A Taverna do Pássaro na Mão existe em qualquer
lugar numa estrada que as pessoas viajam ocasionalmente,
mas um lugar remoto numa floresta é o mais indicado.
O que acontece nesse lugar não aconteceria se
a taverna fosse muito freqüentada. Essa taverna
é um local para pernoite - um lugar como muitos
outros que pontilham os Reinos. Você pode usar
esse enredo como uma curiosidade ou usá-lo para
começar uma aventura. Talvez seja necessário que
você ajuste alguns detalhes para encaixá-la em
algumas regiões. Esse enredo paralelo é adequado
para quatro personagens de 7º nível.

Muitas paradas existem ao longo da estrada de
um ponto A para um ponto B. Uma taverna arruinada
e um pouco fora da estrada por si só já serve
como tal parada. Localizada a cerca de uma hora
após o fim do dia (dependendo do caminho que você
segue), a taverna atrai o viajante ocasional com
a leve promessa de uma cama mais confortável que
o chão, um pouco de comida quente, e talvez até
mesmo uma cerveja. Porém, essas são promessas
arriscadas tendo em vista a aparência da taverna.
O edifício principal tem de 15 a 18 m² com um
telhado de ponta. Ela possui um aspecto antigo
- como se estivesse ali desde a queda de Netheril
- e aparentemente o tempo sozinho não conseguiu
destruí-la. A chaminé de pedra, que despeja lentas
e relutantes baforadas de fumaça, apoia-se no
edifício de modo precário, levando alguém a acreditar
que ela pode cair a qualquer momento. No telhado
de modelo pontiagudo algumas telhas de madeira
estão faltando, mas ainda assim parece sólido.
Nas paredes a pintura está descascada em alguns
lugares enquanto em outros ela completamente não
existe, com aspecto de serem realmente velhas
e gastas pelas condições do tempo. Há fumaça vindo
de algum lugar ao redor, na parte de trás. A porta
no centro da parede é de aspecto bastante sólido,
e uma placa balançada pela lânguida brisa proclama
essa como sendo a taverna "Pássaro na Mão".
O que certa vez foi um estábulo hoje está abandonado
e desmoronado nas sombras das árvores atrás da
taverna. Ninguém o usa mais; os animais são deixados
num pequeno cercado atrás do estábulo que não
pode ser visto da estrada. A qualquer hora pelo
menos um cavalo velho está ocioso na grama, e
às vezes muitos, nove ou dez, correm de um lado
para outro.
Dentro do edifício, um brilho fosco vindo de algumas
velas ilumina um aposento comum que parece comportar
todo o piso. Nos fundos, logo após o balcão de
um bar, abre-se uma área de cozinha ostentando
um lento e pequeno fogo que ventila através da
parede para o lado de fora. A lareira de pedra
possui seu próprio fogo crepitante, quente o bastante
para aquecer o aposento. O balcão do bar possui
várias garrafas, mas a maioria parece vazia e
ele próprio com o estoque reduzido. Se perguntado,
o garçom do bar sempre dirá que o fornecedor está
atrasado, mas deve aparecer a qualquer hora.
Alguns clientes sentam-se entre as várias mesas
que pontilham o aposento num padrão irregular.
Durante as noites, algumas pessoas da região vêem
ao Pássaro na Mão para tomar uma cerveja barata,
por uma boa conversa ou por jogos de oportunidade.
Eles se dirigem de uma pequena comunidade agrícola
ao leste (há bosques a oeste) e todos possuem
aparência de pessoas comuns com heranças raciais
mescladas (humanos, elfos, meio-elfos e alguns
halflings). Até mesmo alguém desatento deveria
notar um contraste entre o comportamento dos clientes
e das pessoas locais.
Os clientes incluem:
Llargo (Humano Masculino Combatente 3º
Nível) é um homem que parece ter perdido todo
o apreço à vida. Sua face geralmente possui uma
expressão triste quando ele não está chorando
ou encarando o nada com um morto de olhar distante.
O homem contará a qualquer um que lhe pergunte
que ele e sua esposa pararam aqui durante a noite
algum tempo atrás, e durante a madrugada lobisomens
a mataram. Depois do incidente, ele perdeu a vontade
de viver. Hoje ele fica aqui bebendo as recordações
do passado e ainda não conseguiu reunir coragem
para deixar o lugar onde a viu pela última vez.
Fousakahna (Meio-elfo Feminino Especialista
6º Nível) é uma mestra de caravana que esteve
aqui por quase seis meses. Ela está bêbada a maior
parte do tempo, e reclama amargamente sobre como
a vida lhe deu uma rasteira desleal. Seis meses
atrás, orcs atacaram sua caravana a cerca de um
dia de jornada para o sul (ou qualquer direção
desejada). Sua companhia inteira morreu nas garras
das criaturas, e ela mesma foi deixada para morrer.
