desmoronamento de Degraus: ND 2; mecânica; gatilho local; sem reativação; Reflexos (CD 20) para evitar; 3 m de profundidade (1d6, queda); Procurar (CD 25); Operar Mecanismos (CD 21).

Tábuas Quebradas: ND 1; mecânica; gatilho local; sem reativação; Corpo a corpo: Ataque +10 (1d2 tábuas, 1d6 cada); Procurar (CD 21); Operar Mecanismos - (pode ser bloqueada).

Se alguém vagar pelos corredores dessa quieta e quase deprimente casa, a pessoa tem a chance de colidir com seus habitantes humanóides. A família não soube nada a respeito da existência destas criaturas em sua casa, entretanto certamente alguns dos criados as conheceram. Eles são criaturas fadas: um brownie e um boggart. Este brownie mudou aqui para dentro quando haviam poucas casas ao redor, e permaneceu tanto tempo que a cidade cresceu ao redor dela. Agora ele teme partir, e por isso vaga pela casa desolada consertando coisas que estão quebradas e passando o tempo com o boggart. O boggart veio para a casa há quase vinte anos atrás com alguns convidados, e ficou quando descobriu o brownie. Ele tem um temperamento maldoso, quebrando coisas ou criando bagunça na maior parte do tempo. Isto mantém o brownie atarefado, e os dois na verdade se dão muito bem. Ambos são cautelosos com estranhos, e se esconderam quando os clérigos vieram checar por mortos-vivos na casa.

Brownie

Fada (Miúdo)
Dados de Vida: 1/2 d6+2 (3 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+2 tamanho, +5 Des), toque 17, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-11
Ataque: Corpo a corpo: espada curta obra-prima +0 (dano: 1d3-3; dec. 19-20x2) ou à distância: funda +7 (dano: 1d2-3; dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta obra-prima +0 (1d3-3; dec. 19-20x2) ou à distância: funda +7 (dano: 1d2-3; dec. x2)
Espaço/Alcance: 0,75 m/ 0 m
Ataques Especiais: Acalmar animais, habilidades similares à magia
Qualidades Especiais: Visão no escuro 9 m, evasão, mimetismo, visão na penumbra, esquiva sobrenatural, empatia com a natureza +8 (+4 bestas mágicas)
Testes de Resistência: Fort +2, Ref +7, Von +3
Habilidades: For 5, Des 20, Con 14, Int 14, Sab 13, Car 13
Perícias: Equilíbrio +9, Escalar +7, Ofícios (qualquer um) +10, Diplomacia +4, Arte da Fuga +10, Adestrar Animais +3, Esconder-se +17, Ouvir +6, Furtividade +8, Sentir Motivação +4, Procurar +3, Acrobacia +8
Talentos: Ágil, Esquiva [B]
Ambiente: Florestas quentes e temperadas e planícies
Organização: Solitário, casal, bando (3 - 6), ou companhia (7 - 16)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: 50% de moedas, 50% de bens, padrão de itens, mais espada curta (obra-prima) e ferramentas de artesão (obra-prima)
Tendência: Geralmente Leal e Bom
Progressão: Conforme a classe do personagem
Ajuste de Nível: +4

A criatura se assemelha a um elfo diminuto, menor que um halfling e muito esguio, com cabelos amarronzados. Seus artigos de vestuário são de cores vivas e eles portam um cinto cheio com ferramentas de artesão.

Brownies são criaturas bondosas e extremamente ágeis que podem ser parentes muito distantes dos halflings. Pacíficos e amigáveis, brownies vivem em regiões pastorais, procurando e coletando sua comida.

Um brownie não possui mais que 60 cm de altura e pesa aproximadamente 2,5 Kg. Seus artigos de vestuário normalmente são feitos de lã ou linho, sendo tingidos com cores vivas, decorados com bordados elaborados ou enfeitados com abotoaduras e botões de prata ou ouro.

Brownies falam o idioma comum, halfling e silvestre, mais um outro idioma (geralmente Elfo ou Gnomo).

