Você pode colocar este encontro de caverna
no contorno da costa de qualquer mar. Ele se ajusta
melhor onde seja provável que haja movimentação
pirata, como no Mar das Estrelas Cadentes ou na
Costa da Espada. O Mar Reluzente também é uma
possibilidade, assim como os mares mais distantes
ao sul. Este lugar pode ser apenas uma curiosidade
e um lugar para acumular um pouco de riqueza,
ou um local perigoso que pode significar a morte
de um personagem. Esse encontro é muito difícil,
sendo adequado para quatro personagens de 2º nível.

Um caminho serpenteia tortuoso ao longo de um
precipício que dá vista para o mar.
Às vezes ele desce alguns metros sobre
o nível do mar, e às vezes ele sobe
muito alto ao lado do penhasco. As pessoas que
usaram este caminho se foram há muito tempo,
mas uma parte delas ainda vive. Esse caminho vê
pouco uso hoje em dia; os nativos possuem caminhos
mais fáceis para chegar ao mar e ao local
de pesca.
Contudo, quando o caminho alcança o nível
do mar outra vez, ele se desvia um pouco para
dentro, e então faz uma curva voltando
à esquerda, para retornar em direção
ao mar. Nessa volta, um caminho lateral conduz
para dentro de algumas árvores. Esse caminho
lateral é quase tão largo quanto
o principal, mas ervas daninhas crescem demais
sobre ele enquanto o caminho principal permaneceu
livre delas. Descendo cerca de 12 m, o caminho
lateral vira à esquerda para terminar numa
entrada de caverna. A entrada abre-se sombriamente,
no entanto algumas árvores pairam em baixo
dela obstruindo-a parcialmente. Escombros e folhas
velhas e amassadas cobrem o caminho e o chão
diante da entrada.
Piratas e humanos contrabandistas certa vez usaram
esta caverna como uma base de operações.
Aproximadamente seis meses atrás, entretanto,
a marinha local os localizou nessa base. Quando
os nativos invadiram a caverna, não encontraram
nenhum sinal dos piratas, dando a impressão
de que eles haviam rumado para uma incursão
qualquer. O exército local vigiou a caverna
durante algumas semanas, e finalmente concluíram
que os piratas, apavorados, haviam se afastado.
Desse modo, invadiram a caverna e retiraram toda
a pilhagem deixada para trás. O destino,
ou o paradeiro dos piratas permaneceu um mistério.
Dentro dos últimos três meses, alguns
navios foram perdidos para o que se supõe
serem piratas. O exército local conferiu
a caverna novamente, mas não encontraram
nenhum sinal de vida. Os oficiais locais então
se esqueceram daqui no momento em que se concentraram
na procura em outro lugar.
Há mais de um mês que nenhum humano
vem aqui. O último grupo que entrou na
caverna foi um bando de contrabandistas que quiseram
usar a caverna como base, mas os cinco conheceram
seu fim aqui. Sucesso num teste de Rastrear (CD
30) permite que os personagens descubram uma antiga
presença de humanos na trilha. Entretanto,
próximo da boca da caverna os PJs podem
encontrar alguns rastros, sendo necessário
sucesso no teste de Rastrear (CD 29). Quem encontrá-los
poderá dizer que eles foram feitos a cerca
de duas semanas atrás e foram feitos por
um humanóide com aproximadamente 1,60 m
de altura e pesando algo em torno de 60 Kg. Eles
aparecem pelas bordas da abertura, não
na área do meio.
A área de 3 m² na frente da caverna
esconde uma armadilha de fosso. Esse fosso foi
cavado originalmente pelos piratas alguns anos
atrás, então eles colocaram tábuas
sobre ele para que pudessem transportar suas pilhagens
para dentro e para fora. A atual ocupante da caverna
ainda usa o fosso como um sistema de dissuasão
e advertência. Várias louças
de barro estão empilhadas no fundo do fosso
onde é provável que alguém
caia, assim a vítima irá quebrá-los
fazendo muito barulho quando chegar ao solo. O
som da vítima quebrando as louças
de barro ecoa para dentro da caverna.