Alguém encontrou e a trouxe aqui, até que ela
se sentisse bem fisicamente para poder seguir
viagem, porém a coitada não teve vontade de partir.
Hoje ela não vê nenhum lugar para viver, mas na
verdade ela não quer nem morrer nem viver aqui.
Koallar (Anão ou Genasi da Terra Guerreiro
4º Nível) é um mercenário. Koallar está aqui há
dois meses, e na verdade ele não está procurando
por trabalho. Ele é barulhento e nervoso, ou quieto
e nervoso e adora disputar jogos de dados. Infelizmente,
ele tem má sorte e perde mais do que ganha. Com
algum tempo de conversa, ele lamentará que sua
sorte seja a razão de ainda estar aqui. Se perguntado,
ele dirá que estava viajando para o sul a fim
de encontrar trabalho como protetor de caravanas
atacadas por orcs, quando parou aqui durante a
noite. Ele se deixou atrair num jogo de dados
por um grupo de meninos locais, e perdeu todo
o seu dinheiro. Então, ele bebeu muito. Quando
despertou na manhã seguinte, não tinha vontade
de partir, mas sim o desejo de ganhar o seu dinheiro
de volta. Desde então ele tem tentado, mas agora
deve algumas centenas de ouro aos fazendeiros
locais. Na verdade eles não esperam receber a
dívida, mas gostam de jogar contra ele, e assim
postam contra esse infortunado todas as noites.
O Pássaro na Mão é de propriedade do garçom do
bar, Tilam (Humano Masculino Especialista
4º Nível/Combatente 2º Nível), um soldado aposentado.
Ele e a bela esposa Eliia (Elfo Feminino
Plebeu 5) estabeleceram a taverna nesse ponto
a cerca de nove anos atrás, tendo comprado as
construções de outra pessoa. Eles vieram com grande
entusiasmo, mas no último ano perderam o estímulo.
Hoje administram a taverna quase mecanicamente
- eles realmente não se preocupam se realizam
algum negócio ou não. Eliia cozinha e Tilam cuida
do salão principal. No início, eles planejaram
ter as crianças, mas o desejo de possuir uma família
maior também os deixou. Eles acatam os pedidos
se questionar, até mesmo alguns mais incomuns,
mas sempre de maneira apática. Eles conhecem todos
os rumores locais, mas até mesmo os acontecimentos
mais interessantes eles relatam com absoluto tédio
em suas vozes.
Entre as pessoas locais está uma mulher chamada
Histenia (Elfo Feminino Druida 9), uma
seguidora de Talona (ou Loviatar se você preferir).
Ela cultiva um pequeno pedaço de terra do outro
lado da comunidade a qual pertence o Pássaro na
Mão e realmente não chama qualquer atenção para
si. Histenia tem a aparência de alguém com poucos
recursos financeiros, mas vai à taverna toda noite
afim de um pouco bebida. Se perguntada, ela dirá
que seu marido morreu de uma pestilência a mais
ou menos dois anos atrás, e que desde então tem
trabalhado sozinha na fazenda. Ela está muito
só, e não vê nenhuma esperança real de mudar essa
situação.
Na verdade, Histenia é a fonte da desesperança
sentida por todos os outros, e sua própria desesperança
crescente é um mero efeito disso. Histenia está
experimentando um elixir que causa desesperança
em alguns indivíduos que ela selecionou (como
agora). Quando ingerido, causa uma redução no
estado de espírito, mas aumenta o desejo da pessoa
por algo. O veneno possui um efeito cumulativo,
intensificando-se no corpo com o passar do tempo.
Ela está muito contente com os resultados dessa
bebida feita por ela em sua fazenda, possuindo
planos para lentamente propagar o efeito ao longo
da região.
O Gole da Desesperança de Histenia: Um
frasco (que contém somente uma dose) desse potente
elixir alquímico é o bastante para colocar alguém
num permanente estado de desânimo. Quando consumido
puro ou misturado a outro líquido, o elixir exige
que a criatura que o ingerir realize um teste
de resistência de Fortitude (CD 18). Em caso de
falha, não haverá nenhum efeito imediato, mas
1 minuto depois a criatura entra numa profunda
e melancólica covardia. A vítima fica impossibilitada
de realizar uma ação caso não obtenha sucesso
num teste de Carisma (CD 18). Em caso de falha,
a vítima pode realizar somente uma única ação
padrão ou de movimento, além de receber -2 de
penalidade em todas as jogadas de ataque, testes
de resistência, jogadas de dano de armas, testes
de habilidades e de perícias. Em caso de sucesso,
a vítima pode realizar ações normalmente, mas
ainda recebe -2 de penalidade em todas as jogadas
de ataque, testes de resistência, jogadas de dano
de armas, testes de habilidades e de perícias.
