Os Últimos Dias
de Glória
O que é RPG
Página Principal
A Comitiva da Fé
Definição
Histórias
Última História
Personagens
Jogadores
Galeria de Arte
Diversos
Forgotten Realms
 Definição
 Geografia 
 Divindades
 O Mundo
 Organizações
 Personagens
Artigos
 Galeria
Suplementos
Autores
Site
 Matérias
 Downloads
 Notícias
 Parceiros
Links
 Sobre o Site
 Glossário
 Créditos
Mensagens Arcanas
E-mail


powered by FreeFind

Locais de Aventura
 
Desesperança em Doses
Por Robert Wiese
Tradução por Juca Tollabur, Immortals RPG Club, Patos de Minas - MG.

A Taverna do Pássaro na Mão existe em qualquer lugar numa estrada que as pessoas viajam ocasionalmente, mas um lugar remoto numa floresta é o mais indicado. O que acontece nesse lugar não aconteceria se a taverna fosse muito freqüentada. Essa taverna é um local para pernoite - um lugar como muitos outros que pontilham os Reinos. Você pode usar esse enredo como uma curiosidade ou usá-lo para começar uma aventura. Talvez seja necessário que você ajuste alguns detalhes para encaixá-la em algumas regiões. Esse enredo paralelo é adequado para quatro personagens de 7º nível.



Muitas paradas existem ao longo da estrada de um ponto A para um ponto B. Uma taverna arruinada e um pouco fora da estrada por si só já serve como tal parada. Localizada a cerca de uma hora após o fim do dia (dependendo do caminho que você segue), a taverna atrai o viajante ocasional com a leve promessa de uma cama mais confortável que o chão, um pouco de comida quente, e talvez até mesmo uma cerveja. Porém, essas são promessas arriscadas tendo em vista a aparência da taverna.

O edifício principal tem de 15 a 18 m² com um telhado de ponta. Ela possui um aspecto antigo - como se estivesse ali desde a queda de Netheril - e aparentemente o tempo sozinho não conseguiu destruí-la. A chaminé de pedra, que despeja lentas e relutantes baforadas de fumaça, apoia-se no edifício de modo precário, levando alguém a acreditar que ela pode cair a qualquer momento. No telhado de modelo pontiagudo algumas telhas de madeira estão faltando, mas ainda assim parece sólido. Nas paredes a pintura está descascada em alguns lugares enquanto em outros ela completamente não existe, com aspecto de serem realmente velhas e gastas pelas condições do tempo. Há fumaça vindo de algum lugar ao redor, na parte de trás. A porta no centro da parede é de aspecto bastante sólido, e uma placa balançada pela lânguida brisa proclama essa como sendo a taverna "Pássaro na Mão".

O que certa vez foi um estábulo hoje está abandonado e desmoronado nas sombras das árvores atrás da taverna. Ninguém o usa mais; os animais são deixados num pequeno cercado atrás do estábulo que não pode ser visto da estrada. A qualquer hora pelo menos um cavalo velho está ocioso na grama, e às vezes muitos, nove ou dez, correm de um lado para outro.

Dentro do edifício, um brilho fosco vindo de algumas velas ilumina um aposento comum que parece comportar todo o piso. Nos fundos, logo após o balcão de um bar, abre-se uma área de cozinha ostentando um lento e pequeno fogo que ventila através da parede para o lado de fora. A lareira de pedra possui seu próprio fogo crepitante, quente o bastante para aquecer o aposento. O balcão do bar possui várias garrafas, mas a maioria parece vazia e ele próprio com o estoque reduzido. Se perguntado, o garçom do bar sempre dirá que o fornecedor está atrasado, mas deve aparecer a qualquer hora.

Alguns clientes sentam-se entre as várias mesas que pontilham o aposento num padrão irregular. Durante as noites, algumas pessoas da região vêem ao Pássaro na Mão para tomar uma cerveja barata, por uma boa conversa ou por jogos de oportunidade. Eles se dirigem de uma pequena comunidade agrícola ao leste (há bosques a oeste) e todos possuem aparência de pessoas comuns com heranças raciais mescladas (humanos, elfos, meio-elfos e alguns halflings). Até mesmo alguém desatento deveria notar um contraste entre o comportamento dos clientes e das pessoas locais.

