Esse santuário pode ser colocado onde você
desejar ao longo de qualquer estrada em Faerûn,
devido à sua natureza peculiar. Ele serve como
um lugar à margem da estrada para se descansar,
desse modo as estradas usadas com maior regularidade
são as melhores. Como a maioria das entradas nessa
característica, esse local pode ser o cenário
para um encontro perigoso e a descoberta de um
segredo interessante, ou uma mera peculiaridade
que atrai a curiosidade dos aventureiros quando
eles passarem pela estrada. Esse local de aventuras
é apropriado para quatro personagens de 12º nível,
mas ele pode ser muito perigoso caso os heróis
permaneçam no local por muito tempo.

A religião é uma das mais poderosas
forças em todo Faerûn. As divindades
têm um interesse pessoal nos assuntos dos
mortais, e ocasionalmente eles aparecem a seus
fiéis. O Tempo das Perturbações
ensinou às pessoas dos Reinos que embora
os deuses sejam poderosos, seus adoradores podem
influenciá-los - e até mesmo moldá-los.
Os adoradores de uma divindade são suas
principais ferramentas para afetar o mundo. Devido
a essa realidade divina, locais de adoração
são estruturas muito comuns em qualquer
lugar na terra. Templos enormes formam a peça
central das poderosas metrópoles, enquanto
santuários estão em cidades menores,
aldeias, e até mesmo pelas margens de estrada
e caminhos.
Ao longo da estrada, em algum lugar entre aqui
e ali, viajantes encontram um santuário
deveras pequeno. Ele está sozinho de um
lado da estrada, talvez afastado a 6 m dela. Construído
de uma rocha comum na região, ele parece
realmente muito antigo. A rocha está muito
gasta pelas condições climáticas,
mas permanece muito robusta e sólida. Ao
redor do santuário o viajante vê
várias plantas nativas e comuns que formam
um jardim de espécies variadas. As plantas
estão meio crescidas, mas uma trilha até
ele ainda pode ser vista. Todo o santuário
irradia uma tranqüila aura de calmaria, como
se permanecesse imperturbado pelo acontece ao
redor.
A única porta para o santuário está
fechada, mas se abrirá quando alguém
se aproxima. Na parede ao lado da porta está
esculpido "O Santuário dos Necessitados",
ao que tudo indica, o nome desse lugar. Dentro
dele, uma luz turva vinda de janelas próximas
do telhado revelam uma câmara com cerca
de 9 m², e do lado oposto à porta,
uma mesa de pedra quase contra a parede. Certamente
alguém poderia passar entre a parede e
a mesa. Na parede de trás da mesa o símbolo
sagrado de um deus está inscrito numa imagem
colorida e brilhante - o símbolo do deus
que os visitantes veneram! Aparentemente esse
é um santuário à própria
divindade dos visitantes. Quatro figuras de pedra
estão em alcovas ao longo dos lados da
câmara, duas à esquerda e duas à
direita. À esquerda, estão um guerreiro
em armadura e um monge numa posição
ágil. À direita estão um
filósofo apoiado num bordão e uma
sacerdotisa com mãos estendidas para um
seguidor imaginário. Através de
ilusões (veja abaixo), cada uma das figuras
porta vestimentas adequadas ao seu papel na religião
dos visitantes. As paredes estão limpas
de objetos, exceto pelas vidraças das janelas
próximas ao teto que são muito estreitas
para qualquer pessoa maior que um gnomo passe
por elas. O interior está limpo e sem poeira,
dando a crer que ninguém tem visitado esse
lugar.
O Santuário dos Necessitados é um
lugar muito estranho. Ele data de dias anteriores
aos humanos em Faerûn. Criado quando as
civilizações eram poucas e distante
umas das outras, ele servia como um lugar para
adorar quaisquer um dos deuses. Para esse propósito,
seus desconhecidos criadores infundiram-no com
a habilidade de modificar sua própria aparência
através de ilusões para melhor satisfazer
as convicções de cada um de seus
visitantes. Quando um visitante se aproxima, o
santuário usa o equivalente à magia
detectar pensamentos (Nível de
Conjurador: 17º) para determinar a divindade
que o visitante venera. Caso um grupo entre, a
ilusão do símbolo sagrado muda para
refletir a religião da pessoa que olhá-lo.
As pessoas sem divindades não vêem
nada. O santuário reflete as verdadeiras
convicções religiosas do visitante,
até mesmo quando seus pensamentos e sua
tendência estiverem sob proteção.
Nem mesmo um efeito de limpar a mente pode
interferir com o poder do santuário para
refletir as convicções do visitante.
As quatro estátuas na câmara são
golens de pedra, criados para proteger e limpar
o santuário quando preciso. Os golens se
animam caso qualquer violência seja acometida
dentro do santuário, atacando todos os
envolvidos no combate. Eles não seguiram
seus oponentes para fora, pois a programação
principal deles é terminar qualquer violência
dentro do santuário. Os golens animam-se
à medida que parecer apropriado para lidar
com a situação. Se os golens sofrerem
dano, eles se retiram para as alcovas que se fecham
logo em seguida (paredes corrediças de
pedra sobem vindas do piso). Dentro da alcova,
os golens são lentamente reparados pela
magia inserida no santuário. Reparar um
golem consome um mês, assim é possível
visitar o santuário e ver somente três
estátuas e uma parede onde seria a quarta
alcova.