Enquanto estiver sob o efeito, um personagem não
mostrará nenhum entusiasmo ou muita inclinação
para se dedicar a qualquer coisa. O personagem
sentirá um desejo opressivo para se sentar num
canto e lamentar os infortúnios de sua vida. O
personagem pode ser motivado para agir contra
um perigo óbvio ou a urgência de aliados.
Os efeitos do elixir são permanentes uma vez que
a vítima consuma um gole e os efeitos iniciem.
A magia cura completa liberta uma vítima
dos efeitos, da mesma maneira que um frasco do
antídoto da desesperança de Histenia.
Ofícios (alquimia) (CD 20); Valor: 2,500 PO.
Antídoto da Desesperança de Histenia: Um
frasco desse elixir alquímico remove os efeitos
do gole da desesperança de Histenia de um personagem.
Se a criatura que o ingerir não estiver sofrendo
dos efeitos gole da desesperança de Histenia no
momento, a bebida tornará o alvo imune durante
1 hora.
Ofícios (alquimia) (CD 20); Valor: 500 PO.
Nota: Os personagens dos jogadores afetados pelo
veneno perdem o desejo continuar suas vidas. De
preferência eles ficarão somente sentados e bebendo
com os olhos fixos de alguém que se interessa
por alguma coisa. De fato, outros acham extremamente
difícil que eles estejam interessados por qualquer
coisa. Tenha cuidado ao usar esse elixir em sua
campanha, pois você não irá quer que todos os
personagens fiquem eternamente presos aqui.
Se os personagens descobrirem que Histenia é a
fonte do problema, ela lutará contra eles, mas
não até a morte. Se sua derrota for claramente
visível, ela usará a magia caminhar em árvores
para fugir o mais longe possível; por via das
dúvidas, ela tem explorado uma área de vários
quilômetros ao redor.
Histenia: Humana Feminina, Druida 9 Nível;
ND 9; Humanóide Médio; DV 9d8+9; PV 49; Inic.:
+1; Desl.: 9 m; CA 12, toque 12, surpresa 11;
BBA: +6; Agr +6; Corpo a corpo: Ataque +6 (1d6,
bordão); Corpo a corpo: Ataque Total +6/+1 (1d6,
bordão); QE companheiro animal (Canelas de Prata),
senso da natureza, resistir à tentação da natureza,
rastro invisível, imunidade a venenos, empatia
com a natureza +11, forma selvagem (animal pequeno,
médio ou grande [3/dia]), caminho da floresta;
Tend. NM; TR Fort +7, Ref +4, Von +9; For 10,
Des 12, Con 12, Int 13, Sab 16, Car 14. Altura
1,68 m, peso 68 quilos.
Perícias e Talentos: Avaliação +3,
Concentração +8, Ofícios (alquimia) +11, Diplomacia
+8, Adestrar Animais +9, Cura +11, Conhecimento
(natureza) +10, Ouvir +11, Cavalgar +7, Identificar
Magia +8, Observar +11, Sobrevivência +13; Prontidão,
Magias em Combate, Magia Natural, Auto-Suficiente,
Rastrear.
Companheiro Animal: Histenia tem um cavalo
pesado chamado Canelas de Prata como seu companheiro
animal. Ela recebe os seguintes benefícios.
Vínculo (Ext): Histenia pode comandar
Canelas de Prata como uma ação livre ou "forçá-lo"
como uma ação de movimento. Ela recebe +4 de bônus
em todos os testes de empatia com a natureza e
adestrar animais realizados com Canelas de Prata.
Partilhar Magias (Ext): Histenia
é capaz de partilhar qualquer magia conjurada
sobre si com Canelas de Prata. Ele deve estar
num raio de 1,5 m dela no momento da conjuração
para receber os benefícios da magia. Caso a duração
da magia ou o efeito seja diferente de "instantânea",
ela deixará de afetar Canelas de Prata quando
ele se afastar mais de 1,5 m e não voltará a afetá-lo,
mesmo que retorne para a área de efeito da magia.
Histenia também é capaz de conjurar qualquer magia
que tenha o alvo "Você" em Canelas de Prata (como
uma magia de toque à distância). Histenia e Canelas
de Prata são capazes de partilhar magias mesmo
que o efeito normalmente não afete as criaturas
do tipo animal.
Resistir à Tentação da Natureza (Ext):
A partir do 4º nível, Histenia recebe +4 de bônus
nos testes de resistência contra as habilidades
similares à magia das fadas.
Rastro Invisível (Ext): Histenia não deixa
rastros em terrenos naturais e não poderá ser
rastreada. Ela precisa declarar que pretende deixar
rastros, se desejar.