Armadilha de Fosso Coberto: ND 5; mecânica;
gatilho local; reativação por conserto;
Reflexos (CD 15) para evitar; 6 m de profundidade
(dano 2d6, queda); alvos múltiplos (todos
os alvos numa área de 3 m²); espigões
de fosso (Corpo a corpo: Ataque +20; 1d4 pedaços
de escombros similares a lanças por alvo;
dano 1d8/x3 cada); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo
(CD 20). Preço de mercado: 16,000
PO.
A entrada propriamente dita tem aproximadamente
3 m de largura e 2,4 m de altura; escuridão
é a única coisa visível lá
dentro. A boca da caverna abre-se para uma câmara
com cerca de 3 m de comprimento por 3 m de largura.
Na parede da direita uma passagem de 1,5 m segue
para o subterrâneo profundo. Esta câmara
possui alguns ossos jogados num canto da parte
de trás, nada mais que isso. Os ossos podem
ser identificados como sendo de um humanóide
obtendo-se sucesso num teste de Conhecimento (local)
ou Conhecimento (natureza) (CD 15), e como sendo
de um humano (CD 20). Esta caverna tem uma iluminação
sombria por causa da abertura para o exterior.
Os PJs precisam de fontes de luz ou de visão
no escuro para seguir caminho para dentro da passagem
que conduz ao subterrâneo.
Na época dos piratas e contrabandistas,
caixotes e baús com mercadorias eram arrombados
nesse aposento e depois levados para baixo pela
estreita passagem. Normalmente um vigia estava
de guarda bem aqui. Os ossos são dele.
A estreita passagem conduz 3 m para baixo e então
vira para a esquerda (em direção
ao mar) e segue por outros 3 m antes de se abrir
para uma câmara de aproximadamente 15 m
de largura por 18 m de comprimento. O teto está
a 4,5 m altura, e um par de estalactites penduram-se
a 1,8 m. Esta câmara principal do pequeno
sistema de cavernas é rudemente quadrada,
possuindo pequenos nichos ao longo das paredes.
Os personagens podem encontrar vários itens
deixados pelos últimos ocupantes, bem como
os restos de vários deles. Ossos cobrem
o chão como se um ogro tivesse comido aqui.
Todos os ossos são de humanos (Conhecimento
[local] ou Conhecimento [natureza], [CD 10] por
causa da presença de crânios) e estão
espalhados aleatoriamente. Se PJs os coletarem
e compararem, eles conseguirão determinar
que os restos dos ossos são de aproximadamente
quatorze pessoas.
Cerca de cinqüenta longas varas de madeira
estão amontoados perto da entrada da passagem.
Elas são usadas para reconstruir a cobertura
da armadilha de fosso.
Duas estreitas passagens fazem a saída
dessa caverna. Uma delas parte da parede oposta
da entrada (e em direção ao mar),
e a outra da parede da esquerda.
Caso obtenha sucesso num teste de Sobrevivência
ou Procurar (CD 10) um PJ qualquer conseguirá
notar algumas pegadas úmidas no solo. Elas
seguem por esta câmara vindas da passagem
na parede de trás até diante da
passagem da entrada, e então retornam.
As pegadas são de um humanóide e
foram feitas por pés descalços.
Elas não dão a impressão
de que quem as fez estava apressado.
A entrada na parede da esquerda conduz para baixo
por uma passagem de 1,5 m terminando numa pequena
e irregular caverna onde onze camas de improviso
e cinco redes estão arrumadas num padrão
regular, mostrando como esse quarto devia ser
quando era cuidado. As redes estão fixadas
por ferrolhos no teto de pedra. Há um baú
no pé de cada cama. Eles foram abertos
e revistados, mas nada foi levado (ao que parece,
contudo). Todos os baús possuem vestimentas
e objetos pessoais pertencentes aos ocupantes
anteriores. Não há nada de real
valor aqui.
A passagem na parte de trás da caverna
principal conduz a uma longa e sinuosa passagem
de 6 m que desce terminando numa caverna menor,
ocupada até a metade com água do
mar. Neste ponto, um túnel segue por baixo
conduzindo para fora e se conectando ao mar. Apesar
de irregular, essa caverna tem aproximadamente
9 m², a seção aquática
na parte de trás dela tem cerca de 3m por
9 m. O lado seco desta pequena câmara possui
outra pilha de ossos, muito provavelmente de dois
humanos. Sucesso num teste de Cura ou de Sobrevivência
(CD 20) revelará que os ossos foram roídos
nos últimos dois dias.