Golens de Pedra (4): ND 11; PV 107; veja
o Livro dos Monstros página 151.
Esse combate possui NE 11-15, dependendo da quantidade
de golens animados.
Os corpos são absorvidos pelo piso num
processo que consome aproximadamente um dia. Sob
o piso, há um imenso tanque cheio de pequenos
organismos que comem carne morta. O morto é
transformado em adubo natural e então enviado
para as raízes das plantas que cercam o
santuário. Os equipamentos do morto não
são absorvidos pelo piso, pois quando todos
os corpos são levados, um golem se anima
e limpa todo o local, carregando tudo para um
fosso que fica atrás do jardim dos fundos
do santuário. O fosso não é
visível a um olhar desatento (Observar
[CD 25] para ver seus indícios), pois a
borda está coberta por uma vinha emaranhada.
Os golens somente jogam as coisas por cima da
planta.
Dentro desse fosso com 6 m de profundidade estão
os seguintes itens (embora os Mestres sejam encorajados
a ajustar essa lista para se adequarem às
necessidades de sua campanha): três cotas
de malha, uma bem enferrujada; uma cimitarra
de madeira congelante +2; e uma grande quantidade
de pó de ferrugem em baixo dos itens. Todos
eles parecem ter sidos jogados aqui dentro do
último ano.
O fosso também é a casa de um casal
de monstros da ferrugem. Eles vivem numa escavação
do lado do fosso que não é visível
da superfície e encontraram esse suprimento
contínuo de metal. Os monstros não
têm planos de partir, embora também
não desejem morrer, fugindo caso sejam
subjugados.
Há também um salteador etéreo
espreitando ao redor da área. O salteador
leva qualquer item mágico que sobrevive
à atenção dos monstros da
ferrugem depois de alguns dias.
Monstros da Ferrugem (2): ND 3; PV 27;
veja o Livro dos Monstros, página
203.
Salteador Etéreo: ND 3; PV 22; veja
o Livro dos Monstros, página 228.
Algum tempo atrás, o santuário desenvolveu
um tipo de doença. Um sacerdote de Bane
(ou Hextor no panteão normal de D&D)
estava fugindo de algum vingador milagroso quando
correu para o santuário. Feliz de inesperadamente
encontrar um santuário de Bane no meio
do nada, ele correu para dentro e orou a Bane
por sua libertação. O Lorde Negro
enviou ajuda na forma de um malebranche feiticeiro.
Esse poderoso diabo imediatamente atacou as forças
do bem na companhia do sacerdote. Porém,
eles foram sobrepujados e assim forçados
a se retirarem para o santuário. O sacerdote
morreu na retirada. O diabo não morreu,
mas também não retornou aos Infernos.
Ao invés disso, Bane fez com que a criatura
se unisse ao santuário, perdendo seu próprio
corpo no processo.
Agora o santuário possui uma inclinação
maligna, e lentamente ele se volta ao mal completo.
Isto fica evidente quando uma pessoa permanece
um tempo lá dentro. Após uma hora,
os elementos do símbolo sagrado na parede
são substituídos pelos elementos
do símbolo sagrado de Bane. Isso deve aparecer
aos presentes como uma corrupção
gradual, de forma que a evidência da imagem
de Bane não seja reconhecida durante algum
tempo. Depois de 2 horas, os golens de pedra animam-se
atacando qualquer pessoa no santuário,
agindo como houvessem descoberto alguma violência.
Eventualmente, o símbolo sagrado transforma-se
no de Bane, e a magia conspurcar é
conjurada na câmara. O ambiente começa
a se tornar mais opressivo e sombrio. Depois de
6 horas, o malebranche começa a conjurar
magias nos intrusos que pareceram originar o símbolo
sagrado. Se todos saírem, e alguém
reentrar, todo o processo é recomeçado
levando outra hora para o diabo começar
a mostrar a sua natureza.
Livrar o santuário requer um poder considerável.
As magias expulsão, banimento e
dissipar o mal, forçam o malebranche
a retornar ao seu próprio corpo. Ele aparecerá
no centro do santuário atacando imediatamente.
As magias milagre e desejo devolverão
o malebranche ao seu próprio plano de existência.
Malebranche Feiticeiro: Malebranche Masculino,
Feiticeiro 10º Nível; ND 14; Extra-Planar
(Enorme - Baatezu, Mal, Leal); DV 16d8+112 mais
10d4+70; 279 PV; Inic.: +5; Deslc.: 12 m, vôo
36 m (médio); CA 26 (toque 9, surpresa
25); BBA +21; Agr +41; Corpo a corpo: garra +31
(dano: 2d4+12) ou garra +31 (dano: 2d4+12) ou
tridente obra-prima +32 (dano: 3d6+18; dec. 19-20)
ou tridente obra-prima +32 (dano: 3d6+18; dec.