Os clientes incluem:

Llargo (Humano Masculino Combatente 3º Nível) é um homem que parece ter perdido todo o apreço à vida. Sua face geralmente possui uma expressão triste quando ele não está chorando ou encarando o nada com um morto de olhar distante. O homem contará a qualquer um que lhe pergunte que ele e sua esposa pararam aqui durante a noite algum tempo atrás, e durante a madrugada lobisomens a mataram. Depois do incidente, ele perdeu a vontade de viver. Hoje ele fica aqui bebendo as recordações do passado e ainda não conseguiu reunir coragem para deixar o lugar onde a viu pela última vez.

Fousakahna (Meio-elfo Feminino Especialista 6º Nível) é uma mestra de caravana que esteve aqui por quase seis meses. Ela está bêbada a maior parte do tempo, e reclama amargamente sobre como a vida lhe deu uma rasteira desleal. Seis meses atrás, orcs atacaram sua caravana a cerca de um dia de jornada para o sul (ou qualquer direção desejada). Sua companhia inteira morreu nas garras das criaturas, e ela mesma foi deixada para morrer. Alguém encontrou e a trouxe aqui, até que ela se sentisse bem fisicamente para poder seguir viagem, porém a coitada não teve vontade de partir. Hoje ela não vê nenhum lugar para viver, mas na verdade ela não quer nem morrer nem viver aqui.

Koallar (Anão ou Genasi da Terra Guerreiro 4º Nível) é um mercenário. Koallar está aqui há dois meses, e na verdade ele não está procurando por trabalho. Ele é barulhento e nervoso, ou quieto e nervoso e adora disputar jogos de dados. Infelizmente, ele tem má sorte e perde mais do que ganha. Com algum tempo de conversa, ele lamentará que sua sorte seja a razão de ainda estar aqui. Se perguntado, ele dirá que estava viajando para o sul a fim de encontrar trabalho como protetor de caravanas atacadas por orcs, quando parou aqui durante a noite. Ele se deixou atrair num jogo de dados por um grupo de meninos locais, e perdeu todo o seu dinheiro. Então, ele bebeu muito. Quando despertou na manhã seguinte, não tinha vontade de partir, mas sim o desejo de ganhar o seu dinheiro de volta. Desde então ele tem tentado, mas agora deve algumas centenas de ouro aos fazendeiros locais. Na verdade eles não esperam receber a dívida, mas gostam de jogar contra ele, e assim postam contra esse infortunado todas as noites.

O Pássaro na Mão é de propriedade do garçom do bar, Tilam (Humano Masculino Especialista 4º Nível/Combatente 2º Nível), um soldado aposentado. Ele e a bela esposa Eliia (Elfo Feminino Plebeu 5) estabeleceram a taverna nesse ponto a cerca de nove anos atrás, tendo comprado as construções de outra pessoa. Eles vieram com grande entusiasmo, mas no último ano perderam o estímulo. Hoje administram a taverna quase mecanicamente - eles realmente não se preocupam se realizam algum negócio ou não. Eliia cozinha e Tilam cuida do salão principal. No início, eles planejaram ter as crianças, mas o desejo de possuir uma família maior também os deixou. Eles acatam os pedidos se questionar, até mesmo alguns mais incomuns, mas sempre de maneira apática. Eles conhecem todos os rumores locais, mas até mesmo os acontecimentos mais interessantes eles relatam com absoluto tédio em suas vozes.

Entre as pessoas locais está uma mulher chamada Histenia (Elfo Feminino Druida 9), uma seguidora de Talona (ou Loviatar se você preferir). Ela cultiva um pequeno pedaço de terra do outro lado da comunidade a qual pertence o Pássaro na Mão e realmente não chama qualquer atenção para si. Histenia tem a aparência de alguém com poucos recursos financeiros, mas vai à taverna toda noite afim de um pouco bebida. Se perguntada, ela dirá que seu marido morreu de uma pestilência a mais ou menos dois anos atrás, e que desde então tem trabalhado sozinha na fazenda. Ela está muito só, e não vê nenhuma esperança real de mudar essa situação.

Na verdade, Histenia é a fonte da desesperança sentida por todos os outros, e sua própria desesperança crescente é um mero efeito disso. Histenia está experimentando um elixir que causa desesperança em alguns indivíduos que ela selecionou (como agora). Quando ingerido, causa uma redução no estado de espírito, mas aumenta o desejo da pessoa por algo. O veneno possui um efeito cumulativo, intensificando-se no corpo com o passar do tempo. Ela está muito contente com os resultados dessa bebida feita por ela em sua fazenda, possuindo planos para lentamente propagar o efeito ao longo da região.