Essa câmara é o covil de uma bruxa
do mar chamada Maraglynis. A cerca de sete meses
atrás, ela encontrou essa caverna e o grupo
de piratas. Eles a forneceram uma fonte fácil
de comida, até que a marinha local encontrou
essa caverna a qual ela havia consumido todos
os piratas e escondido seus restos. Os oficiais
recolheram as pilhagens mas deixaram para trás
as camas e redes na caverna ao lado.
Maraglynis vê esta caverna como uma casa
a longo prazo e gostaria de permanecer indetectável.
Para isso, ela remontou a armadilha de fosso na
entrada preservando-a em condições
de funcionamento. Ela também colocou as
louças de barro no fundo, para servirem
como sistema de alarme. Quando as ouve quebrando,
ela se dirige ao local para ver quais criaturas
estão entrando na caverna. Ela atacará
os grupos quando sentir que poderá superá-los,
para logo depois pegar seus restos e equipamentos.
Ela pensa que manter a caverna livre e limpa de
qualquer coisa nova pode fazer com que os nativos
e aqueles que investigam a pirataria mantenham-se
fora, e com isso ela pode viver em paz.
Conforme a maneira como os PJs exploram a caverna,
Maraglynis os atacará. Ela talvez entenda
que pode lidar com eles, especialmente se os personagens
dependem de fontes de luz para agir, mas se um
ataque colocar em risco a segurança de
seu esconderijo, ela então poderia refrear-se,
apenas espreitando sob a água até
que eles partam.
Maraglynis: Bruxa do Mar, Lad 1; ND 4;
Humanóide Monstruoso (Médio, Aquático);
DV 3d8+6 mais 1d6+1; 23 PV; Inic. +1; Desl.: 9
m, natação 12 m; CA 15 (toque 11,
surpresa 14); BBA +3; Corpo a corpo: Agr +7 e
garras +7 (dano: 1d4+4); Ataque Total +7, Corpo
a corpo: garras + 7 (dano: 1d4+4); AE olhar maligno,
aparência horripilante, ataque furtivo +1d6;
QE anfíbio, visão no escuro 18 m,
perícias, resistência à magia
14, encontrar armadilhas; Tend. CM; TR Fort +2,
Ref +6, Von +4; For 19, Des 12, Cons 12, Int 10,
Sab 13, Car 14.
Perícias e Talentos: Ofícios
(armadilharia) +7, Esconder-se +6, Ouvir +6, Furtividade
+3, Observar +6, Natação +12; Prontidão,
Vitalidade.
Anfíbio (Ext): Embora Maraglynis
seja aquática, ela pode sobreviver indefinidamente
em terra.
Aparência Horripilante (Sob): A aparência
de Maraglynis causa uma aversão tão
grande que qualquer criatura (exceto outras bruxas)
em sua presença deve obter sucesso num
teste de Fortitude (CD 14) ou ficará imediatamente
enfraquecida, sofrendo 2d6 pontos de dano de Força.
Esse efeito não pode reduzir a Força
da criatura para um valor negativo, mas um personagem
com Força 0 está indefeso. As criaturas
que obtiverem sucesso no teste de resistência
não serão afetadas pela aparência
de Maraglynis durante 24 horas. A CD do teste
de resistência é baseada em Carisma.
Ataque Furtivo (Ext): Maraglynis causa
1d6 pontos de dano adicionais em qualquer ataque
bem sucedido contra um oponente que não
puder se beneficiar de seu bônus de Destreza
na CA (existente ou não) ou estiver sendo
flanqueado pela bruxa. Esse dano se aplica aos
ataques à distância somente quando
o alvo estiver num raio de 9 m. Todas as criaturas
com camuflagem, sem anatomias compreensíveis
ou imunes a sucessos decisivos são também
imunes aos ataques furtivos. Maraglynis pode optar
em infligir dano de contusão com seu ataque
furtivo, mas somente quando ela estiver usando
uma arma desse tipo, como um porrete.