19-20); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras
+31 (dano: 2d4+12), chifres +29 (dano: 2d6+6)
ou 2 garras +31 (dano: 2d4+12), mordida +29 (dano:
2d6+6) ou tridente obra-prima +32/+27/+22/+17
(dano: 3d6+18; dec. 19-20), chifres +29 (dano:
2d6+6) ou tridente obra-prima +32/+27/+22/+17
(dano: 3d6+18; dec. 19-20), mordida +29 (dano:
2d6+6); Espaço/Alcance 4,5 m/4,5 m; AE
investida, aura de medo, agarrar aprimorado; QE
características de baatezu, redução
de dano 10/bem, visão no escuro 18 m, características
de extra-planar, regeneração 8,
resistência a ácido 10 e frio 10,
Resistência à Magia 20; Tend. LM;
TR Fort +21, Ref +15, Von +16; For 34, Des 12,
Cons 25, Int 10, Sab 9, Car 16.
Perícias e Talentos: Equilíbrio
+3, Blefar +22, Concentração +17,
Diplomacia +5, Esconder-se -7, Intimidar +24,
Saltar +33, Ouvir +18, Furtividade +20, Procurar
+19, Identificar Magia +10, Observar +18, Acrobacia
+22; Trespassar, Reflexos de Combate, Investida
Aérea, Trespassar Maior, Sucesso Decisivo
Aprimorado (tridente), Iniciativa Aprimorada,
Separa Aprimorado, Ataques Múltiplos, Ataque
Poderoso.
Investida (Ext): Além dos benefícios
e penalidades normais de uma Investida, essa manobra
permite que o malebranche feiticeiro realize um
único ataque regular com +33 de bônus
de ataque corpo a corpo que causa 6d6+18 pontos
de dano perfurante. A criatura pode realizar essa
investida enquanto estiver voando ou se deslocando
pelo solo.
Aura de Medo (Sob): Como uma ação
livre, o malebranche feiticeiro pode produzir
um efeito como o da magia medo (Nível
de Conjurador: 22º; Vontade [CD 20] para
resistir), com a diferença que esse efeito
afeta todos num raio de 4,5 m dele. Uma criatura
que obtenha sucesso no teste de que resistência
não poderá ser afetada novamente
pelo malebranche feiticeiro durante 24 horas.
Todos os baatezu são imunes a essa habilidade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Caso o malebranche
feiticeiro atinja um oponente que seja pelo menos
uma categoria de tamanho inferior à sua
com o ataque de sua garra, ele infligirá
o dano normalmente e tentará iniciar a
manobra agarrar como uma ação livre
sem provocar ataques de oportunidade (Agarrar
+41). O malebranche feiticeiro tem a opção
de conduzir a manobra normalmente ou simplesmente
usar suas garras para imobilizar o oponente (-20
de penalidade no teste de agarrar, mas o malebranche
feiticeiro não é considerado agarrado).
Em todo caso, a cada rodada de sucesso no teste
de agarrar o oponente sofre automaticamente o
dano da garra.
Características de Baatezu: O malebranche
feiticeiro é imune a fogo e veneno. Tem
resistência a ácido 10 e frio 10.
Como uma habilidade sobrenatural, ele consegue
enxergar perfeitamente na escuridão, mesmo
a gerada por magias como escuridão profunda.
Como uma habilidade sobrenatural, ele pode se
comunicar por telepatia com qualquer criatura
dentro de 30 m que possua um idioma.
Características de Extra-Planar:
As magias reviver os mortos, reencarnação
e ressurreição não
funcionam com o malebranche feiticeiro (entretanto
as magias desejo restrito, desejo, milagre
e ressurreição verdadeira
podem devolve-lo à vida). Ele possui visão
no escuro: 18 m.
Regeneração (Ext): O malebranche
feiticeiro sofre dano normal de ácido,
de armas com tendência boa (sagradas), e
de ataques que infligem dano sagrado.
Magias de Feiticeiro Conhecidas
(Nível de Conjurador: 10º): 0 - raio
ácido (ataque de toque à distância:
+22), globos de luz, detectar magia, som fantasma
(CD 13), mãos mágicas, prestidigitação,
raio de gelo (ataque de toque à distância:
+22), ler magias, resistência; 1º
- recuo acelerado, armadura arcana, mísseis
mágicos, arma mágica, escudo arcano;
2º - esplendor da águia, resistência
à elementos, raio ardente (ataque de
toque à distância: +22), ver o
invisível; 3º - deslocamento,
bola de fogo, raio de exaustão (ataque
de toque à distância: +22, CD 25);
4º - rogar maldição
(CD 26), invisibilidade maior; 5º
- enfraquecer o intelecto (CD 27).
Recursos de jogo: Para um melhor uso do
material neste artigo, confira as seguintes fontes:
Forgotten Realms Cenário de Campanha,
Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do
Mestres .

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um
membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele
escreveu mais de 60 enredos de aventura para o
clube, alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse último
com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas
de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade de
Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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