O Gole da Desesperança de Histenia: Um frasco (que contém somente uma dose) desse potente elixir alquímico é o bastante para colocar alguém num permanente estado de desânimo. Quando consumido puro ou misturado a outro líquido, o elixir exige que a criatura que o ingerir realize um teste de resistência de Fortitude (CD 18). Em caso de falha, não haverá nenhum efeito imediato, mas 1 minuto depois a criatura entra numa profunda e melancólica covardia. A vítima fica impossibilitada de realizar uma ação caso não obtenha sucesso num teste de Carisma (CD 18). Em caso de falha, a vítima pode realizar somente uma única ação padrão ou de movimento, além de receber -2 de penalidade em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, jogadas de dano de armas, testes de habilidades e de perícias. Em caso de sucesso, a vítima pode realizar ações normalmente, mas ainda recebe -2 de penalidade em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, jogadas de dano de armas, testes de habilidades e de perícias. Enquanto estiver sob o efeito, um personagem não mostrará nenhum entusiasmo ou muita inclinação para se dedicar a qualquer coisa. O personagem sentirá um desejo opressivo para se sentar num canto e lamentar os infortúnios de sua vida. O personagem pode ser motivado para agir contra um perigo óbvio ou a urgência de aliados.

Os efeitos do elixir são permanentes uma vez que a vítima consuma um gole e os efeitos iniciem. A magia cura completa liberta uma vítima dos efeitos, da mesma maneira que um frasco do antídoto da desesperança de Histenia.

Ofícios (alquimia) (CD 20); Valor: 2,500 PO.

Antídoto da Desesperança de Histenia: Um frasco desse elixir alquímico remove os efeitos do gole da desesperança de Histenia de um personagem. Se a criatura que o ingerir não estiver sofrendo dos efeitos gole da desesperança de Histenia no momento, a bebida tornará o alvo imune durante 1 hora.

Ofícios (alquimia) (CD 20); Valor: 500 PO.

Nota: Os personagens dos jogadores afetados pelo veneno perdem o desejo continuar suas vidas. De preferência eles ficarão somente sentados e bebendo com os olhos fixos de alguém que se interessa por alguma coisa. De fato, outros acham extremamente difícil que eles estejam interessados por qualquer coisa. Tenha cuidado ao usar esse elixir em sua campanha, pois você não irá quer que todos os personagens fiquem eternamente presos aqui.

Se os personagens descobrirem que Histenia é a fonte do problema, ela lutará contra eles, mas não até a morte. Se sua derrota for claramente visível, ela usará a magia caminhar em árvores para fugir o mais longe possível; por via das dúvidas, ela tem explorado uma área de vários quilômetros ao redor.

Histenia: Humana Feminina, Druida 9 Nível; ND 9; Humanóide Médio; DV 9d8+9; PV 49; Inic.: +1; Desl.: 9 m; CA 12, toque 12, surpresa 11; BBA: +6; Agr +6; Corpo a corpo: Ataque +6 (1d6, bordão); Corpo a corpo: Ataque Total +6/+1 (1d6, bordão); QE companheiro animal (Canelas de Prata), senso da natureza, resistir à tentação da natureza, rastro invisível, imunidade a venenos, empatia com a natureza +11, forma selvagem (animal pequeno, médio ou grande [3/dia]), caminho da floresta; Tend. NM; TR Fort +7, Ref +4, Von +9; For 10, Des 12, Con 12, Int 13, Sab 16, Car 14. Altura 1,68 m, peso 68 quilos.

Perícias e Talentos: Avaliação +3, Concentração +8, Ofícios (alquimia) +11, Diplomacia +8, Adestrar Animais +9, Cura +11, Conhecimento (natureza) +10, Ouvir +11, Cavalgar +7, Identificar Magia +8, Observar +11, Sobrevivência +13; Prontidão, Magias em Combate, Magia Natural, Auto-Suficiente, Rastrear.

Companheiro Animal: Histenia tem um cavalo pesado chamado Canelas de Prata como seu companheiro animal. Ela recebe os seguintes benefícios.

Vínculo (Ext): Histenia pode comandar Canelas de Prata como uma ação livre ou "forçá-lo" como uma ação de movimento. Ela recebe +4 de bônus em todos os testes de empatia com a natureza e adestrar animais realizados com Canelas de Prata.