Combate

Brownies preferem não se ocupar em combates, reagindo dessa maneira somente em resposta a ataques ou ameaças claras de violência. Brownies furiosos raramente se lançam em combate corpo a corpo contra seus inimigos. Ao invés disso, recuam para uma distância segura. Eles confiam na perícia Acrobacia ou em sua habilidade de esconder enquanto estão sendo observados para evitar ataques de oportunidade. Quando estiverem seguramente fora de alcance, os brownies usam suas habilidades similares à magia para atormentar e afugentar seus inimigos.

Acalmar Animais (Sob): Como uma ação livre, um brownie pode tornar um animal dócil e calmo. O poder é semelhante à magia acalmar animais lançada por um conjurador 7º nível, exceto que ele afeta um único animal dentro de 9 m. Um animal que tenha sido afetado ou obtido sucesso num teste de resistência contra esse poder não pode ser afetado novamente durante um dia. A CD do teste de resistência desse poder é 15. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma e inclui +3 de bônus racial.

Habilidades Similares à Magia: 1/dia - confusão (CD 15), globos de luz, luz do dia, porta dimensional, proteção contra o mal, ventriloquismo (CD 12). Nível de Conjurador: 7º.

Evasão (Ext): Caso um brownie se torne alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, o brownie não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.

Mimetismo (Ext): Em áreas de luz tênue, grama alta, ou vegetação rasteira pesada, um brownie pode tornar-se praticamente invisível. Sob essas condições, um brownie pode usar sua perícia Esconder-se até mesmo se estiver sendo observado e sem que haja qualquer coisa que ele possa usar para se esconder atrás.

Esquiva Sobrenatural (Ext): Um brownie conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um inimigo invisível. Porém, o brownie ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver paralisado ou imobilizado.

Empatia com a Natureza (Ext): Um brownie pode melhorar a atitude de um animal como um personagem de 7º nível.

Perícias: Brownies possuem um talento especial para trabalhar com suas mãos, por isso recebem +2 de bônus racial em todos os testes de Ofícios. A maioria dos brownies também carregam suas ferramentas de artesão obra-prima, recebendo +2 de bônus nos testes da perícia Ofícios para a qual as ferramentas tenham sido projetadas (em adição ao bônus mostrado acima). Brownies possuem os sentidos aguçados e recebem +2 de bônus racial nos testes de Ouvir e Procurar. Brownies usam seu bônus de Destreza nos testes de Escalar.

Sociedade dos Brownies

Brownies vivem em áreas rurais e fazem suas casas em pequenas covas, árvores ocas, ou construções abandonadas. Eles freqüentemente vivem próximos ou dentro de fazendas, pois são fascinados pela vida na mesma.

Brownies vivem coletando frutas selvagens e colhendo grãos dos campos das fazendas. Brownies são basicamente vegetarianos que vivem muito confortavelmente da colheita da vida agrícola. Eles fazem uso eficiente de sobras que são muito pequenas para que os humanos possam notar. Quando brownies colhem dos campos, eles normalmente agem após a colheita, juntando grãos e frutas que poderiam ser desperdiçados. Quando podem colher um bocado mais cedo, eles freqüentemente agem dessa maneira sem estragar a colheita.

Sendo honestos até o cerne, brownies sempre cumprem algum serviço em troca de algo. Por exemplo, um brownies poderia ordenhar as vacas de um fazendeiro e tirar somente uma pequena porção para si mesmo.

Alguns brownies vão para longe para fazerem suas casas. Eles observam as famílias numa determinada área, e se a pessoa satisfizer seus altos padrões morais, esses brownies entram secretamente na casa. À noite, quando os moradores estão dormindo, eles executam uma variedade de tarefas úteis: lavam, assam pães, consertam implementos da fazenda, mantém as raposas do lado de fora dos galinheiros, remendam roupas, e executam outras tarefas da casa. Se um ladrão adentra furtivamente na casa, eles fazem muito barulho a fim de despertar os moradores. Cães de guarda e animais domésticos normalmente consideram os brownies amigáveis e quase nunca atacam ou mesmo latem para eles (sem dúvida alguma, o resultado de sua habilidade para acalmar ou influenciar os animais).

Todos os brownies pedem em troca de seu trabalho um pouco leite, um pouco de pão, e ocasionalmente um pedaço de fruta. A etiqueta exige que nenhuma advertência seja recebida. Se os moradores gabarem sobre a presença de um brownie, ele então desaparecerá.

