Casas em ruínas e abandonadas existem em abundância
nas cidades de todas as campanhas, assim você
pode colocar esta aqui em qualquer lugar. Se precisar
de um mapa para essa casa, você pode usar o da
Casa
Assombrada da coluna Mapa-da-Semana (no
site da WoC). Este local de aventuras é indicado
para quatro personagens de 3º nível.

Mansões de ricos e poderosos ocupam os
opulentos bairros das cidades por Faerûn,
de Águas Profundas por Blefe do Corvo a
Skuld. Grandes ou pequenas, elas, todavia parecem
muito impressionantes aos cidadãos humildes
que passam por suas entradas. À medida
que as cidades mudam os bairros desejáveis
também, e algumas destas mansões
acabam terminando em partes pouco desejáveis
da cidade enquanto a riqueza se movimenta para
uma nova área.
Este foi o destino de uma casa de tamanho moderado
na cidade. Quando construída, estava no
"bairro certo". O bairro ao redor mudou,
e ela agora está numa localização
de vizinhos da classe-média. Agora abandonada
durante vários anos, ela tem o aspecto
de uma casa assombrada. Crianças desafiam
umas às outras para adentrar seu solo,
tocar a porta, roubar algo de seu território
ou até mesmo passar a noite lá dentro.
Ninguém na verdade passou uma noite na
casa, já que a porta permanece trancada.
Luzes estranhas tremeluzem de vez em quando próximas
das janelas, entretanto ninguém encontrou
a fonte. A casa até mesmo serviu como foco
de rumores que diziam haver um morto-vivo vagando
dentro de suas paredes, aguardando para atacar
o povo da cidade. Os clérigos de Lathander
investigaram a casa mas não encontraram
nenhum sinal de qualquer morto-vivo, mas as histórias
não cessaram durante vários meses.
Entre as pessoas da rua, as histórias continuam
se prolongando.
Certa vez, a mansão foi a casa de uma poderosa
família de comerciantes e políticos.
Pessoas iam e vinham constantemente, e às
vezes as visitas e moradores decidiam grandes
negócios de estado na sala de estar, ou
mais normalmente no salão ou na sala de
jogos. Decorações abundantes faziam
a casa parecer opulenta internamente, e a família
gostava de exibir seu poder e riqueza tanto quanto
eles gostavam de exercê-la. Porém,
sua influência e poder entrou em declínio
quando alguns se opuseram aos seus pontos de vista,
começando a enfraquecer suas relações
com os governantes. Quase ao mesmo tempo, os ricos
haviam começado a construir casas até
mesmo mais pródigas em outros quarteirões
da cidade, a fim de escapar daquilo que eles chamavam
de "a inundação da classe média"
que vieram na forma de comerciantes ascendentes
que entraram para o distrito. As ambições
dos donos nunca enfraqueceram, mas eles acharam
que a dificuldade de segurar seu poder crescia
vertiginosamente. Eventualmente, ou assim as histórias
contam, a família fez suas malas e dirigiu-se
para outro lugar. Ninguém sabe onde eles
estão, mas um grande número de pessoas
viram vagões chegarem e removerem todas
as posses da casa, e viram também os adultos
da família entrar na carruagem familiar
e partirem da cidade para o leste. Conversas diziam
que as crianças já haviam sido despachadas.
Todos esperavam que a família retornasse
já que não venderam o imóvel,
mas isso eles nunca fizeram. E a casa espera vazia,
esperando. Bem, quase vazia.
Uma muralha de rocha com três metros de
altura separa a propriedade da rua. Vinhas cravaram
suas raízes entre as rochas, camuflando
um pequeno cume com pedaços de vidros cortantes
que cobrem toda a extensão da muralha,
sendo projetados para manter os ladrões
do lado de fora.
Armadilha de Vidro Cortante: ND 1; mecânica;
gatilho local; nenhuma reativação,
mas sempre ativo até que seja destruído;
Corpo a corpo: Ataque +15 (1d4+1, cacos de vidro);
Procurar (CD 16); Operar Mecanismo (CD 16).
