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Locais de Aventura
 
A Caverna do Mar
Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG.

Você pode colocar este encontro de caverna no contorno da costa de qualquer mar. Ele se ajusta melhor onde seja provável que haja movimentação pirata, como no Mar das Estrelas Cadentes ou na Costa da Espada. O Mar Reluzente também é uma possibilidade, assim como os mares mais distantes ao sul. Este lugar pode ser apenas uma curiosidade e um lugar para acumular um pouco de riqueza, ou um local perigoso que pode significar a morte de um personagem. Esse encontro é muito difícil, sendo adequado para quatro personagens de 2º nível.



Um caminho serpenteia tortuoso ao longo de um precipício que dá vista para o mar. Às vezes ele desce alguns metros sobre o nível do mar, e às vezes ele sobe muito alto ao lado do penhasco. As pessoas que usaram este caminho se foram há muito tempo, mas uma parte delas ainda vive. Esse caminho vê pouco uso hoje em dia; os nativos possuem caminhos mais fáceis para chegar ao mar e ao local de pesca.

Contudo, quando o caminho alcança o nível do mar outra vez, ele se desvia um pouco para dentro, e então faz uma curva voltando à esquerda, para retornar em direção ao mar. Nessa volta, um caminho lateral conduz para dentro de algumas árvores. Esse caminho lateral é quase tão largo quanto o principal, mas ervas daninhas crescem demais sobre ele enquanto o caminho principal permaneceu livre delas. Descendo cerca de 12 m, o caminho lateral vira à esquerda para terminar numa entrada de caverna. A entrada abre-se sombriamente, no entanto algumas árvores pairam em baixo dela obstruindo-a parcialmente. Escombros e folhas velhas e amassadas cobrem o caminho e o chão diante da entrada.

Piratas e humanos contrabandistas certa vez usaram esta caverna como uma base de operações. Aproximadamente seis meses atrás, entretanto, a marinha local os localizou nessa base. Quando os nativos invadiram a caverna, não encontraram nenhum sinal dos piratas, dando a impressão de que eles haviam rumado para uma incursão qualquer. O exército local vigiou a caverna durante algumas semanas, e finalmente concluíram que os piratas, apavorados, haviam se afastado. Desse modo, invadiram a caverna e retiraram toda a pilhagem deixada para trás. O destino, ou o paradeiro dos piratas permaneceu um mistério.

Dentro dos últimos três meses, alguns navios foram perdidos para o que se supõe serem piratas. O exército local conferiu a caverna novamente, mas não encontraram nenhum sinal de vida. Os oficiais locais então se esqueceram daqui no momento em que se concentraram na procura em outro lugar.

Há mais de um mês que nenhum humano vem aqui. O último grupo que entrou na caverna foi um bando de contrabandistas que quiseram usar a caverna como base, mas os cinco conheceram seu fim aqui. Sucesso num teste de Rastrear (CD 30) permite que os personagens descubram uma antiga presença de humanos na trilha. Entretanto, próximo da boca da caverna os PJs podem encontrar alguns rastros, sendo necessário sucesso no teste de Rastrear (CD 29). Quem encontrá-los poderá dizer que eles foram feitos a cerca de duas semanas atrás e foram feitos por um humanóide com aproximadamente 1,60 m de altura e pesando algo em torno de 60 Kg. Eles aparecem pelas bordas da abertura, não na área do meio.

A área de 3 m² na frente da caverna esconde uma armadilha de fosso. Esse fosso foi cavado originalmente pelos piratas alguns anos atrás, então eles colocaram tábuas sobre ele para que pudessem transportar suas pilhagens para dentro e para fora. A atual ocupante da caverna ainda usa o fosso como um sistema de dissuasão e advertência. Várias louças de barro estão empilhadas no fundo do fosso onde é provável que alguém caia, assim a vítima irá quebrá-los fazendo muito barulho quando chegar ao solo. O som da vítima quebrando as louças de barro ecoa para dentro da caverna.

Armadilha de Fosso Coberto: ND 5; mecânica; gatilho local; reativação por conserto; Reflexos (CD 15) para evitar; 6 m de profundidade (dano 2d6, queda); alvos múltiplos (todos os alvos numa área de 3 m²); espigões de fosso (Corpo a corpo: Ataque +20; 1d4 pedaços de escombros similares a lanças por alvo; dano 1d8/x3 cada); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Preço de mercado: 16,000 PO.

A entrada propriamente dita tem aproximadamente 3 m de largura e 2,4 m de altura; escuridão é a única coisa visível lá dentro. A boca da caverna abre-se para uma câmara com cerca de 3 m de comprimento por 3 m de largura. Na parede da direita uma passagem de 1,5 m segue para o subterrâneo profundo. Esta câmara possui alguns ossos jogados num canto da parte de trás, nada mais que isso. Os ossos podem ser identificados como sendo de um humanóide obtendo-se sucesso num teste de Conhecimento (local) ou Conhecimento (natureza) (CD 15), e como sendo de um humano (CD 20). Esta caverna tem uma iluminação sombria por causa da abertura para o exterior. Os PJs precisam de fontes de luz ou de visão no escuro para seguir caminho para dentro da passagem que conduz ao subterrâneo.