Brownies não são ambiciosos, mas freqüentemente possuem um pequeno acúmulo de tesouro que removeram de monstros malignos ou que receberam como presentes dos humanos. Um brownie às vezes deixa seu tesouro em algum local onde uma pessoa de boa índole que esteja em necessidade seja capaz de encontrá-lo.

Brownies rapidamente notam estranhos que rumam para a área onde eles moram. Eles mantêm um vigília cuidadosa aos recém-chegados até que as motivações deles estejam claras e estabelecidas. Se os brownies decidirem que um estranho é inocente, ele permanecerá em paz. Se não, os brownies se unem e conduzem o intruso para fora.

Brownies conhecem cada canto e fenda das áreas onde vivem, sendo excelentes guias, caso eles sejam persuadidos para tal serventia.

Brownies como Personagens

Personagens brownies possuem as seguintes características raciais.
• -6 For, +10 Des, +2 Con, +2 Int, +2 Sab, +2 Car

• Tamanho miúdo: +2 de bônus na CA e nas jogadas de ataque, +8 de bônus nos testes de Esconder-se, usam armas menores que as manuseadas pelos humanos, metade da capacidade de carga de um personagem Médio.

• O deslocamento básico terrestre de um brownie é 9 m.

• Visão no escuro de 9 m.

• Visão na penumbra.

Acalmar Animais: Como uma ação livre, um brownie pode tornar um animal dócil e calmo. O poder é semelhante à magia acalmar animais lançada por um conjurador 7º nível, exceto que ele afeta um único animal dentro de 9 m. Um animal que tenha sido afetado ou obtido sucesso num teste de resistência contra esse poder não pode ser afetado novamente durante um dia. O nível de conjurador para este poder é 7 + o nível de personagem do brownie. A CD do teste de resistência é 14 + o modificador de Carisma do brownie. Esta é uma habilidade sobrenatural.

Habilidades Similares à Magia: 1/dia - confusão (CD 15), globos de luz, luz do dia, porta dimensional, proteção contra o mal, ventriloquismo (CD 12). A CD do teste de resistência é 10 + nível da magia + o modificador de Carisma do brownie. O nível de conjurador do brownie é 7 + o nível da classe de personagem.

Evasão (Ext): Caso um brownie se torne alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, o brownie não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. Caso o brownie adquira um nível de classe tenha a habilidade evasão, ele automaticamente adquire evasão aprimorada.

Mimetismo (Ext): Em áreas de luz tênue, grama alta, ou vegetação rasteira pesada, um brownie pode tornar-se praticamente invisível. Sob essas condições, um brownie pode usar sua perícia Esconder-se até mesmo se estiver sendo observado e sem que haja qualquer coisa que ele possa usar para se esconder atrás. A habilidade mimetismo de diversas classes não se acumula.

Esquiva Sobrenatural (Ext): Um brownie conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um inimigo invisível. Porém, o brownie ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver paralisado ou imobilizado. Caso o brownie adquira um nível de classe tenha a habilidade esquiva sobrenatural, ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada.

Empatia com a Natureza (Ext): Um brownie pode melhorar a atitude de um animal tal como um druida. O bônus de um brownie nos testes de empatia com a natureza é 7 + o modificador de Carisma. Caso o brownie adquira um nível de classe tenha a habilidade, o bônus nos testes de empatia com a natureza é 7 + o nível da classe pertinente + o modificador de Carisma.

• +2 de bônus racial nos testes de Ofícios.

• Idiomas Automáticos: Comum, Halfling e Silvestre.

• Idiomas Adicionais: Dracônico, Élfico, Gigante, Goblin e Gnomo.

• Classe Favorecida: Especialista.

• Ajuste de Nível: +4.