Do portão enferrujado e fechado, a pessoa
pode ver jardins que certa vez foram bem cuidados,
mas que agora parecem áreas selvagens,
com plantas que tentam estrangular umas as outras,
numa feroz competição pela escassa
nutrição. Um gramado de grande extensão
localiza-se à direita do portão,
com capins e ervas daninhas tão altas que
chegam até os joelhos. Um caminho para
carruagens, sujo e com pedregulhos, segue do portão,
serpenteando pelos jardins indo até a casa,
para então rodeá-la por atrás
pela direita, onde o telhado de uma garagem para
carruagens salta à vista. Ervas daninhas
espremem-se através das rochas do caminho
em tufos aleatórios, e pequenos redemoinhos
de vento gracejam sobre o percurso quase todo
o tempo.
Portão: 5 cm de espessura; dureza
8; PV 60; CD para quebrar 25, Abrir Fechaduras
(CD 24).
A casa de dois andares já viu dias melhores.
O tempo abalou a madeira e a pintura, e algumas
peças de decoração ornamental
foram extraídas por usurpadores oportunistas
e agora adornam outras moradias. As portas estão
intactas e fechadas contra o mundo externo. Algumas
das janelas de vidro estão quebradas, mas
alguém as cobriu pelo lado de dentro com
tábuas, para manter a chuva do lado de
fora. As janelas intactas também possuem
tábuas, dando a impressão de que
a casa tem seus olhos fechados. De fato, do exterior
parece que nenhum habitante espreita lá
de dentro, entretanto, rachaduras nas tábuas
e entre elas permite que luzes sejam vistas quando
elas se tornam presentes.
Porta Comum de Madeira: 2,5 cm de espessura;
dureza 5; PV 15; CD para quebrar 18, Abrir Fechaduras
(CD 30).
A garagem da carruagem passou bem melhor com o
decorrer do tempo. Ela foi construída para
estar no mesmo nível arquitetônico
que a casa, e a maioria de suas peças decorativos
permanecem no local. Desse modo, ela mostra um
vislumbre de como a casa poderia ter-se parecido
anos atrás. A pintura está descascada
e rachada, e a madeira tem um aspecto desbotado.
A única porta é barrada pelo lado
de fora. Seu interior contém um lugar para
armazenar carruagens, um pequeno estábulo
se sobressai do lado de fora, na parte de trás
da garagem. O estábulo tem uma segunda
porta que conduz a um (enorme) campo gramíneo
atrás dele. O estábulo e a garagem
estão desprovidos de seus conteúdos;
somente feno embolorado e uma mesa quebrada permanecem
no local.
O interior da casa está totalmente vazio.
Todos os bens que certa vez tiveram um lugar de
estima aqui, e que encantaram ou causaram respeito
na nobreza da cidade, partiram com seus antigos
donos. Nenhuma cortina emoldura as grandes janelas
ou mantém os fortes ventos do lado de fora,
bem como nenhum retalho suaviza a geometria dos
aposentos. Somente o vazio saúda a qualquer
um que entre; aposento após aposento, todos
decorados com a escuridão, permanecem abandonados.
(Painéis decorativos e quaisquer papéis
de parede permanecem em condições
razoáveis, já que houve pouca entrada
de luz.) A quietude toma conta da casa a maior
parte do tempo - o tipo de calmaria que faz alguém
sentir que está sendo vigiado.
Quando os trabalhadores carregaram a mobília
da casa, eles danificaram os degraus que conduzem
ao segundo andar. Tristemente, os cupins também
estiveram ocupados com os degraus de madeira.
Agora eles estão fracos, por isso se mais
de 90 kg estiverem sob eles, os degraus desmoronarão.
Armadilha de Desmoronamento de Degraus:
ND 2; mecânica; gatilho local; sem reativação;
Reflexos (CD 20) para evitar; 3 m de profundidade
(1d6, queda); Procurar (CD 25); Operar Mecanismos
(CD 21).
Tábuas Quebradas: ND 1; mecânica;
gatilho local; sem reativação; Corpo
a corpo: Ataque +10 (1d2 tábuas, 1d6 cada);
Procurar (CD 21); Operar Mecanismos - (pode ser
bloqueada).
Se alguém vagar pelos corredores dessa
quieta e quase deprimente casa, a pessoa tem a
chance de colidir com seus habitantes humanóides.
A família não soube nada a respeito
da existência destas criaturas em sua casa,
entretanto certamente alguns dos criados as conheceram.
Eles são criaturas fadas: um brownie e
um boggart. Este brownie mudou aqui para dentro
quando haviam poucas casas ao redor, e permaneceu
tanto tempo que a cidade cresceu ao redor dela.
