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Locais de Aventura
 
O Santuário ao Longo da Estrada
Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG.

Esse santuário pode ser colocado onde você desejar ao longo de qualquer estrada em Faerûn, devido à sua natureza peculiar. Ele serve como um lugar à margem da estrada para se descansar, desse modo as estradas usadas com maior regularidade são as melhores. Como a maioria das entradas nessa característica, esse local pode ser o cenário para um encontro perigoso e a descoberta de um segredo interessante, ou uma mera peculiaridade que atrai a curiosidade dos aventureiros quando eles passarem pela estrada. Esse local de aventuras é apropriado para quatro personagens de 12º nível, mas ele pode ser muito perigoso caso os heróis permaneçam no local por muito tempo.



A religião é uma das mais poderosas forças em todo Faerûn. As divindades têm um interesse pessoal nos assuntos dos mortais, e ocasionalmente eles aparecem a seus fiéis. O Tempo das Perturbações ensinou às pessoas dos Reinos que embora os deuses sejam poderosos, seus adoradores podem influenciá-los - e até mesmo moldá-los. Os adoradores de uma divindade são suas principais ferramentas para afetar o mundo. Devido a essa realidade divina, locais de adoração são estruturas muito comuns em qualquer lugar na terra. Templos enormes formam a peça central das poderosas metrópoles, enquanto santuários estão em cidades menores, aldeias, e até mesmo pelas margens de estrada e caminhos.

Ao longo da estrada, em algum lugar entre aqui e ali, viajantes encontram um santuário deveras pequeno. Ele está sozinho de um lado da estrada, talvez afastado a 6 m dela. Construído de uma rocha comum na região, ele parece realmente muito antigo. A rocha está muito gasta pelas condições climáticas, mas permanece muito robusta e sólida. Ao redor do santuário o viajante vê várias plantas nativas e comuns que formam um jardim de espécies variadas. As plantas estão meio crescidas, mas uma trilha até ele ainda pode ser vista. Todo o santuário irradia uma tranqüila aura de calmaria, como se permanecesse imperturbado pelo acontece ao redor.

A única porta para o santuário está fechada, mas se abrirá quando alguém se aproxima. Na parede ao lado da porta está esculpido "O Santuário dos Necessitados", ao que tudo indica, o nome desse lugar. Dentro dele, uma luz turva vinda de janelas próximas do telhado revelam uma câmara com cerca de 9 m², e do lado oposto à porta, uma mesa de pedra quase contra a parede. Certamente alguém poderia passar entre a parede e a mesa. Na parede de trás da mesa o símbolo sagrado de um deus está inscrito numa imagem colorida e brilhante - o símbolo do deus que os visitantes veneram! Aparentemente esse é um santuário à própria divindade dos visitantes. Quatro figuras de pedra estão em alcovas ao longo dos lados da câmara, duas à esquerda e duas à direita. À esquerda, estão um guerreiro em armadura e um monge numa posição ágil. À direita estão um filósofo apoiado num bordão e uma sacerdotisa com mãos estendidas para um seguidor imaginário. Através de ilusões (veja abaixo), cada uma das figuras porta vestimentas adequadas ao seu papel na religião dos visitantes. As paredes estão limpas de objetos, exceto pelas vidraças das janelas próximas ao teto que são muito estreitas para qualquer pessoa maior que um gnomo passe por elas. O interior está limpo e sem poeira, dando a crer que ninguém tem visitado esse lugar.

O Santuário dos Necessitados é um lugar muito estranho. Ele data de dias anteriores aos humanos em Faerûn. Criado quando as civilizações eram poucas e distante umas das outras, ele servia como um lugar para adorar quaisquer um dos deuses. Para esse propósito, seus desconhecidos criadores infundiram-no com a habilidade de modificar sua própria aparência através de ilusões para melhor satisfazer as convicções de cada um de seus visitantes. Quando um visitante se aproxima, o santuário usa o equivalente à magia detectar pensamentos (Nível de Conjurador: 17º) para determinar a divindade que o visitante venera. Caso um grupo entre, a ilusão do símbolo sagrado muda para refletir a religião da pessoa que olhá-lo. As pessoas sem divindades não vêem nada. O santuário reflete as verdadeiras convicções religiosas do visitante, até mesmo quando seus pensamentos e sua tendência estiverem sob proteção. Nem mesmo um efeito de limpar a mente pode interferir com o poder do santuário para refletir as convicções do visitante.