Boggart

Fada (Pequeno - Metamorfo)
Dados de Vida: 6d6+12 (33 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 22 (+1 tamanho, +7 Des, +4 deflexão), toque 22, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/-2
Ataque: Toque corpo a corpo: choque +11 (dano: 2d6 por eletricidade)
Ataque Total: Toque corpo a corpo: choque +11 (dano: 2d6 por eletricidade)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Confusão, raio elétrico
Qualidades Especiais: Deflexão, invisibilidade, imune à eletricidade, visão na penumbra, imune a magia, idiomas, forma instável
Testes de Resistência: Fort +4, Ref +12, Von +8
Habilidades: For 9, Des 25, Con 14, Int 15, Sab 16, Car 16
Perícias: Equilíbrio +20, Escalar +8, Arte da Fuga +18, Esconder-se +20, Saltar +12, Ouvir +12, Furtividade +16, Acrobacia +20
Talentos: Acrobático, Ágil, Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas temperadas e pântanos
Organização: Solitário, casal ou bando (3 - 6)
Nível de Desafio: 5
Tesouro: 1/10 de moedas, 50% de bens, 50% de itens
Tendência: Geralmente Caótico e Mau
Progressão: 7-12 DV (Pequeno)
Ajuste de Nível: -

A criatura se assemelha a um gnomo de aparência desalinhada e com o peito desnudo. Usa um par de calções de couro sujos e anda descalço. Seu cabelo é desarrumado de modo selvagem, sua pele é morena e seus olhos são grandes.

Muitos estudiosos afirmam que o boggart é uma forma imatura de um fogo-fátuo, e isso parece verdade. O boggart compartilha muitas das temíveis habilidades de um fogo-fátuo, podendo também tomar a sua forma brevemente. Porém, elfos sábios afirmam que o boggart é uma criatura fada cheia de ódio que se assemelha ao fogo-fátuo apenas superficialmente. Ao contrário de um fogo-fátuo, um boggart não possui a habilidade de se alimentar de emoções, descarregando assolamento em outras criaturas apenas pelo puro prazer de agir desse modo.

Em sua forma natural, um boggart tem aproximadamente 0,75 cm de altura e pesa cerca de 6,5 Kg. Tocar a pele de um boggart provoca uma inofensiva descarga elétrica, tal como um choque estático. Em sua forma de fogo-fátuo, o corpo de um boggart é um globo de gás eletrificado com cerca de 30 cm de diâmetro e pesando mais ou menos 0,5 Kg. O globo brilha e irradia luz tanto quanto uma lanterna coberta (pouco mais luminoso que um fogo-fátuo).

Boggarts falam o idioma Comum e Silvestre, entretanto eles possuem uma habilidade mágica que lhes permite conversar em intervalos com qualquer criatura que possua um idioma.

Combate

Boggarts amam atrair criaturas distraídas para a sua destruição. Eles geralmente empregam suas habilidades metamorfas para colocar suas vítimas fora de guarda antes de atacá-los. Quando possível, eles usam a habilidade confusão no ataque inicial, para então usar seus ataques de choque elétrico. Caso um inimigo se mostre imune à eletricidade, eles tentarão escapar, normalmente assumindo a forma de fogo-fátuo e voando para longe.

Confusão (Sob): Um boggart pode causar um efeito mágico de confusão mantendo um alto alvoroço durante 2 rodadas. Os boggarts podem cantar, gritar, bater panelas e potes ou realizar qualquer outra coisa que faça muito barulho. Usar este poder requer 2 ações de rodada completa consecutivas. Um único boggart cria um efeito de confusão numa dispersão de 9 m. Dois ou mais boggarts podem cooperar para criar um efeito maior. Agindo assim, os boggarts devem estar a 9 m um do outro fazendo o mesmo tipo de barulho; por exemplo, ambos boggarts poderiam gritar uma horrível poesia ou também poderiam cantar. Cada boggart adicional que se une ao esforço adiciona 3 m de raio à dispersão, até um máximo de 24 m de raio. Quando dois ou mais boggarts produzem um efeito de confusão, cada boggart produz uma dispersão com o tamanho aumentado.

O efeito funciona com a magia confusão, exceto que esse é um efeito sônico, de ação mental, (compulsão). Sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 16) anulará o efeito. Se uma criatura estiver sujeita a múltiplos efeitos de confusão de vários boggarts ao mesmo tempo, ela precisará realizar somente um teste de resistência (contra o efeito que possua a CD mais alta caso eles não tenham a mesma CD). A CD do teste de resistência é baseada em Carisma. Uma vez que a criatura obtenha sucesso no teste de resistência contra o efeito de confusão de qualquer boggart, ela não pode ser afetada novamente pelo efeito de confusão de qualquer boggart durante 24 horas. O efeito de confusão de um boggart não afeta outros boggarts.