Agora ele teme partir, e por isso vaga pela casa
desolada consertando coisas que estão quebradas
e passando o tempo com o boggart. O boggart veio
para a casa há quase vinte anos atrás
com alguns convidados, e ficou quando descobriu
o brownie. Ele tem um temperamento maldoso, quebrando
coisas ou criando bagunça na maior parte
do tempo. Isto mantém o brownie atarefado,
e os dois na verdade se dão muito bem.
Ambos são cautelosos com estranhos, e se
esconderam quando os clérigos vieram checar
por mortos-vivos na casa.
Brownie
Fada (Miúdo)
Dados de Vida: 1/2 d6+2 (3 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+2 tamanho, +5
Des), toque 17, surpresa 12
Ataque Base/Agarrar: +0/-11
Ataque: Corpo a corpo: espada curta obra-prima
+0 (dano: 1d3-3; dec. 19-20x2) ou à distância:
funda +7 (dano: 1d2-3; dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada curta
obra-prima +0 (1d3-3; dec. 19-20x2) ou à
distância: funda +7 (dano: 1d2-3; dec. x2)
Espaço/Alcance: 0,75 m/ 0 m
Ataques Especiais: Acalmar animais, habilidades
similares à magia
Qualidades Especiais: Visão no escuro
9 m, evasão, mimetismo, visão na
penumbra, esquiva sobrenatural, empatia com a
natureza +8 (+4 bestas mágicas)
Testes de Resistência: Fort +2, Ref
+7, Von +3
Habilidades: For 5, Des 20, Con 14, Int
14, Sab 13, Car 13
Perícias: Equilíbrio +9,
Escalar +7, Ofícios (qualquer um) +10,
Diplomacia +4, Arte da Fuga +10, Adestrar Animais
+3, Esconder-se +17, Ouvir +6, Furtividade +8,
Sentir Motivação +4, Procurar +3,
Acrobacia +8
Talentos: Ágil, Esquiva [B]
Ambiente: Florestas quentes e temperadas
e planícies
Organização: Solitário,
casal, bando (3 - 6), ou companhia (7 - 16)
Nível de Desafio: 3
Tesouro: 50% de moedas, 50% de bens, padrão
de itens, mais espada curta (obra-prima) e ferramentas
de artesão (obra-prima)
Tendência: Geralmente Leal e Bom
Progressão: Conforme a classe do
personagem
Ajuste de Nível: +4
A criatura se assemelha a um elfo diminuto,
menor que um halfling e muito esguio, com cabelos
amarronzados. Seus artigos de vestuário
são de cores vivas e eles portam um cinto
cheio com ferramentas de artesão.
Brownies são criaturas bondosas e extremamente
ágeis que podem ser parentes muito distantes
dos halflings. Pacíficos e amigáveis,
brownies vivem em regiões pastorais, procurando
e coletando sua comida.
Um brownie não possui mais que 60 cm de
altura e pesa aproximadamente 2,5 Kg. Seus artigos
de vestuário normalmente são feitos
de lã ou linho, sendo tingidos com cores
vivas, decorados com bordados elaborados ou enfeitados
com abotoaduras e botões de prata ou ouro.
Brownies falam o idioma comum, halfling e silvestre,
mais um outro idioma (geralmente Elfo ou Gnomo).
Combate
Brownies preferem não se ocupar em combates,
reagindo dessa maneira somente em resposta a ataques
ou ameaças claras de violência. Brownies
furiosos raramente se lançam em combate
corpo a corpo contra seus inimigos. Ao invés
disso, recuam para uma distância segura.
Eles confiam na perícia Acrobacia ou em
sua habilidade de esconder enquanto estão
sendo observados para evitar ataques de oportunidade.
Quando estiverem seguramente fora de alcance,
os brownies usam suas habilidades similares à
magia para atormentar e afugentar seus inimigos.
Acalmar Animais (Sob): Como uma ação
livre, um brownie pode tornar um animal dócil
e calmo. O poder é semelhante à
magia acalmar animais lançada por
um conjurador 7º nível, exceto que
ele afeta um único animal dentro de 9 m.
Um animal que tenha sido afetado ou obtido sucesso
num teste de resistência contra esse poder
não pode ser afetado novamente durante
um dia. A CD do teste de resistência desse
poder é 15. A CD do teste de resistência
é baseada em Carisma e inclui +3 de bônus
racial.