As quatro estátuas na câmara são golens de pedra, criados para proteger e limpar o santuário quando preciso. Os golens se animam caso qualquer violência seja acometida dentro do santuário, atacando todos os envolvidos no combate. Eles não seguiram seus oponentes para fora, pois a programação principal deles é terminar qualquer violência dentro do santuário. Os golens animam-se à medida que parecer apropriado para lidar com a situação. Se os golens sofrerem dano, eles se retiram para as alcovas que se fecham logo em seguida (paredes corrediças de pedra sobem vindas do piso). Dentro da alcova, os golens são lentamente reparados pela magia inserida no santuário. Reparar um golem consome um mês, assim é possível visitar o santuário e ver somente três estátuas e uma parede onde seria a quarta alcova.

Golens de Pedra (4): ND 11; PV 107; veja o Livro dos Monstros página 151. Esse combate possui NE 11-15, dependendo da quantidade de golens animados.

Os corpos são absorvidos pelo piso num processo que consome aproximadamente um dia. Sob o piso, há um imenso tanque cheio de pequenos organismos que comem carne morta. O morto é transformado em adubo natural e então enviado para as raízes das plantas que cercam o santuário. Os equipamentos do morto não são absorvidos pelo piso, pois quando todos os corpos são levados, um golem se anima e limpa todo o local, carregando tudo para um fosso que fica atrás do jardim dos fundos do santuário. O fosso não é visível a um olhar desatento (Observar [CD 25] para ver seus indícios), pois a borda está coberta por uma vinha emaranhada. Os golens somente jogam as coisas por cima da planta.

Dentro desse fosso com 6 m de profundidade estão os seguintes itens (embora os Mestres sejam encorajados a ajustar essa lista para se adequarem às necessidades de sua campanha): três cotas de malha, uma bem enferrujada; uma cimitarra de madeira congelante +2; e uma grande quantidade de pó de ferrugem em baixo dos itens. Todos eles parecem ter sidos jogados aqui dentro do último ano.
O fosso também é a casa de um casal de monstros da ferrugem. Eles vivem numa escavação do lado do fosso que não é visível da superfície e encontraram esse suprimento contínuo de metal. Os monstros não têm planos de partir, embora também não desejem morrer, fugindo caso sejam subjugados.

Há também um salteador etéreo espreitando ao redor da área. O salteador leva qualquer item mágico que sobrevive à atenção dos monstros da ferrugem depois de alguns dias.

Monstros da Ferrugem (2): ND 3; PV 27; veja o Livro dos Monstros, página 203.

Salteador Etéreo: ND 3; PV 22; veja o Livro dos Monstros, página 228.

Algum tempo atrás, o santuário desenvolveu um tipo de doença. Um sacerdote de Bane (ou Hextor no panteão normal de D&D) estava fugindo de algum vingador milagroso quando correu para o santuário. Feliz de inesperadamente encontrar um santuário de Bane no meio do nada, ele correu para dentro e orou a Bane por sua libertação. O Lorde Negro enviou ajuda na forma de um malebranche feiticeiro. Esse poderoso diabo imediatamente atacou as forças do bem na companhia do sacerdote. Porém, eles foram sobrepujados e assim forçados a se retirarem para o santuário. O sacerdote morreu na retirada. O diabo não morreu, mas também não retornou aos Infernos. Ao invés disso, Bane fez com que a criatura se unisse ao santuário, perdendo seu próprio corpo no processo.

Agora o santuário possui uma inclinação maligna, e lentamente ele se volta ao mal completo. Isto fica evidente quando uma pessoa permanece um tempo lá dentro. Após uma hora, os elementos do símbolo sagrado na parede são substituídos pelos elementos do símbolo sagrado de Bane. Isso deve aparecer aos presentes como uma corrupção gradual, de forma que a evidência da imagem de Bane não seja reconhecida durante algum tempo. Depois de 2 horas, os golens de pedra animam-se atacando qualquer pessoa no santuário, agindo como houvessem descoberto alguma violência. Eventualmente, o símbolo sagrado transforma-se no de Bane, e a magia conspurcar é conjurada na câmara. O ambiente começa a se tornar mais opressivo e sombrio. Depois de 6 horas, o malebranche começa a conjurar magias nos intrusos que pareceram originar o símbolo sagrado. Se todos saírem, e alguém reentrar, todo o processo é recomeçado levando outra hora para o diabo começar a mostrar a sua natureza.

Livrar o santuário requer um poder considerável. As magias expulsão, banimento e dissipar o mal, forçam o malebranche a retornar ao seu próprio corpo. Ele aparecerá no centro do santuário atacando imediatamente. As magias milagre e desejo devolverão o malebranche ao seu próprio plano de existência.