Raio Elétrico (Ext): Um boggart pode produzir uma fagulha elétrica que pode afetar um único alvo dentro de 12 m. O boggart deve obter sucesso num ataque de toque à distância para acertar o alvo, que inflige 2d4 pontos de dano por eletricidade. Uma vez que o boggart dispare o raio, ele deve aguardar 1d4 rodadas antes que possa disparar outro.

Deflexão (Sob): Não importa a forma que assuma, um boggart é cercado continuamente por um campo protetor. Ele recebe +4 de bônus de deflexão na CA (já computado nos dados acima).

Invisibilidade (Sob): Um boggart pode ficar invisível como uma ação padrão. Este poder funciona da mesma forma que a magia invisibilidade, exceto que possui uma duração de 3d4 rodadas (ou até que o boggart desfira seus ataques).

Imunidade à Magia (Ext): As únicas magias que podem afetar os boggarts são: círculo mágico contra o caos, círculo mágico contra o mal, mísseis mágicos, labirinto, proteção contra o caos e proteção contra o mal. Outras magias ou habilidades similares à magia falham da mesma forma que quando um conjurador não supera uma resistência à magia.

Idiomas (Sob): Um boggart pode conversar com qualquer criatura que use um idioma. Este poder funciona da mesma maneira que a magia idiomas conjurada por um personagem de 6º nível, exceto que o poder está sempre ativo e permite somente uma comunicação básica (somente palavras simples de uma ou duas sílabas e sintaxe simples).

Forma Instável (Sob): Um boggart pode assumir sua própria forma ou a de qualquer humanóide pequeno ou miúdo, humanóide monstruoso ou fada que possua uma forma humanóide. O boggart também pode assumir a forma de uma bola de gás eletrificada semelhante a um fogo-fátuo, porém menos tangível. Quando estiver na forma de um fogo-fátuo, o boggart pode voar com deslocamento de 15 m (perfeito). O boggart também recebe redução de dano 10/mágica, imunidade a venenos e sucessos decisivos. Não pode falar ou usar seu poder de confusão, mas pode usar seus poderes de choque e raio elétrico. Passa a não ter nenhum valor em Força, mas não pode entrar em água. Porém, pode atravessar pequenas aberturas ou até mesmo meras rachaduras.

Um boggart deve mudar de forma a cada 3d4 rodadas (entretanto, ele pode voluntariamente trocar sua forma antes disso se assim desejar). Caso esteja voando quando for forçado a mudar sua forma, o boggart descerá 18 m por rodada até aterrisar, não sofrendo qualquer dano por queda.

O boggart não recupera pontos de vida através da mudança de forma. Quando mudar sua forma, o boggart mantém o tipo fada e o subtipo metamorfo. De sua nova forma, ele adquire o tamanho, as armas naturais, a armadura natural, as formas de deslocamento, e os ataques especiais do tipo extraordinário. O boggart mantém suas próprias qualidades especiais e não ganha qualquer qualidade especial de sua nova forma, exceto os descritos anteriormente na forma de fogo-fátuo. O boggart mantém seus próprios ataques especiais, exceto os descritos anteriormente na forma de fogo-fátuo. O boggart retém seus próprios valores de habilidade, exceto os descritos anteriormente na forma de fogo-fátuo. O boggart é eficaz em camuflar-se como a criatura de sua nova forma, ganhando +10 de bônus nos testes de Disfarces se ele usar esta habilidade para criar um disfarce.

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Campaign Setting, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide.



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

Skip Williams mantém-se ocupado com projetos freelancer para várias companhias de jogos e foi o Sábio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip é fez parte da equipe de criação do jogo D&D 3ª Edição e o principal criador do Livro dos Monstros. Quando não está inventando mortes rápidas e cruéis para os personagens dos jogadores, Skip mantém-se ocupado na sua cozinha ou em seu jardim (coelhos e cervos não são amigos do Skip) ou trabalhando para consertar e melhorar sua casa de fazenda com séculos de idade que ele compartilha com sua esposa, Penny, e com um crescente jardim zoológico de animais domésticos.

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