Habilidades Similares à Magia: 1/dia
- confusão (CD 15), globos de
luz, luz do dia, porta dimensional, proteção
contra o mal, ventriloquismo (CD 12). Nível
de Conjurador: 7º.
Evasão (Ext): Caso um brownie se
torne alvo de um ataque que permita um teste de
resistência de Reflexos para reduzir o dano
à metade, o brownie não sofrerá
qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
Mimetismo (Ext): Em áreas de luz
tênue, grama alta, ou vegetação
rasteira pesada, um brownie pode tornar-se praticamente
invisível. Sob essas condições,
um brownie pode usar sua perícia Esconder-se
até mesmo se estiver sendo observado e
sem que haja qualquer coisa que ele possa usar
para se esconder atrás.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Um brownie
conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo
em situações de surpresa ou contra
ataques de um inimigo invisível. Porém,
o brownie ainda perde seu bônus de Destreza
na CA quando estiver paralisado ou imobilizado.
Empatia com a Natureza (Ext): Um brownie
pode melhorar a atitude de um animal como um personagem
de 7º nível.
Perícias: Brownies possuem um talento
especial para trabalhar com suas mãos,
por isso recebem +2 de bônus racial em todos
os testes de Ofícios. A maioria dos brownies
também carregam suas ferramentas de artesão
obra-prima, recebendo +2 de bônus nos testes
da perícia Ofícios para a qual as
ferramentas tenham sido projetadas (em adição
ao bônus mostrado acima). Brownies possuem
os sentidos aguçados e recebem +2 de bônus
racial nos testes de Ouvir e Procurar. Brownies
usam seu bônus de Destreza nos testes de
Escalar.
Sociedade dos Brownies
Brownies vivem em áreas rurais e fazem
suas casas em pequenas covas, árvores ocas,
ou construções abandonadas. Eles
freqüentemente vivem próximos ou dentro
de fazendas, pois são fascinados pela vida
na mesma.
Brownies vivem coletando frutas selvagens e colhendo
grãos dos campos das fazendas. Brownies
são basicamente vegetarianos que vivem
muito confortavelmente da colheita da vida agrícola.
Eles fazem uso eficiente de sobras que são
muito pequenas para que os humanos possam notar.
Quando brownies colhem dos campos, eles normalmente
agem após a colheita, juntando grãos
e frutas que poderiam ser desperdiçados.
Quando podem colher um bocado mais cedo, eles
freqüentemente agem dessa maneira sem estragar
a colheita.
Sendo honestos até o cerne, brownies sempre
cumprem algum serviço em troca de algo.
Por exemplo, um brownies poderia ordenhar as vacas
de um fazendeiro e tirar somente uma pequena porção
para si mesmo.
Alguns brownies vão para longe para fazerem
suas casas. Eles observam as famílias numa
determinada área, e se a pessoa satisfizer
seus altos padrões morais, esses brownies
entram secretamente na casa. À noite, quando
os moradores estão dormindo, eles executam
uma variedade de tarefas úteis: lavam,
assam pães, consertam implementos da fazenda,
mantém as raposas do lado de fora dos galinheiros,
remendam roupas, e executam outras tarefas da
casa. Se um ladrão adentra furtivamente
na casa, eles fazem muito barulho a fim de despertar
os moradores. Cães de guarda e animais
domésticos normalmente consideram os brownies
amigáveis e quase nunca atacam ou mesmo
latem para eles (sem dúvida alguma, o resultado
de sua habilidade para acalmar ou influenciar
os animais).
Todos os brownies pedem em troca de seu trabalho
um pouco leite, um pouco de pão, e ocasionalmente
um pedaço de fruta. A etiqueta exige que
nenhuma advertência seja recebida. Se os
moradores gabarem sobre a presença de um
brownie, ele então desaparecerá.
Brownies não são ambiciosos, mas
freqüentemente possuem um pequeno acúmulo
de tesouro que removeram de monstros malignos
ou que receberam como presentes dos humanos. Um
brownie às vezes deixa seu tesouro em algum
local onde uma pessoa de boa índole que
esteja em necessidade seja capaz de encontrá-lo.
Brownies rapidamente notam estranhos que rumam
para a área onde eles moram. Eles mantêm
um vigília cuidadosa aos recém-chegados
até que as motivações deles
estejam claras e estabelecidas. Se os brownies
decidirem que um estranho é inocente, ele
permanecerá em paz. Se não, os brownies
se unem e conduzem o intruso para fora.