Malebranche Feiticeiro: Malebranche Masculino, Feiticeiro 10º Nível; ND 14; Extra-Planar (Enorme - Baatezu, Mal, Leal); DV 16d8+112 mais 10d4+70; 279 PV; Inic.: +5; Deslc.: 12 m, vôo 36 m (médio); CA 26 (toque 9, surpresa 25); BBA +21; Agr +41; Corpo a corpo: garra +31 (dano: 2d4+12) ou garra +31 (dano: 2d4+12) ou tridente obra-prima +32 (dano: 3d6+18; dec. 19-20) ou tridente obra-prima +32 (dano: 3d6+18; dec. 19-20); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +31 (dano: 2d4+12), chifres +29 (dano: 2d6+6) ou 2 garras +31 (dano: 2d4+12), mordida +29 (dano: 2d6+6) ou tridente obra-prima +32/+27/+22/+17 (dano: 3d6+18; dec. 19-20), chifres +29 (dano: 2d6+6) ou tridente obra-prima +32/+27/+22/+17 (dano: 3d6+18; dec. 19-20), mordida +29 (dano: 2d6+6); Espaço/Alcance 4,5 m/4,5 m; AE investida, aura de medo, agarrar aprimorado; QE características de baatezu, redução de dano 10/bem, visão no escuro 18 m, características de extra-planar, regeneração 8, resistência a ácido 10 e frio 10, Resistência à Magia 20; Tend. LM; TR Fort +21, Ref +15, Von +16; For 34, Des 12, Cons 25, Int 10, Sab 9, Car 16.

Perícias e Talentos: Equilíbrio +3, Blefar +22, Concentração +17, Diplomacia +5, Esconder-se -7, Intimidar +24, Saltar +33, Ouvir +18, Furtividade +20, Procurar +19, Identificar Magia +10, Observar +18, Acrobacia +22; Trespassar, Reflexos de Combate, Investida Aérea, Trespassar Maior, Sucesso Decisivo Aprimorado (tridente), Iniciativa Aprimorada, Separa Aprimorado, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso.

Investida (Ext): Além dos benefícios e penalidades normais de uma Investida, essa manobra permite que o malebranche feiticeiro realize um único ataque regular com +33 de bônus de ataque corpo a corpo que causa 6d6+18 pontos de dano perfurante. A criatura pode realizar essa investida enquanto estiver voando ou se deslocando pelo solo.

Aura de Medo (Sob): Como uma ação livre, o malebranche feiticeiro pode produzir um efeito como o da magia medo (Nível de Conjurador: 22º; Vontade [CD 20] para resistir), com a diferença que esse efeito afeta todos num raio de 4,5 m dele. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de que resistência não poderá ser afetada novamente pelo malebranche feiticeiro durante 24 horas. Todos os baatezu são imunes a essa habilidade.

Agarrar Aprimorado (Ext): Caso o malebranche feiticeiro atinja um oponente que seja pelo menos uma categoria de tamanho inferior à sua com o ataque de sua garra, ele infligirá o dano normalmente e tentará iniciar a manobra agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade (Agarrar +41). O malebranche feiticeiro tem a opção de conduzir a manobra normalmente ou simplesmente usar suas garras para imobilizar o oponente (-20 de penalidade no teste de agarrar, mas o malebranche feiticeiro não é considerado agarrado). Em todo caso, a cada rodada de sucesso no teste de agarrar o oponente sofre automaticamente o dano da garra.

Características de Baatezu: O malebranche feiticeiro é imune a fogo e veneno. Tem resistência a ácido 10 e frio 10. Como uma habilidade sobrenatural, ele consegue enxergar perfeitamente na escuridão, mesmo a gerada por magias como escuridão profunda. Como uma habilidade sobrenatural, ele pode se comunicar por telepatia com qualquer criatura dentro de 30 m que possua um idioma.

Características de Extra-Planar: As magias reviver os mortos, reencarnação e ressurreição não funcionam com o malebranche feiticeiro (entretanto as magias desejo restrito, desejo, milagre e ressurreição verdadeira podem devolve-lo à vida). Ele possui visão no escuro: 18 m.

Regeneração (Ext): O malebranche feiticeiro sofre dano normal de ácido, de armas com tendência boa (sagradas), e de ataques que infligem dano sagrado.

Magias de Feiticeiro Conhecidas (Nível de Conjurador: 10º): 0 - raio ácido (ataque de toque à distância: +22), globos de luz, detectar magia, som fantasma (CD 13), mãos mágicas, prestidigitação, raio de gelo (ataque de toque à distância: +22), ler magias, resistência; 1º - recuo acelerado, armadura arcana, mísseis mágicos, arma mágica, escudo arcano; 2º - esplendor da águia, resistência à elementos, raio ardente (ataque de toque à distância: +22), ver o invisível; 3º - deslocamento, bola de fogo, raio de exaustão (ataque de toque à distância: +22, CD 25); 4º - rogar maldição (CD 26), invisibilidade maior; 5º - enfraquecer o intelecto (CD 27).

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Forgotten Realms Cenário de Campanha, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestres .



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

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