Na época dos piratas e contrabandistas, caixotes e baús com mercadorias eram arrombados nesse aposento e depois levados para baixo pela estreita passagem. Normalmente um vigia estava de guarda bem aqui. Os ossos são dele.

A estreita passagem conduz 3 m para baixo e então vira para a esquerda (em direção ao mar) e segue por outros 3 m antes de se abrir para uma câmara de aproximadamente 15 m de largura por 18 m de comprimento. O teto está a 4,5 m altura, e um par de estalactites penduram-se a 1,8 m. Esta câmara principal do pequeno sistema de cavernas é rudemente quadrada, possuindo pequenos nichos ao longo das paredes.

Os personagens podem encontrar vários itens deixados pelos últimos ocupantes, bem como os restos de vários deles. Ossos cobrem o chão como se um ogro tivesse comido aqui. Todos os ossos são de humanos (Conhecimento [local] ou Conhecimento [natureza], [CD 10] por causa da presença de crânios) e estão espalhados aleatoriamente. Se PJs os coletarem e compararem, eles conseguirão determinar que os restos dos ossos são de aproximadamente quatorze pessoas.

Cerca de cinqüenta longas varas de madeira estão amontoados perto da entrada da passagem. Elas são usadas para reconstruir a cobertura da armadilha de fosso.

Duas estreitas passagens fazem a saída dessa caverna. Uma delas parte da parede oposta da entrada (e em direção ao mar), e a outra da parede da esquerda.

Caso obtenha sucesso num teste de Sobrevivência ou Procurar (CD 10) um PJ qualquer conseguirá notar algumas pegadas úmidas no solo. Elas seguem por esta câmara vindas da passagem na parede de trás até diante da passagem da entrada, e então retornam. As pegadas são de um humanóide e foram feitas por pés descalços. Elas não dão a impressão de que quem as fez estava apressado.

A entrada na parede da esquerda conduz para baixo por uma passagem de 1,5 m terminando numa pequena e irregular caverna onde onze camas de improviso e cinco redes estão arrumadas num padrão regular, mostrando como esse quarto devia ser quando era cuidado. As redes estão fixadas por ferrolhos no teto de pedra. Há um baú no pé de cada cama. Eles foram abertos e revistados, mas nada foi levado (ao que parece, contudo). Todos os baús possuem vestimentas e objetos pessoais pertencentes aos ocupantes anteriores. Não há nada de real valor aqui.

A passagem na parte de trás da caverna principal conduz a uma longa e sinuosa passagem de 6 m que desce terminando numa caverna menor, ocupada até a metade com água do mar. Neste ponto, um túnel segue por baixo conduzindo para fora e se conectando ao mar. Apesar de irregular, essa caverna tem aproximadamente 9 m², a seção aquática na parte de trás dela tem cerca de 3m por 9 m. O lado seco desta pequena câmara possui outra pilha de ossos, muito provavelmente de dois humanos. Sucesso num teste de Cura ou de Sobrevivência (CD 20) revelará que os ossos foram roídos nos últimos dois dias.

Essa câmara é o covil de uma bruxa do mar chamada Maraglynis. A cerca de sete meses atrás, ela encontrou essa caverna e o grupo de piratas. Eles a forneceram uma fonte fácil de comida, até que a marinha local encontrou essa caverna a qual ela havia consumido todos os piratas e escondido seus restos. Os oficiais recolheram as pilhagens mas deixaram para trás as camas e redes na caverna ao lado.

Maraglynis vê esta caverna como uma casa a longo prazo e gostaria de permanecer indetectável. Para isso, ela remontou a armadilha de fosso na entrada preservando-a em condições de funcionamento. Ela também colocou as louças de barro no fundo, para servirem como sistema de alarme. Quando as ouve quebrando, ela se dirige ao local para ver quais criaturas estão entrando na caverna. Ela atacará os grupos quando sentir que poderá superá-los, para logo depois pegar seus restos e equipamentos. Ela pensa que manter a caverna livre e limpa de qualquer coisa nova pode fazer com que os nativos e aqueles que investigam a pirataria mantenham-se fora, e com isso ela pode viver em paz.

Conforme a maneira como os PJs exploram a caverna, Maraglynis os atacará. Ela talvez entenda que pode lidar com eles, especialmente se os personagens dependem de fontes de luz para agir, mas se um ataque colocar em risco a segurança de seu esconderijo, ela então poderia refrear-se, apenas espreitando sob a água até que eles partam.

Maraglynis: Bruxa do Mar, Lad 1; ND 4; Humanóide Monstruoso (Médio, Aquático); DV 3d8+6 mais 1d6+1; 23 PV; Inic. +1; Desl.: 9 m, natação 12 m; CA 15 (toque 11, surpresa 14); BBA +3; Corpo a corpo: Agr +7 e garras +7 (dano: 1d4+4); Ataque Total +7, Corpo a corpo: garras + 7 (dano: 1d4+4); AE olhar maligno, aparência horripilante, ataque furtivo +1d6; QE anfíbio, visão no escuro 18 m, perícias, resistência à magia 14, encontrar armadilhas; Tend. CM; TR Fort +2, Ref +6, Von +4; For 19, Des 12, Cons 12, Int 10, Sab 13, Car 14.