Brownies conhecem cada canto e fenda das áreas
onde vivem, sendo excelentes guias, caso eles
sejam persuadidos para tal serventia.
Brownies como Personagens
Personagens brownies possuem as seguintes características
raciais.
-6 For, +10 Des, +2 Con, +2 Int, +2 Sab,
+2 Car
Tamanho miúdo: +2 de bônus
na CA e nas jogadas de ataque, +8 de bônus
nos testes de Esconder-se, usam armas menores
que as manuseadas pelos humanos, metade da capacidade
de carga de um personagem Médio.
O deslocamento básico terrestre
de um brownie é 9 m.
Visão no escuro de 9 m.
Visão na penumbra.
Acalmar Animais: Como uma
ação livre, um brownie pode tornar
um animal dócil e calmo. O poder é
semelhante à magia acalmar animais
lançada por um conjurador 7º nível,
exceto que ele afeta um único animal dentro
de 9 m. Um animal que tenha sido afetado ou obtido
sucesso num teste de resistência contra
esse poder não pode ser afetado novamente
durante um dia. O nível de conjurador para
este poder é 7 + o nível de personagem
do brownie. A CD do teste de resistência
é 14 + o modificador de Carisma do brownie.
Esta é uma habilidade sobrenatural.
Habilidades Similares à Magia:
1/dia - confusão (CD 15), globos
de luz, luz do dia, porta dimensional, proteção
contra o mal, ventriloquismo (CD 12). A CD
do teste de resistência é 10 + nível
da magia + o modificador de Carisma do brownie.
O nível de conjurador do brownie é
7 + o nível da classe de personagem.
Evasão (Ext): Caso um brownie
se torne alvo de um ataque que permita um teste
de resistência de Reflexos para reduzir
o dano à metade, o brownie não sofrerá
qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
Caso o brownie adquira um nível de classe
tenha a habilidade evasão, ele automaticamente
adquire evasão aprimorada.
Mimetismo (Ext): Em áreas
de luz tênue, grama alta, ou vegetação
rasteira pesada, um brownie pode tornar-se praticamente
invisível. Sob essas condições,
um brownie pode usar sua perícia Esconder-se
até mesmo se estiver sendo observado e
sem que haja qualquer coisa que ele possa usar
para se esconder atrás. A habilidade mimetismo
de diversas classes não se acumula.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Um brownie
conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo
em situações de surpresa ou contra
ataques de um inimigo invisível. Porém,
o brownie ainda perde seu bônus de Destreza
na CA quando estiver paralisado ou imobilizado.
Caso o brownie adquira um nível de classe
tenha a habilidade esquiva sobrenatural, ele automaticamente
adquire esquiva sobrenatural aprimorada.
Empatia com a Natureza (Ext): Um
brownie pode melhorar a atitude de um animal tal
como um druida. O bônus de um brownie nos
testes de empatia com a natureza é 7 +
o modificador de Carisma. Caso o brownie adquira
um nível de classe tenha a habilidade,
o bônus nos testes de empatia com a natureza
é 7 + o nível da classe pertinente
+ o modificador de Carisma.
+2 de bônus racial nos testes de
Ofícios.
Idiomas Automáticos: Comum, Halfling
e Silvestre.
Idiomas Adicionais: Dracônico, Élfico,
Gigante, Goblin e Gnomo.
Classe Favorecida: Especialista.
Ajuste de Nível: +4.
Boggart
Fada (Pequeno - Metamorfo)
Dados de Vida: 6d6+12 (33 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 22 (+1 tamanho, +7
Des, +4 deflexão), toque 22, surpresa 15
Ataque Base/Agarrar: +3/-2
Ataque: Toque corpo a corpo: choque +11
(dano: 2d6 por eletricidade)
Ataque Total: Toque corpo a corpo: choque
+11 (dano: 2d6 por eletricidade)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Confusão, raio
elétrico
Qualidades Especiais: Deflexão,
invisibilidade, imune à eletricidade, visão
na penumbra, imune a magia, idiomas, forma instável
Testes de Resistência: Fort +4, Ref
+12, Von +8
Habilidades: For 9, Des 25, Con 14, Int
15, Sab 16, Car 16
Perícias: Equilíbrio +20,
Escalar +8, Arte da Fuga +18, Esconder-se +20,
Saltar +12, Ouvir +12, Furtividade +16, Acrobacia
+20
Talentos: Acrobático, Ágil,
Acuidade com Arma
Ambiente: Florestas temperadas e pântanos
Organização: Solitário,
casal ou bando (3 - 6)
Nível de Desafio: 5
Tesouro: 1/10 de moedas, 50% de bens, 50%
de itens
Tendência: Geralmente Caótico
e Mau
Progressão: 7-12 DV (Pequeno)
Ajuste de Nível: -
A criatura se assemelha a um gnomo de aparência
desalinhada e com o peito desnudo. Usa um par
de calções de couro sujos e anda
descalço. Seu cabelo é desarrumado
de modo selvagem, sua pele é morena e seus
olhos são grandes.