Encontrar Armadilhas (Ext): Maraglynis
pode encontrar, desarmar ou superar armadilhas
com CD 20 ou maior. Ela pode usar a perícia
Procurar para encontrar e a perícia Operar
Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas
(CD 25 + o nível da magia utilizada na
criação). Caso obtenha um sucesso
com uma margem igual ou superior a 10 para desativar
uma armadilha, ela conseguirá estudá-la,
entender seu funcionamento e superá-la
sem desarmá-la.
Olhar Maligno (Sob): Três vezes por
dia, Maraglynis pode direcionar o seu olhar maligno
para qualquer criatura num raio de 9 m. O alvo
deve obter sucesso num teste de Vontade (CD 14)
ou ficará pasmo durante três dias,
a menos que sua sanidade seja restaurada pelas
magias remover maldição ou dissipar
o mal. Além disso, uma criatura afetada
deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD
14) ou morrerá devido ao medo. As criaturas
imunes aos efeitos de medo não são
afetadas pelo olhar maligno de Maraglynis. A CD
do teste de resistência é baseada
em Carisma.
Perícias: Maraglynis recebe +8 de
bônus racial nos testes de Natação
para executar qualquer tipo de ação
especial ou evitar perigos. Maraglynis sempre
pode "escolher 10" nesses testes, mesmo
que esteja distraída ou ameaçada.
Maraglynis pode usar a ação de Corrida
durante a natação, mas ela deve
se deslocar em linha reta.
Pertences: braçadeiras da
armadura +1, óleo da escuridão,
poção da agilidade felina, poção
de curar ferimentos moderados, poção
da invisibilidade, poção do óleo
escorregadio, peça de coral negro (100
PO).
História Alternativa
Maraglynis também poderia estar tentando
encontrar algo específico em navios próximos
ou estar pilhando navios afim de causar rumores
de pirataria e assim criar um alvoroço.
Em ambos os casos ela poderia estar sendo comandada
por um ser maligno mais poderoso que a mantém
sob sua influência ou que tenha lhe prometido
algo em troca. Se esse for o caso, faça
as seguintes mudanças na caverna:
Os ossos são mais recentes e todos mostram
sinais de que foram roídos (teste de Procurar
ou Observar [CD 10] nos ossos); alguém
devorou essas pessoas. Vestimentas rasgadas, armaduras
de couro aos pedaços, mochilas, bolsas
e sacos todos rasgados estão jogados num
canto. Uma pequena coleção de armas
úteis também estão espalhadas
ao redor: 6 sabres, 8 espadas curtas, 3 arcos
curtos (nenhuma flecha), 9 adagas e uma maça
leve. Algumas estão pelo chão e
as outras estão num caixote no centro do
aposento.
A câmara possui cerca de 35 caixotes e baús
(no total), todos estão empilhados de modo
malfeito. Os recipientes possuem sedas, objetos
de arte, cerâmica e peças de bronze
com valor total de 1,020 PO (isso é tudo
o que os PJs podem vender). Sinta-se livre para
usar as tabelas de tesouro caso os jogadores estejam
interessados em itens específicos. Os caixotes
ostentam emblemas de nações próximas.
Se você situar esse enredo no Mar das Estrelas
Cadentes, esses emblemas poderiam ser de Sembia,
Cormyr, Portão Ocidental ou Turmish. Na
Costa da Espada poderiam vir de Águas Profundas,
Amn, Tethyr ou Calimshan. No Mar Reluzente seriam
de Calimshan, Halruaa, Thindol ou Tashalar.
A passagem na parte de trás da caverna
principal conduz a uma longa e sinuosa passagem
de 6 m que desce para uma caverna menor que está
ocupada até a metade com água do
mar. Neste ponto, um túnel segue por baixo
conduzindo para fora e se conectando ao mar. Apesar
de irregular, essa caverna tem aproximadamente
9 m², e a seção aquática
na parte de trás dela possui cerca de 3m
por 9 m. O lado seco desta pequena câmara
possui outra pilha de ossos, muito provavelmente
de dois humanos. Sucesso num teste de Cura ou
de Sobrevivência (CD 20) revela que os ossos
foram roídos nos últimos dois dias.
Recursos de jogo: Para um melhor uso do
material neste artigo, confira as seguintes fontes:
Forgotten Realms Cenário de Campanha,
Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do
Mestre .

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um
membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele
escreveu mais de 60 enredos de aventura para o
clube, alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse último
com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas
de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade de
Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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