Perícias e Talentos: Ofícios (armadilharia) +7, Esconder-se +6, Ouvir +6, Furtividade +3, Observar +6, Natação +12; Prontidão, Vitalidade.

Anfíbio (Ext): Embora Maraglynis seja aquática, ela pode sobreviver indefinidamente em terra.

Aparência Horripilante (Sob): A aparência de Maraglynis causa uma aversão tão grande que qualquer criatura (exceto outras bruxas) em sua presença deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 14) ou ficará imediatamente enfraquecida, sofrendo 2d6 pontos de dano de Força. Esse efeito não pode reduzir a Força da criatura para um valor negativo, mas um personagem com Força 0 está indefeso. As criaturas que obtiverem sucesso no teste de resistência não serão afetadas pela aparência de Maraglynis durante 24 horas. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Ataque Furtivo (Ext): Maraglynis causa 1d6 pontos de dano adicionais em qualquer ataque bem sucedido contra um oponente que não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueado pela bruxa. Esse dano se aplica aos ataques à distância somente quando o alvo estiver num raio de 9 m. Todas as criaturas com camuflagem, sem anatomias compreensíveis ou imunes a sucessos decisivos são também imunes aos ataques furtivos. Maraglynis pode optar em infligir dano de contusão com seu ataque furtivo, mas somente quando ela estiver usando uma arma desse tipo, como um porrete.

Encontrar Armadilhas (Ext): Maraglynis pode encontrar, desarmar ou superar armadilhas com CD 20 ou maior. Ela pode usar a perícia Procurar para encontrar e a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia utilizada na criação). Caso obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha, ela conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.

Olhar Maligno (Sob): Três vezes por dia, Maraglynis pode direcionar o seu olhar maligno para qualquer criatura num raio de 9 m. O alvo deve obter sucesso num teste de Vontade (CD 14) ou ficará pasmo durante três dias, a menos que sua sanidade seja restaurada pelas magias remover maldição ou dissipar o mal. Além disso, uma criatura afetada deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 14) ou morrerá devido ao medo. As criaturas imunes aos efeitos de medo não são afetadas pelo olhar maligno de Maraglynis. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Perícias: Maraglynis recebe +8 de bônus racial nos testes de Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos. Maraglynis sempre pode "escolher 10" nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. Maraglynis pode usar a ação de Corrida durante a natação, mas ela deve se deslocar em linha reta.

Pertences: braçadeiras da armadura +1, óleo da escuridão, poção da agilidade felina, poção de curar ferimentos moderados, poção da invisibilidade, poção do óleo escorregadio, peça de coral negro (100 PO).

História Alternativa

Maraglynis também poderia estar tentando encontrar algo específico em navios próximos ou estar pilhando navios afim de causar rumores de pirataria e assim criar um alvoroço. Em ambos os casos ela poderia estar sendo comandada por um ser maligno mais poderoso que a mantém sob sua influência ou que tenha lhe prometido algo em troca. Se esse for o caso, faça as seguintes mudanças na caverna:

Os ossos são mais recentes e todos mostram sinais de que foram roídos (teste de Procurar ou Observar [CD 10] nos ossos); alguém devorou essas pessoas. Vestimentas rasgadas, armaduras de couro aos pedaços, mochilas, bolsas e sacos todos rasgados estão jogados num canto. Uma pequena coleção de armas úteis também estão espalhadas ao redor: 6 sabres, 8 espadas curtas, 3 arcos curtos (nenhuma flecha), 9 adagas e uma maça leve. Algumas estão pelo chão e as outras estão num caixote no centro do aposento.

A câmara possui cerca de 35 caixotes e baús (no total), todos estão empilhados de modo malfeito. Os recipientes possuem sedas, objetos de arte, cerâmica e peças de bronze com valor total de 1,020 PO (isso é tudo o que os PJs podem vender). Sinta-se livre para usar as tabelas de tesouro caso os jogadores estejam interessados em itens específicos. Os caixotes ostentam emblemas de nações próximas. Se você situar esse enredo no Mar das Estrelas Cadentes, esses emblemas poderiam ser de Sembia, Cormyr, Portão Ocidental ou Turmish. Na Costa da Espada poderiam vir de Águas Profundas, Amn, Tethyr ou Calimshan. No Mar Reluzente seriam de Calimshan, Halruaa, Thindol ou Tashalar.

A passagem na parte de trás da caverna principal conduz a uma longa e sinuosa passagem de 6 m que desce para uma caverna menor que está ocupada até a metade com água do mar. Neste ponto, um túnel segue por baixo conduzindo para fora e se conectando ao mar. Apesar de irregular, essa caverna tem aproximadamente 9 m², e a seção aquática na parte de trás dela possui cerca de 3m por 9 m. O lado seco desta pequena câmara possui outra pilha de ossos, muito provavelmente de dois humanos. Sucesso num teste de Cura ou de Sobrevivência (CD 20) revela que os ossos foram roídos nos últimos dois dias.

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre .



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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