Muitos estudiosos afirmam que o boggart é
uma forma imatura de um fogo-fátuo, e isso
parece verdade. O boggart compartilha muitas das
temíveis habilidades de um fogo-fátuo,
podendo também tomar a sua forma brevemente.
Porém, elfos sábios afirmam que
o boggart é uma criatura fada cheia de
ódio que se assemelha ao fogo-fátuo
apenas superficialmente. Ao contrário de
um fogo-fátuo, um boggart não possui
a habilidade de se alimentar de emoções,
descarregando assolamento em outras criaturas
apenas pelo puro prazer de agir desse modo.
Em sua forma natural, um boggart tem aproximadamente
0,75 cm de altura e pesa cerca de 6,5 Kg. Tocar
a pele de um boggart provoca uma inofensiva descarga
elétrica, tal como um choque estático.
Em sua forma de fogo-fátuo, o corpo de
um boggart é um globo de gás eletrificado
com cerca de 30 cm de diâmetro e pesando
mais ou menos 0,5 Kg. O globo brilha e irradia
luz tanto quanto uma lanterna coberta (pouco mais
luminoso que um fogo-fátuo).
Boggarts falam o idioma Comum e Silvestre, entretanto
eles possuem uma habilidade mágica que
lhes permite conversar em intervalos com qualquer
criatura que possua um idioma.
Combate
Boggarts amam atrair criaturas distraídas
para a sua destruição. Eles geralmente
empregam suas habilidades metamorfas para colocar
suas vítimas fora de guarda antes de atacá-los.
Quando possível, eles usam a habilidade
confusão no ataque inicial, para então
usar seus ataques de choque elétrico. Caso
um inimigo se mostre imune à eletricidade,
eles tentarão escapar, normalmente assumindo
a forma de fogo-fátuo e voando para longe.
Confusão (Sob): Um boggart pode
causar um efeito mágico de confusão
mantendo um alto alvoroço durante 2 rodadas.
Os boggarts podem cantar, gritar, bater panelas
e potes ou realizar qualquer outra coisa que faça
muito barulho. Usar este poder requer 2 ações
de rodada completa consecutivas. Um único
boggart cria um efeito de confusão
numa dispersão de 9 m. Dois ou mais boggarts
podem cooperar para criar um efeito maior. Agindo
assim, os boggarts devem estar a 9 m um do outro
fazendo o mesmo tipo de barulho; por exemplo,
ambos boggarts poderiam gritar uma horrível
poesia ou também poderiam cantar. Cada
boggart adicional que se une ao esforço
adiciona 3 m de raio à dispersão,
até um máximo de 24 m de raio. Quando
dois ou mais boggarts produzem um efeito de confusão,
cada boggart produz uma dispersão com o
tamanho aumentado.
O efeito funciona com a magia confusão,
exceto que esse é um efeito sônico,
de ação mental, (compulsão).
Sucesso num teste de resistência de Vontade
(CD 16) anulará o efeito. Se uma criatura
estiver sujeita a múltiplos efeitos de
confusão de vários boggarts
ao mesmo tempo, ela precisará realizar
somente um teste de resistência (contra
o efeito que possua a CD mais alta caso eles não
tenham a mesma CD). A CD do teste de resistência
é baseada em Carisma. Uma vez que a criatura
obtenha sucesso no teste de resistência
contra o efeito de confusão de qualquer
boggart, ela não pode ser afetada novamente
pelo efeito de confusão de qualquer
boggart durante 24 horas. O efeito de confusão
de um boggart não afeta outros boggarts.
Raio Elétrico (Ext): Um boggart
pode produzir uma fagulha elétrica que
pode afetar um único alvo dentro de 12
m. O boggart deve obter sucesso num ataque de
toque à distância para acertar o
alvo, que inflige 2d4 pontos de dano por eletricidade.