Imunidade a Veneno (Ext): Histenia adquire
imunidade contra todos os venenos.
Empatia com a Natureza (Ext): Histenia
é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações
e comportamentos para aprimorar a atitude de um
animal. Essa habilidade funciona da mesma forma
que um teste realizado para aprimorar a atitude
de uma pessoa. Ela faz um teste especial com 1d20
+ 11 para determinar o resultado do teste. Um
animal doméstico comum terá a atitude inicial
Indiferente, enquanto animais selvagens geralmente
serão Pouco Amistosos. Para usar empatia com a
natureza, Histenia e o animal devem estar num
raio de 9 m entre si. Normalmente, influenciar
um animal dessa forma requer 1 minuto. Histenia
também pode usar essa habilidade para influenciar
bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2, mas sofre
-4 penalidade no teste.
Forma Selvagem (Sob): Uma vez por dia,
Histenia pode assumir a forma de qualquer animal
de tamanho Pequeno, Médio ou Grande. Essa habilidade
é semelhante à magia metamorfose, com as
alterações a seguir. A duração do efeito eqüivale
a 9 horas, ou até que Histenia reverta à sua forma.
Assumir a forma animal ou retornar à forma normal
exige uma ação padrão e não provoca ataques de
oportunidade. A forma animal escolhida deve ser
familiar à Histenia. Ela perde a habilidade de
falar quando se transforma, pois está limitada
aos sons que um animal normal, sem treinamento,
conseguiria emitir; ela é capaz de se comunicar
normalmente com outros animais da mesma espécie.
Caminho da Floresta (Ext): Histenia consegue
se deslocar através de diversos terrenos naturais
(arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas
e terrenos similares) com seu deslocamento básico,
sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém,
os terrenos manipulados magicamente para impedir
o movimento ainda a afetam.
Magias de Druida Preparadas (6/5/5/4/2/1;
CD para o teste de resistência: 13 + nível da
magia): 0 - criar água, detectar magia, detectar
venenos (2), purificar alimentos, ler magias;
1º - acalmar animais, curar ferimentos leves,
constrição, névoa obscurecente, falar com animais;
2º - pele de árvore, esfera flamejante, névoa,
resistência a elementos, forma de árvore;
3º - praga, curar ferimentos moderados, falar
com plantas, crescer espinhos; 4º - dissipar
magia, coluna de chamas; 5º - caminhar
em árvores.
Pertences: bordão, anel de proteção
+1, bolsa de truques, anel de refletir magias.
Canelas de Prata: Cavalo de Guerra Pesado,
Companheiro Animal Masculino; ND -; Animal Grande;
DV 10d8+30; PV 75; Inic.: +3; Desl.: 15 m; CA
22, toque 12, surpresa 19; BBA +7; Agr +16; Corpo
a corpo: Ataque +11 (1d8+5, casco); Corpo a corpo:
Ataque Total +11 (1d8+5, 2 cascos) e +9 (1d4+2,
mordida); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m; QE devoção,
evasão, visão na penumbra, faro, truques (atacar,
atacar criaturas antinaturais, acompanhar, defender,
recuar, guardar, seguir, buscar, ficar, rastrear);
Tend. N; TR Fort +10, Ref +10, Von +4; For 21,
Des 16, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Perícias e Talentos: Esconder-se
-1, Saltar +13, Ouvir +5, Observar +4, Sobrevivência
+4; Esquiva, Tolerância, Arma Natural Aprimorada
(cascos), Ataques Múltiplos, Corrida.
Devoção (Ext): A devoção de Canelas de
Prata a Histenia é tão completa que ele recebe
+4 de bônus moral nos testes de resistência de
Vontade contra efeitos e magias de encantamento.
Evasão (Ext): Sempre que Canelas de Prata
se tornar alvo de um ataque que permita um teste
de resistência de Reflexos para reduzir o dano
à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver
sucesso no teste de resistência.
Recursos de jogo: Para um melhor uso do
material neste artigo, confira as seguintes fontes:
Cenário de Campanha Forgotten Realms, Livro
do Jogador, Livro dos Monstros, Livro do Mestre.

Sobre o Autor
Robert Wiese é um veterano dos escritórios da
RPGA onde trabalhou durante sete anos sendo um
membro desde os idos de 1991. Nesse tempo ele
escreveu mais de 60 enredos de aventura para o
clube, alguns artigos para a revista Polyhedron,
e o Living Force Campaign Guide (esse último
com Morrie Mullins). Ele também desenvolveu campanhas
de Living Greyhawk e Living Force junto com maravilhosos
membros. Agora ele trabalha na Universidade de
Nevada em Reno no departamento de Bioquímica,
provando que você nunca deve dizer aonde irá terminar.
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