Partilhar Magias (Ext): Histenia é capaz de partilhar qualquer magia conjurada sobre si com Canelas de Prata. Ele deve estar num raio de 1,5 m dela no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou o efeito seja diferente de "instantânea", ela deixará de afetar Canelas de Prata quando ele se afastar mais de 1,5 m e não voltará a afetá-lo, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Histenia também é capaz de conjurar qualquer magia que tenha o alvo "Você" em Canelas de Prata (como uma magia de toque à distância). Histenia e Canelas de Prata são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo animal.

Resistir à Tentação da Natureza (Ext): A partir do 4º nível, Histenia recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra as habilidades similares à magia das fadas.

Rastro Invisível (Ext): Histenia não deixa rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreada. Ela precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar.

Imunidade a Veneno (Ext): Histenia adquire imunidade contra todos os venenos.

Empatia com a Natureza (Ext): Histenia é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal. Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa. Ela faz um teste especial com 1d20 + 11 para determinar o resultado do teste. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial Indiferente, enquanto animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos. Para usar empatia com a natureza, Histenia e o animal devem estar num raio de 9 m entre si. Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto. Histenia também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2, mas sofre -4 penalidade no teste.

Forma Selvagem (Sob): Uma vez por dia, Histenia pode assumir a forma de qualquer animal de tamanho Pequeno, Médio ou Grande. Essa habilidade é semelhante à magia metamorfose, com as alterações a seguir. A duração do efeito eqüivale a 9 horas, ou até que Histenia reverta à sua forma. Assumir a forma animal ou retornar à forma normal exige uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade. A forma animal escolhida deve ser familiar à Histenia. Ela perde a habilidade de falar quando se transforma, pois está limitada aos sons que um animal normal, sem treinamento, conseguiria emitir; ela é capaz de se comunicar normalmente com outros animais da mesma espécie.

Caminho da Floresta (Ext): Histenia consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda a afetam.

Magias de Druida Preparadas (6/5/5/4/2/1; CD para o teste de resistência: 13 + nível da magia): 0 - criar água, detectar magia, detectar venenos (2), purificar alimentos, ler magias; 1º - acalmar animais, curar ferimentos leves, constrição, névoa obscurecente, falar com animais; 2º - pele de árvore, esfera flamejante, névoa, resistência a elementos, forma de árvore; 3º - praga, curar ferimentos moderados, falar com plantas, crescer espinhos; 4º - dissipar magia, coluna de chamas; 5º - caminhar em árvores.

Pertences: bordão, anel de proteção +1, bolsa de truques, anel de refletir magias.

Canelas de Prata: Cavalo de Guerra Pesado, Companheiro Animal Masculino; ND -; Animal Grande; DV 10d8+30; PV 75; Inic.: +3; Desl.: 15 m; CA 22, toque 12, surpresa 19; BBA +7; Agr +16; Corpo a corpo: Ataque +11 (1d8+5, casco); Corpo a corpo: Ataque Total +11 (1d8+5, 2 cascos) e +9 (1d4+2, mordida); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m; QE devoção, evasão, visão na penumbra, faro, truques (atacar, atacar criaturas antinaturais, acompanhar, defender, recuar, guardar, seguir, buscar, ficar, rastrear); Tend. N; TR Fort +10, Ref +10, Von +4; For 21, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.

Perícias e Talentos: Esconder-se -1, Saltar +13, Ouvir +5, Observar +4, Sobrevivência +4; Esquiva, Tolerância, Arma Natural Aprimorada (cascos), Ataques Múltiplos, Corrida.

Devoção (Ext): A devoção de Canelas de Prata a Histenia é tão completa que ele recebe +4 de bônus moral nos testes de resistência de Vontade contra efeitos e magias de encantamento.

Evasão (Ext): Sempre que Canelas de Prata se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.

Recursos de jogo: Para um melhor uso do material neste artigo, confira as seguintes fontes: Cenário de Campanha Forgotten Realms, Livro do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre.



Sobre o Autor

Robert Wiese é um veterano dos escritórios da RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele escreveu mais de 60 enredos de aventura para o clube, alguns artigos para a revista Polyhedron, e o Living Force Campaign Guide (esse último com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos membros. Agora ele trabalha na Universidade de Nevada em Reno no departamento de Bioquímica, provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.

Os Últimos Dias de Glória © Todos os direitos reservados 2004 - Forgotten Realms™ e seus personagens são marcas registradas da Wizards of The Coast Inc.
This page is a fan site and is not produced or endorsed by Wizards of the Coast. Forgotten Realms is a registered trademark of Wizards of the Coast, Inc.