Uma vez que o boggart dispare o raio, ele deve
aguardar 1d4 rodadas antes que possa disparar
outro.
Deflexão (Sob): Não importa
a forma que assuma, um boggart é cercado
continuamente por um campo protetor. Ele recebe
+4 de bônus de deflexão na CA (já
computado nos dados acima).
Invisibilidade (Sob): Um boggart pode ficar
invisível como uma ação padrão.
Este poder funciona da mesma forma que a magia
invisibilidade, exceto que possui uma
duração de 3d4 rodadas (ou até
que o boggart desfira seus ataques).
Imunidade à Magia (Ext): As únicas
magias que podem afetar os boggarts são:
círculo mágico contra o caos,
círculo mágico contra o mal, mísseis
mágicos, labirinto, proteção
contra o caos e proteção contra
o mal. Outras magias ou habilidades similares
à magia falham da mesma forma que quando
um conjurador não supera uma resistência
à magia.
Idiomas (Sob): Um boggart pode conversar
com qualquer criatura que use um idioma. Este
poder funciona da mesma maneira que a magia idiomas
conjurada por um personagem de 6º nível,
exceto que o poder está sempre ativo e
permite somente uma comunicação
básica (somente palavras simples de uma
ou duas sílabas e sintaxe simples).
Forma Instável (Sob): Um boggart
pode assumir sua própria forma ou a de
qualquer humanóide pequeno ou miúdo,
humanóide monstruoso ou fada que possua
uma forma humanóide. O boggart também
pode assumir a forma de uma bola de gás
eletrificada semelhante a um fogo-fátuo,
porém menos tangível. Quando estiver
na forma de um fogo-fátuo, o boggart pode
voar com deslocamento de 15 m (perfeito). O boggart
também recebe redução de
dano 10/mágica, imunidade a venenos e sucessos
decisivos. Não pode falar ou usar seu poder
de confusão, mas pode usar seus poderes
de choque e raio elétrico. Passa a não
ter nenhum valor em Força, mas não
pode entrar em água. Porém, pode
atravessar pequenas aberturas ou até mesmo
meras rachaduras.
Um boggart deve mudar de forma a cada 3d4 rodadas
(entretanto, ele pode voluntariamente trocar sua
forma antes disso se assim desejar). Caso esteja
voando quando for forçado a mudar sua forma,
o boggart descerá 18 m por rodada até
aterrisar, não sofrendo qualquer dano por
queda.
O boggart não recupera pontos de vida através
da mudança de forma. Quando mudar sua forma,
o boggart mantém o tipo fada e o subtipo
metamorfo. De sua nova forma, ele adquire o tamanho,
as armas naturais, a armadura natural, as formas
de deslocamento, e os ataques especiais do tipo
extraordinário. O boggart mantém
suas próprias qualidades especiais e não
ganha qualquer qualidade especial de sua nova
forma, exceto os descritos anteriormente na forma
de fogo-fátuo. O boggart mantém
seus próprios ataques especiais, exceto
os descritos anteriormente na forma de fogo-fátuo.
O boggart retém seus próprios valores
de habilidade, exceto os descritos anteriormente
na forma de fogo-fátuo. O boggart é
eficaz em camuflar-se como a criatura de sua nova
forma, ganhando +10 de bônus nos testes
de Disfarces se ele usar esta habilidade para
criar um disfarce.
Recursos de jogo: Para um melhor uso do
material neste artigo, confira as seguintes fontes:
Forgotten Realms Campaign Setting, Player's
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide.

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios
da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo
um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele
escreveu mais de 60 enredos de aventura para o
clube, alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse último
com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas
de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade de
Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
Skip Williams mantém-se ocupado com projetos
freelancer para várias companhias de jogos e foi
o Sábio da Dragon Magazine durante 18 anos.
Skip é fez parte da equipe de criação do jogo
D&D 3ª Edição e o principal criador do
Livro dos Monstros. Quando não está inventando
mortes rápidas e cruéis para os personagens dos
jogadores, Skip mantém-se ocupado na sua cozinha
ou em seu jardim (coelhos e cervos não são amigos
do Skip) ou trabalhando para consertar e melhorar
sua casa de fazenda com séculos de idade que ele
compartilha com sua esposa, Penny, e com um crescente
jardim zoológico de animais domésticos.
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